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Sea of Thieves transborda de potencial – Antevisão

“A Microsoft não tem exclusivos”. É uma das frases mais comuns de encontrarmos nas páginas da Internet dedicadas a videojogos. É claramente uma hipérbole, uma exageração da realidade e que não responde à verdade. Todavia, em comparação com as restantes consolas, a Xbox One tem menos argumentos do que as outras no que toca a exclusivos. Existem marcas fortes como Forza, Gears of War e Halo, a santíssima trindade da Microsoft, mas não há como negar que se tem sentido uma falta de diversidade. Mas há esperança! Sea of Thieves, uma nova propriedade intelectual desenvolvida pela Rare, é uma lufada de ar fresco e com muito potencial, podendo tornar-se numa das grandes surpresas de 2018 e num jogo popular.

A Alpha de Sea of Thieves foi uma excelente oportunidade para ficar a conhecer esta nova proposta. Já o tínhamos visto nas apresentações da Microsoft, mas ver e experimentar em eventos é completamente diferente de experimentar no conforto da nossa casa e com pessoas conhecidas. Sea of Thieves é um daqueles jogos que tem que ser experimentado para fazer “clique”. É simultâneamente um daqueles jogos que, se têm intenções de jogar sozinhos, perde grande parte do valor. A maior diversão está em agrupar quatro piratas, pegar no maior barco e distribuir as tarefas. Um controla o leme, um tem que estar atento ao mapa, outro tem que estar a manobrar as velas para aproveitar o vento e há que estar alguém em cima do mastro para estar atento a perigos como obstáculos e barcos hostis com outros jogadores.

Sea of Thieves recria com sucesso a sensação de explorares os mares sem complicar demasiado. A Alpha pecava pela falta de instruções ao início, mas depois de completarmos a nossa primeira caça ao tesouro, tudo se tornou mais fácil. Quanto maior for o barco, mais jogadores vão precisar. Existe um barco pequeno para os corajosos aventureiros a solo, um barco médio, para um grupo de dois, e por fim, um grande barco que leva quatro jogadores. É com este último que a experiência realmente é elevada ao máximo. Recentemente terminei de ver Black Sails e este curto período de tempo a jogar Sea of Thieves fez-me sentir um verdadeiro pirata! Içar velas, virar para estibordo, lançar a âncora, fugir e perseguir outros barcos, disparar canhões, encontrar tesouros… tudo isto está no novo jogo desenvolvido pela Rare.

Se há história ou não, e se está será simples ou complexa, permanece um ponto de interrogação. Uma coisa é certa, o mapa é grande! É um mapa composto sobretudo por mar, com muitas ilhas a servirem como pontos de interesse. Não fosse este um jogo de piratas, os cofres são a coisa mais valiosa que podem encontrar. Confesso que fiquei desiludido quando percebi que não podia abrir os cofres e receber loot. Os cofres de Sea of Thieves são uma mera moeda de troca, um meio para alcançar um fim. Os cofres devem ser transportados de barco, com um olho sempre atento a outros barcos que nos queiram saquear, e depois vendidos a comerciantes nas ilhas de comércio. Em troca recebem ouro, que serve para comprar novas armas e mapas de tesouro.

“Sea of Thieves fez-me sentir um verdadeiro pirata!”

Os mapas do tesouro são basicamente quests. A aventura começa sempre com um mapa de tesouro. O jogador deve pegar no mapa e levá-lo até à base de operações no barco, tendo que sugerir uma nova aventura. Se todos os jogadores concordarem, então está na altura de descer as velas e começar a aproveitar o vento. Os mapas do tesouro vão ficando cada vez mais complexos. O primeiro passo é encontrar a ilha indicada no mapa do tesouro, o que exige um olhar atento ao mapa do mundo. No mapa não é indicado o nome da ilha, apenas podemos conferir a sua forma, pelo que perceber o destino da aventura demora sempre alguns minutos. Depois de chegarmos ao destino, temos que resolver um enigma para encontrarmos o cofre ou perceber onde está o “X” assinalado pelo mapa. Por fim, basta pegar nas pás e começar a escavar até ouvirmos o bater na madeira.

O único perigo real são os outros jogadores, que nos podem roubar os cofres. Nas ilhas também aparecem esqueletos, mas são tão fáceis de derrotar que nunca me senti ameaçado. Os tubarões, que geralmente encontrarmos na água a circundar barcos afundados, são mais perigosos e requerem mais golpes antes de ficarem virados de papo para o ar. A Alpha de Sea of Thieves pecava pela falta de desafio. Sim, é um jogo divertido, mas a longo prazo, se não forem colocados desafios maiores, como inimigos mais difíceis e puzzles mais complexos, perderá força. Há cada vez mais uma oferta de jogos online com foco no modo cooperativo e não faltam exemplos de jogos que, apesar de terem potencial, acabaram por falhar ou desiludir devido à falta de conteúdos, desafios e de incentivos para continuar a jogar a longo prazo. Este é o maior desafio da Rare, continuar a alimentar o jogo e a manter a comunidade contente e entretida.

Portanto, a Alpha de Sea of Thieves serviu para nos aguçar o apetite, mas também nos deixou com questões para as quais só teremos resposta quando tivermos acesso à versão final a 20 de Março. Disto isto, a Rare acertou em cheio numa coisa: o mar está fantástico! Num jogo em que vamos passar tanto tempo a vaguear pela água (não existem checkpoints), é importante acertar no comportamento e também no visual da água. Uma das coisas mais fantásticas é colocar o barco a andar à velocidade máxima, aproveitando a força total do vento. Nestes momentos, o barco baloiça violentamente, cavalgando entre as ondas. Sair para fora do mapa dos limites do mapa também é uma experiência única, mas mortífera. O mar e o céu começam a ficar vermelhos, e de seguida, o barco começa a meter água por furos que aparecem do nada.

