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Análise Completa: BlazBlue Cross Tag Battle

Impressionando o mundo com Dragon Ball FighterZ, a Arc System Works está de volta para mostrar uma vez mais o porquê de ser reconhecida como uma das melhores criadores de fighting games.

Conhecida pelas séries Guilty Gear e BlazBlue, a Arc System Works é uma companhia irreverente e excêntrica, que a momento algum pensa em descartar as suas origens Japonesas. Pelo contrário, aposta a dobrar nas suas raízes e o resultado são títulos que podem surpreender por diversas razões: fighting games de estética anime, com um gameplay incrivelmente frenético e com trilhas sonoras marcadas por guitarras que cospem electricidade.

Depois dos combates 3 vs 3 de Dragon Ball FighterZ e dos confrontos 1 vs 1 de BlazBlue, a Arc System Works aposta agora em confrontos 2 vs 2 na forma de BlazBlue: Cross Tag Battle.

O nome já diz tudo: um fighting game inserido na série BlazBlue, com combates tag onde quatro universos se cruzam em momentos totalmente inesperados. Cross Tag Battle é isso mesmo, mais uma amostra explosiva do ADN da Arc System Works.

Neste cruzamento de universos, encontrará vários dos mais conhecidos personagens de BlazBlue que são transportados para um local desconhecido. Ali vão cruzar com personagens de Persona 4: Arena, Under Night In-Birth e RWBY, outras propriedades intelectuais. Neste cruzamento de destinos, BlazBlue: Cross Tag Battle mantém a essência de todos os personagens dos universos convidados – desde a sua personalidade, relação entre si e com a historia. Isto é descoberto através do Episode Mode, um dos modos principais de BlazBlue: Cross Tag Battle e bem ao estilo que da companhia.

Este Episode Mode é uma espécie de novela visual, com quatro perspectivas diferentes do mesmo evento, uma para cada universo. Cada uma destas histórias está dividida em dez capítulos e no caso do Episódio BlazBlue, terá de jogar diversas vezes, escolhendo diferentes opções em alguns diálogos para obter finais diferentes . O Episode Mode é relativamente curto, mas para alcançar o verdadeiro final, terá que repetir o Episode BlazBlue. Os diálogos são divertidos e o encontro entre personagens de diferentes universos resulta em momentos muito cómicos e que valem a pena.

“Cross Tag Battle é uma electrizante explosão de combos altamente acessível”

Pelo meio dos diálogos e em outros modos, poderá controlar os personagens em duelos de 2 vs 2, como já falado, onde pode criar duplas com os lutadores destes quatro universos. Se jogou a beta de BlazBlue: Cross Tag Battle ou qualquer outro título 2D da Arc, sabe que é um brilhante e estonteante as lutas.

Falando sério, o gameplay em BlazBlue: Cross Tag Battle é tão feroz e dinâmico que os combates podem terminar em uma velocidade inacreditável. Este é um fighter anime e isso significa que além dos visuais, também terá movimentos absolutamente loucos e de arregalar os olhos.

Uma das filosofias da Arc System Works para o BlazBlue: Cross Tag Battle foi apostar numa gameplay altamente acessível, que permite deferir combos de arregalar os olhos com uma incrível facilidade. Este é talvez o elemento que poderá dividir a comunidade adepta deste género, BlazBlue: Cross Tag Battle consegue ser fantástico, mas também pode se tornar muito simples para alguns. É um equilíbrio sensível, mas a Arc optou por este gameplay rápido e descomplicado. Isto significa que facilmente pode trocar de personagens, combinar golpes e executar movimentos especiais.

BlazBlue: Cross Tag Battle te deixa executar combos automáticos e a grande maioria dos combos são executados de forma muito simples. No entanto, a Arc equilibrou a experiência o suficiente para introduzir profundidade e impedir que se torne um “mash fest“. O ritmo é incrível, os personagens se movimentam com incrível fluidez e poderá facilmente cair na tentação de pressionar sem parar os botões. O gameplay é simples o suficiente para permitir resultados com essa postura, mas diante de um jogador mais experiente, não será vitorioso.

