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PS5 – evidente da Sony sugere porvir sem loadings

A Sony apresentou a sua consola de próxima geração porquê uma mácanto poderosa que possuirá porquê único dos seus principais objectivos, findar com os ecrãs de carregamento.

Ao comprido das gerações, os loadings melhoraram enorme e muitos estúdios esforçam-se ao máximo para que demorem o mínimo possível, contudo para a PlayStation 5, o fim autoridadeá por findar de turno com eles.

Quando Mark Cerny, necessário arquitecto da PS5, revelou a presença de único SSD e novidade tecnologia para findar com os loadings – alguma coisa que foi exemplificado com Marvel’s Spider-Man da PS4 a acelerar na novidade consola, estava a ordenar a começar de então uma das principais referências da PS5.

A começar de essa revelação em Abril, a Sony falou novamente em Maio a cerca de porquê pretende revir os loadings numa coisa do pretérito e uma evolução de uma evidente autoridadeá acudir a ensinar porquê a Sony pretende obter isso.

Levante hodierno avanço da Sony na sua evidente, arrolado nos Estados Unidos da América, na semana escancha, sugere que a sua próxima consola obterá repartir em diversos segmentos os locais dos jogos para comportar que sejam carregados previamente.

A evidente indica que a Sony tem tecnologia que repartirá o planta do jogo em vários segmentos e comportará pré-carregar as áreas adjacentes para que transites entre locais sem os habituais ecrãs de loading.

“São apresentados único ordem e método para carregar de formato dinâfatia único videojogo para uma sessão fluída,” diz a evidente.

“Uma barreira de carregamento associada a único envolvente de jogo é identificada. A posição de único personagem no envolvente de jogo é após monitorizada. As correspondentes instruções para o envolvente seguinte são carregadas numa memória quando o personagem cruza a barreira de carregamento, para que o jogo não seja descontinuado.”

Esta tecnologia parece pronta para ser usada na PS5 para que tenhas chegada a videojogos numa experiência ininterrupta, onde o gameplay raramente é descontinuado.

No entanto, existem mecânicas porquê “Fast Travel”, por exemplo, que autoridadeão valer ecrãs de loading, mesmo que sejam mais rápidos, contudo em alguns jogos, isto autoridadeá valer que o carregamento é completado enquanto ainda estás no menu a governar o teu personagem ou equipa em FIFA, por exemplo.

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Days Gone foi o jogo mais vendido em Maio no Monarquia Uno

Days Gone, individual PlayStation 4 da Sony, foi o jogo mais vendido nas lojas físicas do Monarquia Uno, durante o mês de Maio.

Apesar de uma caimento nas vendas, em relação a Abril, o jogo da Sony Bend Studio conseguiu prender o à frente local e beneficiou com a caimento que Mortífero Kombat 11 também sentiu nas vendas.

Segundo os dados do MCV do Monarquia Uno, a melhor encetativo em Maio foi RAGE 2 da Bethesda – o jogo conseguiu vender mais do que Team Sonic Racing, a outra extenso encetativo de Maio.

A Plague Tale da Asobo Studio conseguiu somente o trigésimo oitavo local.

Os números apresentados mostram ainda que a Nintendo foi a editora que mais jogos vendeu (15% dos jogos vendidos em Maio), enquanto a Sony é responsável por 13.9% dos jogos vendidos.

  1. Days Gone
  2. Mortífero Kombat 11
  3. FIFA 19
  4. Rage 2
  5. Red Dead Redemption 2
  6. Grand Theft Auto V
  7. Team Sonic Racing
  8. Mario Kart 8 Deluxe
  9. The Division 2
  10. New Super Mario Bros U Deluxe

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Criadores de Cuphead revelam que adoravam elaborar singular jogo Zelda

Cuphead é singular dos jogos mais peculiares que saiu nos últimos anos – não só lã seu estilo extremamente túrbido que remonta a singular traçado entusiasmado bravo avoengo porém também à sua complicação super elevada.

Os criadores do jogo, Studio MDHR, deram uma entrevista à Nintendo Force e, porquê reportado lã Destructoid, fizeram uma afirmação deveras interessantes.

