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Cerny Computer Entertainment

A chegada das consolas de nova geração é altamente entusiasmante para o Digital Foundry. A Sony e a Microsoft estão efetivamente a pressionar os botões que reiniciam tudo que sabemos sobre as consolas e para nós, começou a corrida para descobrir o que está mesmo no interior do novo equipamento, do que é verdadeiramente capaz, e como se comparam com a atual tecnologia de ponta para jogos, e como as donas das consolas personalizaram os seus designs para dar às suas máquinas a vantagem sobre a concorrência.

Ao longo do ano passado, vimos fugas de informação com autenticidade sem precedentes, perseguimos numerosas pistas de programadores, vimos protótipos de desenvolvimento à venda no eBay, e entre algum espantosodisparate fantasioso, até dicas de leitores se traduziram em grandes histórias assim que verificadas junto dos nossos contatos dentro de estúdios. Nós partilhamos as especificações quase finais da PS4 antes do evento de revelação em Fevereiro, e demos seguimento a isso com mais exclusivos sobre a nova geração, mas a sede por dados concretos sobre a performance das novas consolas é insaciável – queremos sempre saber mais. Portanto, o que aconteceria se tivéssemos a oportunidade de falar frente a frente com o homem que detém todas as respostas sobre a PlayStation 4?

A oportunidade de nos encontrar-mos com o arquiteto principal Mark Cerny no evento Develop 2013 desta semana foi novamente uma oportunidade única na vida – uma oportunidade para nos sentarmos e conversar com o homem que não só conhece como ninguém o design final da consola, mas que também poderia falar em detalhe sobre as forças de todo o processo de desenvolvimento – o pensamento por detrás da consola, as decisões por detrás do equilíbrio dos componentes, os designs alternativos que nunca viram a luz do dia, e claro, o homem melhor posicionado para nos dizer exatamente como a Sony conseguiu meter 8GB de GDDR5 na PlayStation 4 – acredita-se ter sido uma decisão de última hora, mas importantíssima, para as especificações da nova consola.

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Entrevista com Takashi Iizuka produtor de Sonic Lost World – E3 2013

A Sega levou à E3 o novo jogo da sua mascote e icónica personagem. Com Sonic the Lost World, a Sega espera voltar a deixar uma marca muito especial nos jogos de acção e plataformas, combinando momentos de velocidade em 3D, com a engenharia clássica das platafromas. É uma receita que causou sensação quando soubemos, a partir da Nintendo Direct de Mario, que o próximo jogo da série Sonic só sairá na doméstica Nintendo Wii U e na portátil 3DS. Há umas gerações este cenário era impensável, mas o que é facto é que os fãs das plataformas e mundos tridimensionais, especialmente os fãs de Sonic, podem estar optimistas quanto a este regresso.

Durante a E3 tivemos a oportunidade para conversar um pouco com Takashi Iizuka, o produtor de Sonic Lost World. A trabalhar nos jogos Sonic há perto de vinte anos, desde Sonic 3, ele foi também o director de jogos como Sonic Adventure e Sonic Adventure 2, e é um dos rostos mais destacados da Sonic Team. Nesta entrevista tivemos a possibilidade para ficar a saber mais informações sobre o jogo. Do novo design do jogo, às funcionalidades para as duas versões, sobressai um interesse da Sonic Team em conciliar o melhor dos jogos clássicos em 2D com os mundos propícios a grandes velocidades em 3D. A entrevista.

Eurogamer: Quando é que começou a trabalhar com os jogos da série Sonic?

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Entrevista com Nicolas Wegnez – E3 2013

No segundo dia da E3, após uma passagem pela zona privada do stand da Nintendo, tivemos a oportunidade para conversar durante meia hora com o director de marketing para a Nintendo Ibérica. Responsável pelos mercados espanhol e português, Nicolas Wegnez é um dos braços da Nintendo para o sul da Europa. Numa altura em que a crise bate forte nalguns países do sul, mergulhados em planos de austeridade económica, o momento não se afigura fácil para qualquer companhia que pretenda investir, e a Nintendo não é excepção.

