Categorias
Notícias

Red Dead Redemption 2 – versão PC mencionada no app

Agora que Red Dead Redemption 2 chegou às lojas, um dos maiores desejos dos fãs do jogo está cumprido, mas ainda falta um.

Quase tão desejada quanto a chegada do jogo é uma possível versão PC de Red Dead Redemption 2, que até ao momento não foi confirmada oficialmente pela Rockstar Games.

Apesar de várias sugestões que isso vai mesmo surgir no futuro, até ao momento não tivemos nada de concreto.

O que é certo é que continuam a surgir novas indicações que uma versão PC de Red Dead Redemption 2 é uma questão de tempo.

A mais recente sugestão de uma versão PC de Red Dead Redemption 2 foi encontrada nos dados no app mobile do jogo, onde estão presentes os ficheiros “PARAM_companionAutoConnectIpPC” e “CommandIsPcVersion(void) 000000000166A12C“.

O app para iOS e Android ainda esconde dados que sugerem a possível chegada de uma versão PC da própria aplicação, mas até ao momento não temos certeza, apenas indicações que é uma forte possibilidade.

Em Junho foram encontradas referências no currículo de um funcionário da Rockstar a essa versão PC e agora o app de Red Dead Redemption 2 volta a ressuscitar a possibilidade.

Por enquanto, Red Dead Redemption 2 está disponível na Xbox One e PlayStation 4.

Categorias
Notícias

Vê Yakuza 4 a correr na PS4

A SEGA revelou o primeiro vídeo de Yakuza 4 Remaster.

Lançado originalmente em 2010 para a PS3, Yakuza 4 Remaster faz parte dos planos da editora Japonesa em colocar todos os jogos da série principal no mais recente console.
Se estiver curioso com o trabalho desenvolvido pela companhia nesta conversão, este primeiro vídeo revela como está rodando a adaptação.

Yakuza 4 Remaster chegará ao Japão no dia 17 de Janeiro.
De momento, a SEGA ainda não confirmou o lançamento em outros mercados.

Categorias
Notícias

Red Dead Redemption 2 – Análise técnica – um feito tecnológico único nesta geração

Red Dead Redemption 2 é uma conquista técnica histórica

É o resultado final de um marco único na criação de um game. Com Grand Theft Auto 5, a Rockstar já desenvolveu o título de maior sucesso na história da indústria de games – e com isso vem a confiança em investir todo o seu tempo, dinheiro e recursos necessários para realizar a sua visão definitiva do jogo. O produto final é uma obra-prima tecnológica, conseguindo igualar e possivelmente superar os melhores esforços first-party desta geração.

E esse é outro ponto importante que torna Red Dead Redemption 2 tão fascinante. Grand Theft Auto 5 no PC, PS4 e Xbox One apresenta uma infinidade de melhorias em relação aos lançamentos originais na PS3 / Xbox 360 mas, fundamentalmente, eles ainda são títulos com raízes da última geração. O novo jogo da Rockstar é obviamente construído com as plataformas da geração atual em mente, compartilhando e melhorando muitos dos avanços técnicos observados por toda a indústria nos últimos anos. Dito isto, é também um jogo com uma sensação decididamente diferente de outros títulos de mundo aberto lançados nesta geração – quase como se fosse construído isoladamente e a equipe se tivesse concentrado em detalhes visuais que não esperaria ver em um jogo desses.

Em essência, o que estamos vendo é uma iteração evoluída do motor RAGE da Rockstar. Há muitos elementos familiares aqui, mas a produtora aproveitou a oportunidade para levar as suas habilidades técnicas e de apresentação a um novo nível. E o que é igualmente impressionante é que o estúdio conseguiu entregar isso em 4K nativo completo no Xbox One X – mas a resolução é apenas um aspecto da qualidade da imagem. Para começar, um anti-aliasing temporal adequado foi implementado – com longas draw distances e muitos visuais – essenciais quando estamos falando em reduzir o brilho e dando uma imagem temporalmente cinemática e estável. A solução TAA aqui é agressiva e resulta numa aparência geral mais suave e os resultados são mais coesos, com tudo desde campos abertos de relva, passando por pequenos detalhes das texturas até barbas a
se complementarem perfeitamente na apresentação geral.