“É um jogo divertido para se jogar com companhia e que consegue ser muito diferente do que temos habitualmente”

Para além dos cofres indicados pelos mapas de tesouro, existem outro tipo de cofres que podemos encontrar. Um dos que encontrei enquanto me aventurava a solo, chamado “Chest of Sorrow”, tinha uma particularidade. Chorava e vertia lágrimas, afundando o meu barco. Quando peguei no cofre, pareceu-me ouvir alguém a chorar. Transportei-o para o barco e, pouco depois, apercebi-me que o convés estava a ficar alagado por causa do cofre. Devido à sua particularidade, é um cofre difícil de transportar e de vender, requerendo que alguém fique com um balde a retirar a água do barco. Estou curioso para descobrir se há mais cofres deste género em Sea of Thieves. É um cofre que já apresenta um desafio maior e que requer que joguem com mais pessoas se quiserem transportá-lo e vendê-lo.

O balanço da Alpha de Sea of Thieves é positivo. Há dúvidas acerca da longevidade a longo prazo e de desafios mais complicados, mas a premissa que a Rare apresenta tem potencial e poderá dar valiosos frutos para a Microsoft. É um jogo divertido para se jogar com companhia e que consegue ser muito diferente do que temos habitualmente. Amigável para todas as idades, graças ao seu aspecto visual simpático e com violência pouco explícita em tom de brincadeira. Será que que Sea of Thieves é um grande tesouro para a Microsoft? Vamos esperar pela versão final para tirarmos conclusões mais sólidas, mas gostamos de navegar no mar, da adrenalina de encontrarmos outros jogadores e de trocarmos tiros de canhões, e claro, de caçar tesouros.

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Vídeo: Q.U.B.E. 2 é tão bom como Portal

Q.U.B.E. 2 é um jogo de puzzles na primeira pessoa desafiante, e pelo que jogámos até agora, não fica atrás do aclamado Portal da Valve.

O pessoal da Toxic Games deu-nos acesso a uma versão de antevisão que inclui os primeiros cinco capítulos. Para chegarmos ao fim destes cinco capítulos, demorámos pouco mais de uma hora. No vídeo podes ver os cinco capítulos na íntegra.

As primeiras impressões são positivas. Os quebra-cabeças são simples no início, mas vão ficando cada vez mais complexos e difíceis, introduzindo novas variantes e possibilidades.

Q.U.B.E. 2 será lançado no primeiro trimestre de 2018, mas ainda não tem data de lançamento mais específica. Neste caso, testámos a versão para PC, mas também estão confirmadas versões para PlayStation 4 e Xbox One.

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Code Vein: vai haver sangue – Antevisão

A oferta da Bandai Namco para 2018 compreende não só imensos jogos multiplataformas como abarca conteúdos originais e novas séries. É por aí que passa o dever de uma editora, arriscar e apoiar novas produções, algo que a Bandai levou a cabo no último ano , com jogos como Little Nightmares, Impact Winter ou Get Even. Fortemente popular no Japão, onde muitas das suas séries atingem picos de vendas, o anúncio há uns meses de uma nova aventura chamada Code Vein, captou as atenções de muitos interessados.

O jogo contém uma série de elementos interessantes. Desde um design sombrio e uma apresentação em termos artísticos próxima do estilo animação japonesa, até a uma série de mecânicas algo próximas de Dark Souls e Bloodborne, Code Vein pode à primeira vista parecer mais um, mas na realidade consegue apresentar e entregar muito mais do que uma aproximação a produções já existentes.

Com a data de lançamento ainda por revelar, sabe-se apenas que será lançado em 2018 para a PS4, a Xbox One e o PC (digital). Pese embora a proximidade de mecânicas os jogos acima referenciados, a Bandai Namco e os os produtores de Code Vein têm feito um esforço no sentido de mostrar que há muito mais do que uma proximidade e partilha de um sub género tão específico no quadro dos jogos de aventura, role play e acção.

1 A memória ocupa um papel importante, podendo ser trocada por poderes.

A estética anime é um dos pontos mais salientes nesta nova IP da Bandai Namco. O jogo exala personagens como que retiradas de uma série de televisão animada, assim como a música retoma rifs de guitarra e os vocalistas empenham-se a fundo por acompanhar o ritmo musical. O trailer de apresentação é um festim visual, sendo nele bem saliente a especificidade de Code Vein neste segmento.

Nesta fase a produtora optou por resguardar a narrativa. A demonstração leva-nos directamente para uma masmorra e no que toca à história e personagens não são facultadas muitas explicações. O que sabemos é que a narrativa terá lugar num futuro pós-apocalíptico, capturado numa estética anime sombria, como atrás referenciamos. Isto é sequência de um desastre que faz cair o mundo como o conhecíamos. Torres gigantes, outrora um símbolo de prosperidade e orgulho da sociedade, desmoronaram-se e tornaram-se em autênticas sepulturas da humanidade. Os poucos sobreviventes fazem parte de uma sociedade chamada Vein, tendo que lutar para continuarem vivos, recebendo poderes em contrapartida pelas suas memórias, ao mesmo tempo que procuram saciar a sede de sangue. Enquanto criaturas vampirescas terão que lutar por um recurso precioso e escasso.

Tirando este apanhado narrativo, não são fornecidos mais elementos da história no tocante às personagens. Aliás, a entrada na demonstração acontece precisamente numa “dungeon”, sem qualquer referência narrativa ou alusão. Sabemos apenas através de uma pequena indicação que aquela área onde nos encontramos é a Area D-12, mais uma ruína, ou sepultura gigantesca, como os produtores lhe chamam.

2 O sangue é um recurso escasso e vital para os sobreviventes que integram o grupo chamado Vein.

É nestas masmorras que a acção tem lugar. Espaços sombrios, escuros e isolados de qualquer claridade natural. Esta Area D-12 é tremendamente rochosa e um pouco labiríntica, na medida em que chegamos a circular quase numa forma de espiral, com atalhos para zonas superiores ou segmentos mais afastados. Aí podem encontrar tesouros, mas tenham atenção aos inimigos, eles não vão tolerar qualquer falha da vossa parte e respondem com golpes incisivos e bastante prejudiciais para o indicador de saúde.

É um pouco complicado entrar num jogo desta complexidade, com vários sistemas de gameplay e movimentos, numa fase já avançada. Um “tutorial” ajudaria imenso a assimilar os golpes de ataque e defesa. Uma leitura rápida dos comandos mostra-nos uma série de golpes ofensivos; dos mais leves até ao “launch attack”. Existem combinações que permitem retirar sangue dos inimigos. Os gatilhos do lado esquerdo do “dualshock” servem para defender e fazer “parry”, enquanto que o botão círculo opera um movimento rápido de evasão.

