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God of War é mais um feito técnico para a PS4

God of War regressa com uma visão fresca para a série, algo apenas possível com a mais recente tecnologia de uma das melhores produtoras na indústria. A Santa Monica Studios sempre foram conhecidos por puxar a tecnologia ao extremo e este jogo não é excepção. Contudo, e mais importante ainda, é notório que foi dado o tempo e orçamento para completarem a sua visão na totalidade – ingredientes chave na entrega de um produto de qualidade. Desde os mais pequenos detalhes presentes no ambiente até à besta mais arrepiante, God of War eleva os visuais em tempo real a novas alturas e, simultaneamente, puxa o hardware da Playstation para novos limites.

Ao começares o jogo e olhares para o menu principal, a figura colossal de Kratos diz-te muito sobre a evolução visual da Santa Monica Studios quando comparada com as versões anteriores de God of War. À medida que a câmara se aproxima, poderás ver suor e rugas na sua sobrancelha, os poros na sua pele envelhecida, as veias das suas mãos e os detalhes da sua barba. É também o nosso primeiro contacto com a forma como a animação e a câmara combinam de foram genial no jogo, juntamente con a precisão extrema em todas as áreas da direcção de arte.

É um começo em grande para aquilo que God of War tem para oferecer e é rapidamente aparente que se trata de um jogo muito diferente quando comparado com os seus predecessores. A série sempre se focou tradiconalmente na colocação da câmara numa posição mais longínqua, dando raramente a oportunidade aos jogadores de verem a acção de perto – aqui, todavia, não existem cortes da câmara e a mesma encontra-se sempre por trás de Kratos. É uma apresentação inteiramente nova – e funciona. Quando te aproximas assim, consegues ver o extremo detalhe do jogo, quer seja no próprio Kratos, no seu filho Atreus ou nos amigos e inimigos que encontras ao longo da aventura. Graças ao ênfase do jogo em renderização baseado em física – couro, tecido e peles parecem altamente realistas e adequam-se ao mundo em questão. Cabelos e barbas não só parecem-se reais mas movem-se de igual forma, com excelentes sombras e detalhes.

A animação tem um papel fundamental como detalhe cru e coloca um novo padrão para a série. Os ataques conectam-se com os inimigos de forma realista e qualquer movimento, desde atirar o machado a uma criatura gigante ou infligir dano aos mortos-vivos com ataques ferozes, confere uma sensação de peso ao jogo. Os inimigos maiores – o legado das entradas prévias da série – regressam neste título, contendo cinemáticas excelentes mas também uma animação in-game fenomenal. Roupas e “pedaços pendurados” também foram alvos deste foco nos detalhes, com física realista aplicada a cada um deles à medida que circulas pelo mundo. O realismo aqui é impressionante; parece mesmo que a armadura usada por Kratos é um objecto separado com a sua própria física, em vez de algo adicionado ao seu modelo.

O nosso vídeo completo da mais recente aventura de Kratos – é um feito tecnológico gigantesco de um estúdio com uma enorme reputação.

Tudo isto é enfatizado pela inclusão de destruição ambiental e interacção. Nos primeiros momentos do jogo, quando estás a combater um inimigo poderoso, cada árvore e rocha pode ser destruída através das tuas acções. Podes esmagar pilares de pedra atirando criaturas contra eles e mesmo o machado de Kratos pode fazer com que a folhagem próxima sopre na tua direcção. Mais impressionante ainda são as sequências cinemáticas, que permitem a mosta de física e destruição pré-calculada – atirar um inimigo contra o lado da montanha? É sem dúvida impressionante.

A deformação da neve também possui um papel fulcral em cenas específicas. Apesar de simples truques de texturas serem usados em áreas com uma pequena cobertura de neve, uma maior quantidade de neve oferece maiores níveis de deformação – reminiscente da técnica tesselation adaptável de Rise of the Tomb Raider. Esta característica permite que jogadores e inimigos criem um trilho realista que permance no local – quando terminares uma batalha numa arena coberta de neve, irás reparar que a superfície cristalina foi reduizda a lama. Tudo isto está alicerçado por uma excelente implementação de motion blur por objecto – uma característica que pode ser ajustada no menu das opções caso prefiras desactivá-la.

