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Yakuza Kiwami 2: Demo Gratuita É Disponibilizada

Na última sexta-feira, 06 de julho, foi liberada pela SEGA uma nova demo jogável de Yakuza Kiwami 2, game que será lançado no dia 28 de agosto para PlayStation 4.

A demonstração é gratuita e permite o jogador explorar o começo do jogo na pele de Kiryu, o protagonista, onde é possível explorar as ruas e ajudar os cidadãos.

Além disso, estão disponíveis mini games, como cantar no Karaokê e jogar partidas de golf. A SEGA postou um vídeo onde é mostrado mais da história do jogo, que é um remake do segundo game da franquia, originalmente lançado para o PlayStation 2.

Quem adquirir Yakuza Kiwami 2 na PlayStation Store garante o “Special Item Pack”, que adiciona roupas diferentes ao protagonista e um milhão de ienes em sua carteira.

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To The Moon Ganhará Animação

Em um vídeo publicado no YouTube, o diretor dos jogos To The Moon e Finding Paradise, Kan Gao, anunciou a produção de um filme animado do primeiro título. Assista abaixo em inglês:

 

Será uma colaboração entre China e Japão e ainda contará com uma empresa que participou da animação Your Name (Kimi No Na Wa). O orçamento desse filme será maior do que o do anteriormente citado, porém sabemos que isso não é garantia de boa qualidade, apesar de eu fielmente acreditar que a animação de To The Moon será incrível.

Ainda no vídeo, o diretor se emociona e agradece aos fãs por todo o apoio, já que ele nunca imaginou o sucesso de um jogo indie tão simples, mas acredito que isso o torna tão bonito e único.

Você não precisa de gráficos de última geração para fazer um bom jogo, basta uma história cativante, uma boa jogabilidade e amor pelo que faz.

 

To The Moon e Finding Paradise estão disponíveis para compra na Steam.

 

E vocês? O que esperam do filme? Deixem nos comentários ^^

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Dragon Ball FighterZ: Pré-Venda Garante Jogo De SNES Gratuito

Dragon Ball FighterZ chega ao Nintendo Switch em 28 de setembro e comprando-o na pré-venda, você ganha o download gratuito de Dragon Ball Z: Super Butoden, um dos primeiro jogos de luta do anime Dragon Ball.

O jogo é um título bem obscuro, lançado para SNES apenas no Japão, França e Espanha em 1993. Contava com um modo história, um contra um e ainda um modo torneio com oito players. Super Butoden inicia com oito personagens, mas podem ser desbloqueados mais cinco. O canal The Game Dreamer postou um detonado do jogo, confira abaixo:

Com a compra na pré-venda, Dragon Ball FighterZ libera ao jogador as versões Super Saiyajin Deus de Goku e Vegeta. Confira o trailer do jogo:

 

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World Of Demons É Lançado Na Ásia

World Of Demons, jogo para mobile desenvolvido pela Platinum Games, foi lançado na Apple Store asiática praticamente sem nenhum aviso prévio.

Trata-se de um RPG com estilo de combate de Hack’n Slash, onde o jogador luta contra demônios em um cenário que retrata o Japão Feudal em um estilo gráfico semelhante à Okami, título lançado pela Capcom.

O jogo está disponível para IOS nas Filipinas, Malásia e Singapura por enquanto, mas em breve será lançado em outros países.

Clique aqui para ser redirecionado até a página do jogo.

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Acessório Permite Transformar Switch Em Arcade

Por Tay

A Nyko, fabricante de acessórios, anunciou um produto chamado PixelQuest Arcade, uma réplica do gabinete dos famosos arcades que permite encaixar os dois controles do Nintendo Switch, dando assim a possibilidade do jogador voltar aos velhos tempos ou proporcionar à nova geração um pouco da experiência de se jogar nessas máquinas. O acessório também conta com espaço para o carregador, permitindo uma jogatina sem interrupções.

Foto retirada do site oficial do produto

O produto entrará no  mercado à partir de novembro desse ano e custará em torno de US$20,00.

 

Confira aqui o site oficial do produto!

 

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Novo jogo: Control é anunciado na E3 2018

Anunciada na E3 desse ano na conferência da PlayStation, Control, game desenvolvido pela Remedy Entertainment (responsável pelos sucessos Alan Wake e Quantum Break), será lançado em 2019 para PlayStation 4, XBOX one e PC. O jogo será de mundo aberto no estilo Metroidvania. Confira abaixo o trailer mostrado no evento:

 

Ainda na E3 foi exibida uma gameplay, mostrando habilidades do personagem, sistema de movimentação e combate. Assista abaixo:

 

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Devil May Cry 5 Anunciado: O Que Esperar?

Devil May Cry 5 foi anunciado neste domingo, 10 de junho, durante a conferência da Microsoft na E3 2018. E eu, como fã apaixonada por essa franquia, não pude deixar de comemorar muito o retorno de Dante e Nero, que serão os personagens principais, além da assistente Nico que é uma personagem inédita.

