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David Rutter sobre FIFA 12

A oportunidade de ir aos escritórios da Electronic Arts em Madrid para jogar em primeira mão FIFA 12 foi uma grande honra que nos foi concedida. Entrevistar David Rutter foi a cereja no topo do bolo e este revelou-se um personagem altamente divertido que nem parece ter toda a responsabilidade, de uma série que vende milhões, aos seus ombros. Rutter sabe que os jogadores estão mais exigentes, mas também sabe mais do que ninguém que ele e o seu estúdio trabalham arduamente para assegurar que a exigência é alcançada.

Amanhã poderão ler o nosso artigo sobre o jogo em si e sobre as novidades que estão a caminho e aqui nesta entrevista vão poder ter uma perspetiva mais pessoal vinda do homem do qual todos vocês esperam muito. FIFA 12 aposta numa inteligência artificial mais avançada que reforça o comportamento defensivo e a personalidade de toda a equipa, no novo sistema de impacto que o torna mais real e credível e ainda as melhorias no sistema de dribble a 360º. Para se tornar mais dinâmico e real, FIFA12 a momento algum está disposto a prescindir do expoente máximo num videojogo, oferecer diversão ao jogador, e mantém-se na mesma com um esquema de controlo simples e objetivo.

Se muitos acreditam que um lançamento anual pouco mais é do que um novo disco com equipas e equipamentos atualizados, a EA Sports está decidida a provar que FIFA 12 é, provavelmente, o lançamento mais importante que esta geração alguma vez viu na série. São palavras fortes, mas que vão precisamente ao encontro do que a comunidade pede. A ambição parece ser comum a quem desenvolve o produto como entre quem o quer comprar.

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Exclusivo: Dead or Alive Dimensions

Dead or Alive Dimensions é o mais recente jogo da popular série de luta 3D, com bem sucedidas edições em diversas consolas caseiras, mas o primeiro jogo a ser lançado numa portátil. Com a chegada da Nintendo 3DS ao mercado, urge a necessidade de transpor esta série, já parada há alguns anos, para um novo sistema que possibilite dar um passo em frente no futuro da franquia.

Com uma série de modos de jogo, visuais de extrema elegância e uma jogabilidade altamente frenética, Dead or Alive Dimensions afigura-se como o renascer da série, numa abordagem que promete agradar tanto aos fãs de sempre como a novos jogadores.

Com o seu lançamento a aproximar-se, a Eurogamer Portugal deslocou-se até Londres, a convite da Nintendo Portugal, para entrevistar em exclusivo Yosuke Hayashi, líder do estúdio da Tecmo, Team Ninja. Envolvido em vários projetos, mais recentemente liderando a produção de Ninja Gaiden Sigma 2 e Metroid: Other M, o assunto aqui desenvolveu-se mais em torno do novo jogo da série Dead os Alive. Todas as novidades, as novas possibilidades da 3DS e o futuro da série.

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inFamous 2 – Entrevista com Nate Fox

Em termos de videojogos, 2011 tem sido um ano excelente para a Sony. Ainda vamos em Abril e já recebemos produtos de qualidade como LittleBigPlanet 2, Killzone 3 e MotorStorm Apocalypse. Todos eles altamente recomendados para quem possui uma PlayStation 3.

inFamous 2 é o próximo grande título para o sistema da Sony, e como sabemos que vocês estão ansiosos por lhe deitar as mãos, tal como nós, fomos até Madrid para uma entrevista com Nate Fox, diretor do jogo, com a participação de Ken Schram, diretor de marketing e da comunidade na Sucker Punch.

O objetivo do estúdio para esta sequela é, portanto, melhorar a fórmula que garantiu ao primeiro jogo o sucesso que teve, tornando aquilo que já era divertido em alguma ainda mais divertido. Para alcançar isto foram precisos dois anos de produção e uma equipa com cerca de 65 pessoas.

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Exclusivo: Blizzard sobre mods oficiais

Lançado em meados do ano passado e com mais de 4 milhões de unidades vendidas, StarCraft II: Wings of Liberty é uma das maiores sensações da actualidade nos videojogos para PC. Todo o talento da Blizzard Entertainment pode ser apreciado ao longo da nossa análise de 9/10 na qual o jogo é altamente elogiado e recomendado aos fãs do género. Esta pérola exclusiva para os jogadores PC ofereceu várias melhorias sobre original e entre elas uma das que reuniu maior destaque foi o Editor que permitia um vasto leque de possibilidades. O que poderia à primeira vista parecer um “simples” RTS, nas mãos da comunidade cedo se tornou numa poderosa ferramenta de criatividade dentro de um jogo os mais adeptos da criação conseguiram criar experiências de outros géneros e actualmente existe toda uma comunidade dedicada às modificações e à exploração das ferramentas que a Blizzard disponibilizou.