A construção de personagens está sensacional neste jogo mas, em último caso, são os ambientes que realmente roubam o espectáculo. As primeiras mostras de God of War focaram-se intencionalmente nas belas florestas nevadas de Midgard mas existe muito mais a analisar. Comparando com títulos prévios de God of War, cada área é maior e mais complexa que a anterior. Existem múltiplos caminhos que se sobrepõem à medida que vais progredindo e é mesmo possível voltar atrás em busca de passagens e itens secretos. Parece um mundo muito mais explorável neste título, em vez das abordagens lineares que se podiam ver nos jogos prévios. Os designers de ambiente focaram-se nos mas ínfimos detalhes neste jogo e a geometria básica criada para o cenário é extraordinariamente densa. Desde os gigantecos picos aos detalhes mais pequenos, cada centímetro deste mundo recebeu atenção cuidadosa. Basta olhares atentamente para qualquer cena e é fácil de apreciar e ficares boquiaberto – cada trave de madeira, pedra e ramo de árvores está absolutamente realista.

God of War para a PS4 é alicerçado por um excelente trabalho de texturas. O novo sistema PBR ajuda a criar ambientes mais naturais – o trabalho em pedra parece adequadamente mais áspero com a dispersão de luz em diversas direcções do que em materiais lisos, como pisos brilhantes. Os espectaculares realces são usados com maior efeito quando combinados com materiais, criando superfícies que parecem realistas mas ainda assim fantásticas. E isto é realmente uma descrição perfeita do mundo do jogo; muitas cenas parecem surpreendentemente realistas, enquanto outras entram no mundo da fantasia. As folhas e poças de lama no início do jogo lembram uma floresta que se pode encontrar na vida real, mas os ambientes posteriores parecem quase de outro mundo.

Tudo isto é apoiado por uma enorme quantidade de novos recursos de iluminação, alguns dos quais são possíveis graças à mudança para um renderizador diferente durante a construção do motor. As luzes dinâmicas são usadas em abundância por toda a parte, e um certo artefato permite que o próprio Kratos ilumine áreas mais escuras, o que, por sua vez, produz sombras da geometria próxima. O mundo em si é iluminado realisticamente através da iluminação de ressalto – basicamente, quando a luz é refletida em certos materiais e cores, esse valor de cor é traduzido para os objetos e personagens em redor.

Iluminação volumétrica também desempenha um papel gigante aqui. De feixes de luz penetrantes a névoas espessas, foi aplicada uma solução denominada voxel grid que é usada para dar uma sensação de plenitude e atmosfera ao jogo. Se olhares de mais de perto para algumas cenas em que a precisão é reduzida, poderás ver a estrutura voxel usada para obter o efeito. Isto, basicamente, permite que feixes de luz longos perfurem a atmosfera e se espalhem realisticamente pelo ar – geralmente, é uma técnica de renderização cara, e ficamos surpreendidos em ver que é usada tão intensamente durante o jogo. Por outro lado, os reflexos são um pouco limitados em muitas cenas. Áreas muito específicas contam com uma mistura de reflexos de espaço no ecrã e mapas cúbicos. A técnica funciona razoavelmente bem, mas a maioria das áreas utiliza mapas cúbicos aproximados que resultam em reflexões que não correspondem aos objectos que deveriam estar a ser reflectidos na superfície. Em casos específicos, porém, objectos importantes recebem os reflexos adequados, enquanto o ambiente não.

As partículas são outra característica impressionante – partículas aceleradas pelo GPU são usadas em abundância durante todo o jogo. Tudo, desde as cinzas e faíscas durante o combate até à realização de um ritual de abertura de portais, resulta numa chuva de partículas aceleradas pelo GPU. É algo que foi muito importante no início da geração, mas que se foi atenuando em jogos mais recentes – o cenário de fantasia de God of War é um lugar perfeito para mostrar estes efeitos.

E realmente, à medida que avanças no jogo, são os pequenos detalhes que começam a destacar-se mais. A maneira como a luz penetra nas folhas quando passa através das árvores, como as caixas e outros objetos se partem na direcção em que os golpeias, as gotículas de água no tronco enquanto o arrastas do rio – todos estes detalhes trabalham em conjunto para criar uma experiência mais realista e visualmente atraente. É uma mostra visual quer estejas a jogar numa PlayStation 4 normal ou na PS4 Pro, que apresenta uma das melhores implementações de renderização checkerboard que já vimos até hoje, com um nível de clareza não muito distante do 4K nativo. – pelo menos perceptivelmente. Esta é a questão principal do checkerboard – está quase no mesmo patamar que o modo entrelaçado versus modo progressivo. Se olhares de perto para uma imagem parada, poderás ver artefatos devido à técnica de checkerboard – durante o jogo normal, no entanto, o efeito é convincente.