 Hideaki Itsuno será o responsável pela direção do game. Ele que dirigiu o segundo jogo da franquia (e o melhor na minha humilde opinião), promete um jogo cheio de ação, com belos gráficos e inovação em controles de combate.

Juro que quase chorei de emoção ao ver o trailer magnífico do jogo, com gráficos de brilhar os olhos. Espero realmente que esse sistema de combate inovador não tire a essência do game: as lutas rápidas e frenéticas.

Devil May Cry 5 será lançado em 2019 para PS4, XBOX one e PC. Enquanto aguardamos o lançamento, confira o trailer mostrado na E3:

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MXGP Pro – Antevisão – Mais uma alternativa para os fãs de motocross

A série MXGP do estúdio italiano Milestone é actualmente uma das opções do mercado para os jogadores que procuram viver no sofá a emoção das corridas em pistas de terra com motas. Ao longo deste ano já tivemos outros lançamentos do mesmo género como MX vs ATV: All Out e Monster Energy Supercross, mas nenhum deles se provou como uma opção de qualidade e definitiva para os amantes desta modalidade. Será que o novo MXGP Pro consegue fazer essa entrega? Para descobrir viajámos até Londres para um evento da Milestone onde pudemos experimentar MotoGP 18 e MXGP Pro.

Para todos os efeitos, a série MXGP é obrigada a cumprir um calendário, assim como outras séries de jogos desportivos, o que significa que um novo jogo é lançado por ano. MXGP Pro é o jogo de 2018 e a novidade de maior relevância é uma área de treino desenhada para os jogadores treinarem as suas habilidades, saltos, aterragem ou simplesmente para aprenderem as mecânicas e jogabilidade antes de avançarem para o campeonato. Nesta versão a que tivemos acesso, já muito perto de estar finalizada, pudemos experimentar esta área, chamada de Compound, e outros modos de jogo.

A área Compound é surpreendentemente pequena. Com apenas 1 quilómetro quadrado de floresta, esta área é inspirada na região montanhosa Esino Lario e tem duas pistas, uma para Supercross e a outra para Motocross. Existe também um trilho desafiante para quem procura algo mais difícil, mas de resto, esta nova área parece um tanto limitada em tamanho e nos conteúdos que oferece. Quanto muito, a nova área serve para completar os tutoriais que ensinam o básico, nomeadamente: controlo da moto no ar, como realizar as curvas, travagens, lidar com terreno molhado, e executar as scrubs para reduzir a trajectória no ar e poupar tempo nas corridas.

“A novidade de maior relevância é uma área de treino desenhada para os jogadores treinarem as suas habilidades”

Na parte da física, a Bandai Namco adianta que Tim Gajser foi a referência que usaram para reproduzir os movimentos da moto no ar. Tony Cairoli também esteve envolvido no desenvolvimento, aconselhando o estúdio nos tempos de resposta da moto e na gestão dos travões. Gautier Paulin foi o consultor para as diferentes condições das pistas e para reduzir os tempos de curva. Apesar da experiência dos consultadores na modabilidade, a jogabilidade ainda não está afinada por completo. Definindo a física para o modo Pro, supostamente mais realista, encontramos situações estranhas em que não percebemos bem porque razão caímos da moto. Em parte isto deve-se a uma falta de sensação de peso, principalmente nos saltos, que dificulta a percepção do comportamento da moto em pista.

Dito isto, o modo Pro permite um controlo muito maior sobre a moto, permitindo controlar individualmente a direcção da moto e o equilíbrio do piloto. Nas dificuldades mais fáceis o jogo controla o equilíbrio e inclinação do piloto de forma automática, mas com a física definida para o modo Pro as possibilidades são maiores. É através da inclinação do piloto que vão conseguir cortar as curvas e poupar tempo. É também assim que se torna possível inclinar a moto no ar e suavizar as aterragem nas rampas de terra. Depois de algum tempo a jogar no modo Pro, começamos a dominar o controlo da mota e a conseguir melhores tempos e menos quedas, mas a questão da falta de sensação de peso continuou a fazer-se sentir.

“o modo Pro permite um controlo muito maior sobre a moto”

É importante sublinhar que a Bandai avisou que “a física disponível em todos os modos está num estado avançado, mas poderá ser ligeiramente diferente na versão final do jogo”. Por outras palavras, a física ainda pode ser afinada até ao lançamento oficial a 29 de Junho. Excluindo a novidade do Compund, uma área de treino com potencial mas que nos parece limitada, MXGP Pro não é radicalmente diferente da proposta do ano passado. Não é surpreendente que assim seja. A Milestone tem trabalhou nos últimos meses em três jogos de motos distintos: MotoGP 2018, MXGP Pro e Ride 3. Os primeiros dois serão lançados no mesmo mês, separado por algumas semanas, e o último está previsto para 8 de Novembro.

