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Far Cry 5 a 4K nativa na Xbox One X

Depois do olhar às versões para consolas PlayStation, o Digital Foundry está de volta com a prometida análise às versões para as consolas Xbox da Microsoft do mais recente lançamento da Ubisoft, Far Cry 5.

Far Cry 5 corre a 1080p nativa na PlayStation 4 base e a 1620p na PlayStation 4 Pro, para os que passaram ao lado do anterior artigo, mas o mundo aberto beneficia com um aumento de resolução que encontrarás na Xbox One X. Ao contrário do que foi adiantado anteriormente, a versão Xbox One X não corre a 1800p, mas sim a 4K nativa. Sim, Far Cry 5 corre a 3840x2160p na versão mais poderosa da Xbox One. A resolução superior permite ver objectos a uma maior distância e torna a imagem ainda mais nítida do que a tens na PS4 Pro, permitindo apreciar melhor os detalhes nas texturas.

Far Cry 5 é uma das melhores amostras da Xbox One X e além da resolução superior, não existe praticamente aliasing, algo que também se pode aplicar à PlayStation 4 Pro, mas a imagem não é tão nítida.

Para quem joga na Xbox One base, a resolução é de 1440x1080p, tal como em Far Cry 4. Graças ao uso de anti-aliasing temporal, a imagem consegue manter-se na mesma limpa na consola original. No entanto, para quem tiver a oportunidade de escolher e tiver um ecrã 4K, a Xbox One X é a consola para a qual deves comprar o jogo.

Outro destaque para a Xbox One X são os tempos de carregamento com o jogo instalado nos discos originais de cada consola. A X consegue carregar o jogo em pouco mais de 22 segundos, enquanto a PS4 Pro demora cerca de 4 segundos a mais.

“Far Cry 5 é uma das melhores amostras da Xbox One X e além da resolução superior, não existe praticamente aliasing.”

A resolução superior na Xbox One X permitem-te ver de melhor forma o excelente trabalho executado pela Ubisoft nas texturas. Sejam no terrenos, nas paredes ou nos decalques, Far Cry 5 pode ser espantoso. É um jogo lindo de ver em movimento.

Em termos de qualidade de imagem, já determinamos a ordem da qualidade visual entre as 4 consolas: a Xbox One é a pior de todas, enquanto a PlayStation 4 amadora fica atrás da PS4 Pro, enquanto a Xbox One X é a melhor versão do jogo nas consolas.

Agora vamos à performance. Far Cry 5 está bloqueado a 30 fotogramas por segundo em todas as versões e já tínhamos dito que o jogo é altamente estável na PlayStation 4 Pro, apresentado apenas quedas muito raras. Os 30fps são muito importantes num jogo desta escala para manter a fluidez e agora testamos o jogo na restantes versões.

A Xbox One X apresenta uma resolução superior e o melhor de tudo é que mantém os 30fps, mesmo nos tiroteios mais exigentes. A versão Xbox One X é tão ou mais consistente que a versão PS4 Pro, que já é muito estável. Mesmo o screen-tearing é raro e só o encontramos no mapa do jogo na Xbox One X, algo muito estranho e apesar de nenhuma outra consola demonstrar este problema, não afecta o gameplay.

Sobre a Xbox One base, esta versão não é tão estável quanto as outras três. Existem quedas frequentes de 2-3fps, nada que afecte gravemente a experiência, mas coloca-a abaixo da estabilidade que tens nas outras consolas.

A Ubisoft fez um excelente trabalho para maximizar cada plataforma de acordo com as suas capacidades. Todas as consolas oferecem uma boa experiência, mas a versão Xbox One X é a melhor versão de consola. Resolução superior, rácio de fotogramas estável e detalhe excelente resultam num jogo deslumbrante. O jogo está igualmente fantástico na PS4 Pro, mas sua imagem não é tão nítida devido à resolução inferior.

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God of War renasce na PS4 – Antevisão

Diz-se por aí que o nascimento de um filho muda completamente uma pessoa e as suas prioridades de vida, seja pela necessidade insurgente de protegermos algo que é nosso e veio de nós, seja pela forma como olhámos para o mundo, sabendo que o nosso filho vai crescer nele. Não estou a falar por experiência pessoal. Não sou pai nem tenho prospecções para o ser no futuro próximo, mas é isto que me dizem colegas e amigos chegados que se aventuraram na paternidade. É como se acontecesse um “clique” dentro da pessoa, alterando a prospecção de vida. Foi isto que aconteceu com Kratos no novo God of War. É um homem mudado, mais consciente, calmo e sábio, não explodindo com raiva ao mínimo obstáculo que lhe apareça à sua frente. O motivo para esta mudança tem um nome: Atreus. É o filho de Kratos, ainda de tenra idade, e que tem de crescer rapidamente para alcançar o cima de uma montanha que vemos no cenário.

Qual é razão para a necessidade de alcançar o cimo da montanha? Não sabemos, mas julgamos que está relacionado com a morte da mãe de Atreus, cuja identidade permanece um mistério mesmo depois de termos jogado para cima de duas horas. Se fizéssemos uma comparação entre o início deste novo God of War e os anteriores, o contraste seria enorme. Em God of War 3 o jogo abre com um ataque voraz ao Monte Olimpo seguido de um confronto altamente violento com Poseidon. No novo God of War o início é tranquilo, com Kratos a ter um verdadeiro momento de Pai e Filho ensinando Atreus a caçar. Só este momento é um indicador forte o suficiente da filosofia para este novo jogo da série. A violência e os confrontos viscerais continuam a existir, sendo parte inevitável do ADN de God of War, a diferença é que a violência parece ter agora um propósito.

As comparações com The Last of Us são inevitáveis. O memorável título da Naughty Dog mudou para sempre o panorama dos videojogos e a relação entre Joel e Ellie é um espelho para aquilo que assistimos entre Kratos e Atreus. O deus da guerra tem sido um pai ausente e enfrenta agora um desafio para o qual não está preparado: cuidar e educar uma criança. É uma relação estranha e que está no início, mas que certamente se vai desenvolver ao longo da aventura. Kratos ainda está a aprender a ser pai e é autoritário e frio, sublinhando rapidamente todos os erros de Atreus. Por outro lado, Atreus está cheio de energia e vontade para aprender, mas é inexperiente e comete erros constantemente.

Em combate, a dupla pai e filho complementa-se bem. Renascer é a palavra apropriada para o novo God of War. Não estamos apenas perante uma história completamente nova e com temas diferentes da trilogia original, todo o sistema de combate foi criado de raiz para o novo título da PlayStation 4. Nova câmera, novos controlos, novas armas e novas possibilidades. A câmera está muito mais próxima e as situações de combate são muito mais intensas e pessoais como resultado desta alteração. As Correntes do Caos, cujas marcas são escondidas pelas ligaduras de Kratos, foram abandonadas e a arma de eleição da personagem é um machado mágico que nos faz lembrar o martelo de Thor, com a habilidade de ser invocado para regressar à palma da mão.

“A câmera está muito mais próxima e as situações de combate são muito mais intensas e pessoais”

Atreus ajuda o pai em combate com o seu arco, distraindo os adversários e permitindo que Kratos se componha. Por incrível que pareça, até os deuses envelhecem e Kratos já não tem o vigor que antes tinha, como alguns confrontos o demonstraram. O deus da guerra ainda é um oponente formidável e com capacidades incríveis, mas não consegue deixar de ficar exageradamente ofegante depois de um confronto duro. Não sabemos quanto tempo passou desde o final de God of War 3, mas foi tempo suficiente para causar mudanças físicas em Kratos, com a barba já a mostrar alguns pelos brancos e com as rugas da cara a mostrar que já não está a caminhar para novo.

A sabedoria da idade torna Kratos numa personagem mais agradável e da qual até conseguimos gostar. Parece que houve uma evolução positiva da personagem e para trás ficou aquele Kratos zangado, impaciente e cuja resposta para tudo era a violência. A Sony Santa Monica mostra que esteve atento às críticas feitas à personalidade e atitude de Kratos nos jogos anteriores e no novo jogo tornou-o, surpreendentemente, mais humano. Há pequenos momentos, em que Kratos, de cabisbaixo, está claramente a relembrar-se do passado e de tudo aquilo que fez na mitologia grega. As interacções com Atreus passam a sensação de que não quer que o seu filho siga o mesmo caminho, daí que seja tão rigoroso.

Apesar da inexperiência de Atreus, não terão que se preocupar com ele enquanto estão a combater, até porque o novo sistema requer mais do que simplesmente metralhar o quadrado e o triângulo para executar combos. Esqueçam tudo aquilo que aprenderam nos God of War anteriores. O novo sistema de combate está próximo de For Honor da Ubisoft, em que sentimos a individualidade de cada golpe infligido nos adversários. O machado de Kratos permite uma grande dinâmica e criatividade: podemos lançar o machado contra o oponente, continuar a combater com os punhos e escudo, e depois invocar o machado e atingir o adversário por trás. O que sobrou do sistema de combate anterior foi a possibilidade de contra-atacar os ataques dos oponentes se nos defendermos atempadamente, e o modo fúria de Kratos.

As opções do combate não ficam por aqui. O machado de Kratos serve ainda para congelar os oponentes (se ficarem a carregar no botão algum tempo antes de o atirarem para o alvo) e pode arrancar membros corporais como pernas e braços. Invocando a ajuda de Atreus, que quando carregamos quadrado começa a lançar flechas para o alvo indicado, podemos manter um inimigo no ar durante alguns segundos, que fica vulnerável aos poderosos ataques de Kratos. Do que pudemos de jogar, o sistema de combate é sólido e digno de um jogo com God of War no título. É efectivamente completamente diferente do que tínhamos antes, mas não de uma forma negativa. É uma abordagem mais “realista”, pelo menos no sentido em que sentimos uma aproximação muito maior nas acções da personagem.

