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Metro Redux: A realidade de desenvolver jogos para PS4 e Xbox One

No que toca a entrevistas de tecnologia, esta é excepcional. Quem leu os nossos últimos Q&As de Metro 2033 e Metro Last Light sabe que Oles Shiskovstov, chefe técnico da 4A Games, não se acanha quando se trata de ser frontal em assuntos que são importantes para ele, e esta transição para as consolas de nova geração certamente que tem muitos tópicos importantes para discutir.

A franqueza e objetividade de Ole fazem com que a suas entrevistas sejam sempre uma brisa de ar fresco. Neste caso, a 4A é a primeira produtora disposta a falar com rigor e sem qualquer tipo de censura sobre o processo de desenvolver jogos para as novas consolas, discutindo ao mesmo tempo os problemas e oportunidades que surgem com este novo hardware e software que puxa pela Xbox One e PS4. Nesta entrevista, Ole destaca tópicos que geraram muitos rumores e controvérsia no passado e que visam os criadores de jogos para a Xbox One, ao mesmo tempo que nos oferece um pequeno vislumbre daquilo que a Microsoft tem feito nos bastidores para melhorar o seu kit de desenvolvimento.

Nesta entrevista há uma montanha de informação que foi posta ao nosso dispor – o diferencial de performance entra a Xbox One e a PS4 (obviamente), uma franca avaliação do desempenho da memória ESRAM da nova consola da Microsoft, as consequências de ter tanto o CPU como GPU a partilhar a mesma memória ( e largura de banda), bem como observações no hardware do PC e DirectX 12. Há ainda algumas revelações também. Sabiam que agora a Microsoft permite aos produtores que estes cortem um atalho à volta do DX11 e comuniquem diretamente com o hardware, numa maneira semelhante do GNM API da Sony? E o quanta diferença faz aquele pedacinho de GPU dedicado ao Kinect que agora foi devolvido aos produtores?

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