Em termos de perspectiva, Code Vein apresenta a câmara de perseguição nas costas da personagem, a terceira pessoa comum a outras experiências, nomeadamente a série Dark Souls e Bloodborne. A movimentação da personagem é até bastante próxima, com alguma leveza nos golpes, condicionada por uma barra de resistência que impede o prolongamento desmesurado dos ataques. Curiosa a introdução de uma segunda personagem, neste caso uma personagem feminina, com actuação própria (controlada pelo computador) e que nos ajuda através de poderes curativos quando somos atacados sem parcimónia por algum inimigo.

3 Estética anime sombria preenche as cinematográficas. A equipa de produção desenvolveu com particular ênfase a componente artística, sem qualquer influência por séries ou filmes, referiu-nos o produtor Keita Lizuka.

A precisão com que actuamos sobre os adversários determina o desfecho da batalha, seja numa toada de proximidade ou à distância. Parece-nos que esta fase decorre ainda num momento inicial, atendendo à facilidade com que nos livramos destas primeiras criaturas. Mais adiante tem lugar uma “boss fight”, que porá à prova todas as nossas habilidades. De resto o ritmo e equilíbrio dos combates parece adequado, pelo menos nesta fase.

À semelhança de outros jogos de role play, haverá um editor de personagens (não disponível nesta demonstração), será possível forjar e obter mais armas, assim como melhorar as habilidades da personagem. Até aqui tudo território conhecido, a novidade passa pela procura de antigos vampiros e obtenção de sangue, um elemento vital, que permite à personagem não só receber os poderes de outro vampiro como elevar a escala do conflito.

Apesar da aproximação a outras propostas já lançadas, Code Vein dá sinais de se sustentar por si mesmo. A absorção de mecânicas já existentes visa a exploração de um segmento que tem-se revelado popular. O interessante por esta produção passa por verificar até que ponto será uma aventura e um role play de acção mais original, com uma série de sistemas específicos. Para primeiro contacto, a experiência é positiva, mas aguardamos por conhecer mais dados sobre as personagens e eventualmente os poderes que estas poderão utilizar e de que forma este mundo pós apocalíptico se estrutura em torno da melhoria das habilidades das personagens.

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Far Cry 5 – Visitámos Montana e enfrentamos o culto

O ano de 2017 foi um ano muito interessante para a Ubisoft, um ano com altos e baixos em que posturas similares encontraram resultados diferentes. A aposta em novas propriedades intelectuais permitiu sucessos como Mario + Rabbids: Kingdom Battle, mas também permitiu For Honor, um jogo com tudo para dar certo e bases sólidas para uma série. Infelizmente tombou perante a incapacidade do estúdio em corrigir e melhorar o jogo, afastando a comunidade (problema que vimos em 2016 com The Division). Este ano também tivemos Ghost Recon Wildlands, um ambicioso jogo que se tornou numa espécie de símbolo para todas as críticas atiradas à Ubisoft: um jogo divertido mas demasiado repetitivo com um enorme mapa mundo repleto de tarefas opcionais apenas para fazer número. Pelo outro lado, tivemos Assassin’s Creed Origins que reconciliou a série com os fãs, sendo considerado um dos melhores. Agora é a vez de Far Cry 5 fazer o mesmo pela sua série.

Para Far Cry 5, a Ubisoft volta à actualidade e aposta em todas as bases da série: locais capazes de espantar, vilões intensos e uma liberdade repleta de caos e destruição. Numa sessão de gameplay, onde tive a oportunidade de jogar 2 horas de Far Cry 5, conheci um jogo que parece pronto para cumprir com essa tradição, mas o mais interessante foi descobrir de que formas incorpora já o feedback obtido pelas equipas da Ubisoft nos diversos jogos lançados em 2017. É um dos vários benefícios de trabalhar numa das maiores editoras da actualidade, a partilha de mecânicas, ferramentas, tecnologia e metodologias de trabalho. Olhar para Far Cry 5 depois de jogar Ghost Recon Wildlands e Assassin’s Creed Origins é ver um jogo que partilha imenso com o primeiro, mas tenta alcançar a mesma sensação do segundo. Especialmente no que diz respeito à estrutura e aproveitamento dos mundos abertos.

A ideia de te transportar para um remoto local nos Estados Unidos da América, imenso e diversificado o suficiente para te apresentar diferentes oportunidades de gameplay, é apelativo e é quase impossível não sentir que a Ubisoft Montreal está a tentar capturar este momento específico da nossa actualidade política e social. Um culto que domina através da força uma região remota, temas sobre supremacia racial, caos político e a sensação de sociedade sem justiça certamente se sentem oportunos. No que diz respeito ao jogo em si, é uma narrativa tão válida quanto outra para divertir quem não quer saber de nada disso, sem querer misturar jogos com política. Permite um vilão louco e forte, o que para muitos será o principal.

“Far Cry 5 posiciona-se como um meio-termo entre Assassin’s Creed Origins e Ghost Recon Wildlands, promovendo a exploração e repleto de acontecimentos esporádicos à espera de serem descobertos.”

Esta demo permitiu explorar uma zona imensa do mapa e interagir com duas figuras principais da resistência em Hope County, Montana, nos EUA. É aqui que o culto Eden’s Gate espalha o seu terror. De várias formas, Far Cry 5 parece uma sequela para Wildlands, um jogo em mundo aberto onde lutas para libertar zonas civis do controlo de um qualquer tirano pertencente ao culto. Cada espaço tem o seu líder e existem membros da resistência que te vão ajudar. Terás de cumprir missões que te permitem diminuir o controlo do culto na zona, até à libertação total. Far Cry 5 mantém-se muito fiel ao que viste nos mais recentes jogos de acção da Ubisoft, mas implementa diversas mudanças com base no feedback dos jogadores aos seus lançamentos deste ano. Isto significa que o que podes fazer para reduzir o controlo do culto sobre a zona é muito mais liberal do que cumprir estritamente missões de história ou libertar bases. És convidado a explorar Hope County, para encontrar situações esporádicas, ajudar as pessoas e até os mais pequenos actos podem dar-te pontos de libertação. A Ubisoft procurou claramente romper com a fórmula repetitiva que torna alguns jogos em tarefas e não diversão.