Vamos dar o benefício da dúvida para a versão final, mas como dissemos inicialmente, é um jogo para cumprir calendário que em grande parte se limita a refrescar os circuitos para a versão de 2017 (como as pistas mudam anualmente, o jogo inclui sempre as do ano anterior) juntamente com os restantes conteúdos englobados pela licença. Para os fãs de Motocross, promete ser um jogo satisfatório, mas não mais do que isso.

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MotoGP 18 – Antevisão – Quais as novidades deste ano?

A Milestone está de volta com uma ameaça tripla de jogos de mota. Num evento em Londres que sucedeu na semana passada, o estúdio italiano, num espaço bem organizado e que mostrava o seu longo historial no género de corridas sobre duas rodas, apresentou as novidades que vai lançar para as lojas até ao final de de 2018.

Ride 3 foi um dos jogos mencionados num evento, com direito a uma pequena apresentação, mas o foco do estúdio estava claramente virado para MotoGP 18 e MXGP Pro, ambos com um lançamento já confirmado para Junho. Neste evento para o qual fomos convidados tivemos a oportunidade de experimentar ambas estas propostas. Por enquanto, apenas podemos falar abertamente de MotoGP18, dado que o embargo de MXGP Pro será levantado mais tarde.

Portanto, o que reserva MotoGP 18 e quais são as novidades perante a edição anterior?

Nos jogos anuais as diferenças costumam estar nos pormenores e nas pequenas coisas, mas para MotoGP 18 a Milestone optou por descartar todo o trabalho feito anteriormente e começar do zero. Existe uma razão para isto: uma transição para o Unreal Engine 4, um dos motores de jogo mais populares, capaz e versátil da actualidade. Em troca, os fãs de MotoGP vão receber gráficos melhorados, um sistema de física afinado e claro, uma reprodução fiel de todos os elementos associados à licença do campeonato MotoGP.

Para além do poderia gráfico associado ao Unreal Engine 4, que leva MotoGP 18 para um novo patamar na série, a Milestone apostou em tecnologia de scaning 3D para capturar ao ínfimo pormenor as caras dos pilotos. O processo foi realizado com um scanner de luz 3D capaz de ler as curvas e cor das faces, criando posteriormente um modelo 3D que foi refinado por artistas. Também os circuitos foram recriados através de scaning, por meio de um drone, que capturou todos os ângulos, curvas e alterações feitas para o campeonato de 2018.

A jogabilidade está bem afinada. Esta foi a nossa impressão depois de testarmos esta versão de antevisão durante mais de uma hora. Durante este período sentimos que ficamos progressivamente melhores a dominar a moto e a perceber a dinâmica para entrar e sair das curvas. Como tal, fomos ajustando os parâmetros de dificuldade e simulação. MotoGP 18 tem vários níveis de simulação, permitindo ajustar a experiência a cada jogador. Quanto mais elevado o nível de simulação, menos erros são permitidos. Isto é perfeitamente visível na abordagem às curvas, em que se não tiveres cuidado, vais cair da mota ou ter um despiste.

Aumentando o realismo, a Milestone incluiu uma gestão de pneus em MotoGP 18. Os pneus são um dos aspectos mais importantes numa corrida real, e para aproximar o novo jogo da realidade, foi adicionado um indicador que mostra o desgaste dos pneus durante as sessões de treino, as rondas de qualificação e as corridas. Quanto mais desgastado estiver um pneu, mais cuidado terás que ter. Terás de levar especialmente em consideração as condições climatéricas. Com chuva, uma das coisas que fizemos questão de experimentar, as condições do pneu e a sua aderência ao piso são ainda mais importantes.

Ainda na questão do realismo, para além de uma física que o estúdio afirma estar “mais próxima da realidade como nunca”, a MileStone melhorou a inteligência artificial para ter um maior envolvimento com o jogador. Com a física colocada em modo Pro, aumentamos a dificuldade da inteligência artificial para 75%, mas mesmo assim, foi exageradamente fácil ultrapassar os restantes pilotos e ganharmos um bom avanço em corridas com apenas três voltas ao circuito. É possível que com 100% o desafio fosse maior, mas mesmo assim, a IA pareceu-nos demasiado branda nesta versão que tivemos a oportunidade de testar.