O mercado português foi um dos pontos de uma entrevista alargada, na qual escolhemos temas como a substituição da habitual conferência da Nintendo na E3 por uma Nintendo Direct alusiva ao evento, o momento complicado por que está a passar a Wii U e a falta de apoio da editora “third paty” Electronic Arts que tinha jurado compromisso aquando o lançamento da Wii U. Procuramos saber mais sobre os novos jogos anunciados para a Wii U e em que medida poderão devolver a base de apoio que a Nintendo entende como necessária para a plataforma progredir no mercado, apoiada por mais editoras. Perguntamos também pelo actual contexto da 3DS e se a localização de software é para manter nos próximos jogos. Sem mais demoras, a entrevista.

Eurogamer: Pode apresentar-se aos leitores portugueses do Eurogamer?

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Rain – Entrevista a Noriko Umemura

Estivemos nas instalações da Sony Computer Entertainment em Espanha para acompanhar a apresentação de Rain, o peculiar exclusivo a cargo dos Japan Studios. A representar a equipa de produção estava Noriko Umemura, que depois de uma breve apresentação teve a amabilidade de responder a algumas questões que lhe colocamos, uma pequena entrevista que nos permitiu obter uma luz mais clara sobre o invulgar gameplay que se promete diferenciar de tudo o que vimos até hoje.

O jogo esteve escondido durante muito tempo depois da sua apresentação durante a Gamescom, será mais focado no “storytelling” e na vertente emocional, a julgar pela sua estética, a sua escala, e as palavras da própria Noriko, que apesar de lutar com as palavras em Inglês, nos deixou a curta entrevista que vos deixamos de seguida:

O rapaz neste jogo é um ser realmente frágil, não é como os protagonistas que estamos habituados a ver nos jogos, é o oposto na verdade. Ele não se pode defender, não é capaz de magoar os inimigos. Existem sim momentos como o que viste à pouco, onde atraímos os monstros para armadilhas, mas mesmo ai é uma mecânica que te faz pensar, não é combate.

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The Last of Us – Entrevista a Ricky Cambier

Estivemos em Lisboa para ver o novíssimo The Last of Us, o novo jogo do estúdio Naugthy Dog, criadores da trilogia Uncharted. Ricky Cambier e Arne Meyer estiveram a apresentar o jogo na generalidade a uma plateia de jornalistas curiosos, enquanto aqueciam os motores para a parte da tarde, guardada para um encontro com os fãs que fizeram a reserva do jogo.

Uma palavra para o espaço onde decorreu a apresentação, transformado para transmitir a mesma atmosfera de abandono que vos espera no jogo. Com estilos de mobília contrastantes, o caos, a invasão da natureza para espaços incomuns e até uma casa de banho a roçar o survival horror, tínhamos ambiente.

Fiquei com sentimentos mistos depois da montanha de informação que o os produtores foram revelando, acho que este é daquele tipo de jogos que merece ser jogado com o mínimo de conhecimento prévio possível, sim podemos ver uns segmentos de ação, onde só há execução e ficamos a imaginar “como faríamos melhor”, mas qualquer linha de diálogo que chega aos nossos ouvidos descontextualizada deveria fazer soar um alarme.

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FIFA 14 – Entrevista a Nick Channon

Nick Channon é produtor-chefe de FIFA 14 há alguns anos, mas trabalha na Electronic Arts e na série FIFA desde o primeiro jogo lançado em 1993. Designado nessa altura de FIFA International Soccer, o jogo da EA que tinha na seleção das Quinas jogadores como Luís Figarros, é hoje uma marca mundial de sucesso. A EA tem números que atestam o sucesso da série. FIFA 13 alcançou no ano passado 4.4 milhões de unidades vendidas só durante a primeira semana.

A isso acresce a média de 90% no sítio Metacritic (tendo alcançado durante cinco anos consecutivos uma média de 88 % de críticas), fator que não deixa de ser sustentado pelos milhões de jogadores que jogam FIFA ao longo do ano, protagonizando mais de 65 milhões de jogos de futebol virtuais por semana. A EA pretende consolidar o trilho de sucesso e por isso já está a pensar na próxima temporada e em como fazer de FIFA 14 um jogo mais gratificante.