Red Dead 2 também apresenta motion blur por objeto, talvez pela primeira vez na história da Rockstar – é um efeito subtil, mas que aumenta a sensação de fluidez que falta em outros jogos de mundo aberto, como Assassin’s Creed Odyssey e The Witcher 3. Mas estes são apenas aspectos básicos de qualidade de imagem – a lente através da qual o jogo é visto – e é o próprio mundo que é a conquista que define bem este jogo.

Na construção de qualquer mundo aberto, uma equipe de produção enfrenta muitos desafios quando se trata de criar algo que seja visualmente atraente e altamente jogável. Do nosso ponto de vista, os melhores mundos abertos oferecem uma mistura entre uma grande sensação de escala com vastas extensões de terreno que se estendem à distância combinadas com um alto volume de detalhes granulares e próximos numa simulação rica. Um mundo como este é composto por muitas peças – terreno aberto, florestas densas, cidades cheias, altas montanhas e vastos céus.

O vídeo de análise à obra-prima da Rockstar.

A Rockstar passou muito tempo – e presumivelmente recursos da GPU – na criação dos imensos céus de Red Dead Redemption 2, que desempenham um papel importante na construção de uma atmosfera e na definição da paisagem. Nos últimos anos, os produtores fizeram avanços na renderização do céu, afastando de “outdoors” e texturas planas e desenvolvendo soluções mais volumétricas. O sistema de renderização de nuvem do Red Dead 2 suporta mudanças de tempo integral, incluindo meteorologia e tipos de nuvens variáveis, com a luz solar penetrando e se espalhando realisticamente através dos corpos de nuvens suaves. Quando chove ou neva, a penetração da luz é adequadamente reduzida, simulando nuvens mais escuras e espessas que ocorrem durante estes fenómenos. Nas condições certas, até mesmo um arco-íris pode se manifestar ao longo do ambiente.

Com pouca informação disponível sobre como este sistema foi implementado, no entanto, podemos apenas imaginar como isto foi alcançado. Com base nas nossas observações, estamos a olhar para uma solução muito parecida com a de Horizon Zero Dawn, que basicamente envolve a passagem de raios através de texturas de ruído 2D e 3D variáveis. A Guerrilla Games mantém o custo de renderização baixo atualizando as nuvens a cada 16 fotogramas e reconstruindo a partir desses dados e parece que um método similar é empregado aqui. Nuvens rastejam suavemente pelo céu neste jogo com artefactos mínimos, mesmo quando observas simplesmente o seu movimento em tempo real. Há uma grande variação em possíveis formações de nuvens, dando ao jogo uma maior sensação de variedade nos seus vastos céus. O que mais gosto na implementação da Rockstar, no entanto, é como as tempestades são geridas – o céu escurece gradualmente à medida que a simulação do vento se torna mais forte, enquanto a superfície mais baixa exibe um brilho misterioso. É um visual notavelmente evocativo.

É um salto notável sobre Grand Theft Auto 5, onde as nuvens são derivadas de um padrão de ruído Perlin mapeado numa grande cúpula que circunda o mundo do jogo. Isto permite uma ampla variação nos padrões de nuvens, mas falta a tridimensionalidade que obtem com o sistema volumétrico em Red Dead 2 – as nuvens se movem simplesmente ao longo da superfície da cúpula virtual. Funciona muito bem em tempo real e as suas limitações só são realmente expostas em time-lapse, mas a implementação do Red Dead 2 é o nosso primeiro exemplo de um verdadeiro salto geracional na composição do mundo aberto. E isto é apenas o começo.

A luz do céu lança sombras naturalmente e estas são de uma qualidade raramente vista num jogo de mundo aberto para console. Semelhante a o GTA5, mapas de sombra em cascata parecem estar sendo utilizados, mas a Rockstar desenvolveu uma nova solução inteligente para simular o endurecimento do contacto. É uma maneira notável e computacionalmente cara de criar um efeito mais preciso, com as sombras próximas ao objeto a se tornarem mais nítidas, ficando gradualmente mais difusas quanto mais longe estiverem. Tudo está ligado à posição do sol e à duração das sombras – e sendo um título de mundo aberto com um ciclo de dia/noite, tudo é gerado dinamicamente em tempo real. Não apenas isso, mas a renderização de sombras também é afetada pela cobertura de nuvens.

