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Yo-Kay Watch 2: Bony Spirits – Antevisão

Originalmente lançado no Japão, em 2013, pela mão da Level-5, Yo-Kai Watch obteve sucesso e conquistou interesse junto de uma vasta audiência que acompanhou a série animada, a juntar a um vasto segmento de merchandising. Embora longe do fenómeno causado pela série Pokémon, a Level-5 conseguiu imprimir um selo de qualidade nesta nova série, que recebeu novo episódio no ano seguinte. Nós por cá tivemos que esperar até Março de 2016 pelo primeiro jogo da série, um trabalho de localização que tomou o seu tempo, lembrando produções de há umas décadas, quando os jogos de role play chegavam cá muito tempo depois da estreia no país do sol nascente.

Depois da estreia de Yo-Kai Watch, chega este ano a sequela, oferecendo novo mundo aberto no qual vamos descobrir e enfrentar os famosos fantasmas, chamados Yo-Kai. O jogo mantém essencialmente a mesma estrutura do anterior e até nas primeiras horas voltamos a cumprir algumas tarefas praticadas na versão anterior, como a caça aos insectos através do sistema de lupa. Muitos elementos são recuperados, nomeadamente o sistema de batalha, através do qual podemos capturar os Yokai e, se tivermos sorte, tê-los a combater ao nosso lado depois de vencida a batalha.

Como estes espectros andam escondidos pela cidade, encontrá-los pode parecer um processo complicado, mas não é assim tão difícil, desde que possuam o relógio, o dispositivo que alerta para a presença de algum fantasma nas imediações do sítio onde se encontram. Depois, numa perspectiva na primeira pessoa, só têm que capturar o fantasma e dar início à batalha.

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Dawn of War 3 tem um multijogador desafiante – Antevisão

Depois de um período conturbado e de incerteza, a série de estratégia Dawn of War está de volta para animar os fãs do universo Warhammer 40K. Com a falência da THQ, a Relic Entertainmet e os seus jogos estavam em risco, mas a Sega chegou-se à frente e comprou o estúdio bem como as suas propriedades intelectuais. Desde então que a Relic Entertainment tem estado empenhada em Dawn of War 3. O último jogo da série foi Dawn of War 2, que foi lançado em Fevereiro 2009, portanto, o novo jogo será lançado com uma diferença de oito anos. Será que Dawn of War 3 está radicalmente diferente dos seus antecessores?

Uma grande novidade está na campanha ou modo história. Em Dawn of War 2 jogávamos na perspectiva dos Space Marines, mas no novo jogo também poderemos jogar com as raças Eldar e Ork. A história será contada alternando entre as perspectivas destas três facções. Apesar disto, num evento em Londres para o qual fomos convidados, o foco estava no multijogador competitivo. O multijogador já é uma tradição na série Dawn of War, tendo sido introduzido logo no primeiro jogo. No primeiro Dawn of War era preciso controlar pontos estratégicos para triunfar, enquanto o segundo dava primazia à gestão das unidades no campo de batalha. O terceiro jogo será familiar para quem jogou os anteriores, visto que mistura as mecânicas estabelecidas anteriormente.

Para quem não está familiarizado, Dawn of War é uma série inserida nos jogos de estratégia em tempo real. A série recorre a Warhammer 40K, um universo de fantasia científica criado pela Games Workshop. Matt Kernachan, produtor da Relic Entertainment, garantiu que não será obrigatório jogar os títulos anteriores para desfrutar de Dawn of War 3, visto que a campanha fará referências aos eventos anteriores, contudo, os veteranos estarão melhor preparados para compreender os eventos do novo jogo. O mesmo pode ser dito em relação ao multijogador. A adaptação dos jogadores mais experientes na série e no género será rápida, enquanto que os restantes terão mais dificuldade.