Desde o primeiro instante que Far Cry 5 se sente como a fórmula Far Cry moldada para dar maior liberdade ao jogador. Para permitir que decida como quer jogar e quais as actividades que quer cumprir para chegar ao objectivo. Existem recompensas em tudo o que fazes e tu escolhes o que mais gosto te dá fazer. Logo na primeira missão que joguei, recrutei um membro da resistência e fui de carro com ele até ao objectivo. Pelo caminho, atropelei os membros do culto que estavam a castigar cidadãos e ganhei pontos de libertação de zona apenas por isso. Ao invés de seguir a estrada principal, fui pelo monte, atropelando mais membros do culto, para atacar o local pelas traseiras. Troquei a metralhadora pelo arco e flecha, despachei os inimigos um a um de forma silenciosa. O mais recompensador foi verificar que o jogo é coeso na abordagem furtiva. Se não fazes barulho, o inimigo não sabe onde estás e procura-te se algo de errado acontecer na sua linha de visão.

Jogar com o arco foi o mais divertido em Far Cry 5, especialmente com as flechas explosivas que fazem os inimigos explodir no contacto, ou as flechas incendiárias que queimam tudo à sua volta. Se fores apanhado pelo fogo, aplicas um curativo rápido e está pronto para seguir. Caso contrário, terás de te esconder até a vida recuperar. Numa outra missão, tive de entrar num rancho e roubar um avião. Depois de perder duas vezes a levar tiros não sei de onde, decidi contornar o local, seguir pelas traseiras e roubar o avião sem ser visto. Gostei que Far Cry 5 me desse essa oportunidade de abordar de formas diferentes as missões. É algo que poderá ser considerado banal nos dias de hoje, mas é extremamente vital para a saúde do jogo e consequentemente para a tua diversão. Especialmente porque podes usar vários veículos, como helicópteros, que te ajudam a enfrentar as missões com variadas abordagens e potenciais riscos.

“Jogar acompanhado foi muito mais divertido, mas existem momentos em que o segundo jogador nada faz, o que precisa ser corrigido.”

Se jogaste um dos mais recentes jogos na série Far Cry ou Wildlands, sabes como funcionará Far Cry 5. Precisas chegar ao cabecilha da área e para isso terás de completar missões, missões secundárias ou actividades opcionais dentro do seu espaço para chegar até ele. Isto mantém-se no próximo Far Cry, mas a Ubisoft Montreal partilha da mesma metodologia usada em Assassin’s Creed Origins, removendo as “checklists” de Wildlands e trocando-as pelo incentivo à exploração do misterioso que tanto beneficiou Origins. No teu mapa não terás nada assinalado a não ser que passes pelo local e o descubras, o que encaixa bem na misteriosa e diversificada Montana. É provavelmente a maior diferença para os anteriores e uma amostra que Far Cry 5 já bebe da nova fonte que a Ubisoft preparou para os seus mundos abertos. Afinal de contas, resultou tão bem em Zelda: Breath of the Wild: explorar sem destino. Esta foi a maior diferença que senti, o incentivo a explorar para descobrir situações ocasionais onde podes libertar reféns ou entrar em locais escondidos. Mais uma vez, Far Cry 5 deixa a sensação que se trata sobre liberdade e em entregar aos jogador o controle sobre como quer passar o seu tempo nesta local selvagem.

Far Cry 5 parece pronto para se assumir como mais um jogo competente da Ubisoft, dedicado a todos os que adoram mundos abertos onde possam despoletar o caos. Quem sabe se um dia não é revelado um modo Battle Royale da moda? É um jogo focado em permitir que um mundo de grande escala surja à tua frente, mas que se enquadra com o já esperado. Foi essa sensação de sentir a falta de algo capaz de realmente causar impacto que mais me marcou ao jogar Far Cry 5. É apenas uma amostra do jogo todo, sem muito da narrativa para ver, mas nos dias de hoje é preciso mais do que ser competente. Esta versão do jogo ainda apresentava alguns bugs ocasionais, nada de grave e será abordado nestes próximos meses, mas algo que senti mesmo precisar de melhorias é o modo cooperativo. Apenas tive acesso a duas missões (a solo ou cooperativo são as mesmas), mas foi o suficiente para perceber que o actual sistema precisa de melhorias.

Quando o segundo jogador passa largos minutos sem fazer nada (a bordo de um avião) não se está a divertir e isso significa que não vale a pena. A segunda missão já mostrou mais do que Far Cry 5 terá para oferecer em modo cooperativo mas, mais uma vez, estamos perante uma experiência que relembra imenso Ghost Recon Wildlands, menos táctica e menos exigente, mas dentro dos mesmos moldes. Poderás jogar todo o jogo ao lado de outra pessoa e combinar como realizar a missão. De repente, o recreio virtual selvagem que é Hope County tornou-se muito mais divertido e ficou a clara sensação que te divertirás muito mais em cooperativo.

Jogar Far Cry 5 fez-me lembrar num jogo que pega no básico que é considerado essencial para ser um jogo da série Far Cry e implementa algumas das filosofias que vimos em Assassin’s Creed: Origins para que possa evitar os erros que vimos em Ghost Recon Wildlands. É um jogo perfeitamente inserido nos moldes da Ubisoft, mas a editora parece ter sido rápida em incorporar o feedback dos fãs aos jogos de 2017 para melhorar a sua fórmula em jogos de mundo aberto. O tempo com o jogo foi escasso e ficaram preocupações para uma experiência com pouco de novo e muitas arestas para limar. Espero que estes três meses permitam à equipa ajustar e afinar Far Cry 5 para que se torne no jogo ambicioso que deseja ser.

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Shadow of the Colossus renasce na PS4

Shadow of the Colossus tornou-se num dos grandes clássicos dos videojogos. Lançado já na recta final da PlayStation 2, o título desenvolvido pela Team Ico, com Fumito Ueda ao leme, fechou com uma chave de ouro uma geração que nos trouxe títulos fantásticos que ainda hoje são relembrados. Para homenagear este clássico, e torná-lo mais apelativo para uma nova geração de jogadores, a PlayStation investiu num remake. Sim, é um remake e não mais uma remasterização (já houve uma remasterização para a PlayStation 3 como parte da Ico & Shadow of the Colossus Collection). A Bluepoint Games, um estúdio conhecido pela sua experiência em remasterizações, está a desenvolver de raiz o remake para a PlayStation 4, modernizando-o e dando-lhe uma qualidade visual digna da actual geração de consolas.