Focando no básico, é uma questão de desenhar sombras diretas ou indiretas – quando sob luz solar direta, a sombra é mais definida, enquanto que um dia nublado produz sombras mais difusas – um belo toque. Isto sugere que ambos os tipos de sombras são processados simultaneamente – talvez o jogo possa combinar os dois para permitir o aparecimento de sombras endurecidas ao contato e sombras mais difusas dentro de iluminação indirecta. De qualquer forma, os mapas de sombra são sempre combinados com um padrão projectado para suavizar bordas, enquanto sombras difusas distantes fazem frequentemente o uso de um padrão semelhante a bokeh para simular a dispersão de luz.

Tudo isto para dizer que a equipe prestou claramente muita atenção ao comportamento das sombras neste tipo de ambiente e encontrou métodos criativos para simular esse comportamento. É uma atenção aos detalhes que raramente vemos num jogo de console, muito menos um com um mundo aberto desta complexidade. Tudo isto é reforçado por um conjunto robusto de efeitos atmosféricos que desempenham um papel enorme na definição do estilo visual de Red Dead 2 – isso inclui volumes locais de neblina, feixes de luz volumétricos além de reflexão e refração da água.

Durante o dia, os volumes de nevoeiro são usados para aumentar consideravelmente a atmosfera, com a luz aparentemente a se espalhar pelo ar de uma maneira realista. A colocação e intensidade variam muito com base nas condições meteorológicas e localização no mapa, mas o efeito é altamente convincente – há uma sensação real de espessura no ar, quando apropriado. À noite, pequenos volumes de neblina locais são usados para criar uma atmosfera nebulosa com luzes dinâmicas iluminando o caminho. Se tivéssemos que adivinhar, a Rockstar está usando texturas tridimensionais alinhadas com a câmara: a ideia é que os artistas possam usar esse recurso para colocar volumes individuais de froxel onde necessário. A forma como a luz solar pode interagir com esses volumes e produzir belos raios crepusculares é especialmente impressionante ao anoitecer ou ao amanhecer, onde a luz do sol atravessa a paisagem de maneira dramática. Há tantos casos que podemos usar como exemplo e a Rockstar usa esta tecnologia intensamente durante o jogo, dando ao mundo uma sensação de profundidade que vai muito além de qualquer uma das suas produções anteriores.

A água também desempenha um papel importante na definição do mundo e há uma variedade de técnicas usadas aqui para alcançar alguns resultados impressionantes. Em primeiro lugar, os reflexos de água são manipulados usando uma mistura de reflexos screen-space e uma textura de reflexão de resolução mais baixa, gerada a partir de bits selecionados do cenário. O mundo apresenta uma mistura de rios e corpos maiores com rugosidade variável, de modo que os reflexos exibem uma definição variável. Funciona bem, mas os elementos SSR exibem os artefactos típicos ao longo da borda do ecrã – uma limitação da técnica. E, claro, se um objeto não for exibido na tela, ele não será refletido de todo. Um mapa de refração também é gerado – isso é responsável pelos cáusticos da água e pela sua cor debaixo da superfície.

Depois, há os blocos de construção usados para criar o próprio ambiente. A Rockstar é conhecida por criar mundos grandes e memoráveis e Red Dead 2 não é exceção. Com a memória adicional incluída nos consoles modernos, a produtora pode aumentar a quantidade de variedade de modelos e texturas muito para além dos jogos anteriores. Um dos elementos mais importantes em que é imperativo acertar num jogo como este é a sensação de dimensão. Red Dead 2 possui muitos campos abertos que se estendem para longe. Para que isso funcione de maneira convincente, a gestão do LOD é essencial. O Red Dead original conseguiu fazer com que isto funcionasse, centrando num vale seco e poeirento com folhagem limitada. Red Dead 2 ocorre numa região muito mais fértil, o que aumenta o desafio inerente à derrota do pop-in de objetos.

O jogo parece funcionar de forma semelhante aos títulos anteriores do RAGE – basicamente, se trata de administrar a transição entre detalhes que estão próximos e distantes. Isso é feito usando malhas de polígonos inferiores para áreas distantes do mundo enquanto ativos com maior detalhe são carregados à medida que o jogador se aproxima. Se observar atentamente a distância, poderá ver o ponto em que o jogo transita entre esses vários níveis, mas parece que os artistas gastaram muito tempo e esforço para construir algo que parece quase perfeito durante a transição. O pop-in LOD é realmente difícil de eliminar completamente, mas a coesão na renderização do mundo aberto de Red Dead 2 é um aspecto chave de quão imersivo o mesmo é. Streaming e gestão de memória são sempre complicados e a Rockstar conseguiu minimizar ou eliminar picos de desempenho que lhe são tipicamente associados. Existem poucos ou mesmo nenhum problema durante a travessia em alta velocidade – e nunca há a sensação de que o jogo está lutando para criar o mundo ao seu redor.