BlazBlue: Cross Tag Battle consegue introduzir diversas camadas no seu gameplay, através dos diferentes personagens com vários estilos de combate. Se os combos são fáceis de executar, combinar tag combos ou coordernar os movimentos no melhor timing para prolongar as combinações pode se tornar uma arte, apenas ao alcance dos jogadores mais habilidosos. A facilidade do gameplay também pode ser encarada de outra forma – você pode conseguir resultados de forma rápida e fácil, mas o seu adversário também pode. Isto pode apresentar uma inesperada revira volta, você não quer cometer o erro de deixar seu jogo instintivo abrir as suas defesas para combos devastadores do adversário.

Tudo isto para dizer que apesar da Arc System Works cumprir seu propósito: apresentar um fighter anime totalmente electrizante e feroz, promovido pelo seu sistema de combate incrivelmente acessível e gratificante para qualquer tipo de jogador, existe aqui profundidade suficiente e um gameplay capaz de permitir combates verdadeiramente sensacionais. Foi esse equilíbrio que mais me espantou e me deixou totalmente rendido ao talento da Arc em BlazBlue: Cross Tag Battle.

Sobre o modo online, onde a grande maioria dos jogadores vai passar muito tempo, BlazBlue: Cross Tag Battle te apresenta o sistema de lobbies visto na série Guilty Gear, aquele espaço 3D que você percorre com o seu avatar. Os combates que disputei aconteceram de forma satisfatória e apenas ocasionalmente tive algum tipo de problema.

Antes de terminar, existem dois aspectos que merecem ser mencionados. O primeiro é a qualidade gráfica. Se na trilha sonora a Arc consegue músicas vindas de outros jogos e garante de imediato uma grande qualidade, nos visuais BlazBlue: Cross Tag Battle já é diferente. Dependendo do universo ao qual os personagens pertencem, a sua qualidade também varia e alguns surgem com um tom mais pixelizado do que outros. É algo que não deveria acontecer.

O segundo aspecto a mencionar é a política apresentada pela Arc para a distribuição de personagens base e DLC. Se você acompanha o jogo, sabe que isso já deu o que falar e apesar dos 20 personagens estarem a caminho como DLC (alguns deles serão gratuítos), os 20 personagens que você tem no jogo representam um leque satisfatório. O preço reduzido tenta também compensar essa decisão, mas você irá sentir falta que alguns dos seus personagens favoritos só estarão como DLC.

BlazBlue: Cross Tag Battle conquistou-me pela sua simplicidade e pela gratificação imediata, equilibrada com as ferramentas necessárias para um gameplay de maior profundidade. Elétrico e frenético bem ao estilo da Arc System Works, é mais uma aposta muito sólida que ramifica as ofertas da companhia neste género. Se você é como eu que vibrou com Guilty Gear Xrd, acompanha a série BlazBlue e também adora Dragon Ball FighterZ, BlazBlue: Cross Tag Battle é mais um anime fighter de grande qualidade.

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Kingdom Hearts 3 terá DLCs, mas ignora Season Pass

O diretor do jogo explicou ainda o motivo pelo qual a data de lançamento foi adiada para o Janeiro de 2019, referindo que foi um resultado favorável para várias partes envolvidas e não propriamente para ter mais tempo de desenvolvimento.

Kingdom Hearts 3 não terá um Season Pass, no entanto, Tetsuya Nomura, o diretor do jogo, quer expandir aquilo que o jogo oferece através do lançamento de conteúdos adicionais.Esta foi uma das informações que Tetsuya Nomura passou à revista Weekly Jump na sua mais recente edição, onde também expressou preocupação com o tamanho que o jogo está ganhando e que a equipe poderá correr o risco de não ter espaço suficiente no disco. Algumas cinemáticas já estão convertidas em filmes para reduzir o tamanho, mas mesmo assim o volume é maior do que esperado.

Em relação a versão Final Mix, Tetsuya Nomura disse que de momento não há planos e uma vez que estão a pensar em lançar conteúdos adicionais, qualquer complemento do jogo chegará através dessa forma em vez de uma versão adicional.

Kingdom Hearts 3 será lançado dia 29 de Janeiro na Europa para PlayStation 4 e Xbox One.