Nos dias de hoje os maiores furores são mesmo os três mods oficiais que a Blizzard anunciou e que já oferece aos jogadores numa versão de teste. Mais do que oferecer conteúdos dentro do tradicional no género de estratégia em tempo real, o estúdio deu largas à imaginação e à inspiração, mostrando porque é líder, e criou três mods que nos levam para experiências bem diferentes e que nos mostram a riqueza e variedade que se pode obter. Afinal de contas, como nos disse Tony Hsu, o produtor de StarCraft II, em entrevista exclusiva à Eurogamer Portugal, estas são as próprias ferramentas que a equipa usou para criar o jogo e toda a equipa está empenhada em dinamizar o produto base e a levar a imaginação até onde for possível, especialmente porque a ideia foi exactamente essa quando ofereceram as ferramentas à comunidade, ver até que ponto tudo poderia florescer.

Começamos a entrevista precisamente por aí, pela perspectiva do estúdio sobre como a comunidade está a encarar o jogo e como tem assistido ao crescer da mesma ao longo destes cerca de oito meses. Hsu revelou que o estúdio está muito contente pois o intuito foi esse, dar as ferramentas à comunidade para ver o que iria criar. Existem já mods que levam StarCraft II para outros géneros e o novo editor Galaxy vem para premiar ainda mais a comunidade que tanto se tem dedicado ao jogo e à criação de conteúdos para outros jogadores. As criações são tantas que chega quase a ser impossível ver todos os espantosos feitos da comunidade e questionado sobre mods que nos davam batalhas ao estilo de Final Fantasy, Hsu mostrou o seu bom humor referindo a utilidade do YouTube e como este nos mostra coisas fascinantes.

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Exclusivo: Entrevista Pokémon Black & White

Desde o velhinho Game Boy que Pokémon se tornou uma série de culto e altamente requisitada entre jogadores das mais variadas idades. Com o lançamento das novas versões Black & White a aproximar-se, foi-nos dada a possibilidade de entrevistar, em Londres, o Sr. Junichi Masuda, produtor e director de títulos da gama Pókemon, e ainda a Sra. Mana Ibe, Designer de modelos para alguns Pokémons da nova versão.

Aproveitámos assim para saber um pouco mais acerca dos novos jogos, ideias futuras ou até mesmo sobre o processo de criação de jogos da série.

Se são fãs da série ou estão curiosos em relação às novas aventuras Pokémon, então não deixem de dar uma espreitadela pelo resto do artigo.

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Exclusivo: Killzone 3 – Mathijs de Jonge

O lançamento de Killzone 2 foi um dos mais marcantes e importantes da PlayStation 3. Naquela altura o jogo era visto como o melhor que se tinha alcançado na plataforma em questão. Naturalmente como acontece em qualquer jogo de sucesso, formou-se uma legião de fãs. Legião essa que agora está ansiosa pela sequela.

As novidades vão desde a implementação da tecnologia 3D ao suporte para o PlayStation Move. Para descobrirmos mais sobre aquilo que Killzone 3 vai oferecer entrevistámos Mathijs de Jonge, o director do jogo.

Leiam a entrevista para ficaram a par de tudo aquilo que conseguimos saber.

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Daggerdale: O Futuro dos jogos D&D?

Por que é que ainda ninguém tinha feito Dungeons & Dragons cooperativo para PC, PlayStation Network e Xbox Live Arcade? Não importa – A Atari e a Bedlam Games estão finalmente a fazer as honras com Dungeons & Dragons: Daggerdale.

Escolhe uma das quarto raças/classes, junta-te aos teus amigos e investiga em masmorra atrás de masmorra, fazendo saques, subindo o nível e a rir. Claro que existe uma história, mais a oportunidade de adicionar poderes e habilidades ao vosso herói à medida que sobem nos ranks. Mas o mais importante, é que a Bedlam decidiu abandonar o rigor dos turnos de D&D mas mantendo as regras de Wizards of the Coast.

Em teoria soa bem. Para descobrirmos mais, sentamo-nos com Zandro Chan, o director criativo da Bedlam, para termos uma conversa.

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Danny Bilson em modo core

Está na altura do “ou vai ou racha” por parte do responsável pelos jogos nucleares da THQ – e ele sabe disso.

2011 é um grande ano para a THQ. Depois de um ano fiscal de 2009 conturbado, a empresa fechou algumas divisões e reestruturou-se de forma considerável, e começou a dar prioridade à qualidade contra tudo o resto, enquanto minimizou simultaneamente os riscos. O portfólio deste ano – especialmente Homefront, mas também Red Faction: Armageddon, e esperamos, Saints Row 3 – necessita de traduzir em fortes vendas todas estas boas intenções.

Ninguém sabe melhor sobre os jogos nucleares que o vice-presidente executivo da empresa, Danny Bilson. Ele chegou na altura em que a THQ iniciou o longo caminho da reinvenção, e também tornou-se na imagem pública de todo o processo, evangelizando a falta de criatividade da empresa, uma abordagem colocando em primeiro a qualidade, e utilizando o seu background de Hollywood (juntamente com o seu companheiro de escrita, Paul DeMeo, Bilson escreveu o The Rocketeer, e produziu e realizou para a televisão) para levar a marca THQ para outros mediums. Ele também foi sincero, muitas vezes a fazer manchetes com os seus comentários saborosos sobre assuntos delicados (como as credenciais do software das third-party da Wii). É fácil imaginar que também ele poderia tornar-se o bode expiatório público se não correr como planeado – algo que ele admite.

