Categorias
Outros

2014 FIFA World Cup Brazil: Entrevista a Matthew Prior

Eurogamer: 2014 é um grande ano para os produtos FIFA. Além do novo jogo da série lá mais para a frente, está a chegar o mundial, o evento desportivo mais acompanhado em todo o mundo. Como se envolveu na produção do jogo?

Matthew Prior: Eu sou o “line producer”. Tenho a supervisão sobre toda a equipa e projecto, o que basicamente implica desenvolver uma visão criativa sobre aquilo que podemos transportar para o jogo mas também o que é que devemos retirar, e como gostaríamos que o jogo ficasse no final. Mas também trabalho sobre a parte dos orçamentos e definição da equipa que desenvolve o jogo. Mas como “line producer” trabalho essencialmente sobre o lado criativo.

EG: Quais foram os seus objectivos quando se sentou pela primeira vez a pensar sobre como seria o próximo FIFA World Cup?

Read more…

Categorias
Outros

Entrevista a Heikki Repo do Cornfox

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas é um verdadeiro épico em forma de videojogo para plataformas iOS. A Apple reconheceu-o, dando ao jogo a distinção como um dos melhores jogos iOS de 2013, a crítica reconheceu-o através de excelentes análises, e a própria comunidade parece ter ficado encantada com o trabalho de um pequeno estúdio Finlandês. Numa altura em que os jogos independentes estão tão na moda, a revolução indie já acabou e agora estão no centro ao lado dos AAA, falamos com o estúdio para perceber como tudo decorreu e como está a ser digerido o estrondoso sucesso.

Para tal falamos com Heikki Repo, criador de Oceanhorn, o homem responsável pelo design, história e arte do jogo. Basicamente é o diretor criativo deste empreendimento. Repo é um dos principais responsáveis pela realização desta produção e portanto foi um verdadeiro prazer poder conversar com ele e perceber um pouco mais de como toda esta experiência de sonho se materializou. Oceanhorn está atualmente disponível por €7.99 e o preço pode ser considerado elevado mas cada vez mais é usado para separar as experiências de topo das imediatas e mais simples que habitualmente são atribuídas ao mobile gaming:

Para começar, diga-nos algo sobre a equipa e como tudo começou?

Read more…

Categorias
Outros

Miles Jacobsen joga à defesa nesta entrevista de Football Manager 2014

Colocamos algumas perguntas ao homem forte da Sports Interactive, o estúdio responsável por Football Manager, o simulador de treinadores que goza de imenso sucesso no nosso país. Miles Jacobsen, o diretor, falou-nos um pouco da versão de 2014 de Football Manager, e comentou ainda a entrada da série no Linux, garantindo que nada tinha a ver com o anúncio das Steam Machines ou do SteamOS, fiquem com a entrevista:

O importante para nós ao alterar o Football Manager Classics, era que se mantivesse fiel ao jogo original e ao mesmo tempo livre de tudo que fosse supérfluo. Então, tudo o que considerarmos para o futuro, apenas será adicionado se realmente fizer sentido para o jogo e não requerer demasiado tempo.

“Temos muitas coisas que gostaríamos de fazer com a série, muitas funcionalidades que queremos adicionar!”

Read more…

Categorias
Outros

Crytek: a nova geração

Nos nossos testes a gráficas, existe aquele jogo que é o “tal” quando analisamos a performance em gameplay: Crysis 3. O mais recente da Crytek é uma demonstração tecnológica: um dos poucos jogos construídos com a nova geração em mente, e o melhor teste de esforço para as mais recentes tecnologias GPU da AMD, Nvidia e Intel. Com as novas consolas quase a chegar, abordamos a Crytek para falar sobre tecnologia – para discutir como o seu motor multi-plataformas foi convertido para a nova geração, qual a visão da companhia sobre a nova arquitetura Sony e Microsoft, e claro para colocar algumas questões sobre Ryse.

Existem aqui coisas interessantes, e até nos atrevemos a dizer, controversas. Os puristas da qualidade de imagem não vão ficar muito contentes por ver outro estúdio a assinalar a morte da multi-sampling anti-aliasing em prol de alternativas temporais e pós-processamento, enquanto muitos jogadores dedicados não ficaram entusiasmados por detrás do pensamento da companhia em colocar os 30fps como o padrão preferido para gameplay em consola. E sim, temos um estúdio Xbox One que nos diz que os lançamentos multi não serão muito diferentes entre as duas novas consolas – uma linha de discussão que não cai muito bem entre alguns. Independente disso, ao longo das questões, existe fascinante informação nova aqui – como a passagem da arquitetura PowerPC para x86 muda radicalmente a forma como os estúdios codificam e otimizam os seus jogos, e uma franca avaliação do poder CPU em bruto das novas consolas, a ESRAM da XO e o equipamento áudio, e o objetivo da Crytek para trazer para a renderização em tempo real os visuais de qualidade CG.

