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Dark Souls Remastered – Análise – trabalhar para a perfeição

Se as palavras de Hidetaka Miyazaki tiverem força, o lendário criador da icónica série Souls, Dark Souls III permanecerá como o derradeiro capítulo de uma trilogia memorável que marcou não só os fãs e muitos dos que puderam experimentar uma das melhores fórmulas de jogabilidade, como deixou um legado em duas gerações de plataformas. Dark Souls tornou-se num epítome de gratificação pelos riscos e de recompensa pelo sofrimento.

Dark Souls nasce do cruzamento do fogo com as trevas, como está patente na introdução que precede os primeiros momentos da entrada em Lordran, o vasto mundo que dá forma ao jogo. Aparentemente novo e erigido sobre as bases que definem uma trilogia, é impossível definir a magnitude de Dark Souls sem referir o inevitável Demons’s Souls (2009), igualmente da From Software e dirigido por Hidetaka Miyazaki, outro título de culto que se revelou decisivo na formação da sequela espiritual, Dark Souls.

Se Demons’s Souls primou pela novidade de um modelo de jogabilidade ancorado na punição constante pelos erros cometidos pelo jogador, levando-o a encontrar forças nos pequenos trunfos e removendo obstáculos que culminariam no desafio contra os sempre terríveis “bosses”, grande parte da experiência ancorava-se num esquema solitário, num quadro escuro e opressivo, muitas vezes trilhado por entre câmaras sufocantes, como um calvário a caminho de nenhures. Tudo moldado numa estrutura de role play tradicional, nos quais os elementos de ataque e defesa, baseados no uso de armas, escudos e magias, na boa forma de fantasia medieval, ocupam uma posição central.

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Little Witch Academia: Chamber of Time – Análise – e se vivessemos o mesmo dia em loop?

Todos os anos a Bandai Namco é capaz de refrescar o seu catálogo de videojogos, operando alterações de monta dentro do naipe de séries que detém, para lá da aposta nos originais. No decurso da última Level Up, a apresentação para a qual fomos convidados e tivemos a oportunidade de assistir e experimentar novidades em primeira mão, a diversidade de conteúdos e propostas (a publicar ao longo do ano) para as mais diversas plataformas ficou mais uma vez evidente. O ano começou muito bem com Dragon Ball FighterZ, um estonteante e caloroso jogo de luta que os fãs de Dragon Ball há tanto tempo aguardavam e passou depois por Ni No Kuni: Revenant Kingdom, notável aventura em formato role play. Com fortes ligações à animação japonesa e tendo outras séries ainda em desenvolvimento, uma das mais recentes chegadas ao mercado e que aqui vos trazemos é precisamente Little Witch Academia: Chamber of Time.

Trata-se de uma produção baseada no anime Little Witch Academia, que tal como muitas outras séries da Bandai Namco, captam muito bem o estilo artístico e os visuais das personagens que vemos no ecrã. Desta vez, o anime em questão é um exclusivo (para o nosso território) do Netflix e por isso a possibilidade de ser conhecido por alguns de vós é maior. Criado pelo Studio Trigger, narra as aventuras e peripécias de uma turma de personagens femininas numa academia de bruxas. Podemos vislumbrar aqui algumas aproximações a Harry Potter, no entanto há que dizer que são mundos bem distintos.

Mas é justamente a partir dos corredores de Luna Nova, por onde se estende a academia, que a produtora (A+ Games) criou este jogo que combina elementos de role play e acção (do tipo Guardian Heroes – Sega Saturn) com uma narrativa de pendor juvenil. O resultado é um jogo do tipo role play de acção e “beat’ em up” que tem os seus altos e baixos e que muito embora não seja particularmente memorável como todo ou excedível nalgum dos seus elementos, consegue entreter e proporcionar bons momentos desde que estejam dispostos a surfar a sua onda e acompanhar um guião original.

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Little Nightmares: Complete Edition – retornamos à diabólica casa dos gigantes

Enquanto que muitos dos recentes jogos de plataformas e puzzles em perspectiva 2D se inspiram em clássicos do tipo Metroid e Castlevania, nomeadamente Ori and The Blind Forest, já Little Nightmares, pela linearidade dos puzzles e dos segmentos de plataformas, obedece a um esquema que se aproxima mais de alguns jogos sonantes do estúdio dinamarquês Playdead, que em 2010 produziu Limbo e em 2016 nos deu Inside.