O design do ambiente também é fascinante. A Rockstar construiu o mundo com muitos marcos visíveis projetados para facilitar a navegação. Pode seguir carruagens de comboios para localizar várias cidades ou simplesmente caminhar ao longo da costa. O design das vistas é muito deliberado e, depois de algumas horas, poderia navegar pelo mundo suavemente sem depender do mapa. Melhor ainda, pode desativar o minimapa a qualquer momento, mantendo o d-pad pressionado e clicando no botão associado. Esta é uma adição fantástica que elimina a necessidade de abrir o menu de opções para ajustares a HUD. Este é um aspecto que pode passar despercebido, mas está claro que muito tempo, esforço e cuidado foram dedicados a pensar no design do mundo. Isto é muito importante para a imersão e travessia: um mundo bom deve se sentir aberto, mas fácil de aprender, e Red Dead 2 possui nota positiva nesta área.

É claro que as vistas épicas do jogo são apenas um elemento na ilusão do realismo e imersão; detalhes próximos são igualmente importantes, se não mais. Red Dead 2 marca a primeira excursão completa da Rockstar na renderização com uma base de física, que se tornou cada vez mais popular nesta geração. A PBR, é claro, procura simular com mais precisão a interacção da luz através das superfícies e dos materiais, levando em consideração aspectos como a rugosidade e o grau de reflexão. Como Red Dead ocorre nos finais de 1800, os materiais modernos e brilhantes são relativamente incomuns, então a mudança para PBR permite um realismo subtil que melhora muito a apresentação.

Isto é especialmente evidente quando se explora áreas como Saint Denis – a impressionante representação do jogo de New Orleans. Esta cidade portuária em expansão é rica em pedra, madeira e metal e a justaposição desses materiais leva a resultados adequadamente realistas. A combinação de materiais PBR com a técnica de iluminação global pré-calculada e volumes de névoa ajudam a construir uma imagem muito coesa que muitas vezes parece impressionante. Enquanto os dias ensolarados são certamente lindos, são cenas mais escuras que geralmente são mais marcantes. A iluminação indireta é simplesmente linda, e a equipe conseguiu simular a aparência da luz natural em todo o jogo.

Esta é talvez a maior melhoria em relação ao GTA5 – as suas origens como um título PS3 / 360 são evidentes na forma como ele lida com os materiais, que não são baseados em física, enquanto que o sistema de iluminação está longe de ser robusto. Há também muitas estruturas geometricamente densas espalhadas pelo ambiente, especialmente nas cidades. Fachadas de edifícios exibem uma quantidade impressionante de detalhes com texturas de alta resolução, arcos arredondados e bordas cuidadosamente esculpidas. Isto é complementado por volumes copiosos de mapas de oclusão de paralaxe auto-sombreados. Red Dead usa esta técnica para uma ampla variedade de superfícies, incluindo trabalhos em pedra, manchas de lama e sujidade, paredes de tijolos usadas na construção de edifícios e até mesmo telhas do telhado. Um dos melhores exemplos desta tecnologia em ação são as carruagens de comboio – o cascalho usa POM, é claro, mas as tábuas de madeira nas quais os carros estão afixados também o fazem. Então, ao invés de renderizar um monte de geometria nesta situação, é apenas uma textura – algo que deve economizar os recursos de renderização.

Fora dos ambientes de cidade, a folhagem é usada em grande volume. Árvores, arbustos e relva são colocados livremente pela paisagem. Os principais ativos são de alta resolução e parece haver um grande número deles, resolvendo um possível problema com padrões repetitivos em grandes campos ou florestas. As sombras ambientais são realistas e subtis por toda a vida vegetal, enquanto que a luz penetra as folhas e a relva de forma realista e a densidade parece simplesmente correta. Se você se mover para uma floresta densa, há uma grande variedade de ativos de árvores que, quando combinados com os volumes de neblina locais, realmente impulsionam a atmosfera do jogo. Plantas e galhos também apresentam pontos de curvatura que colidem com os modelos dos personagens, dando a impressão de que a folhagem reage ao jogador enquanto explora.