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Gravel: Milestone lança-se no todo-o-terreno

O estúdio italiano Milestone vai lançar neste verão um novo jogo de corridas off-road, mais uma vez com a edição da editora Bandai Namco que vê com bons olhos a criação de uma nova franquia com grande abertura. Trata-se em primeira linha de um jogo que reflecte a tendência arcade por que o estúdio ganhou notoriedade nos primeiros anos, precisamente com o lançamento de Screamer, que faz 20 anos em 2017, mas que é ao mesmo tempo um desafio de condução com uma componente realista ao permitir uma descrição mais apurada da condução de acordo com os diferentes pisos.

Na linha de jogos como Motorstorm, Sega Rally 2, Screamer e até Forza Horizon, Gravel levará o jogador a sentir diferentes emoções de condução em territórios exóticos, tendo ao seu dispor cerca de 50 reconhecidos veículos. A par de MXGP3, Gravel foi o outro jogo que a Milestone nos revelou e no fundo a grande surpresa do evento preparado em Londres, no espaço The Bike Shed, uma paragem obrigatória para os amantes das duas rodas.

O ponto mais sonante nesta apresentação, com possibilidade de experimentar uma demonstração de seguida, foi a revelação do Unreal Engine 4 como a força motriz deste novo projecto que traduz a linha de design do estúdio em criar jogos acessíveis mas capazes de deixar uma boa sensação. Foi sobretudo isso, uma sensação agradável de condução e algo surpreendente que passou ao longo dos cerca de 40 minutos que investi na demsontração.

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Roda no ar em MXGP 3 – antevisão

O estúdio italiano Milestone tem uma vasta produção de jogos no que toca a desportos motorizados. Todos estão directamente relacionados com a competição, tanto no mundo automóvel como nas duas rodas. A paixão pelo desporto motorizado faz-se há mais de vinte anos, quando em 1997 se notabilizou o “arcade racer” Screamer, uma espécie de rival de Sega Rally, muito por causa do modelo de condução acessível e gratificante. Desde então, nas pistas e em estradas de terra batida ou de asfalto, cobertas de neve ou gravilha, várias modalidades, dos campeonatos WRC à lenda Sébastien Loeb, foram alvo de produção.

No mundo das duas rodas, em tempos recentes e depois da franquia Valentino Rossi e Ride, a Milestone concentra as atenções na produção e últimos retoques em MXGP 3, o jogo oficial do campeonato do mundo de motocrosse, que ganha nesta edição um novo nível de condução, muito à custa da introdução do poderoso motor gráfico Unreal Engine. Ao fim de muitos anos servindo-se de ferramentas que não só acarretavam tempo e custos financeiros como ainda se revelavam algo obsoletas, a aquisição do novo motor gráfico permitiu um incremento de qualidade da experiência.

MXGP3, com lançamento agendado para o próximo 12 de Maio, tendo como plataformas o PC, a Xbox One e a PlayStation 4, é um dos primeiros jogos a chegar ao mercado com total aproveitamento do poder Unreal. MXGP3 proporciona a experiência completa do campeonato do mundo de motocrosse. Com a diminuição dos jogos arcade, se não nos lembrarmos por exemplo das motas em Motorstorm, este título da Milestone é de certa maneira único, e ainda proporciona uma competição e experiência que não é fácil de criar, dado que tem como base um grande conjunto de pistas, e a condução das motas em terra requer certos compromissos no que toca à jogabilidade.

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As primeiras 5 horas de Zelda: Breath of the Wild foram passadas em modo portátil

Desde há vários dias que estou a jogar The Legend of Zelda: Breath of the Wild, na Nintendo Switch, em formato portátil. Tem sido fenomenal. Comecei por jogar na quinta-feira à noite, deitado na cama, para as primeiras “shrines”. Entretanto e como tive que me deslocar este fim de semana para uma outra casa onde ainda não tenho uma moderna televisão de 1080p (mas sim um bom modelo para jogos retro), a Switch mostra a sua versatilidade ao funcionar perfeitamente para as alturas em que somos forçados a viajar.