“Aumentando o realismo, a Milestone incluiu uma gestão de pneus em MotoGP 18”

Na edição de 2018 de MotoGP a MileStone também adicionou a possibilidade de ajustar a moto antes de cada corrida. Acedendo aos ajustes, percebemos que as opções não são profundas. Em resumo podes alterar o seguinte:

  • Motor: podes escolher aceleração ou velocidade de ponta
  • Travões: escolha entre travões agressivos ou modulares
  • Suspensão: escolhe entre estabilidade ou ângulo de curvatura
  • Quadro: opção entre estabilidade a elevada velocidade ou agilidade na troca de direcção
  • Aerodinâmica: alterações para alcançar maior estabilidade ou velocidade mais elevada

Para aqueles que realmente querem personalizar a sua moto a fundo, estas opções não serão suficientes, visto que em cada parâmetro de personalização apenas tens duas opções. As escolhas fazem-se sentir em pista, mas parece-nos um caso de 8 ou 80. Por exemplo, se escolhermos os travões agressivos, serão exageradamente agressivos. Idealmente, deveria existir pelo menos uma escolha intermédia. Portanto, apesar desta novidade ser bem-vinda, poderia ser expandida ainda mais.

Na versão a que tivemos acesso não estava presente ainda o modo Carreira, que parece ser um dos mais apelativos de MotoGP 18. No modo carreira terás progredir desde as categorias menores até ao topo da classe. A carreia começa no Red Bull MotoGP Rookies Cup, mas o objectivo é claro tornares-te no campeão de MotoGP. Uma das novidades do modo carreira será a reputação, que destaca os teus melhores momentos da carreira e dá-te uma ideia do quão popular te estás a tornar no universo de MotoGP. Quanto mais elevada for a tua reputação, maior será a probabilidade de receberes um contrato de uma equipa prestigiada.

O modo carreira será complementada por mais de 30 cinemáticas, que são também uma estreia na série. As cinemáticas vão mostrar as tuas vitórias no pódio, tanto na categoria MotoGP como nas categorias Moto2 e Moto3, bem como as cenas nas boxes e na linha de partida. A Milestone menciona que “existem cinemáticas padrão e personalizadas, reproduzindo gestos icónicos de cada piloto de MotoGP.” As restantes novidades são o MotoGP ID, um cartão que vai mostrar o teu progresso no jogo, como número de vitórias, horas jogadas e mais, e um modo espectador com várias câmeras para as corridas online.

MotoGP 18 estará disponível a 7 de Junho para PC, Xbox One, PlayStation 4 e, pela primeira vez, Nintendo Switch. Este curto encontro com o jogo deu-nos impressões positivas, tendo em conta que estamos perante um jogo anual que tem que cumprir um calendário semelhante à época de MotoGP. Existem novidades pequenas novidades bem-vindas e que solidificam a experiência, e acima de tudo, a jogabilidade está no ponto certo. Para os amantes de MotoGP, parece uma aposta segura, mas só teremos a certeza quando tivermos acesso à versão final.

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Detroit: Become Human – O que significa ser humano? Antevisão

O que significa ser humano parece, inicialmente, uma pergunta de resposta fácil, mas assim que começarem a pensar um pouco sobre a questão, vão aperceber-se que na realidade a resposta é altamente complexa e não tão linear quanto pensavam. Alguns poderão dizer que é a nossa elevada inteligência que nos distingue, outros dirão que é a nossa capacidade para sentir determinadas emoções e certamente haverá quem aponte que é a nossa capacidade de distinguir o bem do mal e toda a construção da ética que daí advém. Nenhuma destas respostas está errada se comparamos o humano aos animais, mas o que acontecerá se um dia construirmos andróides que, para além de serem idênticos a um humano, até nos conseguem superar em algumas coisas? É esta questão pertinente que Detroit: Become Human coloca, levando-nos para um futuro próximo em que os andróides estão a substituir os humanos nas mais variadas tarefas.

Bem-vindos a Detroit, 2038. A cidade que marcou a história com a revolução da indústria automóvel voltou a ser pioneira, mas desta vez com a indústria dos andróides. Os andróides são a tecnologia da moda e pela cidade vemos lojas e publicidades a promoverem este produto. Apesar de praticamente idênticos a um humano, com a excepção de um sinal luminoso na têmpora direita, os andróides não têm livre arbítrio, estão sempre disponíveis para seguir as nossas ordens, não se cansam e nunca falham, ou pelo menos, é isso o que parece. A elevada eficácia dos andróides fez com que as grandes indústria com necessidade de mão de obra descartassem os humanos e adoptassem a nova tecnologia milagrosa, deixando milhares no desemprego neste processo de transição.

Os andróides tornaram-se tão comuns na cidade que foi acrescentada uma divisória especial para andróides nos autocarros. Nas lojas, já não somos atendidos por pessoas, mas por andróides. É efectivamente uma nova revolução industrial, mas com desvantagens. Pela cidade fora, existem protestos e actos de violência, o resultado do elevado número de humanos que ficaram desempregados. É neste clima de instabilidade social que a história de Detroit: Become Human prospera.

Adoptando uma estrutura semelhante a Heavy Rain, Detroit: Become Human conta a sua história através de múltiplas personagens. Todas as personagens, Kara, Connor e Markus, são andróides e mostram diferentes realidades da sociedade futurista. Kara é uma dona de casa criada para limpar, arrumar, cozinhar e tomar conta das crianças; Connor é um detective no departamento da polícia, e Connor é o assistente de pintor famoso. O que têm estas personagens em comum? Num momento crucial ganham livre-arbítrio e a capacidade de sentir como se fossem um humano.