A neve ajuda a fazer uma comparação interessante com GTA5, já que os dois jogos começam com sequências de neve. A introdução de deformação e um novo sistema de materiais aumentam muito o realismo de Red Dead 2 em relação ao seu antecessor imediato, parecendo mais natural e menos estático. Um sistema de deformação realista semelhante ao que foi visto em Rise of the Tomb Raider é apresentado aqui e é aplicado à neve e à lama. Os trilhos resultantes persistem a uma grande distância do jogador, permitindo que saiba sempre o caminho por onde você veio. Olha de perto e verá que, durante a chuva, poças se formam dentro dos sulcos e depressões do terreno deformado.

O realismo geral de Red Dead 2 é algo que se encontra num nível superior. Um desses exemplos é a forma como a luz penetra no tecido. Vai para dentro de uma tenda e verá que a luz do sol a atravessa, com sombras difusas da folhagem a serem projetadas no material. Vai para fora durante a noite e verá o efeito inverso: a luz da tua lâmpada de acampamento é projetada do interior e é visível no exterior. A subtileza da forma como a luz interage com os materiais pode estender até ao chapéu de Arthur: a parte superior do chapéu pode projetar uma sombra que pode ser vista através da borda iluminada.

E isto nos leva a outra área onde uma enorme quantidade de esforço foi direcionada para o jogo: detalhes do personagem. Red Dead 2 é um jogo baseado em história e inclui uma grande quantidade de cenas mostrando personagens em close-up. Os detalhes das texturas são relativamente altos: o cabelo e a barba são bem modelados e crescem com o tempo, exigindo que o seu personagem se depile – a menos que prefira uma barba enorme, é claro. Foram implementadas certas técnicas à pele dos personagens, tanto em cutscenes como gameplay, que permitem que a luz solar penetre na superfície da pele e se disperse com precisão. A roupa também é detalhada e variada, com texturas realistas para couro, pele e tecido.

Além disso, muito trabalho foi colocado nas animação e simulação física. À medida que caminha a pé, as suas ferramentas e roupas saltam realisticamente a cada passo, enquanto mapas normais animados são usados para simular dobras e vincos no tecido à medida que caminha. Esta mesma técnica é aplicada também ao seu cavalo – pode ver os músculos do seu cavalo a contorcerem realisticamente enquanto galopa. O nível de detalhe é excepcional e, por exemplo, se parar e olhar mais de perto para o seu cavalo, pode até mesmo vê-lo respirando. Kinematics inversas são aplicadas ao movimento dos personagens, permitindo que elas se conectem adequadamente ao solo, independentemente da inclinação. Se cair de um ponto alto, o seu personagem até rola realisticamente colina abaixo.

A animação é consistentemente excelente em todo o jogo, com um peso genuíno por trás de cada passo e soco. Andar pelo mundo a cavalo parece simplesmente extraordinário – superando em muito a estranha animação vivenciada em jogos da última geração como Assassin’s Creed Odyssey. A animação do cavalo realmente me lembra um pouco os excelentes resultados alcançados pela Bluepoint no remake de Shadow of the Colossus deste ano.

A fidelidade da animação se mantém em todo o jogo, se estendendo até ao ponto de vista em primeira pessoa de Red Dead Redemption 2. Este recurso foi implementado no Grand Theft Auto 5 quando foi feito o port para as plataformas da geração atual e é uma óptima adição. Essencialmente, o modo de primeira pessoa é jogado de maneira um pouco diferente, com uma maior velocidade a caminhar, um campo de visão ajustável e muitas animações exemplares feitas em primeira pessoa. É uma maneira surpreendentemente imersiva de jogar e pode ser ativada a qualquer momento, percorrendo as diferentes opções de câmara. Podes até mesmo escolher uma câmara cinematográfica segurando os botões traseiro ou do touchpad de forma rápida. Isto irá desbloquear uma apresentação ultrawide com câmaras que fazem um trabalho decente em enquadrar dinamicamente a ação, como num filme.

