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Kingdom Come: Deliverance – Análise

É uma tendência que se tem registado nesta indústria, uma diminuição das aventuras a solo e lineares em favor dos jogos em mundo aberto, nos quais as missões principais se cruzam com missões secundárias, “quests” de todas as espécies, formatos e feitios que se prolongam como uma manhã sem fim. A ideia é criar mundos cada vez mais amplos e ambiciosos, abertos a uma exploração funda e drástica, associada a uma construção significativa de sistemas. O jogador submete-se a uma realidade incontornável da qual dificilmente escapa. Basta considerar as evoluções mais recentes das séries Zelda e Mario, para se perceber a importância crescente dos grandes mapas. As produtoras competem pelo tamanho e dimensão das aventuras, cada uma a jogar no seu terreno, mas parece que poucas, para não dizer raras, reflectiram realmente sobre a oportunidade do realismo.

O que se pode fazer no âmbito da simulação já vimos nalguns sub géneros. Das grandes batalhas nos jogos de estratégia (rts) aos combates armados (Bloodborne e Dark Souls), proliferam experiências de grande qualidade, delimitadas no factor jogabilidade. É mais fácil, aliás, começar por entregar armas e poderes sobrenaturais aos heróis, elevando o seu expoente de habilidade, do que aprender a combater com uma espada de madeira. Nos jogos de cariz medieval é frequente esse cruzamento de domínios, entre o natural e o sobrenatural. The Witcher 3 é particularmente notável nessa captura e influente, como foi a série Morrowind. Da sua riqueza e vastidão se projectaram algumas das mais impressionantes missões e “quests”, ainda que num equilíbrio de forças com o escritor Andrzej Sapkowski, o meritório e distinguível escritor sem o qual o jogo não seria possível. A Bethesda, com Fallout e Morrowind, também se distingue na criação dos jogos em mundo aberto.

Kingdom Come Deliverance, produzido pelos checos do Warhorse Studios, é fruto da garantia de sucesso dos jogos em mundo aberto, uma tendência generalizada que levou Daniel Vávra (ex-produtor da 2K Czech), o director do jogo, a acreditar no sucesso de uma campanha criada a partir da reunião de fundos dos investidores e dos fãs. Ele quis criar uma aventura medieval que pudesse singrar não pela dimensão mas pelo realismo e naturalidade dos eventos, composta por uma visão muito fiel e descritiva do que era, no dealbar do século XV, a vertente militar e política no centro da Europa, descrevendo com minúcia a componente social.

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