Curiosamente, o Tarsier Studios, responsável por Little Nighmtares e apoiado pela Bandai Namco, é também um estúdio escandinavo, mas situado na Suécia, e que no seu currículo serviu já de suporte ao desenvolvimento de conteúdos adicionais de Little Big Planet, tendo obtido aí alguma experiência na produção de mundos tridimensionais embora com uma perspectiva 2D.

No mesmo patamar de Limbo e Inside, Little Nightmares apresenta igualmente uma atmosfera sombria, sufocante e aterradora. Não é propriamente um jogo alicerçado nas premissas do género survival – a nossa personagem nem sequer se serve de armas – mas reproduz de forma muito madura e convincente vários segmentos nos quais o jogador luta pela sua vida, pela sobrevivência, conduzindo a pequena personagem, chamada Six, por entre espaços de grandiosa dimensão e onde o perigo parece espreitar a cada fino traço de claridade. Não sei se estas produções nórdicas, que partilham grande parte do conceito, são também a ressonância dos longos invernos e de pouca luz a que as pessoas do norte da Europa estão sujeitas, como se transpusessem nos jogos alguns dos seus receios e medos dos longos invernos que passaram quando eram crianças.

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CoolPaintr VR – Análise – Mão firme

Suponho ser sensato começar esta análise afirmando que não sou uma pessoa artisticamente dotada. Gosto de desenhar, gosto de arte, mas daí até criar algo remotamente interessante, vai um passo de gigante. Não sendo propriamente proficiente na área, tirando um ou outro rabisco, é bom que saibas de antemão que não encontrarás um van Gogh em mim. Ou um Picasso. E muito menos um da Vinci. Aliás, considero extremamente ingrato o facto de, na minha mente, as figuras possuírem uma beleza extrema, com incríveis detalhes, fantásticos realces e um realismo, no mínimo, extraordinário mas, quando tento transpor aquilo que o meu cérebro imaginou para a tela, acabo por ficar com uma reminiscência daquilo que pensei originalmente, fazendo-me praguejar contra a minha mão por não ser capaz de seguir os comandos necessários para que a minha obra de arte se materialize.

De todos os jogos para a Playstation VR que já joguei, CoolPaintr VR é sem dúvida o mais… estranho. E também o mais simplista. Como já deves ter desconfiado, este título da Playstation VR é um jogo que coloca a tua criatividade à prova, permitindo-te desenhar. É, no entanto, um pouco difícil apelidar CoolPaintr VR de jogo já que a linha que o separa de uma mera aplicação é deveras ténue – o primeiro pensamento que tive assim que liguei o software relacionou-se com as semelhanças que o mesmo tem com o clássico Paint da Microsoft, onde tanto tempo passei quando era mais novo, algo que se nota não só pelas opções que o jogo oferece mas também na aparência dos menus. Então, qual a principal diferença entre um e outro?

A linha que separa CoolPaintr VR de uma mera aplicação é deveras ténue.

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State of Decay 2 – Análise – Zombielândia

O género dos zombies tornou-se, nos últimos anos, num dos mais saturados da indústria dos videojogos e do entretenimento com múltiplas e variadas ofertas para os interessados em chacinar mortos-vivos. Desde Call of Duty a Yakuza, passando por The Last of Us, Dying Light, DayZ, ZombiU e outros tantos, a presença dos zombies nos videojogos tornou-se comum e num tema recorrente para os mais diversos estúdios. No entanto, nenhuma destas propostas mostrava realmente o que era esta inserido no meio de um surto de mortos-vivos que olham para nós meramente como a sua próxima refeição. Foi por isso que, quando State of Decay foi lançado para a Xbox 360 em 2013, tornou-se numa surpresa para muitos. Para além de oferecer uma perspectiva refrescada de um jogo de zombies, vinha de um estúdio que para muitos era completamente desconhecido, a Undead Labs.

Oito anos mais tarde, e depois de uma versão remasterizada do primeiro para a Xbox One e PC, eis que temos em mãos a sequela de State of Decay. A premissa continua assente na sobrevivência, mas agora existem mais elementos e variáveis a ter em conta. Mais do que sobreviver, terão que gerir um grupo de sobreviventes juntamente com tudo o que isso implica: juntar recursos, averiguar as necessidades de cada um, eliminar os perigos próximos e evoluir as infraestruturas para que as condições de vida continuem a melhorar. No fundo, State of Decay 2 tem tanto de sobrevivência como de gestão, podendo até ser comparado, de certa forma, a um The Sims inserido num contexto de zombies. As semelhanças com o primeiro são inevitáveis, numas coisas mais do que outras, mas não restam dúvidas que a Undead Labs expandiu verdadeiramente o conceito no novo jogo.

