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Metro Redux: A realidade de desenvolver jogos para PS4 e Xbox One

No que toca a entrevistas de tecnologia, esta é excepcional. Quem leu os nossos últimos Q&As de Metro 2033 e Metro Last Light sabe que Oles Shiskovstov, chefe técnico da 4A Games, não se acanha quando se trata de ser frontal em assuntos que são importantes para ele, e esta transição para as consolas de nova geração certamente que tem muitos tópicos importantes para discutir.

A franqueza e objetividade de Ole fazem com que a suas entrevistas sejam sempre uma brisa de ar fresco. Neste caso, a 4A é a primeira produtora disposta a falar com rigor e sem qualquer tipo de censura sobre o processo de desenvolver jogos para as novas consolas, discutindo ao mesmo tempo os problemas e oportunidades que surgem com este novo hardware e software que puxa pela Xbox One e PS4. Nesta entrevista, Ole destaca tópicos que geraram muitos rumores e controvérsia no passado e que visam os criadores de jogos para a Xbox One, ao mesmo tempo que nos oferece um pequeno vislumbre daquilo que a Microsoft tem feito nos bastidores para melhorar o seu kit de desenvolvimento.

Nesta entrevista há uma montanha de informação que foi posta ao nosso dispor – o diferencial de performance entra a Xbox One e a PS4 (obviamente), uma franca avaliação do desempenho da memória ESRAM da nova consola da Microsoft, as consequências de ter tanto o CPU como GPU a partilhar a mesma memória ( e largura de banda), bem como observações no hardware do PC e DirectX 12. Há ainda algumas revelações também. Sabiam que agora a Microsoft permite aos produtores que estes cortem um atalho à volta do DX11 e comuniquem diretamente com o hardware, numa maneira semelhante do GNM API da Sony? E o quanta diferença faz aquele pedacinho de GPU dedicado ao Kinect que agora foi devolvido aos produtores?

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The Last of Us: Remastered ajudou Naughty Dog a conhecer melhor a PS4

The Last of Us é um dos jogos referência para a PS3, mas a Naughty Dog promete que a nova versão remasterizada, a ser lançada daqui a pouco mais de uma semana para a PS4, é a versão definitiva e a que melhor corresponde aos objectivos traçados pelos produtores, quando finalizaram Uncharted 2 e se dedicaram a injectar novo argumento no género sobrevivência pós-apocalipse.

A liderar a comunidade da Naughty Dog, como gestor, desde Uncharted 2, Arne Meyer reflecte a confiança do estúdio neste primeiro ingresso na nova geração, também uma boa oportunidade para o estúdio desenvolver as ferramentas para uma nova fornada de trabalhos na PS4.

Neste encontro único, em Madrid e a convite da Sony, quisemos saber, entre outras curiosidades, como a Naughty Dog lidou com o processo de transição do jogo da PS3 para a PS4 e quais as vantagens em jogar The Last of Us na nova geração. Sem mais delongas, avancem para a entrevista.

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Entrevista com Ashley Johnson – The Last of Us

No seu primeiro trabalho para um videojogo, Ashley Johnson convenceu e conquistou, arrecadando o prémio Bafta, em 2014, pela melhor actuação, em The Last of Us, com a personagem Ellie. Veni, vidi, vici, talvez seja esta a melhor forma de classificar a sua entrada no mundo dos videojogos, dando corpo e voz a Ellie, uma das personagens principais do jogo da Naughty Dog.

A produção de experiências interactivas cinematográficas e realistas, das quais a Naughty Dog emerge como uma das principais impulsionadoras, dá a oportunidade para que actores e actrizes da indústria cinematográfica emprestem o seu talento e desempenho, tornando mais credível o guião mas também mais realistas e emocionais as “cut-scenes” e dentro do jogo.

O facto da californiana Ashley Johnson ser também uma fã dos jogos da Naughty Dog, terá contribuído para o sucesso da sua participação no jogo, embora o trabalho no estúdio, naqueles moldes, fosse uma descoberta.

