Categorias
Notícias

O imediato projeto da Bluepoint Games é mais do que uno remake

A Bluepoint Games já se tornou conhecida pela sua perícia em conceder bibiografia à jogos antigos. O estúdio começou com a God of War Collection para a PlayStation 3 em 2009 e nos anos seguintes trabalhou igualmente em The Ico & Shadow of the Colossus Collection (2011, Metal Gear Solid HD Collection (2011) e Uncharted: The Nathan Drake Collection (2015).

Mas, o projeto mais cobiçoso e mais bravo ocorrido do estúdio foi o remake de Shadow of the Colossus. Neste projeto, o estúdio foi fora uma remasterização, refazendo o jogo para a PlayStation 4 e atingido resultados inéditos e impressionantes. Numa colóquio dada na GDC 2019, a Bluepoint Games revelou alguma coisa do que aguardar no seu imediato projeto.

A termo usada para narrar o moderno projeto jamais é remake. O estúdio prefere adoptar a termo “re-envisioning”, ou seja, uma reimaginação ou reformulação de uno jogo. Oficialmente, ainda jamais sabemos qual é o jogo em que a Bluepoint Games está a labutar, contudo a começar de há qualquer temporada que existe especulação de que pode ser Demon’s Souls, o jogo da From Software para a PS3 que viria a conceder causa a Dark Souls e à sua popular fórmula.

“Para Shadow of the Colossus, jamais lhe chamamos remasterização, preferimos a termo remake devido à dificuldade do projeto,” foi apotegma na colóquio. “E de actualmente em defronte com o nosso imediato projeto, chamamos-lhe uma reimaginação oferecido que vai bravo ali daquilo que pensamos ser realizável com Shadow of the Colossus.”

Categorias
Notícias

Sensual Senran Kagura em feição pinball na Switch

Senran Kagura: Peach Ball foi validado para as Américas e Europa.

Será durante o Presenciarão que leste sensual restrito Nintendo Switch brotará às lojas, na Europa exclusivamente em feição do dedo, para que possas saber uma experiência transtornado nesta polénaco série.

Por 39.99€, mandoás entrar numa experiência totalmente transtornado do que é usual na série Senran Kagura pois Peach Ball coloca-te ante mesas de pinball altamente sensuais.

Para causar o anúncio da versão Europeia, a Marvelous Europe apresentou a intro anime que mandoás presenciar quando inicias Senran Kagura: Peach Ball.

Publicidade

Categorias
Notícias

World War Z recebe moderno trailer gameplay

A Focus Home Interactive e a Perceber Interactive apresentaram singular moderno trailer gameplay para World War Z.

Nascente moderno vídeo mostra-te alguns dos grandes momentos da campanha cooperativa de World War Z, que estará dividida em quatro capítulos e onde serás conduzido para quatro cidades diferentes.

Apesar de focada na história, a campanha consentirá usar diferentes loadouts e armas, para que possas jogar com singular estilo ao teu apetite, contudo também mandoás jogar modos PvPvZ.

Estes modos competitivos para 8 jogadores (equipas de 4) vão expor uma versão bem própria de populares modos porquê King of the Hill, Domination e Deathmatch.

World War Z desabrochará a 16 de Abril.

Publicidade

Categorias
Notícias

God of War ganha 5 prémios BAFTA, incluindo Melhor Jogo

God of War continua a economizar prémios. Até ao instante, o jogo da Sony Santa Monica já ganhou os prémios de Jogo do Ano nos The Game Awards, Jogo do Ano na GDC 2019, Jogo do Ano nos SXSW Gaming Awards, e Jogo do Ano nos D.I.C.E. Awards.

Na British Academy Games Awards 2019, God of War voltou a triunfar, sendo nomeado mais uma turno jogo do ano. Também venceu noutras categorias, acumulando no totalidade 5 prémios. Antes das escolhas terem sido divulgadas, o jogo estava designado em 10 categorias.