Para lá da boa qualidade dos visuais que o generoso ecrã da Switch promove, é justo referir a consistência da experiência, com a comodidade que esperamos de uma plataforma portátil. Apesar do tamanho diminuto de alguns botões, o que requer nestes primeiros dias alguma adaptação a um novo modelo, sou capaz de jogar por largos períodos de tempo sem sentir grande cansaço. Além disso, e importa sublinhar isto, um jogo da natureza de Zelda é sempre exigente em movimentos e diferentes golpes, o que requer alguma destreza e um trabalho muito significativo de operações.

As primeiras cinco horas que passei a jogar Breath of the Wild foram todas em modo portátil e esse é talvez o ponto que mais ressalvo, precisamente por estar fora do habitual espaço onde ligo a consola ao televisor, e ter por isso que dar proveito à dimensão portátil da consola. Mas, neste artigo não pretendo focar os aspectos da consola, que me estão a surpreender, antes deixar umas últimas impressões sobre Breath of the Wild, agora que estou a experimentar o jogo sem barreiras ou condicionantes de tempo.

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A Nintendo Switch faz clique? – Antevisão

Vamos lá colocar os pontos nos “is”. A Nintendo Switch é o que a Wii U deveria ter sido, em todos os aspectos. Não está em questão apenas o evoluído conceito de portabilidade, que na Wii U era limitada, mas também a comunicação da Nintendo com as massas. A mensagem da Switch é simples e directa: podes levar a consola contigo e jogar em todo o lado, seja no conforto do sofá ou mesa de um café. Depois de três dias a experimentar a nova consola da Nintendo, a portabilidade é de facto a maior força da Nintendo Switch. A possibilidade de transportar a consola connosco e chegar a casa ou ao escritório e colocá-la na dock para jogar num ecrã maior é maravilhoso.

O conceito da Switch não é novidade. Para sermos justos, temos que fazer alusão à portátil Nvidia Shield, que em 2013 era capaz de correr jogos para PC com um desempenho razoável e podia ser ligada a uma televisão. A portátil não foi um grande sucesso para a Nvidia, todavia, é curioso verificar que quatro anos depois o hardware foi aproveitado pela Nintendo na Switch (o chip da Switch é baseado no Tegra, o mesmo tipo da portátil Shield). Ainda assim, há que dar mérito à Nintendo por aprimorar o conceito. Os Joy-Con, os comandos removíveis, estão bem desenhados e é muito fácil retirá-los do tablet e encaixá-los no Joy-Con Grip, que assume a forma de um comando tradicional.

A instalação e utilização da Nintendo Switch é fácil. Depois de ligarem o adaptador de energia e cabo HDMI à dock, basta colocar a consola no espaço indicado e a imagem aparece na televisão. Se retirarem o tablet da dock, a imagem passa automaticamente para o ecrã menor. É bastante simples e acessível para qualquer pessoa. A Switch tem um tamanho aceitável. Com 6.2 polegadas, não é muito maior do que os smartphones actuais. No entanto, há que ter em conta que os Joy-Con aumenta consideravelmente as dimensões. Com os Joy-Con colocados nas laterais, a Switch é praticamente do mesmo tamanho que o Gamepad da Wii U.

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Elder Scrolls Online prepara o futuro com Morrowind

A oportunidade de viajar até Londres e descobrir mais sobre o futuro de Elder Scrolls Online foi incrível, especialmente porque permitiu ouvir da boca dos principais responsáveis pelo jogo o que pretendem fazer com ele. O anúncio da expansão Morrowind foi um espantoso, se bem que arriscado, passo dado pela Zenimax e Bethesda. O imenso potencial que reside neste nome traz consigo toda uma incrível responsabilidade. Ao apelar à nostalgia dos veteranos da popular série da Bethesda, a Zenimax enfrenta desafios a dobrar. Por um lado, tem de criar uma experiência que seja merecedora da atenção dos adeptos do género, mas também tem de recriar todo esse icónico jogo com a fidelidade que merece para ser bem aceite pelos fãs. É muita responsabilidade.