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Entrevista a Nick Channon

Nick Channon é o produtor-chefe de FIFA 15 e voltamos a encontrá-lo em Madrid, neste primeiro olhar sobre FIFA 15. FIFA 14 alcançou uma impressionante marca no Metacritc, um site agregador de análises, registando aí uma média de 87 e 88 em 100. Porém, o desafio passa por continuar a crescer e por dar ao novo FIFA uma nova apresentação e aos jogadores um jogo que lhes permita sentir o futebol. Com uma demonstração disponível que tivemos a possibilidade de jogar, por enquanto não nos foi possível obter informações sobre modos de jogo e outras funções que não estejam relacionadas com a jogabilidade e apresentação. Mesmo assim, temos já uma boa definição sobre o futebol virtual apresentado pela EA Sports para a próxima temporada.

Eurogamer.pt: Eu estive a jogar FIFA 15 por um bocado e fiquei com a sensação de que o jogo até parece mais rápido.

Nick Channon: Bom, a velocidade do jogo não mudou. Fizemos ajustes na resposta dos comandos mas o jogo tem a mesma velocidade. O que está é mais fluído e responsivo.

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Entrevista – Jojo’s Bizarre Adventure All-Star Battle

Falamos com o produtor da Namco Bandai, Noriaki Niino sobre JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle, o jogo de luta da Cyberconnect2 para a PlayStation 3, inspirado na popular série de manga JoJo’s Bizarre Adventure. O título oferece mais de 40 personagens únicas, retiradas dos oito actuais arcos de história.

Os temas da conversa focaram-se na experiência de desenvolvimento, o que distingue o jogo dos demais, e o que oferece aos fãs de jogos de luta, em particular nos mercados ocidentais. Fiquem com a entrevista:

Durante o processo de desenvolvimento, e comparando com Naruto, se olhares para o espaço de combate nesses jogos, existe muito espaço por onde correr, enquanto que no caso de Jojo, com o espaço mais confinado, é diferente, mais estratégico se quiseres, mais próximo de um jogo de luta tradicional.

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One Piece Unlimited World Red – Entrevista

One Piece Unlimited World Red é um jogo de acção e aventura, inspirado na popular série de manga e anime One Piece, e que será lançado em junho para PlayStation 3, PlayStation Vita, Nintendo 3DS e Wii U.

Tivemos uma breve conversa com o produtor Daisuke Uchiyama durante o evento Level Up organizado pela Bandai Namco, onde lhe pudemos perguntar algumas coisas sobre o jogo, nomeadamente sobre a crescente popularidade da série no Ocidente. Apesar de ter sido algo evasivo nas questões, Uchiyama revelou alguns factos interessantes, nomeadamente o facto da popularidade da série no Japão ter ultrapassado Dragon Ball, outro anime muito querido por cá.

A série está dividida em blocos, sendo que este jogo diz respeito a apenas um segmento de 1 bloco, á um pedacinho apenas de One Piece. A entrada deve ser então o mais suave possível para as pessoas novas.

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Ace Combat Infinity – O porquê da mudança para free-to-play

Estivemos à conversa com Kazutoki Kono, produtor chefe da série Ace Combat e um dos principais responsáveis pela direcção da série. Falámos sobre várias coisas, nomeadamente da passagem da série para o modelo free-to-play no próximo jogo Ace Combat Infinity.

Para lá do novo modelo de financiamento, conversámos ainda sobre a música, os modos de jogo e o que poderão os fãs esperar para o futuro do estúdio e da franquia.

O nosso alcance ao longo dos últimos anos tem estado no espaço de 1 milhão de unidades por jogo, e estes títulos têm passado por dificuldades que nos obrigaram a apontar as baterias para algo diferente, de modo a aumentar a nossa base de fãs. Isto foi o que nos levou a optar pelo modelo free-to-play.

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Entrevista – Soul Calibur Lost Swords

Tivemos a oportunidade de conversar com Masaaki Hoshino, produtor da série Soul Calibur, durante o evento Level UP, organizado pela Bandai Namco em Berlim. Hoshino é um dos produtores mais antigos, e portanto mais conhecedores do jogo de luta, tendo trabalhado na série desde o começo.

As questões focaram-se maioritariamente na decisão de passar a série para um modelo free-to-play, como funciona exactamente o financiamento do jogo, e o porquê de ser um exclusivo PlayStation 3. Fiquem com a entrevista completa.

Este modelo funciona bem, mas é apenas mais um, se no futuro aparecerem outras formas de financiamento, adoraríamos experimentar. Esta história não é simples, não é como se nunca fossemos voltar à venda normal da caixa, é apenas uma experiência que fizemos para a franquia.

