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“Rigs será o melhor jogo para o Project Morpheus”

Rigs é o novo jogo do Guerrilla Cambridge, estúdio que nos trouxe MediEvil e sequela, Primal, Ghosthunter, LittleBigPlanet PSP e Killzone: Mercenary para a PlayStation Vita. Desde 1997 que o estúdio trabalha para oferecer experiências diferentes e apesar de ter mudado de nome em 2013, esta equipa de programadores continuou a sua postura de desenvolver produtos para várias plataformas sempre focado no aproveitamentos das suas características específicas. Se recordamos Mercenary de 2013 para a Vita, foi sem quaisquer dúvidas um dos melhores jogos para a segunda portátil da Sony e um jogo que respeitava a plataforma para a qual foi desenvolvido. Conciliou a série celebrizada pelo estúdio principal na Holanda com as especificidades da Vita como o ecrã táctil ou o giroscópio. Graças a toda essa forma de pensar, o Guerrilla Cambridge foi desafiado a abordar desde cedo o Project Morpheus e como é sua tradição, voltou a arriscar.

Ao invés de ressuscitar uma série de renome no seu catálogo ou recorrer a Killzone, decidiu criar uma nova propriedade intelectual que acredita ter potencial para causar sensação. Rigs está a ser desenvolvido com a postura que consagrou os mais bem sucedidos projectos no estúdio Inglês, títulos cuja fundação é uma análise de tudo o que torna a plataforma alvo singular e quais as suas forças que podem moldar a experiência que vão criar. Pierce Jackson e Tom Jones, produtores no estúdio, estiveram a conversar com os jornalistas para explicar mais do que é Rigs, que foi apresentado pela primeira vez em Junho de 2015 na E3, e para permitir o acesso ao seu trabalho em desenvolvimento. Uma coisa é certa, de todos os títulos presentes no evento organizado pela Sony, Rigs foi sem dúvida aquele que mais parecia pronto para ser lançado e com potencial para surpreender os jogadores ainda alheios à realidade virtual.

“Rigs tem que se aguentar por si enquanto jogo excepcional.”

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“Tivemos que deitar fora o livro das regras com o Project Morpheus”

O SCE London Studio conta com quase 20 anos a desenvolver todo o tipo de experiências. Sejam loucas corridas em Porsche Challenge, partidas de futebol em This is Football, passando por títulos para o EyeToy ou a dar energia à série SingStar, o estúdio foca-se na oferta de títulos diferentes, casuais mas com capacidade para prender o jogador. Esta equipa em particular do SCE London Studio que tive a oportunidade de conhecer é aquela que foi responsável por The Getaway e The Getaway: Black Monday, na altura enquanto Team Soho, e portanto não é de estranhar que na actualidade estejam a combinar as suas competências com os seus gostos para enfrentar este desafio apresentado pela Sony. Habituados já a trabalhar com ferramentas cujo desenvolvimento ajudam a evoluir, o SCE London Studio está agora a pegar na sua arte de criar experiências imediatas e directas com o envolvimento e atmosfera da sua série The Geataway. O resultado são duas demonstrações: London Heist: Interrogation e London Heist: Getaway.

Apesar de por enquanto nada anunciarem em concreto, a ideia é já clara, estas duas metades são fragmentos do que poderá e certamente será um jogo para o Project Morpheus, London Heist. Ambas partilham personagens e ambas se esforçam ao máximo para oferecer a melhor experiência que a realidade virtual vos poderá dar. Pessoalmente, foi London Heist que me mostrou com melhor agrado o que poderá o Project Morpheus trazer para a indústria. É algo que terão que experimentar pois só assim começaram a ter melhor compreensão do trabalho que a Sony está a fazer para colocar a realidade virtual ao serviço das experiências que já damos por normais.

O SCE London Studio tem vindo a experimentar com a realidade virtual e já conta com alguns feitos a ser elogiados. The Deep foi uma demonstração que deu que falar quando foi apresentada, VR Luge é uma incrível descida deitados num skate e agora temos estas duas novas peças de London Heist. Se tal como eu adoraram The Getaway então é fácil ter uma pequena ideia do que está a ser preparado. Imaginem aqueles rufias de sotaque Londrino que nos colocaram em tantos problemas naqueles dois jogos, imaginem aquele desejo de contar uma história e de apresentar uma atmosfera que envolva o jogador, imaginem isso e começam a perceber do que se trata London Heist.

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Das motos às naves: No Man’s Sky – Com Sean Murray em Los Angeles

Eurogamer Portugal: Como é que vocês passam de Joe Danger, que é muito fixe, para um No Man’s Sky? Têm noção da responsabilidade na qual se colocaram?

Sean Murray: (risos)…Estamos um pouco cientes disso..(risos)!

Antes da entrevista com o Sean Murray e antes de conhecer o pessoal do Hello Games que viajou para Los Angeles, a pergunta que mais me preenchia a mente rondava a origem de No Man’s Sky. Tal como outros jogos, a Sony Computer Entertainment está a fazer tudo o que pode para ajudar este pequeno estúdio a realizar a sua visão e o momento protagonizado por Murray na conferência da Sony foi estrondoso. Após ter visto o imenso universo do jogo, senti-me completamente rendido a este grupo de pessoas que até agora apenas nos deu a humilde mas altamente divertida série Joe Danger.