Foi na Paris Games Week que tivemos o primeiro contacto com o remake e ficamos impressionados. As texturas de alta qualidade e resolução fazem uma grande diferença e asseguram que não tem um aspecto velho e ultrapassado. Desde o chão, passado pela vegetação, até à pelugem dos Colossus que dá tanto jeito para Wander trepar, não esquecendo a iluminação e as sombras, é notável o excelente trabalho que a Bluepoint Games tem feito. Por outro lado, parece que o estúdio optou por não tocar noutros elementos. As animações dos gigantescos Colossus, de Wander e do seu cavalo Argo, estão idênticas às da versão original. Não é um aspecto negativo. Shadow of the Colossus tinha animações bem desenhadas e este remake prova que sobreviveram ao passar do tempo. Na PS4 Pro, onde o remake vai correr a 4K nativo, o remake é ainda mais bonito graças à nitidez providenciada pela resolução extra:

A framerate, que sofria de constantes oscilações, está bloqueada nos 30 fotogramas por segundo, embora este problema já tivesse sido corrigido com a remasterização para a PlayStation 3. Foram a parte técnica, que é obviamente importante, principalmente quando temos em mãos um remake ou remasterização, importa sublinhar que Shadow of the Colossus continua a ser um jogo grandioso e imediatamente cativante. A simplicidade dos belíssimos cenários, os enormes Colossus e a sensação de partir numa aventura em direcção ao desconhecido continuam a ser os pilares que lhe garantem o estatuto de clássico. O novo esquema de controlos também torna o jogo mais acessível e em conformidade com os jogos actuais, se bem que é possível escolher os controlos tradicionais.

Acima de tudo, Shadow of the Colossus para a PlayStation 4 não parece um jogo antigo, pareceu um jogo novo. É um testamento à qualidade do original, mas também à qualidade do remake. Os fãs devem estar curiosos para saber se há novidades, em termos de conteúdos, perante o original. A resposta é negativa. Não há novos conteúdos, como um mundo expandido ou novos Colossus. É compreensível e só seria justificável caso a Team Ico estivesse disposta tal (não faria sentido que fosse outro estúdio a criar conteúdos). De qualquer forma, o original não tinha falta de conteúdos. Existem dezasseis Colossus para derrotar e todos eles têm uma particularidade para apimentar o desafio.

“Shadow of the Colossus para a PlayStation 4 não parece um jogo antigo, pareceu um jogo novo”

Neste demonstração da Paris Games Week tivemos a oportunidade de encontrar e derrotar três Colossus. O primeiro é o mais próximo que existe de um tutorial. É um jogo que requer que aprendam a jogar por tentativa e erro. Há Colossus mais difíceis do que outros, mas está longe de ser terrivelmente difícil. Embora não haja dicas em texto, elas existem na forma de informação visual. Se prestarem atenção aos pormenores, vão descobrir o método para derrotar estes gigantes. Os confrontos são épicos. Ter um gigante destes perante nós é assustador e entusiasmante em simultâneo. A escala então, deixa-nos com o coração aos saltos. A incerteza causada pela barra de stamina, que limita o quanto conseguimos escalar sem descansar, é o que torna estes embates tão entusiasmantes.

Portanto, se nunca tiveste a oportunidade de conhecer Shadow of the Colossus, este remake para a PlayStation 4 é a oportunidade ideal. Mesmo para aqueles que já jogaram, há razões para voltar a jogar. É um clássico renascido e que encontra na actual geração uma nova casa. O preço de €39.99 torna este remake ainda mais apelativo. Em Fevereiro cá estaremos para jogar a versão final.

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Detroit: Become Human, um jogo de emoção e possibilidades

A Quantic Dreams parece estar de volta à sua melhor forma com Detroit: Become Human, um jogo que claramente aproveita as bases estabelecidas anteriormente por Heavy Rain, considerado na geração anterior como um dos melhores exclusivos PlayStation. A emoção e o sentimentalismo são o que diferenciam Detroit: Become Human da maioria dos videojogos. O “matar para ganhar” e a violência gratuita tornaram-se demasiado comuns na indústria e limitam a criatividade bem como o alcance que os videojogos têm. E embora os videojogos estejam em crescimento, a realidade é que ainda não conseguiram ter o apelo praticamente universal dos filmes e dos livros.

Como é que isto se resolve? A resposta está em tornar os videojogos interessantes, mas acima de tudo, torná-los mais humanos. É curioso que “Become Human” seja o subtítulo de Detroit. Encaixa na temática do jogo, mas também serve como uma mensagem para a indústria: a necessidade de humanização dos videojogos. Não quero insinuar que, futuramente, todos os jogos têm que ser como este, até porque os jogos de “matar para ganhar” podem ser muito divertidos e relaxantes, mas há uma grande necessidade de diversificação de temáticas e mecânicas. Há necessidade de mais jogos como Detroit.

“Também serve como uma mensagem para a indústria: a necessidade de humanização dos videojogos”

A Paris Games Week 2017, que decorre na “casa” da Quantic Dream, foi o palco para uma dose de novidades de Detroit. Já tinha tido a oportunidade de assistir a apresentações, mas esta foi a melhor oportunidade para ficar com uma impressão sólida. Depois da cena com o detective mostrada em feiras anteriores, o estúdio francês apresentou uma nova cena com Kara, uma personagem reaproveitada de uma demo tecnológica da Quantic Dream. Kara é uma android contrata para tratar da casa, como arrumar, preparar as refeições e, na cena apresentada, tratar das crianças.

A sequência mostrada de Kara é de grande intensidade emocional. Todd, o pai de Alice, a criança da qual Kara toma conta, está desempregado devido à falta de empregabilidade causada pela ascensão dos andróides. Frustrado com a situação e com a fuga da sua mulher, descarrega em Alice numa cena em que torna-se difícil assistir sem sentirmos desespero e revolta. É uma arte que a Quantic Dream aprendeu a dominar e que torna os seus jogos muito mais intensos e reais, transformando as personagens em mais do que meros seres virtuais.