Mas antes de começarmos, é precisa alguma informação. As entrevistas tendem a assumir três formas diferentes – frente a frente, ao telefone, ou como no caso aqui, uma Q+A por email. A boa notícia é que o próprio Cevat Yerli – fundador, CEO e presidente da Crytek – apresentou-se para abordar as nossas questões. A não tao boa notícia é que demorou muito para as respostas chegarem, daí nos referirmos ao CryEngine 3 e ao seu sucessor quando foi revelado na Gamescom que são o mesmo (e que o número desapareceu), antes da Microsoft ter anunciado que Ryse corre numa resolução abaixo de 1080p, e muito tempo antes da apresentação de Yerli no DICE 2013 onde revelou um conjunto de novas melhorias visuais para o título de lançamento da XO.

Read more…

Categorias
Outros

Skylanders: SWAP Force – Entrevista com Guha Bala, o co-fundador do Vicarious Visions

Tivemos a oportunidade de conversar com Guha Bala, co-fundador do estúdio Vicarious Visions, responsáveis pelo novíssimo Skylanders Swap Force, a nova fornada de bonecos de plástico que trarão as suas próprias aventuras, um renovado portal do poder, e uma curiosa funcionalidade que vai permitir fazer combinações entre as várias figuras.

Como sabemos, Swap Force terá uma responsabilidade superior aos anteriores, já que contará pela primeira vez com a concorrência de Disney Infinity. Quisemos por isso saber o que pensa Guha sobre esta nova fase, e o que terá exatamente Swap Force para oferecer de novo, que lhe permita manter a hegemonia dos bonecos virtuais. Fiquem com a entrevista:

Cada um destes Skylanders únicos e independentes pode ser melhorado (upgradable), tem habilidades próprias e jogabilidade adaptada a ele. É como uma tela em branco para a imaginação do jogador preencher. É uma forma totalmente nova de jogar na sala, onde combinas os teus Skylanders em busca de uma combinação, mas eles depois ganham vida no jogo de formas únicas também.

Read more…

Categorias
Outros

Exclusivo: Pokémon X & Y – Entrevista com a GameFreak

O lançamento de Pokémon X & Y está cada vez mais perto, estando marcado para 12 de outubro em Portugal e no resto do mundo. Este é o primeiro jogo da série para a Nintendo 3DS (excluindo o spinoff Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity) e as expectativas por parte dos fãs nunca foram tão elevadas como agora. A transição para um mundo criado a três dimensões é uma das razões para o frenesim, mas não é a única. As fantásticas mega evoluções, os novos pokémons que apresentam um design mais apelativo, e a aplicação muito útil Pokémon Bank são outros fortes motivos para a ansiedade a que temos assistido nos últimos meses.

Sabendo que os fãs estão sempre desesperados para saber novidades, viajamos até Londres a convite da Nintendo para entrevistar Junichi Masuda, o diretor do novo jogo, e Hironobu Yoshida, o designer gráfico da GameFreak, que foi o responsável por desenhar pokémons populares como Celebi, Darkrai, Deoxys, e Rayquaza.

Nesta viagem também estava incluída a oportunidade de experimentar o jogo, e podem desde já saltar para a nossa antevisão para conhecerem as nossas impressões. Como tal, na entrevista procuramos buscar informações a que não tivemos acesso enquanto jogávamos, colocando questões que acreditamos que os fãs queriam ver respondidas.

Read more…

Categorias
Outros

RiME – Entrevista sobre o exclusivo PlayStation 4

RiME é, a nível pessoal, o jogo mais surpreendente da Gamescom 2013. Um verdadeiro atestado que valida todo o empenho que a Sony tem levado a cabo para tornar as suas consolas numa casa por direito das experiências independentes que tanto tem dado que falar. É fácil perceber com um simples olhar pelos jogos anunciados para a PlayStation 4 que os indies estão lá e em força. Resogun, The Witness, Contact, Minecraft e claro RiME são alguns dos melhores exemplos de como a Sony pretende novamente diversificar o alcance das experiências que as suas plataformas oferecem.

RiME causou um impacto verdadeiramente impressionante e foi um jogo que me fez relembrar porque gosto tanto de videojogos e porque estou tão ansioso pela chegada de uma nova geração. Não é propriamente o aparato visual ou a guerra tecnológica que me interessam, é mesmo o desejo de descobrir o que as novas tecnologias e arquiteturas irão permitir que seja criado pelo talento criativo nos diversos estúdios a trabalhar nessas novas plataformas. É sobre a tecnologia a servir a criatividade e a permitir melhores formas de expressão e comunicação entre jogo e jogador. RiME foi sem dúvida o jogo que mais me chamou a atenção e com o qual senti um forte desejo de conhecer mais e de tentar perceber de onde tinha nascido e para onde caminha.