Escolhidas as duas personagens iniciais, passamos por um pequeno tutorial que nos ensina com brevidade os controlos e as mecânicas básicas. Só a seguir é que o jogo realmente começa, quando temos que estabelecer a nossa base de operações numa casa. O jogo continua a guiar-vos de mão dada até um certo ponto, mas depois, dá-vos liberdade total para explorar o mapa, encontrar recursos e sobreviventes, e expandir a vossa base de operações. Se alguma vez viste a série The Walking Dead, já tens uma ideia do que esperar. Terás que liderar e gerir um grupo de sobreviventes, ficando num sítio seguro e atribuindo tarefas. Também terás que encontrar recursos importantes como alimento, materiais de construção, combustível para os veículos e medicamentos, caso contrário, vais gerar instabilidade entre a comunidade, o que ultimamente conduz à depressão e discussões.

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Hyrule Warriors Deluxe – Análise – Musou on the Wild

A indústria já o tornou normal, mas ainda assim não deixa de ser curioso que no espaço de 7 dias a Nintendo Switch recebeu dois Musou remasters. Depois da chegada de One Piece: Pirate Warriors 3 Deluxe Edition, chega agora Hyrule Warriors, uma das mais populares colaborações da Koei Tecmo com outras propriedades externas. Lançado originalmente na Wii U em 2014, chegou em 2016 à Nintendo 3DS e agora, está prestes a chegar à tua Nintendo Switch. Este Remaster apresenta-se como a versão definitiva de Zelda Musou, onde encontrarás uma qualidade gráfica e performance superiores às da versão Wii U, com a possibilidade de desfrutar da portabilidade presente na versão 3DS (mais uma vez, com uma qualidade gráfica muito superior).

Esta é a grande proposta desta Deluxe Edition de Hyrule Warriors: oferecer uma versão portátil com a qualidade da versão caseira que conheceste em 2014, apoiada por todos os DLCs pagos lançados para o jogo e dois novos fatos, vindos de Zelda: Breath of the Wild. Será que isso é o suficiente para garantir a aposta? Foi o que tentamos descobrir.

É compreensível que graças à sua incrível popularidade, a Nintendo tente relançar os exclusivos Wii U na sua híbrida, que está a surpreender o mundo com o seu conceito. A verdade é que está a fazer maravilhas em alguns jogos, mas no caso de Hyrule Warriors estamos a falar de um jogo Koei Tecmo, inserido numa série com um longo historial de jogos e spin-offs, apresentados para um público específico. A enorme popularidade de uma série como The Legend of Zelda dá-lhe uma incrível visibilidade, mas ainda assim, é um jogo inserido na fórmula Musou.

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Dragon’s Crown Pro – Análise – Retro-compatível

A Vanillaware não é estranha a remasters, ainda em 2016 o fez com um dos seus aclamados títulos, Odin Sphere, que recebeu a versão Leifhtrasir para consolas mais recentes. Talvez por isso não seja de admirar que tenha decidido pegar num dos seus mais singulares jogos, Dragon’s Crown, para o apresentar numa versão actualizada, um remaster se preferires, chamada de Pro.

Dragon’s Crown foi lançado originalmente em 2013 para a PS Vita e para a PS3, um título que glorificou tudo o que significa Vanillaware e se apresentou como o mais profundo título do estúdio Japonês. Existe uma forma fácil de resumir Dragon’s Crown: um Golden Axe com mecânicas e sistema de loot estilo Diablo, aprimorado por visuais 2D deslumbrantes.

Dragon’s Crown Pro é um produto Vanillaware, basta olhar para as imagens para o perceber. A Vanillaware é conhecida pelos seus visuais 2D desenhados à mão, que fazem lembrar os livros de encantar, com narrativas a lembrar contos de fadas, profundas e expansivas, que crescem a cada nova playthrough, algo que marca desde logo este jogo.

