A celebrar 30 anos, Street Fighter é uma das mais populares e reconhecidas séries no âmbito dos jogos de luta. Com o original lançado em 1987, peça essencial na máquina que haveria de ganhar consolidação na sequela através de Street Fighter II, a Capcom criou um dos mais extensos universos, agregando personagens dotadas de vários estilos de luta, sem nunca perder de vista a garantia de equilíbrio e a dificuldade que normalmente se associa a este tipo de experiência. Um fighting game é sempre um osso duro de roer e qualquer pessoa que tenha jogado numa arcade sabe que mesmo aí, chegar ao fim do périplo com apenas um crédito, não é para qualquer um. É daquelas experiências que só se domina com muito treino e por isso, para jogar entre os melhores, há que subir a fasquia.
Pese embora as sucessivas versões, a Capcom soube quase sempre ao longo destas três décadas encontrar diferentes esquemas e soluções que haveriam de marcar cada edição. Enquanto que em Street Fighter II assistimos à definição de muitos elementos estruturais da série, modificando muito do original ao ponto de parecer outro jogo, em Alpha as V skills projectaram uma nova ramificação no combate. Street Fighter III conheceu o sistema parry e em Street Fighter IV foi o “focus attack” a base da nova entrada. Já em Street Fighter V é a barra V que começa por fazer a diferença, para lá do novo desenho das personagens e cenários. Mantendo a estrutura típica de combate em 2D (personagens e cenários continuam em três dimensões), em termos de mecânicas e combate, SF V é uma das mais sólidas e interessantes experiências no género.
Mas ao contrário do concretizado em Street Fighter IV, quando em 2008 a Capcom chamou com toda a glória os fãs para o regresso da sua icónica série, depois de anos afastada das luzes da ribalta, a quinta edição não andou longe do que se pode caracterizar como um disparo de pólvora seca, quase uma falsa partida, ao ponto de desacreditar muitos dos que durante anos e décadas apostaram nas suas arenas de combate para evoluir enquanto “fighters”. A ausência de opções em torno de um jogador, as dificuldades nos servidores e um impregnado sistema de microtransações, lançaram a desconfiança sobre se algum dia a Capcom seria capaz de reconfigurar e reerguer a sua maior série no quadro dos jogos de luta.