Para descobrir mais sobre RiME decidimos ir direto à fonte e conversar com o estúdio Tequilla Works. Sediado em Madrid, Espanha, este estúdio que está tão perto de nós é composto por pessoas que já trabalharam noutros estúdios como Blizzard Entertainment, MercurySteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe e Weta Digital. Depois de ser formado em 2009, o estúdio desenvolveu e lançou o seu primeiro trabalho como um exclusivo Xbox Live Arcade em 2012: Deadlight e agora tem nas mãos este novo RiME.

Read more…

Categorias
Outros

Digital Foundry vs. Respawn: entrevista sobre Titanfall

Jogo do evento? Talvez o primeiro principal system seller da nova geração? A Gamescom ofereceu a primeira oportunidade para deitar as mãos a Titanfall do Respawn Entertainment – o novo first person shooter de ficção científica de algumas das principais mentes criativas que nos deram a série que definiu uma geração de consolas: Call of Duty. Tendo deixado o Infinity Ward para trás e reagrupado com novas adições à equipa principal, o RE está agora pronto para nos deixar jogar o seu novo jogo – e as primeiras impressões são simplesmente espantosas.

Tecnologicamente, o primeiro esforço da equipa tem um foco inteiramente diferente do dos rivais. Titanfall tem um aspeto estrondoso, mas consegue-o sem técnicas de renderização de topo. Podes esquecer a moda atual para renderização física por materiais, sombras diferidas com centenas de fontes de luz, tessellation sub-D ou destruição dinâmica de ambientes “levelution”. Não são propriamente os cenários que são imersivos aqui, é a forma como a ação se desenrola e como está representada no ecrã. Centra-se nos controlos de baixa latência que oferecem a melhor relação entre jogador e jogo, mas crucialmente, todas as mecânicas e tecnologias de Titanfall estão direcionadas para a comodidade mais importante dos videojogos: a diversão.

Parece-nos que o RE não se resume à libertação da equipa da Activision e da série Call of Duty, centra-se no uso da tecnologia nos videojogos de hoje para explorar mais plenamente alguns temas de outrora, quando conceitos impossíveis eram realizados em gameplay com pouco “respeito pelo realismo” e onde as coisas aconteceriam simplesmente porque se sentiam fixes e entusiasmantes. Apesar de termos poucas dúvidas que Call of Duty: Ghosts e Battlefield 4 serão altamente impressionantes, Titanfall talvez tenha conquistado a imaginação dos jogadores dedicados porque casa as referências mais populares dos videojogos com alguma da magia que inicialmente nos trouxe para os videojogos.

Read more…

Categorias
Outros

Exclusivo – Entrevista a Hideki Kamiya

Antes de entrar para a Clover Studio (o departamento de produção da Capcom comandado por Atsushi Inaba e exclusivamente afecto à criação de novos conteúdos originais), Hideki Kamiya começou por trabalhar na Capcom, em meados dos anos 90, com Shinji Mikami. O reputado mestre do survival horror e pai da série Resident Evil foi a sua primeira grande influência e a primeira pessoa com quem mais aprendeu enquanto designer. Participando na produção de Resident Evil e depois na direcção de Resident Evil 2, o estatuto de Hideki Kamiya, sobretudo entre os fãs hardcore de jogos, aumentou exponencialmente depois do lançamento de Devil May Cry, jogo pleno de ação no qual emerge Dante, uma personagem cool, fortemente apelativa e durante anos um símbolo de irreverência da Capcom. Seguiram-se Viewtiful Joe e Okami, dois jogos que consagraram o potencial da dupla Kamiya e Inaba.

Finda a atividade da Clover Studio em 2006 pela Capcom, Kamiya passou a integrar a Platinum Games, juntamente com outros ex-membros da Clover. É neste estúdio sedeado em Osaka que Kamiya dispõe das condições necessárias para deixar a sua criatividade fluir sem constrangimentos ou barreiras. A independência é um profundo valor deste estúdio nipónico e ajuda a explicar porque Bayonetta, Vanquish e Metal Gear Rising são grandes sucessos. Agora sob a mão de Kamiya, o estúdio entrega-nos The Wonderful 101, prometendo proporcionar uma experiência tão diversa, como reveladora das capacidades da Nintendo Wii U.