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Rocksteady responde ao Season Pass de Batman Arkham Knight

Como parte da nossa viagem a Londres, na qual tivemos a oportunidade de explorar Gotham City durante 30 minutos (podem ler sobre a experiência na nossa antevisão), também houve a oportunidade para entrevistar Gaz Deaves, o Social Marketing Manager da Rocksteady, uma pessoa de boa disposição, simpático e que até já visitou Portugal.

Não quisemos desperdiçar a ocasião, por isso tentamos perguntar de tudo um pouco, incluindo o controverso Season Pass que custa quase tanto como um jogo novo. Quisemos ainda saber quando começou a produção de Arkham Knight, que parece extremamente polido com base no que pudemos jogar, e como conseguiu a Rocksteady criar uma personagem da sua autoria para o universo de Batman.

Perguntamos ainda acerca das possibilidades trazidas pelas novas consolas, se este será mesmo o último jogo do Batman da Rocksteady e qual é a chave para o sucesso deste estúdio. Se querem saber as respostas, basta ler o texto em baixo.

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“Sébastien Loeb transmitiu-nos todo o seu conhecimento”

Depois de vários anos consecutivos a cuidar da licença WRC, a Milestone decidiu que para a nova geração de consolas faria sentido lançar um novo jogo baseado nos ralis com a alma do WRC. Em detrimento da manutenção da licença, a produtora italiana optou por contratar o piloto com maior número de troféus conquistados no campeonato do mundo de ralis. A partir do Outono próximo, Sébastien Loeb terá o seu jogo de ralis e será figura chave na promoção da nava produção da Milestone, que aproveita esta entrada na nova geração para melhorar uma série de componentes do jogo: da física à luminosidade, passando pelos carros e cenários, tudo foi e está a ser aprimorado de modo a criar uma experiência mais autêntica.

Após experimentarmos uma demonstração no evento Level Up (podem ler por aqui a antevisão, organizado pela Bandai Namco em Madrid, conversámos com Daniele Caso, PR manager da Milestone, sobre Sébastien Loeb Rally Evo.

Eurogamer PT: Eu conheço bem os jogos da Milestone. Há vinte anos lançaram o jogo Screamer Rally, que apreciei bastante, entretanto fizeram outros jogos de ralis, baseados na licença oficial do WRC, mas este Sébastien Loeb Rally Evo parece ser diferente.

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“Queremos que Moto GP 2015 seja uma experiência mais realista”

A temporada 2015 do Moto GP ainda vai no começo, mas nas primeiras corridas tivemos diversos resultados e ainda no último fim de semana quem viu a corrida na Argentina não esquecerá a passagem de Valentino Rossi a Marquez a poucas voltas do fim e do posterior toque do espanhol na roda do italiano, atirando a mota para a gravilha. São peripécias como esta que a equipa da Milestone responsável por MotoGP 2015 pretende atingir, nesta segunda temporada numa consola da nova geração.

Durante o evento Level Up em Madrid pudemos conversar com Alessandro Palamidese sobre o novo jogo, onde também pudemos jogar uma demonstração, da qual deixamos aqui a respectiva antevisão.

Da importância do mercado espanhol, passando pelos melhoramentos do jogo visando um incremento do realismo até ao sistema de créditos e modo carreira, percorremos alguns tópicos que agora vos trazemos.

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Saint Seiya Soldiers Soul “será um jogo muito mais fresco”

Na semana passada decorreu em Madrid o evento Level Up, organizado pela Bandai Namco Entertainment, para o qual fomos convidados. Após uma apresentação e divulgação de um vídeo do jogo, tivemos a oportunidade de conversar durante alguns minutos com Ryo Moto, manager da Production 3/Production Department 2, da Bandai Namco Entertainment. Tendo trabalhado em anteriores jogos da série Saint Seiya como Brave Soldiers, Sanctuary Battle e Dragon Ball Raging Blast, aproveitamos a conversa para saber um pouco mais sobre Soldiers Soul, o primeiro título a estrear na PS4, mas ainda com um pé na geração anterior (PS3) e no PC/Steam.

Eurogamer PT: Antes de mais gostaria que se apresentasse aos leitores do Eurogamer

Ryo Mito: O meu nome é Ryo Mito, sou da Bandai Namco Japan Entertainment e faço parte da produção de Saint Seiya Soldiers Soul.

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“Eles fizeram conteúdos gigantescos”

Natural de Almada e a residir na Polónia desde 2009, onde começou a trabalhar para um estúdio chamado People Can Fly, José Teixeira é hoje um dos rostos preferenciais da CD Project Red para transmitir aos média as informações sobre o mais recente jogo do estúdio: The Witcher 3: Wild Hunt, a grande aventura de fantasia medieval para as actuais consolas, para o PC e que volta a ter Geralt of Rivia como personagem central.

