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eSports, passeio num parque de diversões?!

A grande novidade em entretenimento são os esportes eletrônicos, que atrai cada vez mais o público jovem e arrasta parte do público adulto carente por conteúdo diferenciado. Premiações milionárias, finais de ligas em forma de shows incríveis, reconhecimento como esporte legítimo e o sonho de superstar. Tudo isso misturado num caldeirão efervescente, com investimentos borbulhantes e a infeliz ausência de regimento e profissionalidade para direcionar atitudes de “sonhadores/atletas” e o correto destino da modalidade olímpica do futuro.

A realidade brasileira do desporto eletrônico é exaustivamente debatida com representantes de clubes, federações, influenciadores de conteúdo e mídia, segmentadores, empresários e a imprensa em geral. Os caminhos são vários, inexplorados e o futuro é incerto. O grande filão garante um lucro certo para investidores a longo prazo, mas a fatia não tão igualitária assim. Quando se trata de pequenos organizadores, clubes amadores e empreendedores individuais, o passeio pelo parque de diversões se torna bilhete garantido para o “trem fantasma”. A maioria das iniciativas no cenário desportivo eletrônico se dá de forma quase ou individual, com a abordagem da “cara e coragem; sangue nos olhos”. Não se engane. No esporte eletrônico por mais fabuloso e fantástico, bussiness is bussiness.

Mesmo tudo sendo aparentemente recente, historicamente a primeira competição foi em 1972, de Spacewar na universidade de Stanford e a primeira competição oficial em 1980 de Space Invaders, organizada pela Atari. Outro fato importante foi que somente em 2011 no The International, um torneio ofereceu mais de US$ 1 milhão em prêmios. No Brasil, como crescimento das famosas lan houses desde os anos 2000, o caminho para o sucesso do e-sport estava garantido, culminando em 2006 com a equipe mibr vencendo o campeonato mundial de Counter Strike na Electronic Sports World Cup.

O ano de 2012 foi o grande despertar para o e-sport. Com a chegada e sucesso do moba League of Legends e seu primeiro campeonato brasileiro organizado pela empresa detentora no Brasil Game Show, mais de R$175 mil em prêmios foi distribuído aos melhores jogadores da modalidade no pais. Patrocinadores e investimentos atraíram a atenção das equipes que começaram a abrir as famosas “gaming houses” dedicadas ao treinamento de seus atletas. tendo a Pain Gaming como pioneira na América Latina. Em 2016 o cenário já estava a pleno vapor com jovens de todos os lugares acompanhando massivamente pelo início de transmissões ao vivo por emissoras e canais dedicados aos esportes, como a Bandsports, Sportv e Esporte Interativo. Hoje existe calendários esparsos aquecendo o cenário competitivo nas modalidades de League of Legends, Counter Strike: Global Offensive e Defence of the Ancients 2. As modalidades de Playerunknown’s Battlegrounds, Pro Evolution Soccer e Hearthstone segue paralelamente conquistando seu espaço, com Starcraft sendo uma das mais antigas modalidades em competições no mundo. Mesmo com este variado cardápio em competições e calendários, a realidade do cenário do esporte eletrônico o Brasil não é promissor.

 

por Davi Amorelli – Empreendedor, Coach, CEO da Nietz WilD Gaming & colaborador do chefgames.com.br – @daviamorelli

 

O direcionamento de investimento e patrocínio acaba sendo “conquistado” por uma fatia bem pequena de organizações que trabalham o cenário de forma profissional. Se compararmos a modalidade LOL, no CBLOL, a série A do campeonato brasileiro, há apenas 8 times disputando. O Circuito Desafiante, a série B do mesmo campeonato, apenas 6 times. Na série logo abaixo considerada o circuito amador, ou o famoso Tier3, está a maioria esmagadora de organizações “iniciantes”, mesmo que já figurem a dois ou três anos por exemplo. Em outra via, como um funil, temos os maiores índices de investimento e patrocínio na menor quantidade de organizações competitivas e uma ínfima minoria de “apostas” distribuídas pela ampla gama de organizações que buscam desesperadamente um apoio para mostrar não só sua vontade, mas em muitos casos um zelo e profissionalismo ímpar, aliado a um desejo de vencer incomensurável. Business is Business, os maiores investimentos são destinados a retornos garantidos. O resultado e o aproach deve ser certeiro. Mas na mão inversa, países que evoluíram o e-sport a patamares superiores, acertaram corretamente quando a pluralidade e apoio a pequenas organizações empreendedoras aqueceram o cenário com uma variedade de ligas e com isso garantiram a exposição massiva de sua marca junto a paixão do jovem em defender e acompanhar seu time competindo.

Nosso mercado atualmente tem mais de 75 milhões de jogadores, arrecada anualmente mais de R$ 1,5 bilhão e com 83% dos jogadores adquirindo itens nos primeiros 6 meses deste ano, está na DÉCIMA TERCEIRA posição no ranking mundial. Somente 59% desta fatia acompanha as competições e apenas 12% assiste mais de uma vez por mês algum conteúdo  relacionado. Estes dados, que foram registrados pela Newzoo, confirmam duas coisas:

  • Definitivamente o investimento e patrocínio para desenvolver o cenário pode ser melhor direcionado, ampliando a possibilidade do surgimento e sustento de outras organizações competitivas.
  • A franquia de esporte mais assistida é o game FIFA, da Eletronic Arts, confirmando o futebol como a verdadeira paixão nacional.

Ouvidos e olhos atentos e direcionados para o correto desenvolvimento do e-sport nacional. Seguir o exemplo de países europeus, asiáticos e do próprio Estados Unidos, mestres em transformar qualquer nova possibilidade em um show altamente lucrativo e atrativo a todos os gostos e idades, faz-se necessário para que novas organizações possam reciclar o cenário defendendo seus times e maximizando o potencial de retorno dos investimento. Restringir estas verbas podem no início produzir um retorno garantido, mas a longo prazo, desgastam e podem enfraquecer a credibilidade de marcas. É necessário uma mudança nas políticas de infraestrutura para atender a demanda crescente pelo entretenimento eletrônico e suas múltiplas facetas. Afinal, por mais que seja um esporte, a competição deve ser atrativa e o show deve continuar.

 

Davi Amorelli – @daviamorelli

Empreendedor, Coach, CEO da Nietz WilD Gaming

& Colaborador do chefgames.com.br

Por Renan Bucollo

Coach de LOL, gamer ocasional, nerd praticante, procurando pessoas legais para trocar ideia!
Uma pessoa bem estranha!
Twitter @RenanBucollo