Confere a catálogo de jogos que ganharam uno prémio nos British Academy Games Awards 2019.

Melhor Jogo

  • God of War

Captura de Áudio

  • God of War

Captura Artística

  • Return of the Acção Dinn

Melhor Jogo Britânico

  • Forza Horizon 4

Melhor Início

  • Yoku’s Island Express

Jogo em Evolução

Famíborras

  • Nintendo Labo

Jogo além do Recreio

  • My Child Lebensborn

Game Design

  • Return of the Acção Dinn

Inovação

  • Nintendo Labo

Jogo Mobile

Multijogador

Música

  • God of War

Conto

  • God of War

Característica Original

  • Into the Breach

Desempenho

  • Jeremy Davies (Baldur) – God of War

Jogo Mobile do Ano (votado velo público)

  • Old School Runescape

Publicidade

Categorias
Notícias

The Division 2 receberá a sua Raid a 25 de Abril

A Ubisoft e a Massive revelaram por fim quando estará disponível a primeira Raid de The Division 2 e apresentaram os novos gears, stronghold e exóticas que chegam amanhã.

Com a introdução da actualização Invasion – The Battle for D.C., possuirás a ensejo de encarar o mais difícil Stronghold de The Division 2 – Tidal Basin, possuirás duas novas exóticas, três novos Gear Sets com bónus específicos em cada uno, recente ocorrência Apparel e uno recente planta PvP.

Operation Dark Hours é a primeira Raid de The Division 2, uno ocorrência para 8 jogadores, representa a terceira fracção desta novidade período do jogo e aparecerá a 25 de Abril.

Invasion – The Battle for D.C. possuirá honrado a uma terceira fracção, com mais conteúdos, que ainda não foram revelados.

Publicidade

Categorias
Notícias

Atoarda – Destiny 3 chegará em 2020 e será direccionado para os fãs mais hardcore

A Bungie ainda não revelou detalhes a cerca de os seus planos para Destiny 3, contudo segundo uno novo atoarda, o jogo autoridadeá eclodir já em 2020 porquê uno título de lançamento para a novidade Xbox e PlayStation 5.

Enquanto prepara o ano 3 de Destiny 2, que arrecadará uno extenso DLC, de consonância com leste atoarda, a Bungie prepara já Destiny 3 e tem grandes planos para o seu shooter looter.

Segundo as revelações de ShadowOfAnonTheNine, senda reddit, a Bungie prepara uma sequela mais direccionada para os jogadores hardcore da série – com maior foco nos elementos RPG, onde saberás novos locais e novos inimigos.

Old Chicago, Europa e o retorno a Venus são alguns dos locais avançados para Destiny 3 e a nave em forma de pirâmide que viste em Destiny 2 autoridadeá voltar porquê uno lugar endgame – o atoarda descreve-o porquê uma espécie de “Dreaming City para D3”.

Os Veil serão introduzidos porquê novos inimigos, os verdadeiros servos da escuridão e tão poderosos quanto os guardiões.

ShadowOfAnonTheNine diz ainda que a história aduzirá porquê “durante o colapso, o deus dos Veil foi defunto num perturbação com a clarão. A partir de então, os Veil esperam lã Traveler para ajustar, para que possam abafar o seu autoridade e reviver o seu deus defunto.”

Oriente atoarda indica ainda que a Bungie está a ajeitar grandes novidades para o gameplay, porquê novas áreas PvPvE abertas, ao estilo do que autoridadeás haver testemunhado em Planetside.

O atoarda apresenta Destiny 3 porquê uno jogo mais difícil e exigente que os anteriores, apto de recorrer à novo sociedade que continua dedicada a leste recente orbe da Bungie.

Publicidade

Categorias
Notícias

Warhammer: Vermintide II ganhará tradução física para PS4 e Xbox One

A 505 Games e a Fatshark confirmaram que Warhammer: Vermintide II haverá sério a uma edição física para a PlayStation 4 e Xbox One.