Numa entrevista exclusiva ao Eurogamer Portugal, o português conversou connosco e na nossa língua durante quase 17 minutos, revelando muitas informações sobre o desenvolvimento do jogo, as dificuldades por que passaram, os adiamentos que provocaram comentários, mas também a ambição na forma do maior conjunto de conteúdos criado para um jogo do estúdio polaco.

Gostaria de se apresentar à comunidade portuguesa do Eurogamer?

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“Ficamos felizes por vermos mais jogos destes serem feitos” – Entrevista: Yacht Club Games

No interior de uma armadura pesada, austera e amplamente protectora habita um destemido cavaleiro e caçador de tesouros, o Shovel Knight, de pá firme nas mãos e como que oriundo das antigas produções de 8-bit, numa viagem no tempo. Com Shovel Knight, a Yacht Club Games recupera os tempos gloriosos dos jogos de acção e aventura 2D, apoiada pelos fãs, cujo contributo foi decisivo para tornar o jogo uma realidade.

Disponível para o Windows desde Junho, seguindo-se o OSX e o Linux, desde a semana passada que o jogo de inspiração e concretização retro pode ser adquirido para a família de consolas Nintendo. Uma oportunidade perfeita para umas questões e troca de ideias com um dos criadores do jogo, David D’Angelo, programador da jogabilidade mas também um homem de sete pastas dentro do estúdio. Conta ao Eurogamer como os jogos do passado podem influenciar experiências recentes que recuperam velhas tradições e porque Shovel Knight é um jogo retro gratificante.

Eurogamer: Gostaria de se apresentar à comunidade portuguesa do Eurogamer? Qual a sua função na equipa de produção?

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Entrevista a pedro19, o homem por trás da PC Master Race

Sou um confesso fã de consolas, dos seus jogos e de toda a cultura que as rodeia. Dos PCs…nem por isso. Durante anos dei-lhes uma oportunidade mas instalações, configurações, drivers, conexões, updates de hardware e “requisitos mínimos” deixavam-me os nervos à flor da pele. Detesto jogar no PC, não só por estas razões mas também porque, verdade seja dita, as minhas séries e géneros favoritos só se encontram nas consolas.

No entanto, gosto sempre de conhecer a outra face da moeda e encontrei quem ame o jogo no PC. Talvez demasiado. Dá pelo nome de pedro19, é português, e encabeça um movimento global, criado no reddit, familiar a muitos dos nossos leitores: a “gloriosa” PC Master Race.

São muitos os preconceitos ligados a este movimento por isso decidi tirar a limpo do que se trata realmente.

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Entrevista Pokémon ORAS: Nova habilidade Soar, mega-evoluções, longevidade, New 3DS e o futuro

A convite da Nintendo, viajamos até à sede da companhia na Europa em Frankfurt para experimentar Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire em antecipação ao lançamento a 28 de novembro. A ocasião também serviu para entrevistar o produtor, Junichi Masuda, diretor de Pokémon X e Y e que está envolvido na série desde os seus primórdios, e Shigeru Ohmori, diretor dos remakes em questão e que trabalha na GameFreak desde 2001 como designer e responsável pelos mapas dos jogos Pokémon.

A entrevista decorreu no início de outubro, quando a mega-evolução de Rayquaza ainda era segredo (isto para justificar a primeira pergunta que agora se tornou irrelevante). As restantes questões focaram-se em vários aspetos destas novas versões, desde a quantidade de conteúdos existentes depois do fim da história, as trocas de Pokémon com os jogos X e Y, a escolha de Pokémon para as mega-evoluções e as principais diferenças que vamos encontrar nos remakes Omega Ruby e Alpha Sapphire.

É essencial que, se querem ficar a par das novidades de Omega Ruby e Alpha Sapphire, leiam a nossa antevisão onde descrevemos e explicamos as novas mecânicas, como o “Sneaking” e PokéNav Plus. Esta entrevista complementa a antevisão contendo novas informações como a habilidade Soar e quantidade de Pokémon disponíveis.

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Lords of the Fallen – “Inspirámo-nos em jogos de luta como Mortal Kombat, Tekken ou Street Fighter”

Lords of the Fallen é o próximo grande jogo do género role play de acção a chegar às consolas da nova geração e ao PC. Fruto da colaboração entre o estúdio germânico Deck 13 e o polaco CI Games, do qual Blazej Zywiczynski, o nosso entrevistado, é produtor associado, este jogo oferece uma nova narrativa baseada na fantasia medieval e um desafio à altura dos fãs dos jogos de acção.

A arte conceptual foi a primeira pedra de um jogo que bebe influências de alguns clássicos dos jogos de luta. Eventualmente comparado a Dark Souls, também editado pela Namco Bandai no nosso território, o produtor polaco fala-nos sobre uma experiência mais acessível mas passível de se moldar às preferências do jogador.

Lords of the Fallen será lançado no nosso território a 31 de Outubro, bem a tempo de ocupar umas noites frias de Outono, no calor do combate.

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