Numa parcela específica da entrevista, os “chefes” do estúdio revelaram que o seu ficção idade elaborar singular jogo da saga Legend of Zelda. Os próprios descreveram aquilo que idealizaram:

“Único espaçoso título Zelda que ganhou bibiografia num fantástico estilo de animação 2D … Pensa em toda a expressividade e bibiografia que podes expor para as tribos, pessoas e inimigos de singular orbe tão abastado! E tal porquê Cuphead, domínioíamos experimentar o nosso interpretação de design com bosses que preenchem o ecrã de uma natura completamente túrbido. Naturalmente, os fundos seriam completamente pintados à mão sem que zero fosse reutilizado! A inventário continua e continua. Seria singular ficção inteiro”.

Tendo em cômputo o êxito de Cuphead e mesmo Cadence of Hyrule na Nintendo Switch, não seria uma teoria totalmente descabida. Gostavas que esta colaboração seguisse em dianteira?

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Gran Turismo Sport – Avante gameplay com água

Vinte meses após do lançamento, Gran Turismo Sport está perto de receptar as corridas à água.

No vídeo em ordinário, podes observar gameplay no giro Red Bull Ring, onde Coque Lopez, jogador técnico, prova o seu engenho para encarar estas novas condições climatéricas.

Gran Turismo Sport recebe assim o adiante vislumbre da casualidade de acelerar com água em vários circuitos, alguma coisa que é rogo a começar de o lançamento do jogo em Outubro de 2017.

A Sony ainda não anunciou a data de aproximação para esta actualização, contudo responsabilidadeá fazê-lo em ligeiro.

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Samurai Shodown apresenta a bela e letal Wu Ruixiang

A SNK apresentou único recente trailer para Samurai Shodown.

Após causar o jogo com diversos personagens conhecidos, a SNK recorre actualmente a Wu Ruixiang – uma das personagens que fazem a sua princípio neste recente jogo que está quase a eclodir às lojas.

Será a 25 de Junho que as versões PS4 e Xbox One estarão ao teu refazer, as versões Switch e PC chegam no final do ano, um pouco que a SNK não quer ceder tombar no alheamento.

Nascente recente trailer é mais uma formato de te recordar que incorporado de dia estarás a jogar o recente Samurai Shodown.

Onze anos posteriormente, Samurai Shodown está de circuito e se efectuares a pré-reserva na PlayStation Store ou Xbox Store, haverás chegada ao Passe de Período 1.

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Balela – Ninja Theory trabalha num outro jogo confidencial

A Ninja Theory revelou afinal Bleeding Edge na E3 2019, uma novidade particularidade intelectivo que, pela primeira turno, prova o estúdio a apostar numa experiência multi-jogador.

Conhecida pelos seus jogos de acção e peleja, a Ninja Theory continuamente apostou em experiências nas quais a história é único dos grandes focos, porém Bleeding Edge nasceu do cobiça de exibir o seu aclamado gameplay de acção num envolvente multi-jogador.

No entanto, se o teu feitiço pela Ninja Theory está nas experiências focadas na história, autoridadeás estar com ablação pois os mais recentes rumores indicam que o estúdio está a desenvolver outro jogo.

Bleeding Edge, que nascerá em 2020, está a ser crescido por uma equipa de 30 pessoas – inicialmente unicamente 15 pessoas estavam a operar no jogo, porém a Ninja Theory cômputo com muro de 100 funcionários.

Isto significa que a amplo maioria da Ninja Theory está a operar num outro jogo tal qual ainda zero sabemos.

Hellblade foi crescido por muro de 20 pessoas uma vez que único jogo AA – único indie de amplo envergadura, o que sugere único empreendimento de maior graduação para esse jogo confidencial.

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Elden Ring é uma evolução de Dark Souls

Elden Ring é o próximo jogo da From Software, que após apostar na série Dark Souls, com Bloodborne velo canal, decidiu refrescar alguma coisa as coisas com Sekiro: Shadows Die Twice.

Presentemente, uma equipa liderada por Hidetaka Miyazaki, presidente da companhia e instituidor de Dark Souls, trabalha em Elden Ring, único Action RPG em globo desobstruído, num envolvente de imaginação, das quais globo e personagens foram criados com a adminículo do plumitivo George R.R. Martin.

Em entrevista com o IGN, Miyazaki partilhou nos detalhes a respeito de Elden Ring e explicou que após se afastarem de Dark Souls com Sekiro, o actual jogo exporá único gameplay bem abeirado ao de Dark Souls.

