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Nine Parchments – Análise

Desde o primeiro Trine que a Frozenbyte se tornou num dos meus favoritos estúdios indie. Quando a grande maioria ainda pensava que as produções indie eram somente pequenos projectos com visuais estilo retro (ainda antes de surgir o termo pixel art), a Frozenbyte demonstrou que podiam ser mais do que isso. Ao combinar visuais deslumbrantes que te transportavam para um belo mundo de fantasia, a iluminação e efeitos em especial deslumbravam, com um gameplay simples mas desafiante, graças a engenhosos quebra-cabeças, esta equipa Finlandesa começou a chamar à atenção e a reunir uma comunidade adepta dos seus jogos. Após duas sequelas, a Frozenbyte experimentou outros estilos de jogo e nem sempre foi bem sucedida, mas sempre procurou explorar mecânicas diferentes em cada projecto. Que o diga Shadwen, uma experiência fraca mas com um conceito de gameplay muito peculiar.

Dois anos depois de Trine 3, a Frozenbyte regressa a esse mesmo mundo mas com uma experiência totalmente diferente. Nine Parchments é um jogo que podes descrever como um twin-stick shooter com elementos RPG. É um jogo no qual controlas um feiticeiro que precisa disparar para todos os monstros que lhe aparecem à frente. Apesar de inicialmente sugerir algo similar a Trine, especialmente devido aos gráficos, Nine Parchments é muito diferente dessa experiência assente na troca entre três personagens únicos para resolver quebra-cabeças e derrotar inimigos. Nine Parchments é um blast’em up com um forte foco na vertente cooperativa e é interessante que a sua mais valia é aquela que revela todas as suas fragilidades.

Através de uma perspectiva isométrica, terás acesso a um mundo igualmente deslumbrante ao que viste na série Trine. Os gráficos são um dos maiores trunfos deste Nine Parchments e a direcção artística da Frozenbyte continua excelente. Cenários que alternam entre Primavera ou Outono num abrir e fechar de olhos com grande naturalidade, sempre sustentados por uma grande dose de fantasia, continuam a ser algo admirável. No entanto, aqui não existem quebra-cabeças, apenas inimigos para disparar. Nine Parchments é tão simples quanto isto: percorres os cenários, disparas sobre os inimigos enquanto te desvias dos seus ataques e segues em frente.

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Destiny 2: Curse of Osiris – Análise

Pensava que a minha relação de amor-ódio com Destiny era uma coisa do passado, um sentimento que para trás juntamente com as memórias do primeiro jogo. Infelizmente, para meu desagrado e para os muitos fãs que acreditavam que a Bungie faria melhor com Destiny 2, esta primeira expansão, Curse of Osiris, traz de volta as memórias mais negativas. Não sei o que se passa na Bungie, mas esta expansão, bem como outros problemas levantados pela comunidade, mostram que o estúdio tem que mudar no futuro próximo, caso contrário, Destiny, como uma propriedade intelectual, vai perder força e tornar-se num sinónimo de desilusão.

Estou perfeitamente consciente que as minhas palavras podem parecer ambíguas. Destiny 2 recebeu um recomendado nossa análise, portanto, o que passou entre Setembro e Dezembro? Há que entender que Destiny é um jogo “vivo”.Não é um jogo que fica parado no tempo e que serve para ser colocado na prateleira depois de o acabarem. Pelo contrário, é um jogo para durar centenas ou milhares de horas. Embora me tenha divertido imenso em Destiny 2 no primeiro mês, a falta de novidades acabaram por me afastar em meados de Outubro, principalmente depois do primeiro Iron Banner e Faction Rally, dois eventos que desiludiram tanto pelas recompensas tanto pela sua estrutura repetitiva. Além destes eventos existia a Raid e o Trials of Osiris, mas as recompensas eram meramente estéticas, visto que as armas e armaduras não tinham perks próprios tal como acontecia no primeiro Destiny 2. Por outras palavras, Destiny 2 tem um problema de end-game.

“Destiny 2 tem um problema de end-game”

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Razer Lancehead – Análise

Os ratos sem fios continuam a ser hoje em dia uma escolha que ainda faz alguns torcer o nariz. A maioria dos consumidores opta por um rato tradicional com fios por várias razões. Para além de ser mais fiável, visto que não há risco de interferências, é mais barato e cómodo, não havendo necessidade carregar a bateria, ou pior ainda, de trocar as pilhas. O Razer Lancehead, um novo rato sem fios, procura diminuir ao máximo estes incómodos e posicionar-se como líder de mercado neste segmento.