“Não é um jogo em mundo aberto, mas existem várias oportunidades de exploração em cada nível”

Mas já chega de falar do combate. Certamente estás curioso para saber como é que funciona a progressão, principalmente num panorama em que os videojogos têm mundos cada vez mais abertos e com instâncias de liberdade. Bem, no caso de God of War, não é um jogo em mundo aberto, mas existem várias oportunidades de exploração em cada nível. Tentei afastar-me o máximo possível dos caminhos principais para ver que tipo de recompensas encontrava. A resposta veio na forma de cofres, que nos recompensam com uma moeda chamada Hacksilver, que está relacionada com o sistema de melhoria de personagem e de armas. Os jogos anteriores já tinham um sistema de melhoria para as armas, mas este novo God of War parece ser bem mais complexo e próximo de um RPG nesse elemento. Ainda dei uma vista de olhos no ecrã de melhorias (podemos melhorar tanto Kratos como Atreus), mas as duas horas não foram suficientes para perceber inteiramente o sistema, até porque grande parte das coisas estavam bloqueadas.

O mais engraçado é que, depois de passarmos mais de 2 horas a jogar, temos a sensação de que ainda existe imenso para descobrir. A Sony Santa Monica está a ser bastante restrita na informação divulgada antes do lançamento e parece que existem boas razões para tal; este novo God of War para a PlayStation 4 tem o potencial para surpreender quem jogou os anteriores e para injectar nova vida na série. Acima de tudo, gostamos da visão renovada do estúdio e de Cory Barlog para o novo capítulo, do Kratos “mais humano”, do seu filho Atreus e das surpresas que a nova mitologia reserva. A nossa experiência com esta demo cimenta o lugar de God of War com um dos jogos mais aguardados de 2018 e aumentou a nossa ansiedade para deitar as mãos à versão final.

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Far Cry 5 – Os mundos abertos precisam de uma narrativa forte

Depois da oportunidade de passar algum tempo no Hope County de Far Cry 5 em Dezembro, fomos novamente convidados para visitar Montana e descobrir o que o culto Eden’s Gate está a preparar para todos os fãs da série.

Far Cry 5 chega num momento muito oportuno, desenvolvido pela Ubisoft Montreal e Toronto no Canadá, oferece uma perspectiva sobre diversos estereótipos associados aos Estados Unidos da América e parece ser mais actual do que nunca se olharmos para a América de Donald Trump. A Ubisoft usa a realidade para criar um mundo virtual no qual pretende demonstrar todas as qualidades que celebrizaram a série Far Cry, mas ao mesmo tempo apresentar um jogo que desfruta das melhorias que decidiu implementar nos seus mundos abertos após o controverso Wildlands. Mas há mais do que isso, há uma vontade em mostrar como as narrativas são particularmente importante nos dias de hoje.

Nesta nova viagem a Hope County, tive a oportunidade de jogar as primeiras três horas de jogo e confesso que esta amostra de Far Cry 5 foi muito mais eficaz, muito mais convincente do que a que tive em Dezembro. Conhecer os primeiros instantes de Far Cry 5 foi descobrir todo um atestado de intenção, uma espécie de declaração da Ubisoft que aprendeu com os erros, escutou os jogadores e está empenhada em mudar onde é preciso. Esta amostra de Far Cry 5 foi especialmente surpreendente e fiquei com a impressão de ter visto um dos melhores inícios que já vi num videojogo.

Altamente eficaz para promover toda a trama e que torna compreensível toda a promoção feita em torno do culto Eden’s Gate. Não falarei sobre os detalhes do que vi e de como começa Far Cry 5, é demasiado importante o impacto da novidade para quem o for jogar e fica a sugestão: evita spoilers sobre o início se estiveres a pensar comprar o jogo.

No entanto, posso dizer que a primeira hora de Far Cry 5 é toda ela uma forma da Ubisoft em demonstrar o que pretende para Far Cry 5: um jogo intenso, repleto de cenas marcantes, que chega num timing quase perfeito. Em tons altamente cinematográficos, chegas a Hope County e conheces em primeira mão o culto, de uma forma que relembra bem o tom ambicioso das narrativas na série Far Cry. Tal como os anteriores jogos, este novo conta com um vilão que promete tornar-se marcante, Joseph Seed, mais conhecido como The Father, o líder do culto Eden’s Gate que governa Hope County e decide quem é justo e quem merece viver. É ele que dita quem é forte e merece o seu papel na sociedade, mas jamais deixa esquecer que os fracos têm o seu papel, nem que seja a servir os fortes.

“Far Cry 5 estará totalmente localizado para Português do Brasil.”

A primeira hora de Far Cry 5 também é uma espécie de tutorial, concentrado numa pequena parte de Hope County, onde te serão explicadas as mecânicas e o que podes fazer. A Ubisoft já tinha testado a liberdade narrativa com Ghost Recon Wildlands, em que podias escolher a área que querias explorar e quais as missões a cumprir. Também em Assassin’s Creed: Origins a Ubisoft demonstrou implementar essa forma de pensar. Far Cry 5 aposta na mesma abordagem e as primeiras horas dão bons indícios de como tal poderá beneficiar uma série que já é bem conhecida das massas. A mensagem parece ser clara, os mundos abertos precisam de uma boa narrativa para motivar o jogador a explorar, mas também precisam de uma grande dose de liberdade e menos ícones no mapa.

Em Far Cry 5 poderás explorar Hope County com total liberdade. Podes escolher qual dos líderes do culto pretendes derrubar primeiro, para onde seguir, quem ajudar e consequentemente quais narrativas explorar. Mas antes disso terás de começar por uma pequena zona, para te habituares à vida num local dominado pelo culto de Joseph Seed. É aqui que a Ubisoft goza com si mesma e te diz que subir torres é aborrecido e incentiva-te a explorar livremente. A melhor coisa é traçares a tua própria narrativa através das tuas decisões e dos locais que escolhes visitar. Numa sequências de missões, Far Cry 5 revela-te como podes metralhar tudo o que está à tua frente, mas é melhor seres furtivo e quando adquires o arco, isso fica mais do que decidido. O arco foi a arma mais divertida a que tive acesso.

Far Cry 5 poderá de muitas formas figurar como uma experiência demasiado familiar, mais um jogo de acção em mundo aberto na era dos jogos de acção em mundo aberto, mas o distanciamento que revela sobre algumas das experiências passadas da Ubisoft é verdadeiramente saudável e isso reflecte-se no gameplay que vais conhecer. Podes abordar as missões da maneira que quiseres, tens a ajuda de companheiros IA que quebram por completo a imersão (passam “furtivos” em frente aos inimigos), diferentes armas para momentos divertidos, intensos ou furtivos, um mundo enorme para explorar com oportunidades desconhecidas, mas acima de tudo total controlo sobre a tua experiência. Acabaram-se as torres, começou a liberdade.

“As primeiras horas de Far Cry 5 mostram bem o quão importante é a narrativa num mundo aberto.”

Nesta sessão com o jogo também tivemos a oportunidade de jogar Far Cry 5 em modo cooperativo. Aqui, dois jogadores unem esforços e tornam-se em bastiões da resistência em Hope County, colaborando para derrubar o culto. É uma forma encontrada pela Ubisoft para introduzir elementos multi-jogador em Far Cry 5 e que parece encaixar bem na experiência.

Sentirás que Montana tem muito para oferecer e com companhia, as tuas missões podem tornar-se mais divertidas. No entanto, não esperes encontrar grandes diferenças ou missões feitas a pensar especificamente no multi-jogador. Tendo em conta que é um dos maiores pedidos em jogos de mundo aberto, é compreensível que a Ubisoft o tenha implementado, mas não esperas ficar surpreendido.

Far Cry 5 é mais uma amostra da nova abordagem da Ubisoft aos mundos abertos, abordagem essa que já deu frutos em Assassin’s Creed: Origins e parece pronta para despoletar numa era pós Zelda: Breath of the Wild. A total liberdade de explorar o mundo, a ausência de ícones e o incentivo à exploração prometem renovar o apelo nos mundos criados pela Ubisoft.

A forte aposta na narrativa é esperada num jogo desta série, mas Far Cry 5 parece mais oportuno do que nunca e o vilão poderá ser visto como algo estranhamente actual. Acima de tudo, parece que a Ubisoft está posicionada para injectar uma nova energia na série e já faltam poucas semanas para o descobrir. Far Cry 5 estará disponível a 27 de Março para PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Tivemos a oportunidade de jogar Far Cry 5 num evento organizado pela Ubisoft, que pagou os custos da viagem e estadia.

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Bayonetta na Switch é a versão definitiva para consolas?

Já jogamos Bayonetta 2 na Nintendo Switch e chegamos à conclusão que apesar das pequenas melhorias visuais serem bem-vindas, foi a performance que mais nos impressionou, mais perto dos 60fps. Com isso em mente, não surpreende ver o mesmo no primeiro jogo, mas o original está disponível no PC e Xbox 360 (é melhor esquecer a versão PS3), o que nos deixa a pensar em como se porta a versão Switch comparada com estas?

Tal como na versão Switch de Bayonetta 2, o original também corre a 1280×720, o mesmo que nas versões existentes para consola. Poderá desiludir tendo em conta o poder extra na mais recente consola da Nintendo, mas como descobriremos mais tarde, existem benefícios. Isto não significa que não existam melhorias na qualidade de imagem. As texturas na Switch estão ligeiramente melhores do que na Wii U, por exemplo. A diferença é subtil, mas poderá resumir-se a uma diferença na implementação do hardware, mas algumas mudanças parecem ser mais do que isso – a aliasing nas arestas está melhorada e o campo de profundidade foi ajustado, tal como as sombras e o brilho da iluminação.