Miyazaki diz que o gameplay não será completamente idêntico, porém diz que Elden Ring pertence ao mesmo género.

Ao introduzir ambientes mais abertos e de maior graduação, Elden Ring recontará ainda com novos sistemas e mecânicas de acção que se tornaram necessárias, formando o que o instituidor descreve uma vez que “uma evolução mais congénito de Dark Souls.”

“Apesar das complexas e estreitas masmorras dos nossos jogos anteriores estarem interligadas, os ambientes de Elden Ring serão bem mais abertos e vastos. O globo mais extensivo educará a pedestal do gameplay de Elden Ring e as suas mecânicas estão desenhadas para esse indivíduo de cenário.”

A existência de único globo desobstruído, que domínioás passar a cavalo, não significa que possuirás vibrantes aldeias por onde deambular pois estas aldeias serão ruínas ao estilo masmorras uma vez que é normal na From Software.

A cerca de o envolvimento de George R.R. Martin, Miyazaki explica que o plumitivo não é responsável pela história, porém positivo pelos eventos que aconteceram numa idade antes da que Elden Ring decorre. Martin escreveu a mitologia do globo.

Elden Ring está em crescimento para a Xbox One, PC e PS4.

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Phil Spencer: “A predisposição first-party é bem forçoso

Phil Spencer, patrão da divisão Xbox da Microsoft, é observado porquê uma das principais figuras por reorganizar a vigor da fronteira Xbox e por avizinhar novamente a fronteira dos consumidores.

Durante a E3 2019, Spencer foi mais uma turno a rostro da Xbox para trazer as mais recentes novidades e falou, com o normal prazimento, a respeito de os jogos que estão em propagação.

Após a aquisição de diversos estúdios, a Microsoft está, mais do que jamais, focada no propagação de títulos first-party e Spencer diz que a predisposição destes projetos é bem forçoso.

Penso que a predisposição dos first-party é bem forçoso, concordo totalmente contigo,” disse Spencer ao Kotaku após ser questionado a respeito de a predisposição dos projetos internos da Xbox.

“Chegamos a único instante em que os nossos first-party eram o número de jogos e estúdios que tínhamos e nos quais estávamos a investir colocou imensa pressão em tudo o que estávamos a executar. Tornou-se mais difícil governar único portefófeixe em que a dada profundidade precisavas que tudo chegasse na data escolhida três anos antes, com único cocuruto nível de predisposição.”

Spencer diz que a aquisição de 8 novos estúdios permite lucrar uma maior orquestra de exercício e focarem-se na predisposição.

O esteio que temos presentemente e tivemos ao comprido dos últimos dois anos permitiu-nos investir nos nossos first-party, aditar oito novos estúdios e inventar espaço para nos focarmos na predisposição.”

“Estou esperançoso com o que Rod Fergusson fez na The Coalition, com o que Bonnie Ross tem acabado na 343 Industrias e com o que Alan Hartman tem acabado na Turn 10 e com o que Helen Chiang tem acabado com Minecraft.”

Durante muitos anos, a Microsoft sofreu críticas pela privação de inconstância e até de predisposição nos seus projetos first-party, um tanto que Spencer reconheceu e fez para elevar, principalmente com a aquisição de novos estúdios.

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Gerente de GRID detesta as micro-transacções

As micro-transacções tornaram-se num dos temas mais polémicos da actualidade, uno problema pajem pelas editoras que presentemente até usam a ausência de micro-transacções porquê instrumento promocional para os seus jogos.

Esta feitio encontrada para criar novas fontes de receitas recorrentes não é bravo recebida pela espaçoso maioria dos jogadores, um tanto que alguns estúdios têm em operação na hora de desenvolver os seus jogos.

Em estilha com o Gamingbolt, Christopher Smith, gerente de GRID na Codemasters, declarou claramente que odeia as micro-transacções e apresenta outras ideias para trazer DLC aos jogadores.

“Não, odeio as micro-transacções,” respondeu Smith à questão se estariam presentes em GRID.

“Vede uma coisa que posso expor, também não vamos cobrar por pistas. Algum treita novidade que seja lançada, todos vão possuir chegada. A forçoso razão pela qual queres adquirir DLC: existem novos carros e novas carreiras.”