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Ghost of Tsushima – Sangue, Lama e Aço… um épico japonês

Para criar este jogo, o estúdio de Seattle foi buscar inspiração a filmes do realizador Akira Kurosawa, criando cenas e paisagens com movimento constante de uma beleza extrema.

Quando a Sucker Punch decidiu criar Ghost of Tsushima, uma ideia que veio de um grupo de quatro pessoas e que acabou por contagiar o resto do estúdio, tinha um objetivo bem claro em mente: criar uma máquina do tempo capaz de transportar os jogadores para a ilha de Tsushima no Japão durante o Século XIII. Depois de revelar seu primeiro trailer cinemático na Paris Games Week de 2017, a Sucker Punch viajou até Los Angeles para mostrar o primeiro trailer gameplay e os primeiros detalhes do seu novo jogo.

Ghost of Tsushima é fruto de uma colaboração com o Japan Studio da Sony, que está ajudando com a dublagem para japonês, e como muitos jogos da atualidade, é um mundo aberto que encoraja o jogador a explorar o horizonte em diante. Os jogos em mundo aberto são cada vez mais comuns e correm o risco de se tornar banais, mas Ghost of Tsushima tem uma carta na manga: as paisagens tradicionais japonesas com enormes campos floridos, árvores coloridas, raios de sol a passar por entre as nuvens. Do pouco que vimos, ficamos deslumbrados.

Numa demo de gameplay privativa, que mostrava a mesma missão que você viu na conferência da PlayStation na E3 2018, os produtores revelavam a cada momento pequenas curiosidades. Uma delas é que houve três palavras chave na criação de Ghost of Tsushima: Sangue, Lama e Aço. As três palavras ganham forma um pouco depois do início da missão, quando Jin, o nome do protagonista, encontra os soldados mongol num lamaçal. Embora não passe de uma missão secundária, algo que a Sucker Punch fez questão de referir para mostrar que as sidequests terão qualidade, é uma cena que retrata o espírito de Ghost of Tsushima e os pormenores incríveis que terá.

“foi buscar inspiração em filmes do realizador Akira Kurosawa”

É no lamaçal que vemos a primeira amostra do combate de Ghost of Tsushima. Jin saca da espada de repente e corta um dos adversários. O sangue jorra e à medida que Jin começa combater contra os restantes mongol, a lama começa a salpicar e a sujar as roupas. A Sucker Punch reforçou que o sangue e a lama são dinâmicos, ou seja, poderá se sujar de formas diferentes conforme a tua movimentação e ataques realizados. O que estávamos a ver era de fato o gameplay real a ser jogado naquele momento. A demo era a mesma, mas os ataques de Jin foram diferentes nesta sessão privada. Quando Jin estava prestes a ser golpeado por um adversário, surge uma mulher que lhe acerta nas costas com uma flecha.

 

 

A mulher, que se alia a Jin numa missão de resgate, é apenas uma das muitas personagens que poderá encontrar ao longo do jogo, uma amostra da profundidade que vai encontrar em Ghost of Tsushima. Quando está prestes a chegar ao local onde está o prisioneiro, há um momento curioso em que Jin saca uma corda para escalar o edifício e entrar por uma pequena janela na parte superior.

A Sucker Punch preferiu não entrar em detalhes relativos a esta mecânica, mas sugere que haverá alguma verticalidade, embora tenha sido referido que os Samurais combatem no solo e não são a mesma coisa do que ninjas. O stealth falhado em resgatar o prisioneiro resulta num alerta para o exército mongol nas proximidades, mas foi dito que era possível evitar isto se um dos soldados não tivesse soado o alarme.

A parte seguinte é, mais uma vez, uma cena altamente inspirada nos filmes japoneses antigos, com dois Samurais se enfrentarem debaixo de uma árvore de folhas vermelhas e laranjas. É outra cena com elementos dinâmicos, com as folhas no chão a movimentação está de acordo com a deslocação doas personagens. Apesar deste ter sido o primeiro gameplay divulgado, nota-se que Ghost of Tsushima está em desenvolvimento há muito tempo. A produção começou depois do lançamento de inFamous: First Light, que ficou disponível em Agosto de 2014. Com isto podemos concluir que a produção dura já quase quatro anos e isso se nota na solidez de tudo o que foi mostrado.

