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Digital Foundry vs. Respawn: entrevista sobre Titanfall

Jogo do evento? Talvez o primeiro principal system seller da nova geração? A Gamescom ofereceu a primeira oportunidade para deitar as mãos a Titanfall do Respawn Entertainment – o novo first person shooter de ficção científica de algumas das principais mentes criativas que nos deram a série que definiu uma geração de consolas: Call of Duty. Tendo deixado o Infinity Ward para trás e reagrupado com novas adições à equipa principal, o RE está agora pronto para nos deixar jogar o seu novo jogo – e as primeiras impressões são simplesmente espantosas.

Tecnologicamente, o primeiro esforço da equipa tem um foco inteiramente diferente do dos rivais. Titanfall tem um aspeto estrondoso, mas consegue-o sem técnicas de renderização de topo. Podes esquecer a moda atual para renderização física por materiais, sombras diferidas com centenas de fontes de luz, tessellation sub-D ou destruição dinâmica de ambientes “levelution”. Não são propriamente os cenários que são imersivos aqui, é a forma como a ação se desenrola e como está representada no ecrã. Centra-se nos controlos de baixa latência que oferecem a melhor relação entre jogador e jogo, mas crucialmente, todas as mecânicas e tecnologias de Titanfall estão direcionadas para a comodidade mais importante dos videojogos: a diversão.

Parece-nos que o RE não se resume à libertação da equipa da Activision e da série Call of Duty, centra-se no uso da tecnologia nos videojogos de hoje para explorar mais plenamente alguns temas de outrora, quando conceitos impossíveis eram realizados em gameplay com pouco “respeito pelo realismo” e onde as coisas aconteceriam simplesmente porque se sentiam fixes e entusiasmantes. Apesar de termos poucas dúvidas que Call of Duty: Ghosts e Battlefield 4 serão altamente impressionantes, Titanfall talvez tenha conquistado a imaginação dos jogadores dedicados porque casa as referências mais populares dos videojogos com alguma da magia que inicialmente nos trouxe para os videojogos.

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