Um dos truques a que a Quantic Dream recorre para dar credibilidade às personagens são as expressões visuais, que estão muito próximas da realidade. O jogo de câmara é inteligente, alternando entre ângulos mais amplos que nos dão uma visão geral da cena e ângulos mais próximos das caras das personagens que, sem qualquer palavra, nos transmitem o que estão a sentir. A frustração na cara de Todd é evidente, bem como a preocupação de Kara, que mesmo sendo um android, não mais do que um objecto, se preocupa com o bem estar de Alice. Neste aspecto, Detroit: Become Human tem um impacto tremendo que nos mostra o quão avançados estão os videojogos. Aqui há uns anos não tínhamos mais do que caras pixelizadas sem qualquer traço emotivo.

Mas não é só de emoção que Detroit: Become Human é feito. A Quantic Dream quis mostrar os resultados possíveis mediante as decisões. Para isto, jogou duas vezes a cena de Kara e, nos momentos cruciais, optou por decisões diferentes. O resultado final foi o mesmo em ambas as cenas, mas com ligeiras variações. Diferente de jogos anteriores da Quantic Dream, nos quais já havia liberdade para tomar decisões, Detroi mostra, depois do final, um ramificação das decisões que tomaram que revela todas as outras hipótese. As hipóteses em cada cena são mais do que muitas, o que ajudará a tornar a experiência muito mais pessoal.

“As hipóteses em cada cena são mais do que muitas, o que ajudará a tornar a experiência muito mais pessoal”

Os controlos e a interacção, pelo que pudemos ver e experimentar, são muito idênticos ao que já tínhamos em Heavy Rain e Beyond: Two Souls. Há momentos em que podemos controlar directamente a personagem. É nestas situações que existe oportunidade de exploração e de encontrar coisas que podem influenciar os diálogos e acções disponíveis durante os momentos cruciais. Na cena de Kara, encontramos uma arma que, para defender Alice, podemos usar para intimidar Todd. Também existem os momentos de acção, cuja a interacção é feita através dos familiares QTE (Quick Time Events). Num jogo em que a história e as nossas decisões assumem todo o destaque, é um sistema que resulta, embora não traga novidades face aos jogos anteriores deste estúdio.

Não tivemos a oportunidade de ver o impacto das decisões na história global de Detroit: Become Human, aliás, nem sabemos ainda como é que as personagens mostradas até agora se vão relacionar, mas a Quantic Dreams afirma que a história será influenciada pelo resultado de cada cena. Do que vimos, estamos convencidos e curiosos para jogar Detroit: Become Human, principalmente depois da cena mostrada na Paris Games Week, que apesar de pegar num tema controverso, é uma infeliz realidade para algumas crianças. Como disse no início, não há nada de errado em jogos com temas mais levianos, mas é importante que existam jogos que nos tocam profundamente e que lidem com temáticas desta natureza. Só assim é que os videojogos se tornarão mais humanos.

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Call of Duty WWII é um regresso em grande às origens

Depois de uma aventura pelo futurismo, Call of Duty está finalmente de volta às origens. Embora Advanced Warfare e Black Ops 3 tenham sido bem recebidos no geral, ficou evidente depois de Infinite Warfare, lançado no ano passado, que a série estava a precisar de uma mudança. Entre os fãs e o público geral era comum o tópico de discussão acerca da perda de identidade e das saudades dos confrontos épicos e históricos de outrora. Com Call of Duty WWII, a Sledgehammer Games, responsável por capítulos anteriores da saga como Modern Warfare 3 e Advanced Warfare, está a responder às preses dos fãs.

Na Gamescom 2017 tivemos o nosso primeiro contacto com o jogo e ficamos confiantes com o que jogámos. Apenas tivemos acesso à porção multijogador, e embora estejamos ansiosos para experimentar a campanha, a realidade é que há muito que o multijogador online se tornou na alma de Call of Duty. É no multijogador que a esmagadora maioria dos fãs passam o tempo. Não é surpreendente, a campanha é uma experiência limitada em longevidade, enquanto o multijogador prolonga a diversão e permite que compitam contra amigos ou jogadores de todo o mundo.

Passaram-se 10 anos desde que Call of Duty abandonou a temática da Segunda Guerra Mundial. Desde então a indústria dos videojogos evoluiu imenso, e essa evolução é notável em Call of Duty WWII. É um jogo extremamente refinado e que dá gozo desde o primeiro minuto. Embora existam imensos jogos de tiros na primeira pessoa, não é fácil criar algo em que rapidamente nos sentimos confortáveis e capazes. Todos os Call of Duty, até mesmo os mais futuristas, têm esta particularidade, mas no meio de tantas adições, como habilidades especiais, modificações surreais para as armas, entre outras coisas, a essência não era tão pura.

Portanto, Call of Duty WWII não é apenas um regresso às origens da série, é um regresso à essência dos jogos de tiros na primeira pessoa, em que a arma que temos nas mãos é a ferramenta principal para derrotar o adversário. É certo que Call of Duty WWII ainda preserva elementos de personalização para armas, como a possibilidade de meter um carregador maior e outras coisas, mas é uma experiência muito mais pura e intensa. Os mapas transportam-nos para cenários caóticos da Segunda Guerra Mundial. As ruas estão cheias de destroços, há casas com buracos no meio… é um ambiente de guerra recriado com autenticidade.

Sem habilidades para nos alertarem das posições dos adversários, confiando apenas no som dos passos que ouvimos, Call of Duty WWII torna-se num jogo estratégico, em que é importante conhecer bem os mapas e avançar com cuidado. As armas comportam-se de forma diferente e devem escolher a classe de soldado com base no mapa e no vosso estilo de jogar. Pessoalmente, adorei a classe de infantaria, armada com uma espingarda de disparo lento mas poderoso. É ideal para médias e longas distâncias e recompensa quem consegue acertar na cabeça dos adversários. As granadas de fumo também são cruciais, arruinando a visibilidade em pontos de afunilação do mapa.

“Call of Duty WWII torna-se num jogo estratégico, em que é importante conhecer bem os mapas e avançar com cuidado”

Para além dos tradicionais modos de Call of Duty, este novo capítulo adiciona o War Mode. É um modo para o multijogador online com progressão por objectivos. Neste modo terão que atacar ou defender, e na partida seguinte os papéis invertem-se. Os objectivos são encadeados, como se fossem uma sucessão de eventos. Temos que atacar ou defender a reserva de munições, proteger ou destruir uma ponte, e assim em diante. É um modo para quem procura algo mais do que simplesmente eliminar adversários, mas é preciso cooperação entre a equipa. A jogar com estranhos pode ser complicado cumprir os objectivos, como em qualquer jogo que requeira trabalho de equipa.