“a produção dura já quase há quatro anos e isso se nota na solidez de tudo o que foi mostrado”

A missão secundária foi uma pequena parte do mundo de Ghost of Tsushima, que será mais vasto e maior do que inFamous Second Son. Decorrendo numa ilha, não vamos explorar apenas a terra, foi dito que poderemos ir também para a água. E se está com receio das chamadas fetch quests, a Sucker Punch não teve problemas em dizer logo que não há esse tipo de quests no seu jogo. Todas as sidequests foram desenhadas para retratar o desespero das pessoas durante invasão Mongol. Logo desde o início, você já poderá explorar a ilha de Tsushima, se bem que o estúdio diz que quer encorajar as pessoas a explorar alguns outros espaços primeiro.

Sobre o combate a Sucker Punch explicou durante a apresentação que tem ataques leves, ataques pesados e também ataques finais, que são aqueles golpes com câmera cinemática. Poderá ainda combater em cima do cavalo. Tirando isto, foi dito também que haverá elementos de RPG e que poderá trocar de armadura e de armas.

Um jogo em mundo aberto no Japão de 1274 é uma excelente proposta e com o talento da Sucker Punch tem tudo para dar certo. O lançamento está reservado para 2019.

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Resident Evil 2 Remake terá dois modos de desempenho na PS4 Pro e Xbox One

A Capcom revelou durante a E3 2018 que o jogo terá um modo que dará primazia à resolução e à qualidade visual, e outro que dará benefício ao desempenho.O modo de resolução vai empurrar a resolução para 4K, mas o framerate ficará bloqueado a 30 fotogramas por segundo. Não sabemos ainda se a resolução 4K será atingida nativamente ou através do checkerboard.Quanto ao modo de desempenho, está confirmado pela Capcom que poderá ser jogado a 60 fotogramas por segundo. No modo de desempenho a resolução provavelmente será 1080p, mas a Capcom ainda não deu garantias.

Resident Evil 2 Remake estará disponível no dia 25 de Janeiro para PC, Xbox One e PlayStation 4.

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Nintendo 3DS: Novos Jogos Anunciados Em Breve

A conferência da Nintendo foi uma das favoritas na E3 desse ano. No evento, foram apresentados vários títulos para Switch, porém nada para Mobile ou o queridinho portátil 3DS.

O presidente da Nintendo Of America, Reggie Fils-Aime, disse em entrevista publicada nessa terça-feira (18) pelo site IGN que os jogos de Nintendo 3DS continuarão em produção. “Vamos continuar a focar no 3DS e vamos ter jogos novos nessa plataforma. Anunciaremos eles e nos próximos meses” explica.

 

Lembrando também que teremos o jogo Mario Kart Tour para smartphones, ao que tudo indica, em março de 2019.

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Sea of Thieves excedeu expectativas da Microsoft logo nas primeiras 24h

Sea of Thieves excedeu as expectativas da Microsoft logo a partir do primeiro, revelou a Joe Neate, produtor na Rare.

O jogo de piratas desenvolvido pelo estúdio britânico foi lançado em Março e, de acordo com Joe Neate (via USGamer), a equipa tinha um objectivo de vendas que teria de ser atingido até ao final de Junho. Esse objectivo foi atingido no primeiro dia de vendas.

Em parte, Neate atribuiu o sucesso de Sea of Thieves a Xbox Games Pass, o serviço da Microsoft que pelo preço de uma subscrição te deixa descarregar sem custos adicionais uma grande quantidade de jogos, incluindo os exclusivos mais aguardados da Microsoft.

Por outro lado, o produtor está confiante que a maior parte do sucesso de Sea of Thieves é devido aos criadores de conteúdos e serviços de streaming, explicando que quando levantaram o NDA da beta fechada e permitiram o streaming, as pré-vendas dispararam.

Durante o primeiro mês Sea of Thieves registou 2 milhões de jogadores e de acordo com a Microsoft tornou-se na sua propriedade intelectual com vendas mais rápidas, não incluído aqueles tiveram acesso ao jogo através do Xbox Games Pass.