Mas para lá de designer, Hideki Kamiya é um verdadeiro entusiasta dos videojogos, um fã da velha guarda, um jogador que nunca esqueceu as emoções das experiências passadas. Controverso, algo polémico por vezes (sobretudo a partir da sua conta Twitter onde responde com muita frequência às questões dos fãs), mas também muito seguro sobre as suas convicções, é uma figura livre e independente de uma indústria demasiado refém dos interesses comerciais. Possa continuar a ser premiado por essa independência.

Read more…

Categorias
Outros

Exclusivo: Victor Kislyi – Entrevista ao CEO do Wargaming

Recentemente a Wargaming celebrou o seu décimo quinto aniversário, uma história já longa, mas que até há poucos anos era relativamente modesta. A companhia nascida na Bielorrússia vinha tendo algum sucesso no mercado de leste, mas apenas saltou para a ribalta mundial com o lançamento do World of Tanks, o jogo de PC que mistura estratégia com batalhas entre tanques de guerra, e que como maior mérito teve o modelo free to play que lhe emprestava uma enorme acessibilidade.

A convite da companhia estivemos recentemente em Minsk, capital da Bielorrússia, e conseguimos deixar algumas questões a Victor Kislyi, CEO e maior responsável pela explosão da Wargaming. As perguntas foram focadas na história da empresa, na visão que o seu homem forte tem para o futuro, mas não evitamos deixar de tocar na entrada da empresa no mundo das consolas, com o antecipado World of Tanks Xbox 360 Edition.

Com cinco grandes projectos em andamento, pretendemos diversificar a nossa oferta e entrar em novos segmentos de mercado. O World of Warplanes está perto da fase de lançamento, o MMO naval World of Warships prepara-se para entrar na fase de testes global Alpha, o World of Tanks Blitz vai introduzir a propriedade intelectual militar aos utilizadores de smartphone e tablet, o World of Tanks: Xbox 360 Edition vai apelar aos jogadores de consolas, e finalmente o World of Tanks Generals que vai oferecer gameplay multi-plataforma.

Read more…

Categorias
Outros

Entrevista a Shigeru Miyamoto

Ao serviço da Nintendo há mais de 30 anos, Shigeru Miyamoto quase dispensa introduções. Produtor e designer de um elevado número de jogos e personagens clássicas da Nintendo, o seu contributo para a indústria dos jogos é notável. A sua carreira está repleta de retumbantes sucessos e prémios que o elevam ao restrito grupo dos melhores designers de sempre. Actualmente, ocupa a função de manager do Nintendo EAD, lidando com as franquias relevantes da Nintendo para as suas consolas; dos projectos actuais às produções futuras. A sua intervenção é hoje mais sobre o plano das ideias e sobre que mecânicas de jogo podem surpreender, repousando nos produtores todo o trabalho técnico.

Porém, qualidade e capacidade para surpreender os jogadores, continuam a ser as suas mais firmes metas quando tem em vista um novo jogo. Aliás, o desafio de Miyamoto sempre foi fabricar mecanismos interactivos que pudessem surpreender as pessoas, algo que, através de pistas, as levasse a descobrir habilidades ou certos interesses. Pikmin é mais um fruto dessa intenção em criar algo único. Criado no distante ano 2001 para a GameCube, Pikmin abriu um novo e original género. Seguira-se-lhe uma sequela, em 2004, mas foi preciso esperar por 2013, e por um sistema capaz de trabalhar em alta definição – a Wii U -, para que pudéssemos encontrar um novo Pikmin mais perto das expectativas do seu designer.

Pikmin 3 já se encontra nas lojas. Os fãs do original e os novos jogadores podem agora descobrir as muitas surpresas que este título encerra, explorando o exótico planeta PNF-404 com a ajuda dos Pikmin. Numa oportunidade única, fomos ao encontro de Miyamoto no sentido de lograr as suas observações sobre o terceiro capítulo da série.
Esta entrevista tem por base, única e exclusivamente, o jogo Pikmin 3. Gostaríamos de lhe ter lançado outras questões e temas, mas terão de aguardar por uma próxima oportunidade. Porém, ao focarmo-nos nos diversos aspectos de Pikmin 3, conseguimos obter de Miyamoto uma série de impressões e respostas sobre diversos aspectos do jogo. Sem mais delongas, prossigam para a entrevista.

Read more…

Categorias
Outros

Entrevista a Nick Wlodicka – FIFA 14 Ultimate Team

A Electronic Arts levou-nos a Madrid para podermos ver em primeira mão a mais recente edição do Ultimate Team de FIFA, neste caso para a versão FIFA 14, que será lançada no final do ano para as diversas consolas e PC.

Além disso, tivemos a oportunidade para conversar com Nick Wlodyka, produtor e responsável máximo do FIFA Ultimate Team.

Eurogamer: Pode apresentar-se aos leitores do Eurogamer Portugal?

Read more…