É intrigante compará-lo com a versão PC – a Platinum consegue melhor qualidade nas sombras e resoluções superiores, mas a qualidade das texturas é a mesma, sugerindo que todas as versões são baseadas no original Xbox 360. As diferenças para a consola da Microsoft são mínimas: a implementação das sombras varia e a versão Switch não é tão vibrante, mas no geral pouco as diferencia.

Eis Bayonetta na Switch, comparado com as outras versões.

Mais importante para os jogadores Switch é comparar entre modos dock e portátil. A resolução 720p nativa permanece em modo portátil, a resolução nativa do ecrã, significando que está nítido e bom. Para alcançar uma boa performance, foram feitos compromissos. O filtro de texturas, por exemplo, é afectado, descendo abaixo do que tens em modo dock, Wii U e 360. A resolução das sombras também diverge entre os dois. No pequeno ecrã, as mudanças não são problemáticas e o jogo fica lindo enquanto título portátil.

Além da portabilidade, qual a vantagem na Switch? Talvez não surpreenda, tendo em conta os resultados de Bayonetta 2, mas é a performance. Existem quedas ocasionais em modo dock, mas no geral, Bayonetta fica muito perto dos 60fps, especialmente em áreas mais impressionantes onde a Wii U fica longe do alvo. É uma experiência mais consistente e melhor. Também é melhor do que na Xbox 360, sem tearing. Bayonetta na Switch fica muito perto do original a correr na Xbox One X via retro-compatibilidade.

Comparado com o da Wii U, na Switch o rácio mantém-se mais firme em cenas pesadas para a memória. O campo de profundidade causa quedas na Wii U, enquanto na Switch não falha. O mesmo se pode dizer das cenas com muitas partículas e efeitos alpha. Na Wii U, os efeitos que preenchem o ecrã afundam o rácio de fotogramas e na Switch, apesar de perder alguns fotogramas, o impacto é menos severo e recupera mais rapidamente. É mais fluido nas cenas exigentes, criando um gameplay melhor. É somente nestas cenas mais exigentes é que a Xbox One X consegue uma vantagem.

Bayonetta 2 na Switch – tal como o primeiro, está bloqueado a 720p, mas a melhoria na performance vale bem a pena.

Mas existem mais melhorias na performance, a Switch também bate a Wii U nos tempos de carregamento. Existem vários ecrãs de carregamento e o exemplo é um ecrã de carregamento na versão Wii U que demora 15 segundos, que apenas dura 5 segundos na Switch, com o jogo instalado num cartão SD. Poderá ficar ligeiramente melhor se o instalares na memória interna.

Bayonetta na Switch é uma versão boa de um jogo brilhante que apenas desilude com a resolução na dock. O que perdes em resolução, ganhas em performance. É muito mais rápido que qualquer outra versão de consola e apenas a força bruta do PC ou a Xbox One X conseguem oferecer vantagens sobre o jogo na Switch.

O que essas alternativas não oferecem é a capacidade de jogar um clássico em modo portátil, num dispositivo pequeno – e isso é parte do encanto deste combo Bayonetta/Bayonetta 2. Apesar de não existir nada de realmente novo nestas versões, a magia da Switch acrescenta-lhes uma camada nova e apelativa.

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Sea of Thieves transborda de potencial – Antevisão

“A Microsoft não tem exclusivos”. É uma das frases mais comuns de encontrarmos nas páginas da Internet dedicadas a videojogos. É claramente uma hipérbole, uma exageração da realidade e que não responde à verdade. Todavia, em comparação com as restantes consolas, a Xbox One tem menos argumentos do que as outras no que toca a exclusivos. Existem marcas fortes como Forza, Gears of War e Halo, a santíssima trindade da Microsoft, mas não há como negar que se tem sentido uma falta de diversidade. Mas há esperança! Sea of Thieves, uma nova propriedade intelectual desenvolvida pela Rare, é uma lufada de ar fresco e com muito potencial, podendo tornar-se numa das grandes surpresas de 2018 e num jogo popular.

A Alpha de Sea of Thieves foi uma excelente oportunidade para ficar a conhecer esta nova proposta. Já o tínhamos visto nas apresentações da Microsoft, mas ver e experimentar em eventos é completamente diferente de experimentar no conforto da nossa casa e com pessoas conhecidas. Sea of Thieves é um daqueles jogos que tem que ser experimentado para fazer “clique”. É simultâneamente um daqueles jogos que, se têm intenções de jogar sozinhos, perde grande parte do valor. A maior diversão está em agrupar quatro piratas, pegar no maior barco e distribuir as tarefas. Um controla o leme, um tem que estar atento ao mapa, outro tem que estar a manobrar as velas para aproveitar o vento e há que estar alguém em cima do mastro para estar atento a perigos como obstáculos e barcos hostis com outros jogadores.

Sea of Thieves recria com sucesso a sensação de explorares os mares sem complicar demasiado. A Alpha pecava pela falta de instruções ao início, mas depois de completarmos a nossa primeira caça ao tesouro, tudo se tornou mais fácil. Quanto maior for o barco, mais jogadores vão precisar. Existe um barco pequeno para os corajosos aventureiros a solo, um barco médio, para um grupo de dois, e por fim, um grande barco que leva quatro jogadores. É com este último que a experiência realmente é elevada ao máximo. Recentemente terminei de ver Black Sails e este curto período de tempo a jogar Sea of Thieves fez-me sentir um verdadeiro pirata! Içar velas, virar para estibordo, lançar a âncora, fugir e perseguir outros barcos, disparar canhões, encontrar tesouros… tudo isto está no novo jogo desenvolvido pela Rare.

Se há história ou não, e se está será simples ou complexa, permanece um ponto de interrogação. Uma coisa é certa, o mapa é grande! É um mapa composto sobretudo por mar, com muitas ilhas a servirem como pontos de interesse. Não fosse este um jogo de piratas, os cofres são a coisa mais valiosa que podem encontrar. Confesso que fiquei desiludido quando percebi que não podia abrir os cofres e receber loot. Os cofres de Sea of Thieves são uma mera moeda de troca, um meio para alcançar um fim. Os cofres devem ser transportados de barco, com um olho sempre atento a outros barcos que nos queiram saquear, e depois vendidos a comerciantes nas ilhas de comércio. Em troca recebem ouro, que serve para comprar novas armas e mapas de tesouro.

“Sea of Thieves fez-me sentir um verdadeiro pirata!”

Os mapas do tesouro são basicamente quests. A aventura começa sempre com um mapa de tesouro. O jogador deve pegar no mapa e levá-lo até à base de operações no barco, tendo que sugerir uma nova aventura. Se todos os jogadores concordarem, então está na altura de descer as velas e começar a aproveitar o vento. Os mapas do tesouro vão ficando cada vez mais complexos. O primeiro passo é encontrar a ilha indicada no mapa do tesouro, o que exige um olhar atento ao mapa do mundo. No mapa não é indicado o nome da ilha, apenas podemos conferir a sua forma, pelo que perceber o destino da aventura demora sempre alguns minutos. Depois de chegarmos ao destino, temos que resolver um enigma para encontrarmos o cofre ou perceber onde está o “X” assinalado pelo mapa. Por fim, basta pegar nas pás e começar a escavar até ouvirmos o bater na madeira.

O único perigo real são os outros jogadores, que nos podem roubar os cofres. Nas ilhas também aparecem esqueletos, mas são tão fáceis de derrotar que nunca me senti ameaçado. Os tubarões, que geralmente encontrarmos na água a circundar barcos afundados, são mais perigosos e requerem mais golpes antes de ficarem virados de papo para o ar. A Alpha de Sea of Thieves pecava pela falta de desafio. Sim, é um jogo divertido, mas a longo prazo, se não forem colocados desafios maiores, como inimigos mais difíceis e puzzles mais complexos, perderá força. Há cada vez mais uma oferta de jogos online com foco no modo cooperativo e não faltam exemplos de jogos que, apesar de terem potencial, acabaram por falhar ou desiludir devido à falta de conteúdos, desafios e de incentivos para continuar a jogar a longo prazo. Este é o maior desafio da Rare, continuar a alimentar o jogo e a manter a comunidade contente e entretida.

Portanto, a Alpha de Sea of Thieves serviu para nos aguçar o apetite, mas também nos deixou com questões para as quais só teremos resposta quando tivermos acesso à versão final a 20 de Março. Disto isto, a Rare acertou em cheio numa coisa: o mar está fantástico! Num jogo em que vamos passar tanto tempo a vaguear pela água (não existem checkpoints), é importante acertar no comportamento e também no visual da água. Uma das coisas mais fantásticas é colocar o barco a andar à velocidade máxima, aproveitando a força total do vento. Nestes momentos, o barco baloiça violentamente, cavalgando entre as ondas. Sair para fora do mapa dos limites do mapa também é uma experiência única, mas mortífera. O mar e o céu começam a ficar vermelhos, e de seguida, o barco começa a meter água por furos que aparecem do nada.

“É um jogo divertido para se jogar com companhia e que consegue ser muito diferente do que temos habitualmente”

Para além dos cofres indicados pelos mapas de tesouro, existem outro tipo de cofres que podemos encontrar. Um dos que encontrei enquanto me aventurava a solo, chamado “Chest of Sorrow”, tinha uma particularidade. Chorava e vertia lágrimas, afundando o meu barco. Quando peguei no cofre, pareceu-me ouvir alguém a chorar. Transportei-o para o barco e, pouco depois, apercebi-me que o convés estava a ficar alagado por causa do cofre. Devido à sua particularidade, é um cofre difícil de transportar e de vender, requerendo que alguém fique com um balde a retirar a água do barco. Estou curioso para descobrir se há mais cofres deste género em Sea of Thieves. É um cofre que já apresenta um desafio maior e que requer que joguem com mais pessoas se quiserem transportá-lo e vendê-lo.