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Edição de colecionador de Spider-Man está esgotada

Se ainda não garantiu a sua edição de colecionador de Spider-man, saiba que ela está praticamente esgotada.

A edição de colecionador de Spider-Man está neste momento esgotado em praticamente todas as lojas (a não ser em sites de leilões).

Para a salvação de alguns, encontramos ainda uma edição do colecionador de Spider Man que pode ser sua! Veja aqui.

No Twitter da Insomniac Games, um fã perguntou ao estúdio se iriam fabricar mais edições de colecionador visto que queria a estátua, mas a resposta foi negativa. O estúdio disse que fabricou o número máximo possível de edições, “mas a procura está arrebentando“.

A edição de colecionador de Spider-Man inclui, além do jogo, uma figura (que ainda será revelada), uma capa metálica, um livro de arte e diversos conteúdos digitais.

O lançamento está marcado para o dia 7 de Setembro para playstation 4.

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AINDA DA TEMPO – Jogos da Telltale e Ark: Survival Evolved em promoção no Xbox Live

Esta semana também podes poupar no jogo de sobrevivência Ark: Survival Evolved e nas suas várias expansões. Em baixo podes conferir a lista completa de descontos, o preço e a percentagem de desconto.

Promoções no Xbox Live até 25 de Junho

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World Of Demons É Lançado Na Ásia

World Of Demons, jogo para mobile desenvolvido pela Platinum Games, foi lançado na Apple Store asiática praticamente sem nenhum aviso prévio.

Trata-se de um RPG com estilo de combate de Hack’n Slash, onde o jogador luta contra demônios em um cenário que retrata o Japão Feudal em um estilo gráfico semelhante à Okami, título lançado pela Capcom.

O jogo está disponível para IOS nas Filipinas, Malásia e Singapura por enquanto, mas em breve será lançado em outros países.

Clique aqui para ser redirecionado até a página do jogo.

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Batalha épica de 150 vs 150 em Assassin’s Creed Odyssey

O novo modo chama-se Conquest Battle e retrata as batalhas  entre exércitos. Nestas batalhas temos que ajudar o nosso exército a vencer as forças rivais participando diretamente do confronto.Estas batalhas acontecem quando precisas de eliminar as forças inimigas de  um território e destacam-se pela grande quantidade de personagens no ecrã. Depois eliminar vários soldados do exército rival, precisará enfrentar um comandante e derrotá-lo.

O modo Conquest Battle é inédito na série Assassin’s Creed e trata-se de uma das grandes novidades para Odyssey, que está previsto para 5 de Outubro no PC, PlayStation 4 e Xbox One.

No vídeo podemos ver uma amostra deste novo modo.

 

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Beta de Fallout 76 vai começar primeiro na Xbox One

A única forma de ter acesso ao beta, de acordo com a Bethesda, é proceder fazer a reserva do jogo, que chegará às lojas a 16 de Novembro para PC, PlayStation 4 e PC.

Não foi divulgada ainda a data de acesso à beta, mas no FAQ oficial da beta de Fallout 76 a Bethesda disse que a terá início em primeiro lugar na Xbox One. As outras plataformas vão receber a beta mais tarde.

Normalmente este tipo de exclusividade em betas não costuma prolongar-se. É provável que a Xbox One receba a beta algumas semanas antes das outras plataformas, mas não mais do que isso.

De qualquer forma, ficaremos à espera de mais informações sobre a beta

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Cyberpunk 2077 terá motos para explorar a cidade

Em um folheto entregue na entrada da demo privada, a CD Projekt escreveu que “os jogadores podem explorar a cidade de carro e motocicleta. Combate com veículos (com carros que podem ser destruídos) é possível no jogo”.

A exploração em veículos ou a pé será complementada por um ciclo dia e noite que vai influenciar o comportamento da cidade. O estúdio referiu ainda que “um elemento importante de Cyberpunk 2077 é a exploração vertical.”

“Por exemplo, o apartamento de V na demo está localizado em um mega-edifício com múltiplos andares. Cada andar é a casa de muitos NPCs, secretos e potenciais quests.”

Por enquanto Cyberpunk 2077 ainda não tem data de lançamento.

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