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Entrevista a Yoshio Sakamoto e Ryutaro Takahashi

Ryutaro Takahashi e Yoshio Sakamoto são respectivamente director e produtor de Tomodachi Life, o jogo exclusivo da Nintendo 3DS que é simultaneamente a maior supresa deste verão para o continente europeu. Embora não seja novidade para os japoneses, é a primeira vez que a franquia enfrenta o desafio da sua internacionalização.

Ao mesmo tempo, é curioso descobrir como dois produtores que ganharam projecção em momentos diferentes da história da Nintendo, conseguem criar um jogo tão surpreendente e com alguma irreverência. Ryutaro Takahashi nasceu em 1980, graduou-se na universidade de Kansai e só entrou para a Nintendo em 2002, começando por ser produtor e designer da série WarioWare. Depois foi director de Mii Channel para a Wii e dirigiu, entre outros, Tomodachi Collection para a DS, antes de Tomodachi Life para a 3DS, talvez o seu maior projecto de sempre.

Ao mesmo tempo que dirigiu os jogos Tomodachi, contou com a produção de Yoshio Sakamoto, nascido em 1959 em Nara, formado pela Universidade de Artes de Osaka e com entrada para a Nintendo em 1982, vinte anos antes de Ryutaro Takahashi.

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Entrevista exclusiva com Hideo Kojima

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iNFAMOUS Second Son – Entrevista a Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch

A cerca de uma semana de lançamento de iNFAMOUS Second Son, um dos títulos mais aguardados da janela de lançamento da PlayStation 4, a Sony Computer Entertainment Portugal trouxe até ao nosso país alguns membros da equipa de produção. Um hábito que se repete, sempre que estamos perto da chegada eminente de qualquer uma das grandes apostas da Sony.

Independentemente dos títulos que acompanharam a estreia da PS4, tanto a Sony com a Sucker Punch assumem que Second Son será o primeiro jogo onde o potencial da nova consola é mais evidente. No entanto, o facto de poder ser um dos mais relevantes nesta primeira geração de títulos PS4, não parece representar uma pressão acrescida para a produtora que também nos trouxe a série Sly Cooper (e até Rocket: Robot on Wheels para a N64).

Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch, compara esta situação com “um jogador de basquetebol, cuja única função é fazer apenas um lançamento num único jogo, a cada três anos. É só isso a que têm direito, um único lançamento. Iam estar preocupados com o resultado do jogo quando fizessem o lançamento? Estariam mais aterrorizados com a perspetiva de falhar o único lançamento a que tinham direito. Na verdade estivemos mais concentrados em fazer o melhor jogo possível durante estes três anos. Tivemos de nos alhear desse contexto extra. O mais importante era que as nossas melhores ideias estivessem no jogo. E que fossemos honestos nesse aspeto, pois existem ideias que parecem boas mas que falham na fase de teste e que temos que as deixar de lado. O que interessa é concretizar aquele lançamento e meter a bola no cesto.”

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Titanfall – Entrevista sobre a tecnologia

Na semana passada, a Electronic Arts contactou-nos para saber se estaríamos interessados em falar com Richard Baker, engenheiro principal no Respawn, para discutir os elementos mais técnicos sobre o novo gigante dos videojogos, Titanfal. É o tipo de oportunidade que não podemos ignorar e as razões são óbvias, mas também para falar sobre os principais problemas tecnológicos, esta foi uma oportunidade para descobrir o que aconteceu nos bastidores de um maiores eventos do ano nos videojogos – o lançamento da beta de Titanfall. A nossa visão de um centro de rede inundado de dados acabou por ser um elemento da vigilância do estúdio – o Respawn estava literalmente a ver as pessoas a jogarem a sua beta com um uso inesperado de uma recente revolução nos videojogos.

“A maioria dos tipo aqui estavam a ver muita Twitch TV, a ver as expressões das várias pessoas que estavam a fazer streaming enquanto jogavam a beta, a ver o que diziam, o que faziam,” disse-nos Baker. “É fixe, verem a primeira vez que jogaram o jogo. E muitas pessoas estavam a fazer streaming, foi uma experiência diferente – por vezes as pessoas fazem coisas que não esperas.”

É uma ideia interessante – observação direta de um vasto número de pessoas a jogar o teu jogo, completo com opiniões em tempo real de mais espectadores. Mas além da reação da audiência, este foi um teste de stress tecnológico – uma maneira de testar o sistema na nuvem Azure da Microsoft.

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