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Miles Jacobson – O Mourinho da gestão futebolística virtual em entrevista

Estivemos à conversa com Miles Jacobsen, o homem forte da Sports Interactive e responsável pela aclamada série Football Manager. O foco principal das perguntas que tivemos o prazer de colocar a Miles, foi obviamente a aguardada versão do simulador de treinadores para este ano, mas ainda houve tempo para umas questões mais globais sobre a série, e até um pouco de polémica em relação à versão portátil de Football Manager, mas fiquem com a entrevista completa:

Falamos sobre isto várias vezes, e muitas são as vezes que apontam erros nossos, não acertamos sempre, por vezes também nos enganamos, mas enfim, a nossa base de dados tem já mais de 500.000 jogadores e staff, a cada ano obtemos provavelmente entre 10 e 20 desses errados, sobram os outros 499.980 que estão correctos, não me parece mal (risos).

Por exemplo, foi no Football Manager que as pessoas primeiro ouviram falar de Cristiano Ronaldo. Claro que em Portugal é provável que já o conhecessem antes disso, mas muito do resto do mundo apenas ouviu falar dele através do FM, assim é também importante servir como uma forma de ensinar futebol aos jogadores, e se o jogo não tivesse muitas vezes certo em relação aos novos talentos, não teria ganho a reputação que ganhou.

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Entrevista a Jay Puryear – diretor de desenvolvimento da marca Call of Duty

A segunda grande guerra ficou para trás quando a Treyarch meteu mãos à obra em Call of Duty: Black Ops. Tendo encontrado na guerra fria um novo arco narrativo, a equipa de produção perguntou a si mesma: para onde ir, na sequela? A resposta é o futuro próximo e diz bem do desafio que se formou. Como reproduzir um conflito que está por acontecer, sem prejudicar a sensação de a experiência de um jogo da série Call of Duty? O que será daqui por 13 anos não terá muito que ver com disparos laser e naves espaciais. Há margem para muita tecnologia nova e novos equipamentos bélicos, mas dentro de uma lógica de evolução gradual. Por isso a Treyarch conversou com Peter W Singer, na tentativa de apurar o que seria plausível e o que faria sentido. De resto, Black Ops 2 mantém a ligação com o jogo original. A bifurcação dada à narrativa, entre a reaproximação aos anos oitenta e a passagem para 2025 visa explorar as personagens, dar-lhes um novo significado e, em suma, manter os fãs por dentro.

Call of Duty: Black Ops 2 não se fará só de história. O modo “multi player” e o modo Zombies voltam a macar presença. Renovados e melhorados de modo a conquistar os fãs, formam com o “singe player” um pacote completo. Foi a pensar nesses pontos que passámos alguns minutos com Jay Puryear, director de desenvolvimento da marca Call of Duty da Treyarch.

“Call of Duty sempre foi sobre soldados no terreno. Não se trata de disparos laser e ir para o espaço. – Jay Puryear”

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Exclusivo: Pokémon Black & White 2 – Entrevista à GameFreak

No mercado das portáteis, Pokémon Black & White 2 é indiscutivelmente um dos jogos mais aguardados deste ano, não apenas porque está inserido na extremamente popular série Pokémon, mas também porque a GameFreak fez desta sequela algo inédito em Pokémon, um sonho e uma aquisição obrigatória para qualquer fã

A convite da Nintendo Portugal, viajámos até Londres para entrevistar Unno Takao e Junichi Masuda, os diretores da GameFreak. Nesta entrevista procurámos saber mais informações sobre Black & White 2 que interessem tanto a veteranos como a novos jogadores. Para além disto, também colocámos questões mais abrangentes como qual a perspetiva da GameFrek da indústria japonesa dos videojogos.

Sem mais demoras, podem desde já ler a entrevista em baixo. Espero que gostem.

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Dontnod: “Devemos deixar de pensar em videojogos como se fossem carros.”