“Adoptando uma estrutura semelhante a Heavy Rain, Detroit: Become Human conta a sua história através de múltiplas personagens”

Depois do nosso primeiro contacto com Detroit: Become Human na Paris Games Week, onde tivemos a oportunidade de jogar com Conner naquela cena em que tem de resgatar uma menina refém de um andróide descontrolado, fomos convidados para uma experiência mais longa na qual conseguimos jogar para cima de duas horas. Durante este período vimos a história de origem de cada um dos andróides e jogámos com cada um deles. As nossas impressões são maioritariamente positivas e estaríamos a mentir se dissemos que não ficamos com vontade de jogar mais e de conhecer o resto da história.

A experiência, se já tiveram contacto com Heavy Rain ou Beyond: Two Souls, será familiar. Detroit: Become Human, o novo jogo idealizado por David Cage e pela Quantic Dream, segue os mesmos traços, apostando sobretudo na narrativa e num elevado nível de realismo. Para dar vida a um jogo como este, a Quantic Dream recorreu a tecnologia de ponta cujos resultados nos deixaram boquiabertos.

A tecnologia usada para desenvolver o novo jogo é impressionante. Foram contratados actores reais que dão cara e corpo às personagens e as animações são fruto de intensas sessões de captura de movimentos que garantem a Detroit: Become Human um estatuto cinematográfico. Mas o mais impressionante, e que ajuda a solidificar o realismo da experiência, são as expressões faciais. Num jogo como este, em que os planos da câmara ficam constantemente próximos da cara das personagens, acertar nas expressões faciais era crucial. O resultado é possivelmente o jogo com as expressões faciais mais naturais que alguma vez já vimos.

A história desenrola-se transitando de cena para cena, familiarizando-nos pouco-a-pouco cada uma das três personagens. De forma natural e suave, vamos conhecendo os protagonistas e as diferentes perspectivas que nos oferecem da sociedade. Não foram personagens escolhidas ao acaso. Cada uma tem o papel de mostrar a quem está a jogar que os andróides são mais do que meros objectos e ferramentas. Tanto é que não podemos jogar com nenhum humano, uma artimanha para nos fazer sentir compaixão pelos andróides e para vermos melhor as maldades que os humanos são capazes.

Uma das grandes promessas para Quantic Dream para Detroit: Become Human é as muitas escolhas que os jogadores poderão realizar, encaminhando a narrativa em direcções diferentes. Um dos andróides com que jogámos até pode morrer numa das cenas iniciais, deixando-nos com apenas duas personagens jogáveis até ao final da história. As escolhas não são ilimitadas, mas no final de cada cena, quando aparece um esquema que mostra todas as decisões que escolhemos e todas as que eram possíveis, verificamos que as possibilidades são diversas. As escolhas, ao contrário de outros jogos, são mais do que optar por uma fala. Certas escolham existem na forma de jogabilidade e são subtis, passando despercebidas à maioria.

“Um dos andróides com que jogámos até pode morrer numa das cenas iniciais”

A possibilidade de tomar decisões nos videojogos não é novidade, mas na maioria das vezes, o resultado dessas decisões não é drasticamente diferente dos outros. Com Detroit: Become Human a Quantic Dream sublinha que as tuas escolhas têm um real impacto na história e no seu desfecho. É complicado perceber isto sem chegar ao final da história, o que só conseguiremos fazer quando tivermos acesso à versão final, mas bastou trocarmos as nossas experiências com as de outras pessoas no evento para percebermos que as possibilidades são variadas. As escolhas vão tornar a história de Detroit: Become Human em algo mais pessoal e, se estiveres interessado, adicionam um enorme valor de repetição (honestamente, as possibilidades em cada cena são tantas que terás de passar o jogo inúmeras vezes se quiseres ver tudo).

Posto isto, Detroit: Become Human é uma evolução dos ideais da Quantic Dream e um novo pico para os jogos narrativos. Mas o que distingue mais este jogo dos restantes, é como a Quantic Dream consegue encaixar num jogo acções banais como limpar a casa ou ir buscar uma tinta à loja. Pode parecer algo banal, mas assistir a uma cena destas num videojogo é raríssimo e acaba por ser uma lufada de ar fresco. Apesar de Detroit: Become Human ir de encontro ao estilo pelo qual a Quantic Dream é conhecida, a verdade é que continuam a existir poucos jogos como este.