Ao invés de iniciar a apresentação totalmente focada no futuro, a Zenimax começou por falar sobre o trajecto do jogo até à data, explicando como tudo o que aprenderam os colocam numa posição válida para abordar Morrowind enquanto tornam o seu produto numa experiência cada vez mais robusta e apetecível. Como provavelmente deves saber, o lançamento e os primeiros meses de Elder Scrolls Online, ou ESO para simplificar, não foram tão felizes quanto a Zenimax esperava. Não têm problemas em concordar com isso e afirmam com transparência que isso serviu para os ajudar. Num género tão feroz e concorrido como o MMORPG, qualquer falha pode afectar a apreciação da comunidade perante a experiência.

Dedicada a resolver os problemas do jogo, a Zenimax começou a caminhar na direcção necessária para revitalizar o título que tinha em mãos. Tendo em conta que a comunidade dedicada a estes jogos é altamente comunicativa quando quer que a sua opinião seja ouvida, a equipa começou por interiorizar as opiniões negativas da crítica e fãs, partindo daí para as melhorias. A ausência da sensação de um jogo em mundo aberto e o formato por subscrição foram dois dos principais pontos a resolver pela equipa que se juntou para melhorar o jogo. As primeiras e importantes consequências foram a introdução do sistema Champion, que emprestou ideias de Skyrim para atribuir habilidades aos personagens, de forma a valorizar o progresso e actividades dos jogadores, e talvez mais importante, o formato por subscrição foi descartado.

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Jogámos o DLC final de Dark Souls III: Ringed City

Praticamente um ano após o lançamento de Dark Souls III, o muito bem sucedido jogo da Bandai Namco que marcou o regresso de Idetaka Miyazaki ao cargo de director, chega o derradeiro conteúdo descarregável, o DLC que vai colocar um ponto final na terceira iteração da série Souls. É ao mesmo tempo um mundo novo numa última jornada. Em Ringed City encontraremos novos bosses, sempre temíveis como é habitual, novos inimigos com novas armas e magias, assim como novos items.

No Winter Level Up a Bandai Namco proporcionou um primeiro contacto o derradeiro conteúdo e o que temos a reter em primeira mão é uma mudança significativa no “design” do mapa, com uma cidade em queda, construída de forma vertical, permitindo a realização de inúmeros saltos de fé, algo que até aqui era quase impensável dar como uma veleidade. Parece seguro, por isso que os produtores estão dispostos a dar um último empurrão causando uma sensação de novidade. No entanto, a ruptura não é drástica e muitos dos elementos até aqui familiares permanecem, um reconhecimento que deixará os fãs mais agradados.

Contudo e talvez por não ter podido experimentar muito mais, fiquei com uma sensação algo reticente que só um contacto com o conteúdo final e com o devido tempo de contacto me poderá dar. Fiquei com a sensação de avançar muito rapidamente entre áreas, podendo mesmo nem enfrentar certos bosses, com imensos saltos de fé pelo meio, até desembocar numa área pantanosa e venenosa, que não só nos sujeita à exposição de um veneno mortal, como ainda, para desespero, somos sujeitos a um combate com um “boss” intermédio capaz de sobrevoar todo o espaço, lançando projécteis de fogo que não permitem grandes avanços.

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Como sobreviver no mundo gelado de Impact Winter

Com alguns jogos no seu currículo como Tongue Tied!, The Curse, The Voyage e o jogo de ritmo Siesta Fiesta, Impact Winter perfila-se como o desafio maior deste pequeno estúdio britânico formado por apenas 5 pessoas. Desde o seu anúncio há uns meses, passou algum tempo sem grandes novidades, mas a pouco tempo do lançamento, estimado para o começo de 2017, pudemos experimentar uma boa porção do jogo no Winter Level Up proporcionado pela Bandai Namco, a editora que decidiu em boa altura apostar neste interessante jogo de sobrevivência para o PC e mercado digital. Estivemos ainda à conversa com Mark Norman e Stuart Ryall, respectivamente co fundador e artista e co fundador e game designer, que nos referiram ter começado a fazer o jogo há cerca de dois anos.