Remember Me é sem dúvida a grande surpresa vinda da gamescom 2012. Mais que um novo videojogo e nova propriedade intelectual, é um vislumbre daquilo que podemos esperar de um novo estúdio, com mentes novas, jovens e com o desejo de trazer algo novo para a indústria. Remember Me pretende ser mais que um jogo de ação, mais que um jogo de tiros e mortes sem nexo.

Na gamescom tive a oportunidade de conversar com Jean-Maxime Moris, a mente criativa de Remember Me, que partilhou a sua opinião sobre a visão que tem para o jogo, as inspirações, a problemática com a Sony, e ainda um pouco da nova geração.

Jean-Maxime Moris é um entusiasta. Falar sobre videojogos com alguém que respira cada processo criativo é um enorme prazer. Aliás, são estas entrevistas que nos trazem mais um pouco de oxigénio e forças para aguentar horas e horas de apresentações nos diversos eventos. O olhar atento do RP da Capcom não foi o suficiente para impedir-nos de receber informações interessantes de Jean-Maxime Moris.

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5 minutos com Mark Henry – Superstar da WWE

Já fui completamente fanático por Wrestling. Estive no Pavilhão Atlântico da primeira vez que a Smackdown visitou Portugal. Acompanhava religiosamente todos os programas semanais da WWE e tinha discussões acesas com amigos sobre quem era o melhor lutador. Isto passou durante o “Boom!” do wrestling em Portugal, quando parecia que toda a gente apreciava este tipo de entretenimento. Com o passar do tempo a minha febre e a de Portugal inteiro passou. Pessoalmente, estava farto de ver o John Cena a ganhar. Mas continuo a apreciar Wrestling, e quando estou a fazer zapping e dou de caras com o resumo semanal que passa na TV, não escapa.

Portanto, estar frente-a-frente com um wrestler é um enorme privilégio. É um sonho tornado realidade. Mark Henry pode não ser o favorito da grande maioria, mas é um veterano do wrestling, tendo-se estreado em 1996 no Monday Night Raw, quando a WWE ainda se chamava WWF. Como qualquer outro wrestler, a sua carreira tem altos e baixos. Já teve em redor da sua cintura o título de World Heavyweight Champion, ECW Champion e European Champion, desde 2005 até agora que tem sido uma presença regular no universo WWE.

Quando soube que ia entrevistar Mark Henry, não sabia o que esperar. Apenas o conheço do que vejo os programas de wrestling, em que desempenha o papel de uma personagem Heel (para quem não sabe isto equivale a vilão). Da sua vida real, pouco sabia. Como qualquer outra entrevista, comecei por cumprimentá-lo, e para minha surpresa, o que mais me impressionou não foi a sua dimensão (Mark Henry tem 1.93m de altura e pesa 184Kg), mas o tamanho das suas mãos. A minha mão parecia a de um bebé em comparação com as suas mãos gigantes. É algo assustador mesmo.

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Tekken Tag Tournament 2 – Entrevista

Durante a nossa estadia na E3, concederam-nos uma entrevista exclusiva a Katsuhiro Harada, o senhor Tekken em pessoa. Apesar de termos provocado um pouco o senhor Harada com questões relativas ao género em geral e ao “escondido” Tekken vs Street Fighter, o tema principal foi mesmo Tekken Tag Tournament 2, a próxima entrada na adorada série a cargo da Namco Bandai. O sucessor do jogo de 1999 Tekken Tag Tournament promete convidar novos jogadores para a franquia, enquanto agrada aos já veteranos por elevar o multijogador para outros patamares. Fiquem com a entrevista:

Como resultado disto, obviamente pudemos adicionar várias mecânicas novas, uma será o “tag assault”, que significa que vais poder coordenar combos no teu oponente a qualquer altura. Ele também vai poder saltar para te assistir quando tiveres numa situação de aperto com o “co tag crash”.

Mas também as regras do jogo propriamente ditas, sendo um “tag game”, além do óbvio 2v2, ou 1v1 se não quiserem utilizar duas personagens, vão poder fazer combates de 1v2, que é algo único nos jogos de luta. Se tivermos quatro comandos podemos jogar com quatro pessoas da forma que escolhermos, dependendo de como queres enfrentar os teus amigos.

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