Logo à partida, já existe uma vantagem, inerente a qualquer rato sem fios. É um rato sem fios! Estou ciente que é uma conclusão óbvia, mas no meio de tantos acessórios para gaming, demasiados fios começam a tornar-se num problema. Poder mexer no rato de um lado para o outro sem estar agarrado a qualquer fio torna-se rapidamente numa sensação maravilhosa. Mas isto é uma qualidade de qualquer rato sem fios. O que o Razer Lancehead tem como vantagem é que se trata de um rato ambidextro, podendo ser usado tanto com a mão direita e esquerda graças à sua simetria.

A natureza ambidextra do Razer Lancehand não lhe permite preencher tão bem a mão como os outros ratos da Razer, mas não deixa de ser muito confortável. É um rato compacto, mas com uma curvatura acentuada no topo que acompanha a mão desde a ponta dos dedos até à palma. De ambos os lados está uma membrana de borracha para assegurar a aderência, sobretudo no polegar. É surpreendentemente um rato com baixo perfil e que não chama a atenção para si. Alguns produtos relacionados com videojogos tendem a ter uma estética exagerada e demasiado vistosa. Este não é caso.

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Outcast Second Contact – Análise

Produzido pelo estúdio belga Appeal, em 1999, Outcast não se tornou tão popular como outros jogos de mundo aberto criados no final do século, mas muitos dos que o puderam experimentar e apreciar algumas das suas inovações, particularmente no domínio da ficção científica e da exploração de um mundo alienígena, por certo deram como bem empregue o seu tempo, ainda que o tenham feito recentemente, o que de certa maneira reflecte a intemporalidade da obra. Tendo adquirido à Atari a respectiva licença, a equipa que trabalhou no original voltou a tempo de fabricar um remake que agora nos chega, um regresso a uma matéria dada, quase 20 anos depois.

Outcast não contou com grandes valores de produção mas nem por isso deixou de representar uma aventura capaz de combinar acção com ficção científica de forma ambiciosa. O que falhou para encontrar o sucesso que o estúdio legitimamente esperava conseguir talvez se explique à luz do conceito e da estrutura narrativa. Não que se tratasse de um jogo de nicho, antes pelo contrário, mas o sucesso que gozava então Ocarina of Time, e com GTA 3, dois anos depois de Outcast, a margem para o jogo da Appeal não foi grande.

Todavia sauda-se este regresso em forma de remake, algo que não só se justificava em função da revitalização de muitos clássicos, como é produzido pelos mesmos criadores do original. Na comparação com o jogo de há 20 anos não existem grandes surpresas. As alterações são sobretudo de ordem cosmética e tornam o jogo mais compatível com o actual quadro da alta definição, apresentando um grafismo mais polido, mas tenham sempre em conta que este jogo tem 20 anos. Felizmente, a estrutura e design do original permanecem intactos, o que é óptimo para os mais nostálgicos mas ao mesmo tempo ficam igualmente evidentes aspectos menos bons, especialmente no domínio da inteligência artificial, do sistema de cobertura e de pontaria. Não que o sistema esteja errado, nada disso, simplesmente a passagem do tempo não foi particularmente meiga nestes capítulos e como tal ficam mais expostas as suas fragilidades.

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Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon – Análise

Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon são dois jogos que chegam numa altura complicada. Com um novo jogo da série já confirmado para a Nintendo Switch, é difícil não olhar para estas duas versões como um filler, uma forma de manter os fãs entretidos e de simultaneamente capitalizar com o grande sucesso da série, mas sem propriamente introduzir novidades de peso. É também uma forma de recuperar uma tradição perdida da série Pokémon, a existência de uma terceira versão que em gerações anteriores era lançada mais tarde e apresentava pequenas variações e melhorias. A diferença aqui é a terceira versão foi dividida em duas, cada uma com os seus Pokémon exclusivos.

Depois de mais 40 horas investidas na versão Ultra Moon, há sensações mistas. Por um lado, as diferenças destas novas versões não são drásticas, o que já seria de esperar de uma terceira versão. Todavia, vivemos hoje num mundo digital em que os jogos podem receber novos conteúdos sem necessidade de lançar uma nova versão. Na era do Gameboy Color, lançar uma versão como Pokémon Yellow fazia sentido. Hoje em dia, uma terceira versão como Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon deixa-nos a pensar se não seria possível introduzir estas pequenas novidades através de um DLCs. Digo isto porque as diferenças de Pokémon Sun & Moon para Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon são inicialmente quase imperceptíveis. Em grande parte, os jogos são iguais. Mas por outro lado, as pequenas novidades, que só se revelam mais adiante, tornam-nos jogos melhores.