Outra novidade de peso, e nunca antes vista em Call of Duty, é o modo Headquarters, basicamente um espaço social com suporte para 48 jogadores em simultâneo. O Headquarters é como se fosse a vossa base. Aqui podem testar as diversas armas no Firing Range, competir frente-a-frente contra outro jogador no Pit, praticar os scorestreaks e interagir e socializar com outros membros da comunidade. Este tipo de espaços são tradicionais nos MMOs, mas são cada vez mais comuns em jogos de outros géneros.

A beta privada de Call of Duty WWII está quase a começar e já temos acesso garantido. O primeiro contacto que tivemos na Gamescom 2017 deixou-nos com expectativas positivas para a versão final que chegará às lojas a 6 de Novembro. A Sledgehammer Games, embora nunca tenha feito um jogo neste período histórico, recorreu a muita pesquisa para criar uma experiência verdadeira e que promete deixar os fãs rendidos. O multijogador, com base no que experimentámos, está mais do que aprovado. Falta saber da campanha, mas olhando para o historial da Sledgehammer Games, há motivos para confiança. Não esquecer que existe ainda o modo Zombies, que complementa a campanha e o multijogador. Call of Duty WWII tem tudo para triunfar.

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ATARIBOX – novo console da ATARI

NOVO CONSOLE – com jogos antigos e novos!

Nessa segunda-feira (17/07) a Atari mostrou o design de seu novo videogame, o ATARIBOX

Junto com a as fotos contendo o design veio a noticia que ele terá títulos novos e muitos dos clássicos do console.

A empresa não informou data de lançamento ou valores,  disse que irá soltar informações aos poucos para ir dando uma satisfação para os fãs, mas que não irão apressar o lançamento.

Serão laçados duas versões, uma em acabamento vermelho e outra de madeira ambos lembrando o design do Atari 2600.

A empresa disse que irá tentar lançar algo novo mas que ao mesmo tempo não irá denegrir o legado da empresa.

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Assassin’s Creed Rebellion, jogo gratuito para smartphones!

Assassin’s Creed Rebellion, foi anunciado pela Ubisoft, o jogo que possui um visual Chibi será lançado para Smartphones. Não é um jogo de ação, o jogo não pertence ao genero stealth, ação e aventura que popularizou a franquia ele será um RPG tático onde o jogador deve montar sua própria Irmandade de Assassinos para enfrentar os templários,recrutando e treinando novos assassinos alem de ser responsavel por construir sua própria fortaleza.

O jogo conta com mais de 40 personagens da série incluindo os populares Ezjio e Aguilar(este da adaptação cinematografica).

 

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StarCraft: preço, data e trailer. Bora ?

Após quase 20 anos desde o lançamento de StarCraft, o grande sucesso da Blizzard ganha uma merecida remasterização.

Desde de março de 1998 os fãs do jogo estão envolvidos em uma guerra intergalática entre terranosprotoss e zergs. O jogo que possue uma das comunidades mais fortes do mundo dos games vai ter sua remasterização lançada dia 14 de agosto e por apenas R$29,90

StarCraft: Remastered traz todos os confortos da modernidade para a jogabilidade original do Starcraft, sem alterar a essência do jogo que cativou uma enorme comunidade durante quase duas décadas. É importante ressaltar que ele é totalmente compatível com a versão atual do StarCraft, ou seja, quem comprar o novo jogo poderá jogar normalmente com quem possui o StarCraft StarCraft: Brood War. –  Blizzard

Confira o trailer

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The Crew 2 quer ser relevante nos jogos de corrida – Antevisão

O primeiro The Crew foi um dos jogos mais ambiciosos desta geração, mas também um dos lançamentos mais desastrosos. A Ubisoft ainda tentou redimir a sua criação com a actualizações e expansões, mas depois do caldo estar entornado, é difícil recuperar. Para quem nunca jogou, The Crew é um jogo de corridas com a ambição de ter um mapa do tamanho dos Estados Unidos. Embora o mapa não tenha realmente a dimensão do país inteiro, tem as cidades e pontos de interesse mais importantes, e consegue ser surpreendente vasto, sendo preciso muito tempo para a atravessar o mapa de uma ponta à outra. Neste aspecto, The Crew cumpriu, mas falhou em tudo o resto. A condução era fraca, as colisões eram estranhas, e apesar do tamanho do mapa, a qualidade visual era pobre.

Apesar de ter criticado o primeiro, estou contente que a Ubisoft tenha apostado numa sequela. Por vezes, é difícil concretizar um conceito logo à primeira. Com The Crew 2 a Ubisoft espera resolver todos os problemas que afectaram o primeiro, mas também aumentou a sua ambição. O primeiro The Crew era um jogo unicamente sobre carros (com as expansões também foram introduzidos motociclos), mas com a sequela a Ubisoft expandiu-se para barcos e aviões. A ideia é deixar o jogador transitar de veículo a qualquer momento. Basicamente, estamos a conduzir um carro na estrada, carregamos num botão e de repente estamos dentro de um avião a levantar vôo. No caso dos barcos, temos que saltar para a água e trocar de veículo no ar.

Mas vamos começar pelo início. A demonstração começa com um Porsche 911 a acelerar pelas ruas de Nova Iorque. A condução pareceu-me imediatamente melhor. O carro responde melhor e, no geral, mais entusiasmante do que a condução no primeiro jogo. Há que ter em conta que se trata de um jogo de arcade, portanto, não esperem simulação, nem mesmo um pouquinho. Passando para o ar, os aviões parecem uma excelente forma de percorrer o mapa rapidamente e de apreciar à vista. Os controlos e a sensação de controlar um avião parece-me… normal… é tudo o que possa dizer. O produtor a acompanhar a minha sessão não me deu muito tempo e parecia mais entusiasmado em encaminhar-me para os barcos.

