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Sengoku Blade/Tengai oferece uma visão futurista do Japão feudal – Retro

Depois de Sol Divide: Sword of Darkness, a editora japonesa Zerodiv lançou na semana passada o jogo Sengoku Blade para a Nintendo Switch, um “shooter” mais tradicional, produzido pela Psikyo em 1996. Ainda nesse ano, para lá da versão arcade, a Psikyo produziu uma versão para a Sega Saturn, então muito popular no Japão, que nunca haveria de chegar ao ocidente. Apesar da menor performance da consola por estas bandas, durante anos a Saturn registou níveis de vendas muito interessantes no Japão. Lá acabou por ser um sucesso, ainda que tenha ficado abaixo da notável performance da PlayStation. Todavia, isso não impediu que a Saturn se tornasse numa espécie fortaleza de “shmups”, sendo quase vista como sucessora da PC-Engine, a consola que mais “shmups” e “shooters” contém nas suas fileiras.

Muitos desses “shmups” são constantemente importados do Japão, conhecendo cada vez mais preços altos e nalguns casos verdadeiramente impressionantes, quase a peso de ouro. Uma cópia de Battle Garegga para a Saturn dobra facilmente os 100 euros. Sengoku Blade é igualmente um jogo muito procurado entre os fãs do “retro”, embora não chegue a esses valores. Há um par de anos tive uma cópia em mãos, numa feira de jogos retro, cujo valor rondava os 100 euros. É uma verdadeira febre retro da qual muitos fãs não abdicam, mesmo quando muitos destes jogos são lançados em formatos actualizados para as consolas da actual geração, como sucedeu com o lançamento de Battle Garegga para a PS4.

Sengoku Blade não é um jogo tão notável como essa produção da Raizing, ainda hoje um dos expoentes máximos dos “shooters”, mas desempenha um papel importante na história dos “shmups” e ocupa um espaço relevante no quadro das produções Psikyo, principalmente no âmbito do design, apresentando uma imagem forte e baseada no Japão feudal, e ao mesmo tempo um desafio crescente. Sobretudo é um “shooter” consistente, assegurando qualidade em termos de desempenho, bem representativo da imagem a que a Psikyo nos habituou ao longo de mais de uma década. Se há um grande mérito nesta viagem às produções do estúdio japonês por força da Zerodiv, é que há uma identidade e um cunho muito definido nas suas produções.

1 À semelhança de outros jogos da Psikyo, assim que terminarem o jogo entram na campanha 2.0, mas sem continues, numa espécie de celebração da dificuldade. Sobra o score na tabela de liderança.

Curiosamente, o jogo também é conhecido por Tengai, uma eventual alusão ao nome de um dos protagonistas. São cinco os heróis desta campanha que revela, através de uma curta narrativa, o Japão lendário, do período feudal com um toque futurista, quando os samurai eram chamados a governar. Há um comandante supremo disposto a produzir um mal no mundo, recolhendo as almas de outras personagens. Ele quer criar uma criatura colossal, mas para concretizar esses planos tem que chegar à alma da princesa Futsu, o que deverá acontecer por ocasião da cerimónia Yorishiro. Como só falta um dia para esse evento os cinco heróis entram em acção justamente para impedir a execução desses planos.

As personagens são Koyori/Miko, uma personagem feminina conhecida pelo imenso peitoral, mas eventualmente uma das mais requisitadas pela força no combate. Shoumaru é um ninja que apesar do alcance reduzido dos “shurikens” é facilmente adaptável. Sobram depois o monge Tengai (quem dá nome ao jogo), Hagane como uma espécie de criatura robótica e Junis, cujo poder de disparo depois de um carregamento é digno de menção.

A primeira nota a reter é a imensa fluidez dos combates. Ao contrário de Strikers 1945 e Gunbird, Tengai apresenta-se sob a forma de um scrooler 2D horizontal, num típico movimento da esquerda para a direita. A acção é muito rápida, quase frenética, sobretudo quando viramos a metade do jogo e entramos no quinto nível, quase às portas das derradeiras fases. Sobreviver até esses instantes, sem perder os habituais 3 continues, em dificuldade normal, requer um domínio muito consistente, nada que um fã destas produções não esteja já prevenido.

2 Existem cinco personagens, todas com poderes diferenciados, podendo destacar-se Koyori sobretudo pelo raio de acção maior dos disparos.

Normalmente a evolução das habilidades e disparo das personagens através da recolha de power ups é meio caminho andado para criar uma base de alcance e superioridade. Mas a técnica dos disparos conjugada com a utilização das bombas para eliminar as ameaças de grande dimensão – as “boss fights” – pode não ser suficiente. É aqui que encontra relevância a técnica do carregamento. Contudo e para sermos bem sucedidos teremos que memorizar imensas sequências e eventualmente ocupar a posição certa. Como em qualquer típico “bullet hell”, os espaços de fuga estreitam-se significativamente e a margem de erro é maior.

Os primeiros níveis são apresentados de forma aleatória, o que acaba por criar dificuldades na elaboração de uma estratégia, mas esta parte não é significativamente complexa e ao fim de algum tempo podemos ultrapassar metade do jogo sem encontrar grande resistência e com poucas vidas tombadas. Depois é que tudo fica bem mais complicado. Por vezes há uma intenção em recolher todas as medalhas e power ups, evitando os espaços livres, mas é preferível deixar fugir um power up que perder uma vida. O fortalecimento das personagens é notável, mas basta um dano para que tenham de começar do zero. Nesse caso, gora-se também o efeito da pontuação, a contar para o ranking.

Sengoku Blade é igualmente um triunfo nos domínios da arte, sons e música. O jogo incorpora muitos desenhos e imagens do período feudal japonês, embora com significativa maquinaria movida a vapor. É o imaginário a cruzar a História do Japão. Ainda hoje consegue impressionar, não só pelos cenários mas pela grandiosidade das criaturas que num momento tomam de assalto o ecrã. As balas são facilmente identificáveis, mas assim que sussurram ou vociferam qualquer expressão de forma veemente, uma esmagadora torrente de balas está a caminho. A música é igualmente notável, assim como a banda sonora, com muita ênfase nos sopros e no ritmo, através de batidas de tambores. Em suma, estamos perante um jogo dotado de uma estética peculiar e mecânicas tipicamente Psikyo. Percebe-se porque as versões de consolas japonesas continuam a ser muito procuradas (depois da versão Saturn saiu uma versão para a PS2), é que a produtora acabaria por dar especial atenção aos “shooters” em formato vertical e de certo modo não tornou a criar uma produção nestes moldes. Pelo desafio, arte e consistência das mecânicas, é uma referência no quadro de produções desta peculiar produtora japonesa que permaneceu em actividade até 2005.