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Exclusivo: Entrevista LittleBigPlanet 2

LittleBigPlanet 2 está quase quase a andar nas PlayStation 3 de todo o mundo, mas antes disso, nada melhor que podermos entrevistar uma das mentes criativas por detrás de todo o sucesso da série LittleBigPlanet, o Mark Healey, co-fundador dos estúdios Media Molecule.

É indiscutível que LittleBigPlanet foi um marco na história dos videojogos, refrescando um conceito e trazendo um modo de edição para os jogadores que mostrou ser muito mais do que estava previsto. Depois de LBP a imaginação está do lado do jogador, que cria, projecta e coloca online os seus conteúdos, os seus jogos.

LittleBigPlanet 2 promete elevar ainda mais a fasquia da criação, sendo mais do que um jogo de plataformas, para ser uma plataforma para jogos. A Eurogamer Portugal ficou rendida com o jogo, atribuindo 9/10 na análise, considerando que “Num jogo cujo limite imposto é quase o da nossa própria criatividade, caberá aos jogadores elevar até parâmetros ainda impensáveis a qualidade, profundidade, e alcance da experiência. Afinal de contas LittleBigPlanet afirmou-se por isso mesmo, um jogo completamente à parte e difícil de comparar, como vivendo num mundo só seu.”

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Pedro Resende – PES 2011

A Ecofilmes aproveitou a comemoração do 10º Aniversário de Pro Evolution Soccer para festejar o lançamento do mais recente jogo da série, Pro Evolution Soccer 2011, bem como convidar um enorme grupo de amigos e sobre tudo apaixonados da bola na Discoteca Kapital em Lisboa.

Numa ocasião destas não faltou claro diversos famosos e VIPs deste nosso país, inclusive os dois responsáveis pela voz dos comentários de PES 2011, Pedro Sousa e Luís Freitas Lobo.

Para os mais curiosos, aqui fica a galeria de imagens do evento de lançamento do PES 2011 em Lisboa.

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Exclusivo: Yoshio Sakamoto

Com o lançamento recente de Metroid:Other M no mercado Europeu, a Nintendo Ibérica deu-nos a oportunidade de entrevistar Yoshio Sakamoto, co-criador de Metroid, em Madrid. Abordámos não só o seu mais recente jogo, como a indústria e os seus planos futuros. Infelizmente, dada a barreira linguística, optámos por apresentar a entrevistar num formato escrito. No entanto, Sakamoto fez questão de deixar uma pequena mensagem aos leitores da Eurogamer Portugal. Não se esqueçam de confirmar a análise da mais recente encarnação de Samus para a Nintendo Wii.

Simultaneamente, tive oportunidade de testar os jogos da Team Ninja – nomeadamente o Ninja Gaiden – que adorei; e pensei que esta poderia ser a equipa que procurava. Abordei-os sobre o conceito que tinha em mente e, felizmente, eles estavam de acordo com a minha ideia e mostraram-se convencidos de que seriam capazes de levar o projecto em frente.

Achei que esta era a altura ideal para representar correctamente o mundo de Metroid e o tipo de pessoa que Samus realmente é. Para o fazer, achámos muito importante juntar a componente emocional com uma imponente faceta gráfica que a acompanhasse e é por isso que o trabalho da D-Rockets foi tão importante. Ryuji Kitaura realmente compreendeu a importância da sua missão e estou muito satisfeito com o seu trabalho neste jogo.

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Entrevista Tecnológica: Gestor de rácio de fotogramas da LucasArts

Na Terça-feira, o Digital Foundry cobriu a apresentação no SIGGRAPH 2010 do artista da LucasArts, Dmitry Andreev, sobre o processo de aumentar o rácio de fotogramas. Este intrigante conceito potencialmente oferece todas as vantagens de renderizar um jogo de consola a 30FPS, juntamente com as suavidades visuais e potencialmente até mesmo a mais apurada resposta de jogos a 60FPS.

Quase cinco anos no ciclo de vida da Xbox 360, é uma visão fascinante sobre o tipo de truques, técnicas e pensamento que os programadores estão a empregar para produzir títulos de consola ainda mais impressionantes.

Se não descarregaram o vídeo da demonstração esclarecedora de Andreev mostrando a técnica em curso no motor de Star Wars: The Force Unleashed II, vale bem a pena, com ambas as versões HD e standard def disponíveis para serem descarregadas, e também com a apresentação original online para ser vista pelo público. Não se esqueçam de ter instalado um descodificador h264 nas vossas máquinas para que possam ver os ficheiros AVI (o Windows 7 tem um instalado por predefinição).

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