As diferenças nas novas versões estão na maior variedade e quantidade de Pokémon que podes apanhar, incluindo um grande leque de Pokémon lendários de gerações anteriores, a exploração dos Ultra Wormholes, um mini-jogo de surf às costas de um Mantine, pequeníssimas alterações na narrativa e um episódio extra depois da Liga dos Pokémon que vai deixar os fãs completamente nostálgicos. A dificuldade também aumentou. A série Pokémon tem vindo a tornar-se demasiado fácil, mas Ultra Sun & Ultra Moon aumentam o desafio nas batalhas dos Trials contra os Pokémon Totem. Não são batalhas extremamente complicadas, mas requerem alguma estratégia e maior cuidado, o que surpreendeu pela positiva.

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New Style Boutique 3: Styling Star – Análise

Depois da avalanche de jogos neste final de ano, tanto para a Switch como para a 3DS, aguarda-se pacientemente pelos novos anúncios. Há uma normal expectativa em torno da consola portátil da Nintendo. A caminhar para o sétimo ano de vida e com uma nova consola em cena que penetra tanto em casa como nas sessões de jogo portáteis, em poucos meses a Switch tornou-se na nova coqueluche e embora a 3DS contenha amplos motivos para apelar a novos jogadores, graças a uma oferta muito diversificada, a verdade é que conhece dentro de casa uma nova concorrente, dentro do mesmo espaço.

Todavia, é inegável o esforço da Nintendo em manter a 3DS tão viva quanto possível, nem que para isso aponte a um público diferente, que é o que acontece com Styling Star, que corresponde à terceira edição do jogo “fashion” New Style Boutique, sequela de “Fashion Forward”, publicada há dois anos e do original em 2012.

O resultado desta nova produção é a renovação de uma premissa regular, orientada para a simulação/gestão de uma loja – uma boutique – (pessoalmente e já que estamos neste capítulo/género, se não levarem a mal esta breve excursão, confesso que seria interessante ver surgir uma obra em torno de uma boutique de carne, por exemplo, dedicada à comercialização de todo o tipo de carnes e enchidos, molhos e preparados para os clientes mais exigentes, bem como os mais regulares, na qual não faltariam umas orelhas de porquinho defumadas ou um presunto capaz de garantir as mais tentadoras entradas).

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Xenoblade Chronicles 2 – Análise

O espectacular e inesperado primeiro ano de sucesso da Nintendo Switch está prestes a terminar com a mesma pompa com que começou. A nova consola híbrida da Nintendo chegou às lojas no meio de muitas incertezas e receios após o desaire Wii U, mas rapidamente os consumidores abraçaram o seu potencial. A ideia de explorar mundos épicos como o de Zelda: Breath of the Wild em modo portátil deslumbraram os jogadores que não se importaram em sacrificar algum poder em prol do conceito híbrido. Fruto de uma companhia que trabalha a simplicidade como uma engenhosa arma a seu favor, a Nintendo entregou aos jogadores um sonho que nem os próprios fãs se haviam atrevido sonhar: “jogos ditos de consola caseira capazes de correr na TV ou em modo portátil no espaço de segundos”. Nesta autêntica epopeia em que se tornou o primeiro ano da Switch, a festa de encerramento será feita com Xenoblade Chronicles 2 que, curiosamente, promete algo similar ao que Breath of the Wild prometeu: desafiar os conceitos de todo um género (mais especificamente, na forma como é encarado pelos criadores japoneses), expandindo sobre as suas próprias ideologias e quem sabe traçar o caminho para o futuro.

Xenoblade Chronicles 2 é o novo ambicioso JRPG da Monolith Soft, um estúdio liderado por Tetsuya Takahashi, que desde o seu inspirador Xenogears para a Square Enix na PSone, consequentemente na série Xenosaga com a Bandai Namco, se tornou num dos muitos criativos Japoneses capazes de serem reconhecidos com trabalhos de autor. Takahashi conquistou esse direito e Xenoblade Chronicles 2 vem mais uma vez atestar porque o merece. Para esta sequela, Takahashi imaginou um enorme mundo que na verdade não é assim tão grande. Sempre com um tom apocalíptico no horizonte, Xenoblade Chronicles 2 decorre num mundo onde a humanidade é forçada a habitar em cima de colossais Titans, imponentes criaturas que permitem à humanidade sobreviver no meio do mar de nuvens. No entanto, existe a promessa de um local, Elysium, que poderá salvar a humanidade da iminente aniquilação, mas para isso, será preciso que um jovem rapaz viva uma épica jornada ao lado de uma misteriosa e poderosa jovem mulher.