O balanço da Alpha de Sea of Thieves é positivo. Há dúvidas acerca da longevidade a longo prazo e de desafios mais complicados, mas a premissa que a Rare apresenta tem potencial e poderá dar valiosos frutos para a Microsoft. É um jogo divertido para se jogar com companhia e que consegue ser muito diferente do que temos habitualmente. Amigável para todas as idades, graças ao seu aspecto visual simpático e com violência pouco explícita em tom de brincadeira. Será que que Sea of Thieves é um grande tesouro para a Microsoft? Vamos esperar pela versão final para tirarmos conclusões mais sólidas, mas gostamos de navegar no mar, da adrenalina de encontrarmos outros jogadores e de trocarmos tiros de canhões, e claro, de caçar tesouros.

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Vídeo: Q.U.B.E. 2 é tão bom como Portal

Q.U.B.E. 2 é um jogo de puzzles na primeira pessoa desafiante, e pelo que jogámos até agora, não fica atrás do aclamado Portal da Valve.

O pessoal da Toxic Games deu-nos acesso a uma versão de antevisão que inclui os primeiros cinco capítulos. Para chegarmos ao fim destes cinco capítulos, demorámos pouco mais de uma hora. No vídeo podes ver os cinco capítulos na íntegra.

As primeiras impressões são positivas. Os quebra-cabeças são simples no início, mas vão ficando cada vez mais complexos e difíceis, introduzindo novas variantes e possibilidades.

Q.U.B.E. 2 será lançado no primeiro trimestre de 2018, mas ainda não tem data de lançamento mais específica. Neste caso, testámos a versão para PC, mas também estão confirmadas versões para PlayStation 4 e Xbox One.

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Code Vein: vai haver sangue – Antevisão

A oferta da Bandai Namco para 2018 compreende não só imensos jogos multiplataformas como abarca conteúdos originais e novas séries. É por aí que passa o dever de uma editora, arriscar e apoiar novas produções, algo que a Bandai levou a cabo no último ano , com jogos como Little Nightmares, Impact Winter ou Get Even. Fortemente popular no Japão, onde muitas das suas séries atingem picos de vendas, o anúncio há uns meses de uma nova aventura chamada Code Vein, captou as atenções de muitos interessados.

O jogo contém uma série de elementos interessantes. Desde um design sombrio e uma apresentação em termos artísticos próxima do estilo animação japonesa, até a uma série de mecânicas algo próximas de Dark Souls e Bloodborne, Code Vein pode à primeira vista parecer mais um, mas na realidade consegue apresentar e entregar muito mais do que uma aproximação a produções já existentes.

Com a data de lançamento ainda por revelar, sabe-se apenas que será lançado em 2018 para a PS4, a Xbox One e o PC (digital). Pese embora a proximidade de mecânicas os jogos acima referenciados, a Bandai Namco e os os produtores de Code Vein têm feito um esforço no sentido de mostrar que há muito mais do que uma proximidade e partilha de um sub género tão específico no quadro dos jogos de aventura, role play e acção.

1 A memória ocupa um papel importante, podendo ser trocada por poderes.

A estética anime é um dos pontos mais salientes nesta nova IP da Bandai Namco. O jogo exala personagens como que retiradas de uma série de televisão animada, assim como a música retoma rifs de guitarra e os vocalistas empenham-se a fundo por acompanhar o ritmo musical. O trailer de apresentação é um festim visual, sendo nele bem saliente a especificidade de Code Vein neste segmento.

Nesta fase a produtora optou por resguardar a narrativa. A demonstração leva-nos directamente para uma masmorra e no que toca à história e personagens não são facultadas muitas explicações. O que sabemos é que a narrativa terá lugar num futuro pós-apocalíptico, capturado numa estética anime sombria, como atrás referenciamos. Isto é sequência de um desastre que faz cair o mundo como o conhecíamos. Torres gigantes, outrora um símbolo de prosperidade e orgulho da sociedade, desmoronaram-se e tornaram-se em autênticas sepulturas da humanidade. Os poucos sobreviventes fazem parte de uma sociedade chamada Vein, tendo que lutar para continuarem vivos, recebendo poderes em contrapartida pelas suas memórias, ao mesmo tempo que procuram saciar a sede de sangue. Enquanto criaturas vampirescas terão que lutar por um recurso precioso e escasso.

Tirando este apanhado narrativo, não são fornecidos mais elementos da história no tocante às personagens. Aliás, a entrada na demonstração acontece precisamente numa “dungeon”, sem qualquer referência narrativa ou alusão. Sabemos apenas através de uma pequena indicação que aquela área onde nos encontramos é a Area D-12, mais uma ruína, ou sepultura gigantesca, como os produtores lhe chamam.

2 O sangue é um recurso escasso e vital para os sobreviventes que integram o grupo chamado Vein.

É nestas masmorras que a acção tem lugar. Espaços sombrios, escuros e isolados de qualquer claridade natural. Esta Area D-12 é tremendamente rochosa e um pouco labiríntica, na medida em que chegamos a circular quase numa forma de espiral, com atalhos para zonas superiores ou segmentos mais afastados. Aí podem encontrar tesouros, mas tenham atenção aos inimigos, eles não vão tolerar qualquer falha da vossa parte e respondem com golpes incisivos e bastante prejudiciais para o indicador de saúde.

É um pouco complicado entrar num jogo desta complexidade, com vários sistemas de gameplay e movimentos, numa fase já avançada. Um “tutorial” ajudaria imenso a assimilar os golpes de ataque e defesa. Uma leitura rápida dos comandos mostra-nos uma série de golpes ofensivos; dos mais leves até ao “launch attack”. Existem combinações que permitem retirar sangue dos inimigos. Os gatilhos do lado esquerdo do “dualshock” servem para defender e fazer “parry”, enquanto que o botão círculo opera um movimento rápido de evasão.

Em termos de perspectiva, Code Vein apresenta a câmara de perseguição nas costas da personagem, a terceira pessoa comum a outras experiências, nomeadamente a série Dark Souls e Bloodborne. A movimentação da personagem é até bastante próxima, com alguma leveza nos golpes, condicionada por uma barra de resistência que impede o prolongamento desmesurado dos ataques. Curiosa a introdução de uma segunda personagem, neste caso uma personagem feminina, com actuação própria (controlada pelo computador) e que nos ajuda através de poderes curativos quando somos atacados sem parcimónia por algum inimigo.

3 Estética anime sombria preenche as cinematográficas. A equipa de produção desenvolveu com particular ênfase a componente artística, sem qualquer influência por séries ou filmes, referiu-nos o produtor Keita Lizuka.

A precisão com que actuamos sobre os adversários determina o desfecho da batalha, seja numa toada de proximidade ou à distância. Parece-nos que esta fase decorre ainda num momento inicial, atendendo à facilidade com que nos livramos destas primeiras criaturas. Mais adiante tem lugar uma “boss fight”, que porá à prova todas as nossas habilidades. De resto o ritmo e equilíbrio dos combates parece adequado, pelo menos nesta fase.

À semelhança de outros jogos de role play, haverá um editor de personagens (não disponível nesta demonstração), será possível forjar e obter mais armas, assim como melhorar as habilidades da personagem. Até aqui tudo território conhecido, a novidade passa pela procura de antigos vampiros e obtenção de sangue, um elemento vital, que permite à personagem não só receber os poderes de outro vampiro como elevar a escala do conflito.

Apesar da aproximação a outras propostas já lançadas, Code Vein dá sinais de se sustentar por si mesmo. A absorção de mecânicas já existentes visa a exploração de um segmento que tem-se revelado popular. O interessante por esta produção passa por verificar até que ponto será uma aventura e um role play de acção mais original, com uma série de sistemas específicos. Para primeiro contacto, a experiência é positiva, mas aguardamos por conhecer mais dados sobre as personagens e eventualmente os poderes que estas poderão utilizar e de que forma este mundo pós apocalíptico se estrutura em torno da melhoria das habilidades das personagens.

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Far Cry 5 – Visitámos Montana e enfrentamos o culto

O ano de 2017 foi um ano muito interessante para a Ubisoft, um ano com altos e baixos em que posturas similares encontraram resultados diferentes. A aposta em novas propriedades intelectuais permitiu sucessos como Mario + Rabbids: Kingdom Battle, mas também permitiu For Honor, um jogo com tudo para dar certo e bases sólidas para uma série. Infelizmente tombou perante a incapacidade do estúdio em corrigir e melhorar o jogo, afastando a comunidade (problema que vimos em 2016 com The Division). Este ano também tivemos Ghost Recon Wildlands, um ambicioso jogo que se tornou numa espécie de símbolo para todas as críticas atiradas à Ubisoft: um jogo divertido mas demasiado repetitivo com um enorme mapa mundo repleto de tarefas opcionais apenas para fazer número. Pelo outro lado, tivemos Assassin’s Creed Origins que reconciliou a série com os fãs, sendo considerado um dos melhores. Agora é a vez de Far Cry 5 fazer o mesmo pela sua série.