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Donkey Kong Country Tropical Freeze – Análise – refresca o verão

É por demais sabido que a consola Wii U ficou muito abaixo das expectativas traçadas pela Nintendo depois do sucesso gigantesco que foi a Wii. Apesar da performance aquém do esperado, é unânime entre a comunidade gamer que a Wii U recebeu um grande apoio da própria Nintendo, com imensas produções exclusivas marcantes, entre as quais se encontra Donkey Kong Country Tropical Freeze, a continuação de Donkey Kong Country Returns, criado pela mão do famoso Retro Studios, o estúdio interno da Nintendo que foi capaz de revitalizar o famoso símio, uma personagem originalmente criada por Shigeru Miyamoto. Anos a fio subalternizado no plano de mediatismo que é normalmente dado a Super Mario, especialmente depois do magnífico trabalho realizado pela Rare, tanto na Super Nintendo como na Nintendo 64, o Retro Studios quis demonstrar que nem só a linha New de Super Mario (a continuação dos clássicos 2D) é a referência da Nintendo no género plataformas 2D.

Arredado das luzes da ribalta, a personagem de Donkey Kong Country conheceu uma revitalização importante com o lançamento dos dois jogos, primeiro para a Wii e depois para a Wii U. A Rare vincou um design muito genuíno, em conjugação com uma jogabilidade eficaz e desafiante. Após a venda da Rare à Microsoft pensou-se que esse level design estaria em perigo, mas o Retro Studios pegou com convicção na produção para a Wii e produziu um regresso assinalável em Donkey Kong Country Returns.

Foram preservados importantes elementos, como a perspectiva 2D e a jogabilidade clássica. O nível de produção acentuado garantiu um jogo de plataformas consistente e desafiante. Algum tempo depois, já com a Wii U em cena, a Retro Studios voltou com Tropical Freeze, uma obra que suplantou em todos os capítulos a anterior, demonstrando a habilidade do estúdio na produção dos mundos 3D (já o demonstrara com a série Metroid Prime), embora com perspectiva 2D, integrada no género plataformas. Jogos deste calibre não são muito comuns actualmente, embora mais produtoras estejam dispostas a arriscar em prol do crescimento de factores como a nostalgia.

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Football Manager 2018 Touch – Análise – agora também na Nintendo Switch

Foi com uma dose elevada de surpresa que no passado dia 13 de Abril a Sega anunciou, sem qualquer comunicado prévio, a disponibilidade de Football Manager Touch 2018 para a Nintendo Switch. De um momento para o outro, os fãs da gestão futebolística e amantes do treino foram brindados com mais uma opção do badalado FM, uma versão “mobile” – Touch – próxima das versões iOS e Android, lançadas ao mesmo tempo da versão PC, Mac e Linux, em Novembro do ano passado. A surpresa aqui é que esta série nunca foi de grande ligação às consolas e permaneceu em mais de uma década como pilar nos computadores.

É por isso caso assinalável a sua introdução na máquina versátil da Nintendo já que esta é uma franquia não só muito popular como representa a grande parceria entre a Sega e a Sports Interactive, que ao longo dos anos se consolidou como uma referência no plano da gestão desportiva. FM é muito diferente da experiência tradicional do futebol virtual jogado em campo, através da qual somos chamados a controlar directamente os futebolistas Aqui há toda uma componente administrativa e técnica, um esforço de gestão que envolve inúmeros parâmetros no desenvolvimento de um clube. É praticamente o trabalho do dia-a-dia de um treinador/manager que passa para as mãos do jogador, envolvido num patamar de decisões fulcrais. Porém, quem nunca jogou FM ou não conheça a série só se for de outro planeta, porque é daquelas poucas séries muito irrigadas entre a comunidade “gamer”.

Tendo em conta a natureza portátil (não só mas determinante) da Switch, esta versão Touch parece assentar com uma luva, ao permitir que o jogador possa navegar facilmente entre os menus e gastar o seu tempo a gerir uma equipa e definir a táctica de jogo enquanto está fora de casa. Nesse sentido é uma experiência bem conseguida e relevante, embora se perceba que este tipo de jogo tem melhor enquadramento/aproveitamento no PC, dada a comodidade de leitura num ecrã de maiores dimensões e capaz de tornar mais fácil a leitura das indicações e informações contidas nas divisões de um ecrã. Todavia e enquanto versão Touch de FM (superior às edições iOS e Android), é muito competente e tremendamente funcionável, para quem queira pegar e jogar.

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Razer Naga Trinity – Análise

Até agora, se quisesses um rato para jogar, tinhas a árdua tarefa de escolher entre uma grande diversidade de ratos. Existem ratos mais apropriados para jogos de tiros, ratos genéricos que procuram servir para qualquer jogo e ratos com uma muitos botões para MMOs e MOBAs. Com o Naga Trinity, a Razer acredita que arranjou uma solução para este problema, criando um rato que cumpre as necessidades de cada género.