Será a 11 de Junho de 2019, lã preço de 49.99€, que mandoás comprar Warhammer: Vermintide II em forma físico, numa edição que inclui diversos extras lançados para as versões digitais.

“Shadows Over Bogenhafen” e “Back to Ubersreik” são dois pacotes extra que já se encontram disponíveis e estarão presentes nesta edição, porém a Fatshark implementará nesta versão física mais missões, skins, molduras e uma estátua.

Para causar o anúncio da versão física de Warhammer: Vermintide II, a 505 Games apresenta-te único moderno vídeo deste jogo de acção na primeira criatura para 4 jogadores inserido neste orbe.

Publicidade

Categorias
Notícias

Revisto desacerto em Apex Legends que removia o progressão

A Respawn Entertainment reagiu apressadamente ao bug que apagava o progressão dos jogadores após a aproximação da actualização 1.1 a Apex Legends.

Vários jogadores de Apex Legends viram o seu progressão desvanecer à dianteira dos seus olhos e ficaram a questionar o que se estava a cruzar com o battle royale da Electronic Arts.

A Respawn reagiu o mais rápido possível e deixou uma explicação a todos os jogadores.

Segundo diz, quando a actualização chegou, os jogadores foram movidos para os servidores errados, onde o seu progressão não estava alistado e, consequentemente, viram tudo reiniciado.

O estúdio desligou temporariamente todos os servidores para postar os jogadores nos servidores correctos, para remendar todo o progressão alcançado antes da aproximação desta moderno actualização.

Todo o progressão sucedido após a aproximação da actualização 1.1 e a desactivação dos servidores foi sumido, contudo todo o numerário que foi cotiado foi devolvido aos jogadores.

Esta v1.1 é a primeira espaçoso actualização após o arrancada da Season 1 de Apex Legends e adiciona algumas novas opções, uma vez que a acaso de invitar a resto equipa para nos acompanhar até ao menu precípuo e jogar mais uma saída em bloco.

A versão PC recebeu ainda a opção de referir comportamentos inapropriados por quinhão de uno jogador e foram corrigidos diversos bugs encontrados em Apex Legends.

Publicidade

Categorias
Clube entrevistas Notícias

WG – Foco total no Desafiante 2019

Desafiante 2019 de League of Legends, a WilD Gamers eSports Club, antiga Nietz Wild Gaming, está com força total para definidamente lutar pela vaga neste split. Com a adição de novos atletas como Purcks, Aorin, Mbappy, Skyz e Funny, os antigos membros Bola, Truee, Luque e SecretSacer se reforçaram e demonstram estar preparados para o desafio.

“Acredito que devemos, ao final das quatro classificatórias, estarmos entre as equipes que brigarão por uma das vagas. Pontuaremos sim, mas minha meta e foco é para o segundo split de 2019.” Disse Bucco, Head Coach da WG.

_______________________________________________________________________________________________

Esse objetivo deve-se ao fato de que os novos integrantes, mesmo que consigam competir em alto nível, estão a pouco mais que dois meses juntos. Mesmo que com os membros antigos da line mantendo uma segurança psicológica, existe um tempo para que a sinergia da equipe aconteça e seu talento individual seja desenvolvido uma mentalidade e estilo de jogo coletivo.

“A staff técnica direcionou os esforços no mindset dos atletas, para evitar descontrole e manter o foco em todas as etapas do jogo.