Para Far Cry 5, a Ubisoft volta à actualidade e aposta em todas as bases da série: locais capazes de espantar, vilões intensos e uma liberdade repleta de caos e destruição. Numa sessão de gameplay, onde tive a oportunidade de jogar 2 horas de Far Cry 5, conheci um jogo que parece pronto para cumprir com essa tradição, mas o mais interessante foi descobrir de que formas incorpora já o feedback obtido pelas equipas da Ubisoft nos diversos jogos lançados em 2017. É um dos vários benefícios de trabalhar numa das maiores editoras da actualidade, a partilha de mecânicas, ferramentas, tecnologia e metodologias de trabalho. Olhar para Far Cry 5 depois de jogar Ghost Recon Wildlands e Assassin’s Creed Origins é ver um jogo que partilha imenso com o primeiro, mas tenta alcançar a mesma sensação do segundo. Especialmente no que diz respeito à estrutura e aproveitamento dos mundos abertos.

A ideia de te transportar para um remoto local nos Estados Unidos da América, imenso e diversificado o suficiente para te apresentar diferentes oportunidades de gameplay, é apelativo e é quase impossível não sentir que a Ubisoft Montreal está a tentar capturar este momento específico da nossa actualidade política e social. Um culto que domina através da força uma região remota, temas sobre supremacia racial, caos político e a sensação de sociedade sem justiça certamente se sentem oportunos. No que diz respeito ao jogo em si, é uma narrativa tão válida quanto outra para divertir quem não quer saber de nada disso, sem querer misturar jogos com política. Permite um vilão louco e forte, o que para muitos será o principal.

“Far Cry 5 posiciona-se como um meio-termo entre Assassin’s Creed Origins e Ghost Recon Wildlands, promovendo a exploração e repleto de acontecimentos esporádicos à espera de serem descobertos.”

Esta demo permitiu explorar uma zona imensa do mapa e interagir com duas figuras principais da resistência em Hope County, Montana, nos EUA. É aqui que o culto Eden’s Gate espalha o seu terror. De várias formas, Far Cry 5 parece uma sequela para Wildlands, um jogo em mundo aberto onde lutas para libertar zonas civis do controlo de um qualquer tirano pertencente ao culto. Cada espaço tem o seu líder e existem membros da resistência que te vão ajudar. Terás de cumprir missões que te permitem diminuir o controlo do culto na zona, até à libertação total. Far Cry 5 mantém-se muito fiel ao que viste nos mais recentes jogos de acção da Ubisoft, mas implementa diversas mudanças com base no feedback dos jogadores aos seus lançamentos deste ano. Isto significa que o que podes fazer para reduzir o controlo do culto sobre a zona é muito mais liberal do que cumprir estritamente missões de história ou libertar bases. És convidado a explorar Hope County, para encontrar situações esporádicas, ajudar as pessoas e até os mais pequenos actos podem dar-te pontos de libertação. A Ubisoft procurou claramente romper com a fórmula repetitiva que torna alguns jogos em tarefas e não diversão.

Desde o primeiro instante que Far Cry 5 se sente como a fórmula Far Cry moldada para dar maior liberdade ao jogador. Para permitir que decida como quer jogar e quais as actividades que quer cumprir para chegar ao objectivo. Existem recompensas em tudo o que fazes e tu escolhes o que mais gosto te dá fazer. Logo na primeira missão que joguei, recrutei um membro da resistência e fui de carro com ele até ao objectivo. Pelo caminho, atropelei os membros do culto que estavam a castigar cidadãos e ganhei pontos de libertação de zona apenas por isso. Ao invés de seguir a estrada principal, fui pelo monte, atropelando mais membros do culto, para atacar o local pelas traseiras. Troquei a metralhadora pelo arco e flecha, despachei os inimigos um a um de forma silenciosa. O mais recompensador foi verificar que o jogo é coeso na abordagem furtiva. Se não fazes barulho, o inimigo não sabe onde estás e procura-te se algo de errado acontecer na sua linha de visão.

Jogar com o arco foi o mais divertido em Far Cry 5, especialmente com as flechas explosivas que fazem os inimigos explodir no contacto, ou as flechas incendiárias que queimam tudo à sua volta. Se fores apanhado pelo fogo, aplicas um curativo rápido e está pronto para seguir. Caso contrário, terás de te esconder até a vida recuperar. Numa outra missão, tive de entrar num rancho e roubar um avião. Depois de perder duas vezes a levar tiros não sei de onde, decidi contornar o local, seguir pelas traseiras e roubar o avião sem ser visto. Gostei que Far Cry 5 me desse essa oportunidade de abordar de formas diferentes as missões. É algo que poderá ser considerado banal nos dias de hoje, mas é extremamente vital para a saúde do jogo e consequentemente para a tua diversão. Especialmente porque podes usar vários veículos, como helicópteros, que te ajudam a enfrentar as missões com variadas abordagens e potenciais riscos.

“Jogar acompanhado foi muito mais divertido, mas existem momentos em que o segundo jogador nada faz, o que precisa ser corrigido.”

Se jogaste um dos mais recentes jogos na série Far Cry ou Wildlands, sabes como funcionará Far Cry 5. Precisas chegar ao cabecilha da área e para isso terás de completar missões, missões secundárias ou actividades opcionais dentro do seu espaço para chegar até ele. Isto mantém-se no próximo Far Cry, mas a Ubisoft Montreal partilha da mesma metodologia usada em Assassin’s Creed Origins, removendo as “checklists” de Wildlands e trocando-as pelo incentivo à exploração do misterioso que tanto beneficiou Origins. No teu mapa não terás nada assinalado a não ser que passes pelo local e o descubras, o que encaixa bem na misteriosa e diversificada Montana. É provavelmente a maior diferença para os anteriores e uma amostra que Far Cry 5 já bebe da nova fonte que a Ubisoft preparou para os seus mundos abertos. Afinal de contas, resultou tão bem em Zelda: Breath of the Wild: explorar sem destino. Esta foi a maior diferença que senti, o incentivo a explorar para descobrir situações ocasionais onde podes libertar reféns ou entrar em locais escondidos. Mais uma vez, Far Cry 5 deixa a sensação que se trata sobre liberdade e em entregar aos jogador o controle sobre como quer passar o seu tempo nesta local selvagem.

Far Cry 5 parece pronto para se assumir como mais um jogo competente da Ubisoft, dedicado a todos os que adoram mundos abertos onde possam despoletar o caos. Quem sabe se um dia não é revelado um modo Battle Royale da moda? É um jogo focado em permitir que um mundo de grande escala surja à tua frente, mas que se enquadra com o já esperado. Foi essa sensação de sentir a falta de algo capaz de realmente causar impacto que mais me marcou ao jogar Far Cry 5. É apenas uma amostra do jogo todo, sem muito da narrativa para ver, mas nos dias de hoje é preciso mais do que ser competente. Esta versão do jogo ainda apresentava alguns bugs ocasionais, nada de grave e será abordado nestes próximos meses, mas algo que senti mesmo precisar de melhorias é o modo cooperativo. Apenas tive acesso a duas missões (a solo ou cooperativo são as mesmas), mas foi o suficiente para perceber que o actual sistema precisa de melhorias.

Quando o segundo jogador passa largos minutos sem fazer nada (a bordo de um avião) não se está a divertir e isso significa que não vale a pena. A segunda missão já mostrou mais do que Far Cry 5 terá para oferecer em modo cooperativo mas, mais uma vez, estamos perante uma experiência que relembra imenso Ghost Recon Wildlands, menos táctica e menos exigente, mas dentro dos mesmos moldes. Poderás jogar todo o jogo ao lado de outra pessoa e combinar como realizar a missão. De repente, o recreio virtual selvagem que é Hope County tornou-se muito mais divertido e ficou a clara sensação que te divertirás muito mais em cooperativo.

Jogar Far Cry 5 fez-me lembrar num jogo que pega no básico que é considerado essencial para ser um jogo da série Far Cry e implementa algumas das filosofias que vimos em Assassin’s Creed: Origins para que possa evitar os erros que vimos em Ghost Recon Wildlands. É um jogo perfeitamente inserido nos moldes da Ubisoft, mas a editora parece ter sido rápida em incorporar o feedback dos fãs aos jogos de 2017 para melhorar a sua fórmula em jogos de mundo aberto. O tempo com o jogo foi escasso e ficaram preocupações para uma experiência com pouco de novo e muitas arestas para limar. Espero que estes três meses permitam à equipa ajustar e afinar Far Cry 5 para que se torne no jogo ambicioso que deseja ser.

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Shadow of the Colossus renasce na PS4

Shadow of the Colossus tornou-se num dos grandes clássicos dos videojogos. Lançado já na recta final da PlayStation 2, o título desenvolvido pela Team Ico, com Fumito Ueda ao leme, fechou com uma chave de ouro uma geração que nos trouxe títulos fantásticos que ainda hoje são relembrados. Para homenagear este clássico, e torná-lo mais apelativo para uma nova geração de jogadores, a PlayStation investiu num remake. Sim, é um remake e não mais uma remasterização (já houve uma remasterização para a PlayStation 3 como parte da Ico & Shadow of the Colossus Collection). A Bluepoint Games, um estúdio conhecido pela sua experiência em remasterizações, está a desenvolver de raiz o remake para a PlayStation 4, modernizando-o e dando-lhe uma qualidade visual digna da actual geração de consolas.