Entre os barcos, gostei especialmente dos hovercraft. A Ubisoft está decida em apostar na diversidade e tem um mapa grande o suficiente para isso. Num momento estava entre os canais de Nova Iorque e de repente, recorrendo às viagens rápidas, estava num pântano pronto a iniciar uma corrida com hovercraft. Foi divertido controlar o hovercraft e passar por cima de pequenas ilhas sem ter que me preocupar com colisões. O desafio da Ubisoft será afinar as jogabilidades dos diferentes tipos de veículos. Conduzir um carro é completamente diferente de conduzir um barco, e o mesmo acontece com um avião. Ainda assim, o jogo está num bom caminho e gostei da diversidade que apresenta.

“A Ubisoft está decida em apostar na diversidade e tem um mapa grande o suficiente para isso”

Fiquei com a sensação que a Ubisoft inspirou-se bastante em Forza Horizon, principalmente no que toca ao ambiente de festa e música. O estilo da apresentação também nos recordou do jogo de corridas em mundo aberto da Xbox One. A personalização estará de volta a The Crew 2, se bem que não tive a oportunidade de brincar com as modificações disponíveis. O produtor também me garantiu que a sequela terá uma história mais apelativa do que o primeiro, se bem que contar uma história num jogo de carros não seja propriamente fácil. Curiosamente, esse é um dos objectivos com Need For Speed: Payback. Não tenho nada contra um jogo de corridas com história, mas depois do primeiro The Crew, permaneço céptico quanto a esta parte da sequela.

O que está sem dúvida melhor do que o primeiro é a qualidade visual. O mapa de The Crew era gigantesco, mas os gráficos deixavam muito a desejar. A sequela, para além de ter um mapa com menos “zonas mortas” pelo meio, é visualmente muito mais apelativo. Os cenários estão mais polidos, os modelos dos carros foram aprimorados e há mais efeitos visuais para apimentar. Mais uma vez, teremos várias disciplinas de corridas: Street, Pro, Off-Road e Freestylers. Com esta diversidade, The Crew 2 quer consagrar-se como uma referência nos jogos de corrida. Será que vai conseguir? Ficamos com impressões positivas do que jogámos na E3 2017, mas precisamos de jogar mais antes de tecermos alguma conclusão. Felizmente haverá uma beta.

The Crew 2 estará disponível no início de 2018 para PlayStation 4, Xbox One e PC. O suporte para a Xbox One e PlayStation 4 Pro está confirmado.

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Far Cry 5 é um western nos tempos modernos – Antevisão

Antes de Far Cry 5 ser oficialmente anunciado pela Ubisoft, circulavam rumores de que decorreria no velho oeste, e embora tal não seja verdade (na realidade decorre no fictício Hope County no estado do Montana durante os tempos modernos), ficamos com a sensação de que estávamos a jogar um Western. A demo que experimentámos no espaço da Ubisoft na E3 2017 deixava-nos conhecer o início do jogo e explorar uma área limitada. A longo prazo é para já impossível saber como que este Far Cry se compara com os restantes, mas pelo menos, a Ubisoft decidiu remover as Torres de Rádio, que já se tinham tornado cansativas e cliché. É um passo positivo, até porque os jogos da Ubisoft têm tendência para encher os mapas com tarefas repetitivas.

Digo que Far Cry 5 é um western porque até o papel da nossa personagem nos recordam dos filmes deste género. Somos basicamente um xerife a liderar com um grande grupo de foras da lei. Em vez de andarem a assaltar bancos, este grupo de foras da lei são fanáticos religiosos que querem enfiar os seus dogmas pela goela abaixo das outras pessoas e estão dispostos a fazer de tudo. O jogo começa quando este grupo decide raptar dois dos nossos ajudantes. A nossa primeira missão é encontrá-los, e como num bom western, embarcar num tiroteio épico de contra dezenas de adversários. Logo à partida temos muitas opções para escolher o caos, incluindo armas de fogo e inclusive um taco de baseball se quiserem levar as coisas para o lado pessoal.

Depois desta pequena introdução, que serve para ficarmos familiarizados com os controlos e com a acção, temos a oportunidade de explorar um pouco. As actividades secundárias de Far Cry 5 não aparecem imediatamente assinaladas no mapa. Em vez disso, temos que interagir com as personagens. Neste caso, depois de expulsarmos os fanáticos religiosos daquela pequena vila, as pessoas voltaram às suas vidas normais. Ao entrar no bar encontramos Mary May. Depois uma breve conversa, encaminha-nos para Nick Rye, uma das opções com Nick Rye. A quinta de Nick é ali perto e podemos pegar no seu avião para dar conta de mais uns quantos capangas do Eden’s Gate, o grupo de fanático religiosos que está a criar problemas na região.

Não é uma demonstração longa, com apenas cerca de 15 minutos. Num jogo desta escala, só dá para colher impressões ligeiras. O produtor que estava ao meu lado, a acompanhar a sessão, fez questão que experimentasse a pesca. É uma mecânica engraçada. Perto de um recheado podemos pegar numa cana de pesca e a atirar o isco ao rio. Assim que um peixe morder o isco, temos que inclinar a cana para o lado contrário e ir puxando com cuidado para que o peixe não fuja. Foi um momento engraçado, mas não passa de uma distracção do resto do jogo. De qualquer forma, variedade é sempre bem-vinda, nem que seja através de mini-jogos como este.

“Pelo que jogamos, não será uma revolução na série nem no género”

Tal como em outros Far Cry, também podemos caçar animais, recolher materiais para crafting, ou simplesmente pegar num carro e atropelar pessoas. Embora não seja preciso subir a uma Torre par desbloquear o mapa, fiz questão de chegar ao cima de uma torre de rádio só para ver a paisagem e atirar-me lá de cima, o que sabe sempre bem num jogo em mundo aberto. Lá de cima, podemos ver que este Far Cry será completamente diferente dos restantes, inserido num contexto rural mas moderno. Pelo que jogamos, não será uma revolução na série nem no género, mas a história, as personagens fortes e as diferentes actividades poderão ser argumentos suficientes para tornar Far Cry 5 num jogo sólido.

Não tivemos a oportunidade de explorar Hope County a fundo, mas pelo menos, este trecho parece-nos sólido, mais sólido até que Assassin’s Creed: Origins, que será lançado mais cedo. Far Cry 5 estará disponível a 27 de Fevereiro de 2018 para PC, PlayStation 4 e Xbox One.