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God of War renasce na PS4 – Antevisão

Diz-se por aí que o nascimento de um filho muda completamente uma pessoa e as suas prioridades de vida, seja pela necessidade insurgente de protegermos algo que é nosso e veio de nós, seja pela forma como olhámos para o mundo, sabendo que o nosso filho vai crescer nele. Não estou a falar por experiência pessoal. Não sou pai nem tenho prospecções para o ser no futuro próximo, mas é isto que me dizem colegas e amigos chegados que se aventuraram na paternidade. É como se acontecesse um “clique” dentro da pessoa, alterando a prospecção de vida. Foi isto que aconteceu com Kratos no novo God of War. É um homem mudado, mais consciente, calmo e sábio, não explodindo com raiva ao mínimo obstáculo que lhe apareça à sua frente. O motivo para esta mudança tem um nome: Atreus. É o filho de Kratos, ainda de tenra idade, e que tem de crescer rapidamente para alcançar o cima de uma montanha que vemos no cenário.

Qual é razão para a necessidade de alcançar o cimo da montanha? Não sabemos, mas julgamos que está relacionado com a morte da mãe de Atreus, cuja identidade permanece um mistério mesmo depois de termos jogado para cima de duas horas. Se fizéssemos uma comparação entre o início deste novo God of War e os anteriores, o contraste seria enorme. Em God of War 3 o jogo abre com um ataque voraz ao Monte Olimpo seguido de um confronto altamente violento com Poseidon. No novo God of War o início é tranquilo, com Kratos a ter um verdadeiro momento de Pai e Filho ensinando Atreus a caçar. Só este momento é um indicador forte o suficiente da filosofia para este novo jogo da série. A violência e os confrontos viscerais continuam a existir, sendo parte inevitável do ADN de God of War, a diferença é que a violência parece ter agora um propósito.

As comparações com The Last of Us são inevitáveis. O memorável título da Naughty Dog mudou para sempre o panorama dos videojogos e a relação entre Joel e Ellie é um espelho para aquilo que assistimos entre Kratos e Atreus. O deus da guerra tem sido um pai ausente e enfrenta agora um desafio para o qual não está preparado: cuidar e educar uma criança. É uma relação estranha e que está no início, mas que certamente se vai desenvolver ao longo da aventura. Kratos ainda está a aprender a ser pai e é autoritário e frio, sublinhando rapidamente todos os erros de Atreus. Por outro lado, Atreus está cheio de energia e vontade para aprender, mas é inexperiente e comete erros constantemente.

Em combate, a dupla pai e filho complementa-se bem. Renascer é a palavra apropriada para o novo God of War. Não estamos apenas perante uma história completamente nova e com temas diferentes da trilogia original, todo o sistema de combate foi criado de raiz para o novo título da PlayStation 4. Nova câmera, novos controlos, novas armas e novas possibilidades. A câmera está muito mais próxima e as situações de combate são muito mais intensas e pessoais como resultado desta alteração. As Correntes do Caos, cujas marcas são escondidas pelas ligaduras de Kratos, foram abandonadas e a arma de eleição da personagem é um machado mágico que nos faz lembrar o martelo de Thor, com a habilidade de ser invocado para regressar à palma da mão.

“A câmera está muito mais próxima e as situações de combate são muito mais intensas e pessoais”

Atreus ajuda o pai em combate com o seu arco, distraindo os adversários e permitindo que Kratos se componha. Por incrível que pareça, até os deuses envelhecem e Kratos já não tem o vigor que antes tinha, como alguns confrontos o demonstraram. O deus da guerra ainda é um oponente formidável e com capacidades incríveis, mas não consegue deixar de ficar exageradamente ofegante depois de um confronto duro. Não sabemos quanto tempo passou desde o final de God of War 3, mas foi tempo suficiente para causar mudanças físicas em Kratos, com a barba já a mostrar alguns pelos brancos e com as rugas da cara a mostrar que já não está a caminhar para novo.

A sabedoria da idade torna Kratos numa personagem mais agradável e da qual até conseguimos gostar. Parece que houve uma evolução positiva da personagem e para trás ficou aquele Kratos zangado, impaciente e cuja resposta para tudo era a violência. A Sony Santa Monica mostra que esteve atento às críticas feitas à personalidade e atitude de Kratos nos jogos anteriores e no novo jogo tornou-o, surpreendentemente, mais humano. Há pequenos momentos, em que Kratos, de cabisbaixo, está claramente a relembrar-se do passado e de tudo aquilo que fez na mitologia grega. As interacções com Atreus passam a sensação de que não quer que o seu filho siga o mesmo caminho, daí que seja tão rigoroso.

Apesar da inexperiência de Atreus, não terão que se preocupar com ele enquanto estão a combater, até porque o novo sistema requer mais do que simplesmente metralhar o quadrado e o triângulo para executar combos. Esqueçam tudo aquilo que aprenderam nos God of War anteriores. O novo sistema de combate está próximo de For Honor da Ubisoft, em que sentimos a individualidade de cada golpe infligido nos adversários. O machado de Kratos permite uma grande dinâmica e criatividade: podemos lançar o machado contra o oponente, continuar a combater com os punhos e escudo, e depois invocar o machado e atingir o adversário por trás. O que sobrou do sistema de combate anterior foi a possibilidade de contra-atacar os ataques dos oponentes se nos defendermos atempadamente, e o modo fúria de Kratos.