Impact Winter não é daquelas produções triple A recheadas de produção e orçamentos avassaladores. O jogo é fruto da dedicação obstinada e entrega apaixonada de apenas cinco membros que conjugam o melhor de si para uma experiência que apresenta um conceito estratégico num cenário pouco convencional mas bastante plausível. Basta pensar o que aconteceria ao planeta terra se um asteróide de grandes dimensões colidisse com a superfície terrestre.

Imediatamente as cinzas e poeiras cobririam a atmosfera e perante a ausência de raios solares as temperaturas desceriam até graus negativos e toda a superfície se transformaria num extenso manto gelado, tornando muito difícil a sobrevivência para os humanos. O jogador assume o papel de Jacob Solomon, líder de uma pequena equipa de sobreviventes que conjuga esforços no interior de uma igreja, acondicionando alimentos e preparando refeições tendo em vista que a ajuda será facultada no espaço de 30 dias. Em condições extremas o corpo humano oferece resistência, mas até que ponto poderá sobreviver mediante a escassez de alimentos, fontes de calor e líquidos, é a questão que se coloca.

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Sobreviver em Little Nightmares – primeiras impressões

Do conjunto de jogos revelados nesta edição Winter Level Up, Little Nightmares é uma produção peculiar que revela nesta altura um grande amadurecimento. Não é exagero nenhum confessar-vos que este foi um dos jogos que mais me deixou enredado nas teias de um magnífico mundo sombrio. Enquanto que em eventos anteriores a Tarsier optou por mostrar pequenas secções dispersas por ordem cronológica, desta vez pudemos começar a jogar desde o primeiro momento, com toda a liberdade para explorar a fundo cenários escuros e repletos de surpresas, saídos da mente dos criadores que decidiram embarcar numa estética e design menos confortável que o de Little Big Planet, mas nem por isso menos desafiante.

A secção inicial que pudemos gravar até certo ponto para não ferir os jogadores com importantes “spoilers” é bem clara quanto ao tipo de interactividade que proporciona. Numa maré que também encontra Limbo e Inside, este jogo é o resultado de algo que os produtores pretendem fazer há muito tempo, desde o tempo de Metronome, um dos primeiros projectos do estúdio sueco que não chegou a ver a luz do dia por falta do apoio de uma editora disposta a arriscar.

É por isso relevante ver a Bandai Namco Entertainment Europe abraçar um novo desafio, juntando uma produção ocidental ao vasto arranjo de produções predominantemente nipónicas. Mas mais do que isso, é esta aposta numa produção mais independente e corajosa. Little Nightmares assenta em conceitos como a exploração e interactividade em cenários vastos. Não é tão linear na organização dos puzzles nem tão limitado na quantidade de objectos com os quais podemos interagir, mesmo que muitos deles não sirvam para avançar ou abrir uma porta que está fechada, garante-nos Dave Mervik, Senior Narrative, Designer. A dimensão estética e artística ocupa um papel relevante e é talvez dos pontos mais seguros que nos acompanham desde o primeiro instante, sem esquecer a fantástica banda sonora.

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Primeiras impressões de Get Even, uma história imersiva

O que se pode começar por dizer por Get Even é que não segue determinadas convenções, podendo muito bem vir a surpreender por isso, mas também não deixa de enfrentar alguns riscos na forma como desenvolve as mecânicas em conjugação com uma narrativa fortemente cinematográfica. Em síntese, esta é uma ambiciosa produção da The Farm 51 que se assume como um “thriller” na primeira pessoa. Embora tenhamos uma perspectiva na primeira pessoa, segurando armas, e um dispositivo móvel que serve quase de mapa, não se trata de um “shooter” puro e duro, onde entramos por divisões de edifícios abandonados como mercenários ou vingadores, disparando a torto e a direito, nem estamos num mundo aberto. A utilização da arma é mais subtil podendo nem sequer ser utilizada se optarmos pela decisão que se poderá configurar como a mais correcta.