Foi na Paris Games Week que tivemos o primeiro contacto com o remake e ficamos impressionados. As texturas de alta qualidade e resolução fazem uma grande diferença e asseguram que não tem um aspecto velho e ultrapassado. Desde o chão, passado pela vegetação, até à pelugem dos Colossus que dá tanto jeito para Wander trepar, não esquecendo a iluminação e as sombras, é notável o excelente trabalho que a Bluepoint Games tem feito. Por outro lado, parece que o estúdio optou por não tocar noutros elementos. As animações dos gigantescos Colossus, de Wander e do seu cavalo Argo, estão idênticas às da versão original. Não é um aspecto negativo. Shadow of the Colossus tinha animações bem desenhadas e este remake prova que sobreviveram ao passar do tempo. Na PS4 Pro, onde o remake vai correr a 4K nativo, o remake é ainda mais bonito graças à nitidez providenciada pela resolução extra:

A framerate, que sofria de constantes oscilações, está bloqueada nos 30 fotogramas por segundo, embora este problema já tivesse sido corrigido com a remasterização para a PlayStation 3. Foram a parte técnica, que é obviamente importante, principalmente quando temos em mãos um remake ou remasterização, importa sublinhar que Shadow of the Colossus continua a ser um jogo grandioso e imediatamente cativante. A simplicidade dos belíssimos cenários, os enormes Colossus e a sensação de partir numa aventura em direcção ao desconhecido continuam a ser os pilares que lhe garantem o estatuto de clássico. O novo esquema de controlos também torna o jogo mais acessível e em conformidade com os jogos actuais, se bem que é possível escolher os controlos tradicionais.

Acima de tudo, Shadow of the Colossus para a PlayStation 4 não parece um jogo antigo, pareceu um jogo novo. É um testamento à qualidade do original, mas também à qualidade do remake. Os fãs devem estar curiosos para saber se há novidades, em termos de conteúdos, perante o original. A resposta é negativa. Não há novos conteúdos, como um mundo expandido ou novos Colossus. É compreensível e só seria justificável caso a Team Ico estivesse disposta tal (não faria sentido que fosse outro estúdio a criar conteúdos). De qualquer forma, o original não tinha falta de conteúdos. Existem dezasseis Colossus para derrotar e todos eles têm uma particularidade para apimentar o desafio.

“Shadow of the Colossus para a PlayStation 4 não parece um jogo antigo, pareceu um jogo novo”

Neste demonstração da Paris Games Week tivemos a oportunidade de encontrar e derrotar três Colossus. O primeiro é o mais próximo que existe de um tutorial. É um jogo que requer que aprendam a jogar por tentativa e erro. Há Colossus mais difíceis do que outros, mas está longe de ser terrivelmente difícil. Embora não haja dicas em texto, elas existem na forma de informação visual. Se prestarem atenção aos pormenores, vão descobrir o método para derrotar estes gigantes. Os confrontos são épicos. Ter um gigante destes perante nós é assustador e entusiasmante em simultâneo. A escala então, deixa-nos com o coração aos saltos. A incerteza causada pela barra de stamina, que limita o quanto conseguimos escalar sem descansar, é o que torna estes embates tão entusiasmantes.

Portanto, se nunca tiveste a oportunidade de conhecer Shadow of the Colossus, este remake para a PlayStation 4 é a oportunidade ideal. Mesmo para aqueles que já jogaram, há razões para voltar a jogar. É um clássico renascido e que encontra na actual geração uma nova casa. O preço de €39.99 torna este remake ainda mais apelativo. Em Fevereiro cá estaremos para jogar a versão final.

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Detroit: Become Human, um jogo de emoção e possibilidades

A Quantic Dreams parece estar de volta à sua melhor forma com Detroit: Become Human, um jogo que claramente aproveita as bases estabelecidas anteriormente por Heavy Rain, considerado na geração anterior como um dos melhores exclusivos PlayStation. A emoção e o sentimentalismo são o que diferenciam Detroit: Become Human da maioria dos videojogos. O “matar para ganhar” e a violência gratuita tornaram-se demasiado comuns na indústria e limitam a criatividade bem como o alcance que os videojogos têm. E embora os videojogos estejam em crescimento, a realidade é que ainda não conseguiram ter o apelo praticamente universal dos filmes e dos livros.

Como é que isto se resolve? A resposta está em tornar os videojogos interessantes, mas acima de tudo, torná-los mais humanos. É curioso que “Become Human” seja o subtítulo de Detroit. Encaixa na temática do jogo, mas também serve como uma mensagem para a indústria: a necessidade de humanização dos videojogos. Não quero insinuar que, futuramente, todos os jogos têm que ser como este, até porque os jogos de “matar para ganhar” podem ser muito divertidos e relaxantes, mas há uma grande necessidade de diversificação de temáticas e mecânicas. Há necessidade de mais jogos como Detroit.

“Também serve como uma mensagem para a indústria: a necessidade de humanização dos videojogos”

A Paris Games Week 2017, que decorre na “casa” da Quantic Dream, foi o palco para uma dose de novidades de Detroit. Já tinha tido a oportunidade de assistir a apresentações, mas esta foi a melhor oportunidade para ficar com uma impressão sólida. Depois da cena com o detective mostrada em feiras anteriores, o estúdio francês apresentou uma nova cena com Kara, uma personagem reaproveitada de uma demo tecnológica da Quantic Dream. Kara é uma android contrata para tratar da casa, como arrumar, preparar as refeições e, na cena apresentada, tratar das crianças.

A sequência mostrada de Kara é de grande intensidade emocional. Todd, o pai de Alice, a criança da qual Kara toma conta, está desempregado devido à falta de empregabilidade causada pela ascensão dos andróides. Frustrado com a situação e com a fuga da sua mulher, descarrega em Alice numa cena em que torna-se difícil assistir sem sentirmos desespero e revolta. É uma arte que a Quantic Dream aprendeu a dominar e que torna os seus jogos muito mais intensos e reais, transformando as personagens em mais do que meros seres virtuais.

Um dos truques a que a Quantic Dream recorre para dar credibilidade às personagens são as expressões visuais, que estão muito próximas da realidade. O jogo de câmara é inteligente, alternando entre ângulos mais amplos que nos dão uma visão geral da cena e ângulos mais próximos das caras das personagens que, sem qualquer palavra, nos transmitem o que estão a sentir. A frustração na cara de Todd é evidente, bem como a preocupação de Kara, que mesmo sendo um android, não mais do que um objecto, se preocupa com o bem estar de Alice. Neste aspecto, Detroit: Become Human tem um impacto tremendo que nos mostra o quão avançados estão os videojogos. Aqui há uns anos não tínhamos mais do que caras pixelizadas sem qualquer traço emotivo.

Mas não é só de emoção que Detroit: Become Human é feito. A Quantic Dream quis mostrar os resultados possíveis mediante as decisões. Para isto, jogou duas vezes a cena de Kara e, nos momentos cruciais, optou por decisões diferentes. O resultado final foi o mesmo em ambas as cenas, mas com ligeiras variações. Diferente de jogos anteriores da Quantic Dream, nos quais já havia liberdade para tomar decisões, Detroi mostra, depois do final, um ramificação das decisões que tomaram que revela todas as outras hipótese. As hipóteses em cada cena são mais do que muitas, o que ajudará a tornar a experiência muito mais pessoal.

“As hipóteses em cada cena são mais do que muitas, o que ajudará a tornar a experiência muito mais pessoal”

Os controlos e a interacção, pelo que pudemos ver e experimentar, são muito idênticos ao que já tínhamos em Heavy Rain e Beyond: Two Souls. Há momentos em que podemos controlar directamente a personagem. É nestas situações que existe oportunidade de exploração e de encontrar coisas que podem influenciar os diálogos e acções disponíveis durante os momentos cruciais. Na cena de Kara, encontramos uma arma que, para defender Alice, podemos usar para intimidar Todd. Também existem os momentos de acção, cuja a interacção é feita através dos familiares QTE (Quick Time Events). Num jogo em que a história e as nossas decisões assumem todo o destaque, é um sistema que resulta, embora não traga novidades face aos jogos anteriores deste estúdio.

Não tivemos a oportunidade de ver o impacto das decisões na história global de Detroit: Become Human, aliás, nem sabemos ainda como é que as personagens mostradas até agora se vão relacionar, mas a Quantic Dreams afirma que a história será influenciada pelo resultado de cada cena. Do que vimos, estamos convencidos e curiosos para jogar Detroit: Become Human, principalmente depois da cena mostrada na Paris Games Week, que apesar de pegar num tema controverso, é uma infeliz realidade para algumas crianças. Como disse no início, não há nada de errado em jogos com temas mais levianos, mas é importante que existam jogos que nos tocam profundamente e que lidem com temáticas desta natureza. Só assim é que os videojogos se tornarão mais humanos.

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Digital Foundry: Análise à Tecnologia – Gran Turismo Sport vs Forza Motorsport 7

Forza Motorsport e Gran Turismo: duas incríveis séries que puxam os limites das suas plataformas. Como simuladores de condução para consolas, partilham muito em comum – ambos entregam visuais de topo, um nível incrível de fidelidade e ambos têm os 60fps como objectivo. Ambos apresentam muitas pistas e carros em comum, permitindo a comparação e análise das suas tecnologias. Mas apesar de Forza Motorsport 7 e Gran Turismo Sport partilharem muitos objectivos, os resultados finais são diferentes, revelando uma profunda diferença na execução e filosofia.

Devido ao extenso ciclo de desenvolvimento de GT (Sport é o primeiro jogo da Polyphony Digital nesta geração, a Turn 10 vai no terceiro) é raro ver jogos Forza e GT a chegarem ao mesmo tempo, tornando mais intensa a chegada da Xbox One X e da PlayStation 4 Pro. Geralmente, não comparamos exclusivos de plataformas, mas quanto mais olhamos para estes jogos de corrida de topo, mais interessante se torna a história. Sim, é fascinante ver as diferentes formas que dois estúdios talentosos usaram em dois dois excepcionais, mas ao mesmo tempo, é fantástico apreciar a arte e saber colocado em cada um deles.