Criar este artigo quase que parece uma coleção de momentos “uau, olha só para isto”, mas, na verdade, um único artigo a cobrir sete anos de trabalho de alguns dos produtores mais talentosos na indústria, vai apenas cobrir a superfície desta enorme conquista, particularmente quando o nível sem precedentes de imersão de Red Dead 2 é conseguido em tantos detalhes sutis. O fato é que tivemos alguns jogos com gráficos verdadeiramente espectaculares lançados este ano – o Spider-Man da Insomniac, por exemplo – mas há um nível de imersão e coesão em Red Dead 2 que realmente me surpreendeu. A Rockstar sempre se destacou na construção de mundos maravilhosos, e é justo dizer que o Red Dead original ainda se sustenta a esse respeito, se bem que a sequela realmente impulsiona este panorama e representa um salto geracional completo. É provável que tenha visto trailers cinematográficos e de jogabilidade de Red Dead 2 mas acho realmente que os materiais promocionais da Rockstar ficam aquém da qualidade da experiência final.

Do ponto de vista tecnológico, há muitos elogios que temos de tecer – mas será que existem áreas onde o jogo sofre? Bem, as variações de desempenho entre as plataformas é algo a ter em conta. No entanto, em termos do conjunto comum de recursos em todos os sistemas, não tenho a certeza se o HDR está fornecendo muitos benefícios tangíveis e, certamente, o sistema de calibração é limitado. A maior parte da nossa jogabilidade foi em SDR – principalmente para fins de produção de vídeo – o que significa que este é um tópico ao qual iremos regressar. Mas, em conclusão, Red Dead Redemption 2 é um jogo que deve ser experimentado, oferecendo um dos mundos abertos mais detalhados e imersivos que já vimos em consoles. Na verdade, poderíamos gastar ainda mais tempo discutindo a quantidade de esforço colocada nos sistemas do jogo – como a excelente banda sonora dinâmica e o fantástico uso do som surround – mas acho que passamos o ponto principal: esta é uma conquista excepcional e um título único na atual geração de consoles.

Categorias
Notícias

Red Dead Redemption 2 – O início no PS4 Pro

Red Dead Redemption 2 está quase chegando e já pode ver o início do novo épico da Rockstar Games.

Nesta nova jornada focada na campanha narrativa para um jogador, a Rockstar recupera a sua série de cowboys e te dá a oportunidade de conhecer eventos que decorrem antes do jogo anterior.

John Marston dá lugar a Arthur Morgan e num momento em que o governo dos Estados Unidos começa a exercer maior pressão sobre os fora da lei, surgem imensos conflitos para quem deseja manter os velhos hábitos dos bandidos.

Como seria de esperar da Rockstar, o início de Red Dead Redemption 2 é totalmente inesperado e diferente do que poderia pensar – mostra bem que esta companhia se gere pelas suas próprias regras.

Neste primeiro vídeo do jogo, pode ver como ele roda em um PlayStation 4 Pro.

Red Dead Redemption 2 chegará às lojas amanhã, dia 26 de Outubro.

Categorias
Notícias

Red Dead Redemption 2 – Sony promove DLC exclusivo temporário

Red Dead Redemption 2 está quase chegando às lojas e a Sony relembra que você receberá todas as DLCs exclusivas assim que jogar no seu console.

Para promover a exclusividade temporária dos conteúdos adicionais de Red Dead Redemption 2 na versão PlayStation 4, a Sony apresentou um novo vídeo onde destaca os primeiros extras.

Se comprar Red Dead Redemption 2 para o PS4, no dia 26 de Outubro terá acesso imediato a um traje extra para Arthur Morgan no modo história e que o seu avatar poderá também usar em Red Dead Online, em Novembro.

Além desse traje, terá também um cavalo extra que corre mais rápido que a grande maioria dos outros cavalos.

Este cavalo chegará com uma sela especial que também será exclusiva temporária da versão PS4.

Para terminar, a Rockstar Games apresentará primeiro no PS4 o revolver High Roller Double-Action, que também podes ver no trailer abaixo.

Red Dead Redemption 2 chegará no dia 26 de Outubro e já se encontra disponível em pre-load no formato digital.

O novo jogo da Rockstar ocupará 99GB na PS4 e 107Gb na Xbox One e já foi confirmado uma atualização de lançamento para as versões físicas.

Categorias
Notícias

Red Dead Redemption 2 terá atualização de lançamento

Red Dead Redemption 2 terá atualização de lançamento.

Quando colocar o disco do jogo no seu console, terá de esperar que uma atualização seja baixada e instalada antes de começar a jogar.