Se quisermos, o jogo encerra uma dimensão fortemente psicológica, um “thriller” psicológico, na forma como são colocadas as peças do puzzle. Com lançamento agendado para 26 de Março, pudemos experimentar uma boa parte da secção inicial e ainda conversar com os produtores do jogo, nomeadamente Wojciech Pazdur, o director criativo que trabalha na indústria há mais de 17 anos, tendo como uma das marcas maiores do seu trabalho o fotorealismo, tendo contribuído para o desenvolvimento de Painkiller, NecroVisioN e Deadfall Adventures. Lionel Lovisa, o produtor passou 7 anos na Kojima Productions, com presença na franquia Metal Gear, trabalhando desde 2016 para a Bandai Namco como produtor executivo de Get Even.

Na verdade, este jogo é uma aposta grande da editora. Ainda que a dimensão narrativa e a aproximação à cadência cinematográfica sejam cruciais, a experiência atinge uma maturidade na gestão de emoções e sobretudo nas decisões a que o jogador é constantemente solicitado a tomar. Por vezes sob a forma de pequenos apontamentos que quase passam despercebidos. Só para citar um exemplo que foi destacado pelos produtores depois de ter jogado. Numa área interior de um edifício abandonado, enquanto procurava resgatar uma rapariga raptada por uma organização, segurava uma arma na mão quando me apercebi de dois guardas que caminhavam na minha direcção. Naquele momento podia disparar ferindo-os de morte ou afastar-me para uma secção segura e esperar que os dois continuassem a conversar depois de caminharem para outra ala. Duas situações com desfechos distintos, para sublinhar que o nosso poder de decisão tem impacto e produz consequências.

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Project Cars 2 é a próxima grande evolução dos simuladores de corridas

Seguindo uma longa jornada com mais de 17 anos, iniciada com GTR, não é uma surpresa a revelação da produção de Project Cars 2, por parte do experiente estúdio Slightly Mad Studios. Com o original lançado em Maio do ano passado através de um processo de “crow-funding”, a comunidade tornou-o depressa no jogo e uma das grandes referências em termos de simulação automóvel. Através de um constante sistema de “feedback”, a equipa de desenvolvimento tem aproveitado todas as respostas e impressões no sentido de melhorar a experiência de condução tendo em conta a actual tecnologia. Project Cars recebeu aclamação da crítica e tornou-se num sucesso: 2 milhões de cópias no final do ano passado. Ao fim de algum tempo após a estreia no mercado, tinha já chegado ao milhão de unidades. Muitos dos que apoiaram a produção recuperaram o dinheiro (devolvido pelo estúdio) e todos os meses foram lançados novos carros, pinturas, packs e novas pistas. O ponto de situação é nº 1 nos eSports e título de lançamento para o Oculus Rift.

Para o anúncio e primeiro contacto com Project Cars 2, a Bandai Namco levou-nos até ao ártico escandinavo (norte da Suécia, mais precisamente à localidade de Sorcele) para proporcionar as primeiras sensações, tanto virtuais, a bordo de potentes carros de estrada e competição no mítico circuito japonês de Fuji, como reais, através de um extenso programa de experiência de condução na neve proporcionado pela Mercedes, marca germânica que desenvolve uma particular parceria com o estúdio, para um momento único e de particular impacto em termos de habilidades de condução em condições extremas através de veículos reais.

Presentes no evento de apresentação de Project Cars 2, os directores Andy Tudor, o criativo que passou por séries como Need For Speed, Test Drive, entre séries de televisão como 24 e The Walking Dead, sendo também DJ para a Monster Energy, e Stephen Viljoen, um dos membros fundadores do Slightly Mad Studios, com experiência acumulada em GTR, GT Legends, GTR2, Test Drive: Ferrari, Need for Speed Shift, Shift 2 e director em Project Cars. Com tanta experiência acumulada é natural o desejo do estúdio em melhorar e construir algo mais a partir do original.

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