_______________________________________________________________________________________________

Os atletas durante todo o período de treinamento mostraram uma constante evolução e com isso a direção da organização espera que ainda neste primeiro split aconteça a tão esperada classificação para o Circuitão, mesmo que com pouco mais de 1 ano de fundação. Afinal, sonhar não custa nada.
Proximo lançamento da Way Up.
Temos um ótimo planejamento e uma equipe técnica invejável a qualquer outro time profissional/semi-profissional. No classificatório do ano passado batemos na trave. Confio plenamente na qualidade de nossos atletas e acredito que possamos surpreender ainda nesta primeira metade do ano.” Disse WG Sargent0, CEO e Manager da WG.
As saídas deixam um buraco que as vezes não é preenchido, causando problemas para a equipe de forma geral. Mesmo com a saída de MDO Makiavel da direção das lines, que hoje participa do UNILOL em um projeto próprio e de alguns atletas que foram para outras organizações ou precisaram se afastar, casos como o de Dybale, ADBlock, entre outros, os reforços mantiveram a força da equipe como uma das mais competitivas do cenário amador de League of Legends.
_______________________________________________________________________________________________
Contamos com a participação especial do Donald Duck neste qualify, campeão brasileiro pelo Vicente Bastos, tomando mas rédeas na estratégia da line up.
_______________________________________________________________________________________________
Só podemos desejar sucesso para os WilDers e voltaremos em breve com grandes novidades sobre Mandy Barcellos

 

Categorias
Notícias

Red Dead Redemption 2 conseguiu a melhor estreia num fim de semana da história do entretenimento

A Rockstar Games anunciou que o seu Red Dead Redemption 2 alcançou resultados dignos do seu estatuto de colosso.

Segundo revelado pela companhia, o seu mais recente lançamento conseguiu a melhor estreia num fim de semana de toda a história do entretenimento.

A Rockstar anunciou que Red Dead Redemption 2 conseguiu gerar mais de 725 milhões de dólares nos primeiros três dias – lançado a uma sexta-feira, isto significa o melhor lançamento já visto de um fim de semana.

Com este resultado impressionante, Red Dead Redemption 2 se tornou no segundo melhor lançamento da história do entretenimento – apenas Grand Theft Auto 5 da própria Rockstar conseguiu um resultado melhor: 1 bilhão de dólares em três dias (mas foi lançado a uma Terça).

Além do anúncio da Rockstar Games, também a Sony compartilhou resultados espectaculares para Red Dead Redemption 2 no PlayStation 4.

Segundo partilhado pela Sony, Red Dead Redemption 2 bateu vários recordes na loja digital da companhia.

Red Dead Redemption 2 se tornou no jogo digital com maior número de pré-reservas, maior número de unidades digitais vendidas no lançamento e ainda maior número de unidades vendidas nos primeiros três dias na PlayStation Store.

Red Dead Redemption 2 é também o maior lançamento da indústria em 2018.

Red Dead Redemption 2 recebeu o selo de obrigatório, sendo descrito como um jogo com “Visuais de luxo e uma inigualável atenção aos detalhes que geram momentos que te podem fazer sentir que está diante de um jogo da nova geração”.

Categorias
Notícias

Rumor: Surgem novos detalhes sobre GTA 6 e Bully 2

Com o lançamento de Red Dead Redemption 2, a Rockstar Games está nas boca de todo o mundo. E parece que o comboio do hype segue a todo o vapor.

Uma nova série de rumores dão novos detalhes sobre possíveis lançamentos da aclamada editora, que incluem a versão de PC para Red Dead Redemption 2, GTA VI e a sequela de Bully.

Estas informações provêm de um utilizador do Reddit chamado joebucksucks420, que afirma conhecer um amigo que trabalha na Rockstar.

O utilizador lançou alguns rumores interessantes sobre os próximos títulos da Rockstar. Aqui está a informação principal:

Uma versão remasterizada de Red Dead Redemption 2 já está em desenvolvimento para a PlayStation 5 e Xbox Scarlett, com lançamento previsto em 2020, juntamente com o lançamento dos novos consoles.

A maioria dos funcionários da Rockstar estão agora trabalhando em Bully 2, que será publicado no decorrer de 2020. Há rumores de um mundo muito maior que o do primeiro jogo, provavelmente usando o mesmo motor que Red Dead Redemption 2.