A Rockstar Games confirmou oficialmente que será necessário atualizar Red Dead Redemption 2 no dia de lançamento.

Apesar de chegar em dois discos, a versão física de Red Dead Redemption 2 exigirá uma atualização, caso queira jogar com as correções e funcionalidades atualizadas.

A Rockstar Games recomenda, mas não diz qual será o tamanho da atualização.

Red Dead Redemption 2 estará disponível a partir do dia 26 de Outubro.

Categorias
Notícias

Spider-Man: The Heist já disponível

Spider-Man: The Heist já se encontra disponível.

O primeiro pacote com conteúdo adicionais para o mais recente jogo da Insomniac Games já pode ser seu.

Isto significa que pode voltar a Manhattan e balançar entre os prédios enquanto tenta lidar com uma nova figura – a famosa Black Cat.

The Heist é a primeira parte de uma série de 3 histórias adicionais que representam a DLC “The City That Never Sleeps” e apresenta uma nova história, novos inimigos, novos troféus e desafios.

The Heist te dá ainda acesso a Desafios da Screwball e a três novos trajes.

Categorias
Notícias

Yakuza 4 Remaster chega em Janeiro

A Sega anunciou que Yakuza 4 Remaster chegará em Janeiro.

Será no dia 17 de Janeiro que os japoneses terão a oportunidade de jogar Yakuza 4 no mais recente console da Sony.

Lançado originalmente no PS3, Yakuza 4 terá direito a Remaster no PS4 e faz parte dos planos da companhia em colocar toda a série no console.

Os japoneses também receberam em Agosto o Remaster de Yakuza 3 e em 2019 também terão direito a remaster de Yakuza 5.

Nenhum destes jogos tem data de lançamento no ocidente, mas a Sega já revelou as intenções de lançar.

Categorias
Notícias

Fallout 76 terá mais 150 horas de conteúdo secundário

Fallout 76 promete ser um jogo enorme em que, se quiser, poderá passar centenas de horas.

Na edição de Dezembro da Revista Oficial Xbox, foi revelado que há mais de 150 horas de conteúdos secundários. Ou seja, para além da main quest, terá 150 horas de longevidade adicional.

No entanto, apesar da longevidade parecer ir de encontro aos anteriores, Fallout 76 será um jogo diferente devido aos fatores da sobrevivência e do online. Contrariamente ao Fallout 4, você vai jogar num servidor com mais pessoas.

Em relação a isto, Chris Mayer, diretor de desenvolvimento, disse que “vai jogar entre 30 a 300 horas; algumas vezes vai jogar num grupo, algumas vezes vai focar em certas atividades, mas em outras vai jogar sozinho.”

“Será nestas ocasiões que vai mergulhar na ficção, ouvir todas as holotapes, ler todos os monitores e realmente entrar na história. Mas existe mais tensão aqui, porque não pode pausar o jogo para ler um terminal.”

“Quando está lendo um terminal, algo poderá aparecer por detrás de você e te devorar. Frequentemente acontece. Quantos mais testes fizemos, mais percebemos o quão provável isso é, e suporta a ideia do quão perigoso e solitário é lá fora”.

Categorias
Notícias

Telltale Games poderá ter despedido os restantes funcionários

A situação da Telltale Games tem vindo a fazer ira nos meios de comunicação social pelas razões mais tristes e é possível que a produtora tenha fechado de vez caso as novas informações que surgiram se revelem verdadeiras.

Depois do estúdio ter anunciado uma demissão em massa da maioria dos seus funcionários e do cancelamento de The Walking Dead: The Final Season, parece que a situação piorou ainda mais.

De acordo com o Gamasutra, a “equipe esqueleto” que foi deixada para trás também terá sido despedida, dando a entender que a Telltale está mesmo próxima de fechar as portas por completo.

Esta equipe esqueleto que conseguiu sobreviver à primeira demissão teria sido mantida com o intuito de terminar a produção de Minecraft para o Netflix.

Pode ver a seguir o tweet de Rachel Noel, uma desinger de narrativas e antiga empregada da Telltale, que revela que a equipe esqueleto, da qual fazia parte, também foi despedida.

Achas que existe salvação para a Telltale Games?

Categorias
Notícias

Nintendo regista patente de capa de celularcom formato de Game Boy

É provável que já tenha visto em circulação algumas capas para celular com formato de um GameBoy, uma forma não oficial de fazer com que o seu smartphone se pareça com o amado portátil da Nintendo.