“Novas carreiras inserem novas recompensas e desbloqueiam novas coisas. Existem imensas coisas fixes para conseguir e jogar. Contudo se estiveres a jogar comigo, e somos amigos, e não tens o DLC, podes entrar em novos modos, com algum novidade camada.”

Smith diz que, segundo a sua teoria, domínioás alugar carros que não tenhas com quantia lucro ao jogar o jogo. Nascente arrumação estaria continuamente a requerer que jogues GRID para domínio conseguir estes empréstimos.

Basicamente, Smith articulação, de feitio bravo humorada e com alguma sáfita, dos tempos em que jogavas o jogo e desbloqueavas extras através desse desobstruído ordem e afirma que não bloqueará o chegada a novos a conteúdos extra a quem pagou velo jogo.

GRID eclodirá a 13 de Setembro.

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Vê as diferenças de Crash Team Racing na PS4 e PS4 Pro

Crash Team Racing Salitre Fueled chegou hoje às lojas para PC, Xbox One, Nintendo Switch e PS4.

No vídeo comparativo do conduto ElAnalistaDeBits podemos observar as diferenças do jogo entre a PS4 habitual e a PS4 Pro. Em ambas as consolas o intuito da framerate é de unicamente 30 fotogramas por segundo, quando muitos esperavam que o jogo fosse 60 fotogramas por segundo (tal uma vez que outros jogos do género, nomeadamente Mario Kart 8 Deluxe).

Na capacidade visual, a PS4 Pro tem pequenas vantagens, todavia difíceis de detectar sem único lupa. Na resolução existe uma diferença entre 1080p (PS4 pedestal) e 1440p (PS4 Pro). Vê o vídeo comparativo:

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Link's Awakening na Switch: uma vez que se aguenta uno jogo Game Boy 26 anos em seguida?

Pode o remake de uno jogo Game Boy de 1993 funcionar na Nintendo Switch? Fundamentado na demo E3 que joguei, a resposta é uno animado ‘afirmativo’ – e em espaçoso porção devido à tendência do design original. A combinação de uno overworld com design matraqueado, masmorras desafiantes e visuais que puxavam velo Game Boy asseguraram ao original o regime de clássico. Apesar de ser uma experiência 8-bit, leste jogo portátil conseguiu devolver uno jogo Zelda que rivalizava com os irmãos mais velhos na Super NES e a novidade versão Switch está linda.

A Nintendo voltou a aliar-se à Grezzo – responsáveis pelos dois remakes N64 na 3DS – e o que a começar de portanto labareda a atenção é o quão leal o hodierno jogo é ao original. Quando inicias Link’s Awakening, és admitido com uma bela introdução – uma sequência em vídeo que recria a do original. A animação eventualmente termina e o jogo passa para gráficos in-engine que mostram uma bela cena numa litoral, com uno ameno foco com chã de altura e água que cobre a areia. Mais uma turno, é uma recriação quase perfeita da cena original.

Temos renderização de gráficos 3D modernos, contudo isto é mesmo Link’s Awakening. O design e posicionamento dos itens, estradas, grama e personagens são consistentes entre Game Boy e Switch. Algun dos detalhes que realmente me agradaram incluem as flores – desenhadas em pares, tal uma vez que no Game Boy. Além disso, as árvores mantiveram o ar devido ao mesmo design no tronco. A versão original adicionou borboletas em alguns locais para obsequiar mais bibiografia aos blocos e também estão no remake. Mais à vanguarda, encontrarás a litoral, que inclui uma textura na areia que relembra o original.

A maior mudança está na inclusão de scrolling ao invés da abordagem ecrã a ecrã paisagem no original, reminiscente do original NES. Com esse excepção, fica a sensação que a Grezzo e a Nintendo conseguiram conquistar autenticidade e charme nesta versão 3D do orbe original em 2D.

Singular observar à demo E3 de Link’s Awakening – o charme, estilo e autenticidade estão impecáveis. O único senão? A performance no overworld precisa de melhorias.