As opções do combate não ficam por aqui. O machado de Kratos serve ainda para congelar os oponentes (se ficarem a carregar no botão algum tempo antes de o atirarem para o alvo) e pode arrancar membros corporais como pernas e braços. Invocando a ajuda de Atreus, que quando carregamos quadrado começa a lançar flechas para o alvo indicado, podemos manter um inimigo no ar durante alguns segundos, que fica vulnerável aos poderosos ataques de Kratos. Do que pudemos de jogar, o sistema de combate é sólido e digno de um jogo com God of War no título. É efectivamente completamente diferente do que tínhamos antes, mas não de uma forma negativa. É uma abordagem mais “realista”, pelo menos no sentido em que sentimos uma aproximação muito maior nas acções da personagem.

“Não é um jogo em mundo aberto, mas existem várias oportunidades de exploração em cada nível”

Mas já chega de falar do combate. Certamente estás curioso para saber como é que funciona a progressão, principalmente num panorama em que os videojogos têm mundos cada vez mais abertos e com instâncias de liberdade. Bem, no caso de God of War, não é um jogo em mundo aberto, mas existem várias oportunidades de exploração em cada nível. Tentei afastar-me o máximo possível dos caminhos principais para ver que tipo de recompensas encontrava. A resposta veio na forma de cofres, que nos recompensam com uma moeda chamada Hacksilver, que está relacionada com o sistema de melhoria de personagem e de armas. Os jogos anteriores já tinham um sistema de melhoria para as armas, mas este novo God of War parece ser bem mais complexo e próximo de um RPG nesse elemento. Ainda dei uma vista de olhos no ecrã de melhorias (podemos melhorar tanto Kratos como Atreus), mas as duas horas não foram suficientes para perceber inteiramente o sistema, até porque grande parte das coisas estavam bloqueadas.

O mais engraçado é que, depois de passarmos mais de 2 horas a jogar, temos a sensação de que ainda existe imenso para descobrir. A Sony Santa Monica está a ser bastante restrita na informação divulgada antes do lançamento e parece que existem boas razões para tal; este novo God of War para a PlayStation 4 tem o potencial para surpreender quem jogou os anteriores e para injectar nova vida na série. Acima de tudo, gostamos da visão renovada do estúdio e de Cory Barlog para o novo capítulo, do Kratos “mais humano”, do seu filho Atreus e das surpresas que a nova mitologia reserva. A nossa experiência com esta demo cimenta o lugar de God of War com um dos jogos mais aguardados de 2018 e aumentou a nossa ansiedade para deitar as mãos à versão final.

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Far Cry 5 – Os mundos abertos precisam de uma narrativa forte

Depois da oportunidade de passar algum tempo no Hope County de Far Cry 5 em Dezembro, fomos novamente convidados para visitar Montana e descobrir o que o culto Eden’s Gate está a preparar para todos os fãs da série.

Far Cry 5 chega num momento muito oportuno, desenvolvido pela Ubisoft Montreal e Toronto no Canadá, oferece uma perspectiva sobre diversos estereótipos associados aos Estados Unidos da América e parece ser mais actual do que nunca se olharmos para a América de Donald Trump. A Ubisoft usa a realidade para criar um mundo virtual no qual pretende demonstrar todas as qualidades que celebrizaram a série Far Cry, mas ao mesmo tempo apresentar um jogo que desfruta das melhorias que decidiu implementar nos seus mundos abertos após o controverso Wildlands. Mas há mais do que isso, há uma vontade em mostrar como as narrativas são particularmente importante nos dias de hoje.

Nesta nova viagem a Hope County, tive a oportunidade de jogar as primeiras três horas de jogo e confesso que esta amostra de Far Cry 5 foi muito mais eficaz, muito mais convincente do que a que tive em Dezembro. Conhecer os primeiros instantes de Far Cry 5 foi descobrir todo um atestado de intenção, uma espécie de declaração da Ubisoft que aprendeu com os erros, escutou os jogadores e está empenhada em mudar onde é preciso. Esta amostra de Far Cry 5 foi especialmente surpreendente e fiquei com a impressão de ter visto um dos melhores inícios que já vi num videojogo.

Altamente eficaz para promover toda a trama e que torna compreensível toda a promoção feita em torno do culto Eden’s Gate. Não falarei sobre os detalhes do que vi e de como começa Far Cry 5, é demasiado importante o impacto da novidade para quem o for jogar e fica a sugestão: evita spoilers sobre o início se estiveres a pensar comprar o jogo.