Olhamos para GT Sport a correr na PS4 Pro em modo de alta resolução, 1800p via checkerboard, enquanto Forza 7 corre no PC com tudo no máximo a uma resolução nativa de 4K. Além de anti-aliasing superior e das sombras melhoradas, está igual ao que terás na Xbox One X.

Primeiro temos de falar num ponto crucial – onde cada equipa colocou o seu foco. Forza 7 oferece um grande conjunto de pistas e configurações, muitas variações de clima. Os ambientes apresentam muito detalhe e texturas numa resolução super alta, criadas através de fotogrametria. Também apresenta um grande número de carros com muito detalhe, muito superior ao rival. GT Sport apresenta um número limitado de carros e pistas, mas apresenta-os de uma forma quase foto-realista. A Turn 10 apresenta alta qualidade e quantidade, enquanto a Polyphony Digital focou-se num número menor, permitindo um nível de detalhe mais rico.

Gran Turismo Sport e Forza Motorsport 7 debaixo da lupa do Digital Foundry.

A diferença nos conteúdos pode ser vasta. Forza 7 oferece 700 carros, enquanto GT Sport apenas apresenta 162. Além dos números, a diferença está mesmo nos detalhes. Começamos a comparação ao olhar para o Mazda MX-5 clássico descapotável em cada. Este carro permite-nos usar o modo fotografia de cada jogo para avaliar a qualidade dos seus modelos, dentro e fora do veículo. A qualidade é inacreditável nos dois jogos, apresentando um nível de detalhe fenomenal que é praticamente impossível de perceber durante o gameplay.

E apesar de Forza 7 ir muito além do que é necessário, GT Sport leva as coisas a um novo nível. Níveis superiores de poligonos em detalhe incidental – até mesmo nas ventoinhas do interior – revelam que os modelos da PD estão melhores. As propriedades dos materiais e iluminação por físicas também estão num patamar superior. É interessante comparar os dois carros com pinturas idênticas – Forza 7 está fenomenal, mas um pouco artificial, enquanto o MX-5 de GT Sport está mais natural. Quanto mais comparas os dois jogos, maior é o impacto da iluminação – claramente um dos grandes focos da Polyphony.

Depois comparamos o Porsche GT2 RS de Forza com o GT3 RS de Gran Turismo – o equivalente mais aproximado. Ambos são lindos e apresentam um modelo excelente. Os interiores estão mais aproximados, talvez porque os apenas podemos ver através do vidro repleto de reflexos. Provavelmente a PD construiu este carro com as mesmas especificações do MX-5, a diferença é que desta vez não podemos ver a atenção ao detalhe no modelo de GT Sport. Os materiais e iluminação a Polyphony Digital brilham na mesma, mas a diferença na fidelidade do modelo é mais estreita aqui.

Isto leva a uma fascinante questão: os padrões extremos da Polyphony levam os seus modelos para um nível de escrutínio inacreditável de uma forma que os modelos de Forza 7 não conseguem igualar. Mas ao mesmo tempo, a Turn 10 entrega mais carros, num jogo com muito mais conteúdo. É perfeitamente legítimo perguntar qual é a melhor abordagem para o jogador: a jornada por precisão absoluta da Polyphony Digital deve ser a razão para ter muito menos conteúdos do que Forza 7. Mas ao mesmo tempo, temos de respeitar o estúdio por levar os visuais tão além e este foco tem mais impacto dentro do jogo.

Forza Motorsport 7 comparado na Xbox One, Xbox One X e PC maximizado.

Passando para as pistas e ambientes, a mesma filosofia diferente permanece. Forza 7 apresenta todo o tipo de pistas com campos verdes e paredes de pneus em contraste com ambientes impressionantes em Praga e na Suiça, muitos deles com clima variado. O jogo apresenta muitas pistas, e no PC ou Xbox One X, correm com texturas ultra-high, tirando proveito da memória extra que a PS4 Pro simplesmente não tem. GT Sport apresenta menos pistas (incluindo rally, ausente de Forza) mas, mais uma vez, existe a forte sensação que tem vantagem no detalhe – sem falar na iluminação.

Tendo em conta a janela pequena de 16.7ms para renderizar cada fotograma nos dois jogos, é espantoso o detalhe que ambas as equipas conseguiram apresentar, mas existem claras diferenças na estratégia e implementação. Forza 7 apresenta uma imagem geral mais estável, mas Gran Turismo Sport é mais ambicioso. O esforço adicional pode recompensar mas ao mesmo momento, pode revelar com maior facilidade as fraquezas na apresentação.

Curiosamente, Forza 7 parece mais rápido em movimento do que GT Sport, mas isto deve-se a uma distância focal ligeiramente diferente e ao uso de um subtil efeito de motion blur, que aumentam a sensação de velocidade no jogo da Turn 10. Ao conduzir, os dois jogos parecem quase idênticos numa pista como Nurburgring, algo esperado em dois jogos que procuram o realismo. Para além disso, as diferenças são fascinantes. Primeiro temos as texturas. Ambos oferecem arte com alto detalhe, mas Forza 7 tem vantagem em termos de resolução de texturas. Ao conduzir, isto é difícil de ver, mas destaca-se quando olhas mais de perto. Comparar pistas como Brands Hatch pode, à primeira vista, parecer que estão muito similares, apenas com ligeiras variações na posição de objectos. O nível geral de detalhe? Muito aproximado.

Vários sistemas mostram uma diferença maior – as multidões, por exemplo. Ao perto, Forza 7 recorre a texturas 2D, na sua maioria achatadas, espalhadas pelas bancadas, com uma pessoa poligonal aqui e ali a abanar uma bandeira. GT Sport apresenta uma combinação de personagens 3D poligonais simples, misturados com alguns elementos 2D. Os personagens bitmap em Forza 7 movem-se ligeiramente para dar a impressão de movimento, enquanto as multidões 3D de GT Sport têm mais animações e criam sombras.

Depois temos as árvores – algo que os dois jogos abordam de forma diferente. Em Forza 7, as árvores consistem geralmente em dois planos achatados ou “cartazes”, fixos no chão. Ao conduzir, isto significa que as árvores não se movem e estão sempre viradas para o jogador. Estes cartazes não têm qualquer interacção realista com a luz e não criam sombras, mas até podem distrair menos durante a corrida.

A abordagem da Polyphony é mais ambiciosa. Usam painéis achatados que estão sempre na direcção do jogador, mas estes estão acompanhados por troncos e ramos mais complexos, em muitos casos, com vários cartazes que rodam com a câmara. Estas árvores aceitam luz e sombra, significando que se encaixam de forma mais realista nos cenários. O problema aqui é que durante algumas corridas, a posição das sombras podem criar estranhas arestas à distância, além de pequeno pop-up. Tecnicamente, é a abordagem mais avançada, mas tem os seus compromissos.

Depois temos a iluminação. Ambos usam iluminação pré-concebida, mas os dados usados por GT Sport na iluminação global permitem cenas mais naturais e realistas do que qualquer outro jogo de corridas no mercado. A iluminação de baixo contraste é especialmente difícil de acertar, mas a Polyphony Digital conseguiu. Parece que temos uma solução ao nível da de Assassin’s Creed Unity – outro jogo de destaque em termos de iluminação global pré-preparada.

Isto pode explicar o porquê de GT Sport apresentar a possibilidade de escolher diferentes horas do dia, mas sem mudanças dinâmicas a meio das corridas – cada opção para a hora do dia usa dados de iluminação global diferentes. É uma solução impressionante, que fica especialmente espectacular em HDR, mas isso não significa que Forza 7 não consiga impressionar. Apesar uma aparência diferente mas bonita para a sua iluminação. Algumas pistas, como Praga, estão absolutamente lindas e altamente realistas, enquanto as montanhas da Suiça apresenta uma iluminação muito subtil que parece perfeita, sugerindo que muita da diferença entre os dois jogos está na direcção e não na tecnologia.

Um elemento que se torna aparente ao comparar os dois é a diferença na implementação das sombras. A Turn 10 continua a usar sombras pré-concebidas. Todos os objectos estáticos usam sombras fixas enquanto os objectos dinâmicos, como os carros, usam sombras em tempo real. GT Sport opta por uma solução mais ambiciosa, todas as sombras são geradas em tempo real.

Ambas as implementações são válidas e oferecem diferentes forças ou fraquezas. O benefício de usar sombras pré-concebidas é claro – são mais baratas de renderizar e a qualidade em si pode ser maior, sem artefactos. Sombras estáticas pré-concebidas podem dar na mesma a impressão de objectos dinâmicos, mas devido à forma como as sombras dinâmicas são implementadas em cada objecto – podem espalhar uma sombra e aproximações de alcance das sombras.

As sombras em GT Sport apresentam menos artefactos – quanto mais distante estás, menor precisão terá o efeito e terá mais tendência para se separar. Por outro lado, Forza 7 armazena os dados das sombras de várias pistas, o que provavelmente aumenta imenso o tamanho do jogo. GT Sport apresenta muitas horas do dia diferentes para escolheres, mas cada hora do dia apresenta sombras ajustadas segundo a posição do sol em tempo real, enquanto as sombras de Forza 7 estão limitadas pelo processo pré-concebido.

Basicamente, a solução de Forza 7 provavelmente exige mais espaço de armazenamento, limitando a potencial posição do sol e não se aplica de forma igual a todos os objectos. Pelo outro lado, GT Sport exibe mais artefacto e separação, mas as sombras podem ser modificadas de acordo com a posição do sol, sem precisar de armazenar dados de sombras pré-concebidos. As mudanças na hora do dia são interessantes de discutir: Forza 7 oferece um ciclo limitado enquanto GT Sport te restringe a uma hora escolhida antes da corrida. A abordagem pré-calculada da Turn 10 permite transições na hora do dia enquanto o sistema em tempo real de GT Sport não, o que é curioso – ainda mais estranho pois GT6 na PS3 tinha isto.