Poderão também ter começado o trabalho preliminar em GTA VI, que será lançado apenas após o lançamento de Bully 2. Considerando o tempo de produção de um game, GTA 6 poderá não ser lançado antes de 2023, talvez até 2024.

Obviamente, é bom assimilar esta informação com um pé atrás, já que nenhuma confirmação foi oficializada pela Rockstar. No entanto, o utilizador joebucksucks420 tem mais de 66.000 pontos karma no Reddit e já forneceu vários furos de informação no passado.

Categorias
Notícias

Como pode Red Dead Redemption ser melhorado no PC?

Será que Red Dead Redemption 2 vai receber uma versão para PC e, caso a resposta seja afirmativa, que tipo de atualização gráfica poderá oferecer? A verdade é que as versões para consoles existentes já possuem técnicas de ponta, às vezes reservadas para GPUs de PC de ponta de modo que, aparentemente, as opções parecem limitadas. E é bom relembrar que a Rockstar não confirmou nenhuma versão do PC – apesar de alguns dados da aplicação de RDR2 mencionar.

Dito isto, é justo dizer que, se surgir uma versão para PC, os lançamentos anteriores da Rockstar sugerem que a produtora levará o seu tempo e esforço para aproveitar ao máximo a tecnologia mais poderosa – e isso começa com a API de renderização. Grand Theft Auto 4, Max Payne 3 e o port maravilhosamente atrasado de GTA5 estavam todos bem acima das suas versões para console. Sim, GTA 4 ainda tem problemas com a obtenção de taxas de fotogramas mais altas, mas o conjunto de recursos gráficos e a escalabilidade geral são fantásticos. Comum a todos esses lançamentos temos a utilização da Rockstar do que era então a mais recente API de renderização. GTA4 não suportava DirectX 10, mas tanto Max Payne 3 como GTA5 utilizam o DX11 – sendo que ambos os jogos escalam de forma exemplar, com CPUs multi-core a permitirem alcançar as altas taxas de fps desejadas.

Os dados provenientes da aplicação do jogo sugerem apenas suporte a DX11, mas o DX12 ou Vulkan pode reduzir drasticamente os custos de rasterização ou possibilitar uma maior diversidade e escalas de objectos no ecrã a qualquer momento. GTA5 na Xbox One e PS4 tinha configurações quase equivalentes para os detalhes da vegetação à distância. Mas no PC, pode realmente aumentar os valores, subindo drasticamente a quantidade de detalhes à distância – o custo aqui é um grande aumento na utilização do CPU, algo que uma API de nível mais baixo poderia resolver. Tendo em conta o panorama atual, as versões de console de RDR2 já têm um grande nível de detalhes à distância e transições do nível de detalhes – mas o PC pode trazer muitas melhorias neste campo, com a relva a quilómetros da câmara – tudo com pouca sobrecarga do CPU em comparação com uma versão possivelmente DX11 do jogo.

Anti-aliasing é também uma área em Red Dead 2 susceptível a melhorias. Existe uma forma competente mas agressiva no anti-aliasing temporal, com alguma nitidez no pós-processamento. Os dados provenientes da app sugerem gráficos TAA e FXAA juntamente com ‘SAA’, que é uma novidade para nós – (possivelmente SSAA – super-sampling?). O motor RAGE conseguiu o suporte anti-aliasing multi-sampling – MSAA – durante mais tempo do que a maioria dos motores, oferecendo inclusive suporte para um renderizador complexo como o de GTA5. Os dados da aplicação sugerem que o MSAA pode ter sido retirado mas, caso não tenha acontecido, isso pode trazer efeitos positivos, como ajudar na estabilidade e detalhes gerais das arestas geométricas e potencialmente melhorar a qualidade dos efeitos de transparência em elementos como folhagem e cabelos.