Rex é o nome desse rapaz, o protagonista, que será introduzido ao conceito de Blades, criaturas mágicas e poderosas que lutam ao lado de um Driver, o camarada ao qual está ligado até à morte e que enverga a arma que resulta dessa ligação. Quando encontra Pyra, uma criatura mítica conhecida por destruir o mundo há 500 anos atrás, a vida de Rex não mais será a mesma. Este é o ponto de partida para uma jornada que desde logo aborda temáticas pôs-apocalípticas e flutua num mar de temas que tão caracteristicamente surgem nas produções Japonesas. É aqui que Takahashi brilha, ao abordar temáticas sensíveis de uma forma tão Japonesa, equilibrando o optimismo e esperança perante a sombra da iminente destruição.

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Wii U: Por Que o enorme fracasso?

O Wii U, sucessor do Nintendo Wii, lançado em 2013 aqui no Brasil, foi um tremendo fracasso de vendas. Segundo a UOL Jogos, o console foi o menos vendido da empresa na história (com apenas 13,56 milhões de unidades vendidas), ficando atrás até mesmo do GameCube, outro console da empresa não muito popular, que vendeu 21,7 milhões de cópias.

As razões por trás da decadência do Wii U, que nos prometeu tanto e não cumpriu, são várias e iremos citar algumas nessa lista:

1- Não teve nenhum game de destaque

Todos os consoles tem, no mínimo, um jogo exclusivo. Um game que explore o melhor do console. No caso do Wii U não foi lançado nenhum jogo realmente bom e marcante. O The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild foi lançado para o console, porém não utilizava o gamepad (que foi a grande novidade do console) e não alcançou o devido reconhecimento. Apenas mais tarde com seu lançamento para o Switch foi que o jogo teve sucesso.

2- Hardware fraco

Outro problema do Wii U é que ele foi rapidamente ultrapassado pelo processador do XOne e do PlayStation 4, fazendo assim ele ser uma opção menos desejada pelos consumidores.

3- GamePad inutilizado

O GamePad é uma espécie de tablet/controle que acompanha o console. Ele acabou sendo usado de maneira criativa por poucos jogos, como por exemplo ZombiU ou Pikmin 3. No restante dos games ele é apenas uma espécie de espelho, que transmite a imagem da TV diminuída.

4- Divulgação mal sucedida

A divulgação do console foi feita de maneira confusa. A maioria das pessoas pensou que se tratava de um novo acessório para o Nintendo Wii e não de um video game inteiramente novo.

5- Pouco interesse das produtoras de jogos

Com o fracasso de vendas e a falta de força do Wii U, as empresas desenvolvedoras de jogos não se encorajaram em fazer jogos para o console, tendo assim poucos títulos lançados.

6- Preço muito alto

O console teve seu preço de lançamento mais caro que do XBox 360 e o PlayStation 3. Sem contar que os poucos jogos disponíveis para o console custavam  o equivalente a R$200,00.

Apesar do console ter desmoronado em vendas, possuir poucos títulos e um processador da geração passada, não podemos terminar a lista desmerecendo-o por completo. Vale lembrar de jogos muito bons do Wii U, como Bayonetta 2, Batman: Arkham Origins e o próprio Zelda citado anteriormente.

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Rakuen: Aventure-se em um RPG num mundo mágico

Uma viagem fantástica em um mundo belíssimo espera por você!

Nesta mágica aventura o jogador será um jovem hospitalizado que deseja “entrar” em seu mundo favorito, em um livro de histórias. Os jogadores irão guiá-lo neste novo mundo, completando missões para ajudar outros pacientes do hospital. O objetivo final é encontrar com o “Guardião”.

 

A soundtrack foi desenvolvida poe Laura Shigihara, uma incrível compositora que já participou de outros games, inclusive para quem for fã do “To The Moon” onde Laura também foi a compositora.

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O jogo promete uma trilha sonora forte, envolvente e seu visual provavelmente também não irá decepcionar. Os personagens são únicos, adoráveis e os jogadores criaram laços com cada um deles, enquanto resolvem quebra-cabeças em um belíssimo mundo de fantasia.

 

Rakuem já está disponível por R$ 19,99 na STEAM para PC e MAC.

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