No entanto, parece que este panorama vai mudar: de acordo com uma patente americana descoberta pelo Siliconera registada pela Nintendo, poderá surgir futuramente uma capa Game Boy para celular com botões funcionais.

Assim sendo, o design vai mais além que apenas o estético já que os botões podem mesmo interagir com o touchscreen que se encontra por baixo, permitindo introduzir comandos.

Como pode ver pelos designs a seguir, a capa permite ver uma porção do seu touchscreen do tamanho do ecrã de um Game Boy mas pode sempre abri-la para acessar o resto do touchscreen.

Poderá isto ser um prenúncio da possível chegada de jogos Game Boy ao Android e iOS? Quem sabe, um emulador oficial da Nintendo?

Categorias
Notícias

Assassin’s Creed: Odyssey comparado no Xbox One X e PS4 Pro

Assassin’s Creed: Odyssey já se encontra disponível nas lojas e o Digital Foundry passou algum tempo com as versões de consoles para descobrir o que considera ser um jogo visualmente impressionante.

Construído sobre as bases de Assassin’s Creed: Origins, Odyssey apresenta um mundo maior, mas compartilha muito em comum com o jogo do ano passado. Um desses elementos comuns é a possibilidade de invocar uma águia para visualizar os inimigos lá do céu e logo aqui o Xbox One X revela uma vantagem sobre a PlayStation 4 Pro.

Como pode ver no vídeo abaixo, quando sai da perspectiva de Ikarus, a águia, no Ps4 Pro o jogo demora alguns segundos até entregar novamente o controle do personagem, enquanto renderiza novamente a sua perspectiva, algo que é praticamente instantâneo no Xbox One X.

Assassin’s Creed: Odyssey apresenta diversas funcionalidades visuais de destaque, como reflexos screen-space nos grandes corpos de água, enquanto as poças nas cidades usam um cube-map pré-concebido que não espelha o que está à sua volta. O efeito bokeh adiciona uma bela profundidade às cenas e os raios crepusculares conseguem tornar as cenas mais belas e intensas – mesmo quando está na água.

Apesar dos grandes destaques na tecnologia de Assassin’s Creed: Odyssey, que criam imagens de espantar, existem outros elementos que não estão tão bons. O campo de profundidade funciona bem nas cutscenes, mas existem momentos durante gameplay onde o efeito não é tão refinado. Outro ponto que varia muito é a qualidade de texturas – seja no Pro ou no Xbox One X, a qualidade das texturas no chão deixam muito a desejar.

Em termos de resolução, temos algo similar ao que aconteceu com Assassin’s Creed: Origins no PlayStation 4 Pro e Xbox One X – resolução dinâmica cujo alvo é 4K nativa (3840×2160).

No PS4 Pro, a resolução varia entre 2816×1584, o valor máximo encontrado ao olhar para o céu, enquanto 2227×1242 foi o mínimo encontrado, na cena inicial de Assassin’s Creed: Odyssey que é um forte teste ao motor de jogo, mas a anti-aliasing temporal ajuda a obter uma imagem que se aguenta bem. Em média, o PS4 Pro está na maior parte do tempo a 2560×1440.

No Xbox One X, a conversão dinâmica de resolução funciona melhor e tem 3840×2160 ao olhar para o céu, 4K nativa, enquanto ao jogar a exigente cena inicial, encontramos 2944×1656, um aumento de 76% no número de pixeis no arranque do jogo. No entanto, na maioria do tempo o Xbox One X corre a 3772×1728.

O Xbox One X mostra que é a melhor versão de consoles com vantagens como maior distância de visão das sombras e apesar da geometria surgir à mesma distância, o console da Microsoft apresenta sombras mais distantes. Outro ponto a favor do Xbox One X é a oclusão ambiental, mais pronunciada e que reforça a qualidade das sombras.

Em termos da qualidade de texturas, iluminação, efeitos e as principais funcionalidades visuais, ambos os consoles estão iguais.

Sobre a performance, o alvo está nos 30 fotogramas por segundo e permanece nesse alvo na maioria do tempo, mas ambos os consoles podem perder um ou dois fotogramas em cenários mais detalhados ou em momentos de maior ação.

Assassin’s Creed: Odyssey está disponível no Xbox One, PC e PlayStation 4.