A nossa análise em vídeo sobre quais as melhorias e aprimoramentos tecnológicos que poderão existir numa versão potencial de Red Dead Redemption 2 para PC.

O que podemos ter como garantido são melhorias comuns ao espaço do PC – maior resolução (apesar de bater os 4K nativos da Xbox One X ser bastante extremo, se bem que viável) e melhores taxas de fps sendo que, historicamente, o motor RAGE suporta um desempenho desbloqueado. E depois há a questão da filtragem anisotrópica, que ainda é uma área bastante fraca nos consoles. Configurações forçadas do painel de controle da GPU ou uma opção dentro do jogo pode melhorar drasticamente a qualidade numa versão potencial para PC.

Além disso, existem áreas onde os consoles fazem concessões na resolução e fidelidade de efeitos específicos, o que poderia ser melhorado no PC. Tomemos a iluminação volumétrica de RDR2, por exemplo. Tem uma aparência ótima nos consoles, mas é definitivamente baseada numa grade froxel de baixa resolução, que introduz alguns artefatos sutis. Ser capaz de elevar esse nível para aumentar a sua estabilidade temporal e a precisão do granulado é algo que eu espero totalmente num lançamento no PC – e é algo comum em muitos outros jogos que utilizam uma técnica similar.

Apesar de tudo, estamos perante um país inexplorado, já que as coisas que esperamos ver numa versão para PC já estão disponíveis nas versões para console. O motion blur por objeto é algo reservado às vezes apenas para lançamentos no PC, mas o mesmo está presente e exemplar em todas as versões de console do RDR2. A PlayStation e a Xbox também suportam sombras por contato, algo que estava presente apenas como um recurso de alta qualidade na versão para PC em GTA5. Pode haver espaço potencial para melhorar o número de luzes de sombreamento, se bem que o seu valor é já muito alto na versão para console – o que é interessante, dada a época em que o jogo está inserido e o custo no seu suporte.

E quanto a níveis mais altos de tesselação ou mapeamento exclusivo de parallax? Sim, isso é viável, mas a versão para console é provavelmente o jogo com mais oclusão parallax mapeada que já vimos fora daquilo que podemos encontrar no CryEngine. E esse é o principal problema no que diz respeito a uma versão potencial do jogo para PC – as versões para console já estão a ultrapassar os limites. Até mesmo a simulação das nuvens é simplesmente incrível nas builds da consola. Então, poderia um possível lançamento para o PC levar isto ainda mais longe, para além de alguns ajustes na resolução e taxa de fotogramas?

Red Dead 2 já ultrapassa os limites da renderização em tempo real – como poderia uma versão PC melhorar este panorama?

Bem, a Rockstar gosta de levar a versão PC ao máximo e o ray tracing pode ajudar a criar algo verdadeiramente especial, ainda para mais se tivermos em conta a colaboração do estúdio com a Nvidia em recursos específicos do fornecedor. Mas como poderia ser o ray-tracing usando em Red Dead Redemption 2? Aqui, acho que precisamos apenas olhar para outros jogos para ver qual seria a melhor opção de implementação. Portanto, por exemplo, a abordagem dos reflexos em Battlefield 5 não seria uma boa opção: o mundo aberto da Rockstar é amplamente preenchido com materiais orgânicos naturais. Sem muitas estruturas de metal ou plástico em grande escala, os reflexos ray-tracing não beneficiariam a imagem tanto quanto em jogos que acontecem no futuro ou com estruturas feitas pelo Homem. As áreas onde isto poderia ajudar – como em superfícies de água ou no caso de espelhos – são de alcance limitado e cobertas por outros sistemas.

O RTX de Shadow of the Tomb Raider se foca exclusivamente no suporte a sombras usando ray tracing, mas o jogo já possui muitas luzes que causam sombras e também sombras que endurecem com o contato – então, a maior área de melhoria seria para pequenos detalhes na sombra onde pequenas imprecisões podem aparecer. Em suma, isto seria um enorme desperdício de recursos para o retorno visual. Realmente, isto é tudo uma questão de iluminação global e é aí que o ray tracing pode ser verdadeiramente revolucionário.