Em última análise, enquanto o debate continuará em alta sobre a eficácia da técnica, checkerboarding faz todo o sentido aqui – seria impossível renderizar um jogo como God of War em 4K nativo numa PS4 Pro, mantendo uma taxa de fotogramas suave, sendo que se podem facilmente notar diferenças nos visuais quando comparado com alguns dos jogos que correm a 1800p e 1620p. Como já deves estar a contar, a PS4 regular oferece uma apresentação de 1080p. A Pro oferece uma qualidade de imagem extremamente aprimorada, mas o resto dos visuais são praticamente equivalentes entre as duas plataformas, excepto em pequenas variações na oclusão de ambiente – o que faz sentido, já que o hardware extra é usado para aumentar a contagem de pixeis em vez de aumentar a fidelidade. Todas as versões são limpas graças a uma excelente solução anti-aliasing que lida muito bem com bordas e artefatos temporais. A filtragem de texturas também é geralmente de boa qualidade em ambas as plataformas.

Em termos de desempenho, temos três configurações para analisar – o alvo de 1080p30 do modelo básico, em relação com as duas ofertas da Pro que rodam em checkerboard a 2160p e do modo orientado ao desempenho que corre a uma resolução full HD com um rácio de fotogramas desbloqueado. Vamos começar com a versão da PS4 Pro usando o modo de alta resolução. Quando seleccionado, o rácio de fotogramas é limitado a 30 fotogramas por segundo para proporcionar rácios mais consistentes – as taxas de fotogramas desbloqueadas foram um marco da série no passado e para aqueles que preferem assim, o modo de desempenho está disponível, embora seja óbvio que a equipa se concentrou mais na criação de recursos visuais de alto nível, em vez de dar ênfase a taxas de fotogramas mais altas.

Ao usar o modo 4K, o jogo faz um trabalho razoavelmente bom em manter-se estável a 30 fotogramas por segundo na maioria das cenas; mesmo com batalhas intensas onde se acumulam os efeitos visuais, a taxa de fotogramas alvo é atingida, com perdas aqui e ali. Não é perfeito, e algumas cenas com efeitos pesados terão queda de desempenho. Felizmente, estamos a falar de uma excepção à regra e a maior parte do jogo oferece 30 fotogramas por segundo estáveis, se bem que não é um bloqueio perfeito.

O modo de desempenho é a resposta? Bem, há um aumento significativo na taxa de fotogramas quando negoceias com a vasta contagem de pixeis para os 1080p padrão. 60 frames por segundo estáveis estão fora de questão e o rácio de fotogramas é deixado a correr de forma selvagem com alguma trepidação perceptível. O que este modo oferece é, basicamente, algo mais em consonância, digamos, com God of War 3 ou Ascension na PlayStation 3. As médias de rácio de fotogramas circulará entre os 40 durante a maior parte do tempo, enquanto em alguns dos momentos mais calmos podem saltar para próximo dos 60fps. Não é o ideal, mas se a Sony seguir o exemplo da Microsoft e adoptar a tecnologia FreeSync, isto pode melhorar o panorama. Da forma que está, é uma óptima opção para aqueles que preferem o desempenho mais rápido possível e não se incomodam com a trepidação obtida a partir de taxas de fotogramas desiguais num ecrã de 60Hz.

Por último, temos a PlayStation 4 básica, que é limitada a 30fps e aqui, o nível de desempenho é muito semelhante ao da PS4 Pro com a opção de resolução mais alta envolvida. As taxas de fotogramas mantêm-se geralmente estáveis a 30fps, mas há quedas no desempenho durante sequências específicas, o que reduz a fluidez. Por fim, entre os dois sistemas e as opções disponíveis, prefiro o modo limitado a 30fps usando a opção de resolução mais alta na PS4 Pro. É uma boa mistura de qualidade de imagem e estabilidade. As quedas ocasionais abaixo de 30fps são frustrantes, mas o nível geral de consistência é bastante sólido. O modo de desempenho desbloqueado é simplesmente demasiado variável e instável para o meu gosto – a trepidação estraga mais a experiência do que as quedas ocasionais abaixo dos 30fps.

God of War está a receber um feedback muito positivo por parte da imprensa – basta ires à nossa análise para veres o selo de Obrigatório – e, do nosso ponto de vista, merece todos estes aplausos. É outro grande exemplo de um estúdio first party a levantar a fasquia em termos de fidelidade visual, com o título orgulhosamente ao lado de outros como Horizon Zero Dawn, Uncharted 4 e Gears of War 4. Da notável tecnologia de renderização ao sistema de câmara sem cortes, God of War é um peso pesado dos videojogos – uma conquista impressionante que demonstra o que pode ser conseguido quando se junta no mesmo cocktail um orçamento elevado, profissionais talentosos e um projecto de grande calibre.