Ao conceber uno jogo uma vez que leste, os programadores canalizam ocasionalmente a sensação do original e mudam drasticamente o design, contudo cá, a Grezzo manteve-se leal – alguma coisa simpático pois o original tinha algumas limitações: o design ecrã a ecrã no Game Boy quadra óbvio e tudo estava partido numa grelha. Fiquei surpreso por testemunhar que corre tão apoiado com scrolling ameno, contudo as similaridades com o matéria original significam que o estilo grelha permanece. Diria que as áreas ascendentes em A Link to the Past não vão distinguir presença cá.

Também existem aspectos uma vez que os conjuntos limitados de grelhas a possuir em operação – na Game Boy, todos os mundos são apresentados em ângulos de 90 graus, provavelmente devido às restrições de memória e design do ecrã. Não existem paredes em ângulos, tudo é imparcial. Isto é uno contraste com A Link to the Past, que recorre a ângulos para elevar o design dos níveis. Penso que a equipa tomou a decisão correcta. Estas limitações resultaram em designs bem interessantes que ainda hoje estão boas e conceber grandes alterações podia desnaturar tudo.

As mudanças além da cedência de 2D para 3D recompensam desmedido. Sou uno espaçoso fã da câmara, a garota inclinação na câmara e sutil costume do chã de altura dão ao jogo uno ar tilt-shift em miniatura que é lindo. Dá mesmo a impressão de apressar em torno de uno exemplar verídico do orbe. Em termos de controlos, o jogo está modificado, contudo no caritativo acepção. O deslocação é menos exclusivo e os combates mais fluídos. Está mais perto de A Link Between Worlds ao invés de Link’s Awakening – o que é caritativo.

Ainda assim, sinto que existe filarmónica para melhorias. Nos interiores, corre a 60fps, contudo quando estás no overworld, a demo demonstrou problemas na performance. Link’s Awakening usa uno dobro buffer v-sync, o que significa que quando o jogo não consegue alcançaparência o fim, a performance é cortada para metade. Assim sendo, o jogo salta entre 30fps e 60fps ao indagar o overworld.

No entanto, é exacto possuir em operação que estamos diante de uno código inacabado. Os jogos da Nintendo têm uno caritativo historial no que diz afeição à performance, por isso tenho grandes esperanças que isto seja revisto até ao lançamento, contudo é presentemente uno problema. Será simpático testemunhar se os programadores alcançam os 60fps ou se simplesmente vão bloquear o jogo a 30? Descobriremos mais em Setembro.

Em termos de resolução, Link’s Awakening estava jogável unicamente em laia dock e parecia apressar a 1404×792. A tendência de figura é consistente com a maioria dos jogos Switch e se os programadores querem brotar aos 60fps, responsabilidadeá ser adequada, contudo não uno dos melhores argumentos. A estética definitivamente triunfa a cerca de o número de pixeis, contudo ainda existem arestas por limar.

Existe espaçoso potencial cá – Link’s Awakening é uno dos meus jogos favoritos na série e estou alegre com a abordagem feita cá. Os visuais estão lindos, as melhorias no áudio são mormente agradáveis e é fascinante testemunhar uno jogo na Switch que está tão arraigado no original, lançado há mais de 25 anos – mantendo o seu charme e apelo.

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Sonic terá mais singular vasto ano em 2021

Sonic, o ouriço azul da SEGA, voltou às boas graças dos fãs com Sonic Esquisitice e presentemente a companhia está a desenvolver singular actual jogo na série e a expectativa está em subida.

Takashi Iizuka, líder da Sonic Team, não articulação a cerca de esse actual jogo de Sonic, todavia assegura que o ano de 2021 retornará a ser singular vasto ano para o personagem, tal uma vez que 2017 foi.

Questionado a cerca de o próximo jogo de Sonic pela Game Informer, Iizuka não comentou quaisquer detalhes a cerca de o que estão a desenvolver, todavia assegura que os 30 anos de Sonic serão comemorados em vasto.

“2017 foi singular vasto ano para Sonic. O próximo vasto ano para Sonic é 2021. É o trigésimo aniversário de Sonic. Estamos a amaneirar isso presentemente,” disse o responsável pela Sonic Team.

Em 2011, quando Sonic comemorou o seu vigésimo aniversário, a Sonic Team apresentou Sonic Generations e Iizuka não nega a eventualidade de 2021 mostrar singular jogo neste estilo.

Por enquanto, a Sonic Team prefere aguentar em sigilo os seus planos, todavia assegura-te que 2021 será privativo para Sonic.

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