Olhando para a arte do jogo e o ênfase no terreno natural e nas paisagens, não pude deixar de pensar em Metro Exodus, que utiliza o ray tracing para gerar ressaltos de luz precisos e em grande escala do sol e do céu, e a convincente oclusão ambiental e sombras indiretas que acontecem como resultado. Olhando para Red Dead Redemption, esta é a forma principal de iluminação no jogo – raramente irá se encontrar numa área completamente fechada, desprovida de iluminação natural. Embora o jogo já use alguma forma de iluminação indireta, ela é estática e não possui a fidelidade que o ray-tracing pode oferecer.

Enquanto a renderização ao ar livre atualmente possui uma tonalidade mais sutil na luz de ressalto, ela não tem localidade, sendo que as áreas atingidas pela luz do sol não refletem imediatamente contra os locais de sombra ao seu redor. Vejo aqui a maior vitória para a Rockstar em termos de ganho nos visuais, onde podem usufruir da vantagem da tecnologia ray tracing fornecida pela Nvidia. Ray tracing na iluminação global pode corrigir todas as inconsistências e fornecer alguns momentos verdadeiramente surpreendentes.

Comparação de todas as versões atuais para console de Red Dead Redemption 2.

Tirando tudo isto, resta apenas debruçar sobre os nossos desejos pessoais. Primeiro, é óbvio que gostaríamos que o jogo fosse lançado no PC – não se esqueças que como não aconteceu no jogo original. Os dados da aplicação indicam que algum tipo de versão para PC pode estar para lançar breve, se bem que nada foi ainda oficializado. No entanto, a existência do Red Dead Online e a incrível popularidade de GTA 5 no PC torna a probabilidade de um port no futuro altamente provável.

Também gostaríamos de ver uma interface de utilizador muito melhor e opções de acessibilidade no front end – algo que não atinge o alvo na versão para PC de GTA 5. Ela funciona de uma maneira estranha e só permite editar campos depois de ter clicado, obrigando a procurar pelo preset mais alto e passar acidentalmente por ele. Para além disso, o mesmo requer longos reinícios frequentemente, não tem texto ou imagens para descrever as alterações que fizer e funciona a 30fps por algum motivo (por vezes, parecendo muito pior) quando não está no jogo. Espero que a Rockstar possa dar uma olhada aos sistema de menus da Ubisoft na versão PC dos seus títulos, que corrigem muitos desses problemas.

Quanto aos dados provenientes da aplicação complementar, existem mais dicas sobre os principais recursos do PC – incluindo suporte para Oculus Rift. Mas até que ponto as informações aqui realmente apontam para recursos do mundo real, isso é outra questão, e pode simplesmente estar a destacar alguns dos testes internos que a Rockstar está a realizar. O fato de existir uma versão para PC de alguma forma não é totalmente descabido – estamos cientes que as produtoras first-party mantêm uma versão para PC para testes e potenciais ports para outras plataformas. E a fuga de dados revela mais informações, incluindo suporte à Nvidia TXAA, que parece um pouco supérfluo com o TAA da própria Rockstar à mistura – e é dependente do MSAA, que parece ter sido cortado.

Se nos basearmos nos anteriores lançamentos para PC da Rockstar, as probabilidades de ter que esperar ainda muito tempo pela chegada do port são altas – e apesar de tudo sugerir que o mesmo existe, a verdadeira questão aqui prende-se com a quantidade de melhorias que a produtora pode inserir aqui face à versão já excelente do Xbox One X para além do rácio de fps. O ray-tracing na iluminação global que vimos em Metro Exodus usando Nvidia RTX parece ser a opção mais viável – e seria fascinante ver que melhorias na distância da renderização podem ser obtidas num mundo aberto já impressionante.