Em termos de iluminação, ambos estão bons mas sentimos que GT Sport está melhor graças a uma implementação mais realista e com mais estilo – algo que persiste em todas as pistas. Não temos a certeza se isto se deve a um aspecto técnico do motor ou a uma abordagem diferente no estilo de arte. Em termos das cinematográficas, parece que a PD contratou o melhor director de fotografia da indústria, que tornou a estética o mais bonita possível.

A Turn 10 e a Polyphony Digital adicionar os seus próprios adornos. Em Forza, existem mais objectos dinâmicos espalhados pelas pistas desenhados para melhorar a tua experiência, incluindo paredes de pneus que reagem de forma convincente num embate. Os acidentes têm um impacto mais visível em Forza, algo que nunca foi um foco para a PD. Pelo outro lado, GT Sport apresenta partículas muito bem iluminadas ao correr à noite. Ao conduzir pela terra, trava e os faróis surgem nas partículas – algo ausente em Forza 7. Em ambos, os faróis criam sombras em tempo real ao correr à noite. Forza 7 também inclui feixes de luz screen-space em certas pistas, melhorando a iluminação ao conduzir em direcção ao sol.

Depois temos os reflexos – ambos empregam técnicas muito diferentes. Em Forza, o jogo usa os dados de uma imagem de um anterior fotograma para gerar reflexos dos carros, é por isso que vês a linha de condução reflectida no carro. Na Xbox One e Xbox One X, estes reflexos correm a 30fps.

Em GT Sport, as coisas estão mais complicadas. O jogo usa um mapa cúbico estático para o mundo – algo mais exigente – mas a resolução dos reflexos é reduzida. O estranho é que parece existir variações no rácio de actualização. Em muitos momentos, os reflexos parecem actualizar a 60Hz, mas noutros, actualiza a 20fps. Ocorre especialmente na perspectiva cockpit. Ambas as soluções funcionam bem mas cada um tem os seus compromissos – as sombras do teu carro na perspectiva exterior são usadas em todos os veículos, independente do seu aspecto, causando estranhas anomalias.

A implementação da HDR em GT Sport não tem rival, ao ponto de criarmos um vídeo apenas sobre isso.

Também temos de falar na diferença na resolução. Apesar de usarmos o PC especialmente para testes, a Xbox One X oferece a mesma experiência e corre a 4K nativa. GT Sport corre a 1800p via checkerboard. A qualidade de imagem é boa, mas Forza 7 tem uma grande vantagem em termos de qualidade de imagem… pelo menos durante o gameplay. Um aspecto do qual não nos cansamos em GT Sport são os replays.

GT Sport apresenta os melhores ângulos e efeitos nos replays em qualquer jogo de corridas jamais feito. O trabalho da câmara, a qualidade do motion blur e o campo de profundidade combinam de forma impressionante. São de topo. Forza 7 está impressionante mas os ângulos escolhidos e o motion bluir de menor qualidade não se comparam. É verdade que no pacote geral, as repetições não são o mais importante mas é bom ter e partilhar quando tens uma corrida muito boa. A PS4 Pro consegue-os correr a 1080p60, o que leva a apresentação para outro nível.

Quer gostes de GT ou Forza, ambos são espantosos e representam equipas de topo no seu melhor, entregando visuais lindos e rácios de fotogramas altos nas consolas (a versão PC de Forza é a cereja no topo do bolo). Cada um tem as suas vantagens na qualidade visual, mas ambos são espectaculares. A nossa análise mostra filosofias diferentes: a Turn 10 cumpre sem falhar a cada dois anos, melhorando e adicionando novidades. Tudo feito para assegurar os 60fps sólidos.

A performance de GT Sport está muito boa no código final, certamente o resultado de um forte esforço de optimização, sendo a experiência mais suave desde a geração PS2. No caso de Forza, desde o início que a Turn 10 conseguiu 60fps e assim se mantém ao longo do desenvolvimento.

A sensação é que a Polyphony passou 4 anos a construir um jogo totalmente novo com uma postura ‘será lançado quando estiver pronto’. Existe uma dedicação ao detalhe e materiais que é especial, mas poderá parecer exagerado em alguns casos, tendo em conta a experiência de jogo em si. Mas em outro aspectos é crucial – como na sublime iluminação. Torna-o mais bonito e dá-lhe mais alma.

A abordagem e filosofia podem ser diferentes, e a implementação das principais funcionalidades reflecte as diferentes prioridades no desenvolvimento – mas a rivalidade é real, a concorrência leva à excelência. Este confronto demonstra que ambas entregaram jogos excelentes. O próximo confronto será ainda mais fascinante.

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Call of Duty WWII é um regresso em grande às origens

Depois de uma aventura pelo futurismo, Call of Duty está finalmente de volta às origens. Embora Advanced Warfare e Black Ops 3 tenham sido bem recebidos no geral, ficou evidente depois de Infinite Warfare, lançado no ano passado, que a série estava a precisar de uma mudança. Entre os fãs e o público geral era comum o tópico de discussão acerca da perda de identidade e das saudades dos confrontos épicos e históricos de outrora. Com Call of Duty WWII, a Sledgehammer Games, responsável por capítulos anteriores da saga como Modern Warfare 3 e Advanced Warfare, está a responder às preses dos fãs.

Na Gamescom 2017 tivemos o nosso primeiro contacto com o jogo e ficamos confiantes com o que jogámos. Apenas tivemos acesso à porção multijogador, e embora estejamos ansiosos para experimentar a campanha, a realidade é que há muito que o multijogador online se tornou na alma de Call of Duty. É no multijogador que a esmagadora maioria dos fãs passam o tempo. Não é surpreendente, a campanha é uma experiência limitada em longevidade, enquanto o multijogador prolonga a diversão e permite que compitam contra amigos ou jogadores de todo o mundo.

Passaram-se 10 anos desde que Call of Duty abandonou a temática da Segunda Guerra Mundial. Desde então a indústria dos videojogos evoluiu imenso, e essa evolução é notável em Call of Duty WWII. É um jogo extremamente refinado e que dá gozo desde o primeiro minuto. Embora existam imensos jogos de tiros na primeira pessoa, não é fácil criar algo em que rapidamente nos sentimos confortáveis e capazes. Todos os Call of Duty, até mesmo os mais futuristas, têm esta particularidade, mas no meio de tantas adições, como habilidades especiais, modificações surreais para as armas, entre outras coisas, a essência não era tão pura.

Portanto, Call of Duty WWII não é apenas um regresso às origens da série, é um regresso à essência dos jogos de tiros na primeira pessoa, em que a arma que temos nas mãos é a ferramenta principal para derrotar o adversário. É certo que Call of Duty WWII ainda preserva elementos de personalização para armas, como a possibilidade de meter um carregador maior e outras coisas, mas é uma experiência muito mais pura e intensa. Os mapas transportam-nos para cenários caóticos da Segunda Guerra Mundial. As ruas estão cheias de destroços, há casas com buracos no meio… é um ambiente de guerra recriado com autenticidade.

Sem habilidades para nos alertarem das posições dos adversários, confiando apenas no som dos passos que ouvimos, Call of Duty WWII torna-se num jogo estratégico, em que é importante conhecer bem os mapas e avançar com cuidado. As armas comportam-se de forma diferente e devem escolher a classe de soldado com base no mapa e no vosso estilo de jogar. Pessoalmente, adorei a classe de infantaria, armada com uma espingarda de disparo lento mas poderoso. É ideal para médias e longas distâncias e recompensa quem consegue acertar na cabeça dos adversários. As granadas de fumo também são cruciais, arruinando a visibilidade em pontos de afunilação do mapa.

“Call of Duty WWII torna-se num jogo estratégico, em que é importante conhecer bem os mapas e avançar com cuidado”

Para além dos tradicionais modos de Call of Duty, este novo capítulo adiciona o War Mode. É um modo para o multijogador online com progressão por objectivos. Neste modo terão que atacar ou defender, e na partida seguinte os papéis invertem-se. Os objectivos são encadeados, como se fossem uma sucessão de eventos. Temos que atacar ou defender a reserva de munições, proteger ou destruir uma ponte, e assim em diante. É um modo para quem procura algo mais do que simplesmente eliminar adversários, mas é preciso cooperação entre a equipa. A jogar com estranhos pode ser complicado cumprir os objectivos, como em qualquer jogo que requeira trabalho de equipa.

Outra novidade de peso, e nunca antes vista em Call of Duty, é o modo Headquarters, basicamente um espaço social com suporte para 48 jogadores em simultâneo. O Headquarters é como se fosse a vossa base. Aqui podem testar as diversas armas no Firing Range, competir frente-a-frente contra outro jogador no Pit, praticar os scorestreaks e interagir e socializar com outros membros da comunidade. Este tipo de espaços são tradicionais nos MMOs, mas são cada vez mais comuns em jogos de outros géneros.

A beta privada de Call of Duty WWII está quase a começar e já temos acesso garantido. O primeiro contacto que tivemos na Gamescom 2017 deixou-nos com expectativas positivas para a versão final que chegará às lojas a 6 de Novembro. A Sledgehammer Games, embora nunca tenha feito um jogo neste período histórico, recorreu a muita pesquisa para criar uma experiência verdadeira e que promete deixar os fãs rendidos. O multijogador, com base no que experimentámos, está mais do que aprovado. Falta saber da campanha, mas olhando para o historial da Sledgehammer Games, há motivos para confiança. Não esquecer que existe ainda o modo Zombies, que complementa a campanha e o multijogador. Call of Duty WWII tem tudo para triunfar.