O novo rato da Razer segue a linha de design do Naga, um rato desenhado especificamente para os MMOs e que se distinguia pela grande quantidade de teclas na lateral esquerda. O Naga Trinity continua a oferecer essa opção, mas a grande novidade é a possibilidade de remover e colocar peças diferentes no lado esquerdo, transformando no imediato a utilidade do rato.

Quantas destas peças existem? No total são três e cada uma tem configurações diferentes de botões. Uma delas é exactamente idêntica à linha de design tradicional do Naga, incluindo doze botões numéricos. Para que servem tantos botões? Os jogadores de MMOs sabem bem a utilidade de tantos botões… dão imenso jeito para mapear as muitas habilidades das personagens. No entanto, ter tantos botões na lateral do rato não é propriamente útil para outros géneros.

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Yakuza 6: Song of Life – Análise – A chama do dragão

Não é usual encontrarmos um protagonista de uma série fortemente cinematográfica ver o seu papel perdurar tanto no tempo. Normalmente, uma trilogia é suficiente para esmifrar um herói, antes de passar o testemunho a uma nova personagem. Kazuma Kiryu, a estrela – gangster coração de ouro -, de Yakuza, conheceu o primeiro jogo de acção ainda no tempo de produção da PlayStation 2, em 2005. Com seis episódios centrais e dois “spinoffs”, as narrativas em torno de Kazuma ganharam um peso decisivo nesta construção de uma ficcional Tóquio moderna, sobretudo uma interpretação da Yakuza nipónica, um sub-mundo povoado de gangsters, onde se confrontam poderes e se ceifam vidas em jogadas de risco, enquanto a cidade, inspirada em Tóquio, fervilha como grande metrópole e assiste à correlação de forças.

Yakuza 6 representa a despedida do herói que atravessou várias gerações, sobrevivendo à ceifa de vidas e disposto a afastar-se do crime. É um jogo que assinala a despedida mas deixa luzes para um recomeço. Kazuma Kiryu parece uma pessoa diferente quando começamos a jogar este episódio. Disposto a regressar ao sol paradisíaco de Okinawa, ao orfanato onde se sente verdadeiramente em casa, depois de um período a cumprir pena na cana, as forças do sub-mundo de Kamurocho acabam por puxá-lo de volta “just when I thought I was out…they pull me back in”. Agora a expressão é diferente: “How do I always end up back in this damn city?”. Quando julgava que iria viver longe das lutas de rua, Kiryu, próximo dos 50 anos, é novamente empurrado para o distrito ficcional da cidade Tóquio. Kamurocho é um sítio que nos desperta uma sensação de familiaridade, mas nunca foi tão boa como agora.

Neste final surpreendente, raro e especial, Kazuma é movido por uma ligação quase paternal, da sua (“filha adoptiva”) Haruka. ídolo pop dos japoneses, uma impactante e decisiva personagem feminina que abandonou os palcos em favor da “família” e da reunião com o “tio Kazuma” no orfanato, mas que acaba abdicar do tempo depois dos palcos quando ele ainda cumpre pena. Na tentativa de a reencontrar e depois de restituído à liberdade, Kazuma está mais uma vez na grande metrópole Kamurocho, uma das duas grandes áreas deste Yakuza.

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Razer Cyanosa Chroma – Análise

O Razer Cyanosa Chroma é a nova proposta da Razer para quem procura um teclado para videojogos que não seja mecânico.

Apesar destes teclados terem desenvolvido uma excelente reputação, seja pela resposta ao toque em cada tecla, seja pela sua extrema durabilidade, não são adorados universalmente. Os teclados mecânicos fazem muito barulho (mesmo se optares por teclas silenciosas) e nem todos gostam da experiência táctil. Existe outra desvantagem dos teclados mecânicos: por norma, são proibitivamente caros. Um teclado mecânico de uma marca com reputação custa facilmente para cima de 100 euros e, para ser frontal, nem todos os consumidores estão dispostos a dar esse valor por um teclado.

Com este novo teclado, a Razer procura oferecer todas as convenções de um teclado para videojogos removendo no processo as teclas mecânicas. O Razer Cyanosa Chroma é um teclado normal, e por isto entenda-se que é um teclado de membrana. Os teclados mecânicos distinguem-se por switches individuais para cada tecla, enquanto os teclados de membrana têm um painel inteiro por debaixo das teclas que regista as teclas onde estás a carregar. Será que isto o torna numa pior alternativa do que um teclado mecânico?

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