No entanto, posso dizer que a primeira hora de Far Cry 5 é toda ela uma forma da Ubisoft em demonstrar o que pretende para Far Cry 5: um jogo intenso, repleto de cenas marcantes, que chega num timing quase perfeito. Em tons altamente cinematográficos, chegas a Hope County e conheces em primeira mão o culto, de uma forma que relembra bem o tom ambicioso das narrativas na série Far Cry. Tal como os anteriores jogos, este novo conta com um vilão que promete tornar-se marcante, Joseph Seed, mais conhecido como The Father, o líder do culto Eden’s Gate que governa Hope County e decide quem é justo e quem merece viver. É ele que dita quem é forte e merece o seu papel na sociedade, mas jamais deixa esquecer que os fracos têm o seu papel, nem que seja a servir os fortes.

“Far Cry 5 estará totalmente localizado para Português do Brasil.”

A primeira hora de Far Cry 5 também é uma espécie de tutorial, concentrado numa pequena parte de Hope County, onde te serão explicadas as mecânicas e o que podes fazer. A Ubisoft já tinha testado a liberdade narrativa com Ghost Recon Wildlands, em que podias escolher a área que querias explorar e quais as missões a cumprir. Também em Assassin’s Creed: Origins a Ubisoft demonstrou implementar essa forma de pensar. Far Cry 5 aposta na mesma abordagem e as primeiras horas dão bons indícios de como tal poderá beneficiar uma série que já é bem conhecida das massas. A mensagem parece ser clara, os mundos abertos precisam de uma boa narrativa para motivar o jogador a explorar, mas também precisam de uma grande dose de liberdade e menos ícones no mapa.

Em Far Cry 5 poderás explorar Hope County com total liberdade. Podes escolher qual dos líderes do culto pretendes derrubar primeiro, para onde seguir, quem ajudar e consequentemente quais narrativas explorar. Mas antes disso terás de começar por uma pequena zona, para te habituares à vida num local dominado pelo culto de Joseph Seed. É aqui que a Ubisoft goza com si mesma e te diz que subir torres é aborrecido e incentiva-te a explorar livremente. A melhor coisa é traçares a tua própria narrativa através das tuas decisões e dos locais que escolhes visitar. Numa sequências de missões, Far Cry 5 revela-te como podes metralhar tudo o que está à tua frente, mas é melhor seres furtivo e quando adquires o arco, isso fica mais do que decidido. O arco foi a arma mais divertida a que tive acesso.

Far Cry 5 poderá de muitas formas figurar como uma experiência demasiado familiar, mais um jogo de acção em mundo aberto na era dos jogos de acção em mundo aberto, mas o distanciamento que revela sobre algumas das experiências passadas da Ubisoft é verdadeiramente saudável e isso reflecte-se no gameplay que vais conhecer. Podes abordar as missões da maneira que quiseres, tens a ajuda de companheiros IA que quebram por completo a imersão (passam “furtivos” em frente aos inimigos), diferentes armas para momentos divertidos, intensos ou furtivos, um mundo enorme para explorar com oportunidades desconhecidas, mas acima de tudo total controlo sobre a tua experiência. Acabaram-se as torres, começou a liberdade.

“As primeiras horas de Far Cry 5 mostram bem o quão importante é a narrativa num mundo aberto.”

Nesta sessão com o jogo também tivemos a oportunidade de jogar Far Cry 5 em modo cooperativo. Aqui, dois jogadores unem esforços e tornam-se em bastiões da resistência em Hope County, colaborando para derrubar o culto. É uma forma encontrada pela Ubisoft para introduzir elementos multi-jogador em Far Cry 5 e que parece encaixar bem na experiência.

Sentirás que Montana tem muito para oferecer e com companhia, as tuas missões podem tornar-se mais divertidas. No entanto, não esperes encontrar grandes diferenças ou missões feitas a pensar especificamente no multi-jogador. Tendo em conta que é um dos maiores pedidos em jogos de mundo aberto, é compreensível que a Ubisoft o tenha implementado, mas não esperas ficar surpreendido.

Far Cry 5 é mais uma amostra da nova abordagem da Ubisoft aos mundos abertos, abordagem essa que já deu frutos em Assassin’s Creed: Origins e parece pronta para despoletar numa era pós Zelda: Breath of the Wild. A total liberdade de explorar o mundo, a ausência de ícones e o incentivo à exploração prometem renovar o apelo nos mundos criados pela Ubisoft.

A forte aposta na narrativa é esperada num jogo desta série, mas Far Cry 5 parece mais oportuno do que nunca e o vilão poderá ser visto como algo estranhamente actual. Acima de tudo, parece que a Ubisoft está posicionada para injectar uma nova energia na série e já faltam poucas semanas para o descobrir. Far Cry 5 estará disponível a 27 de Março para PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Tivemos a oportunidade de jogar Far Cry 5 num evento organizado pela Ubisoft, que pagou os custos da viagem e estadia.