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Red Dead Redemption a 4K na Xbox One X fica sensacional

Actualização: O quão robusta é a versão Xbox One X de Red Dead Redemption? A performance melhorada no jogo também se aplica à sua expansão que é mais exigente? Este episódio em separado mantém o nível de detalhe do original, mas vai mais além, apresentando efeitos de nevoeiro e um grande número de zombies. Além disso, eliminar os zombies com fogo cria um efeito visual que pode afectar severamente o rácio de fotogramas na Xbox 360.

Bem, testamos a expansão e a boa notícia é que a excelente performance vista no jogo padrão também se aplica a Undead Nightmare. Isto significa que tem melhor performance que a Xbox One em cena exigentes, batendo de longe a Xbox 360.

Com a excepção de raros problemas no ritmo de fotogramas, o emulador entrega 30fps fixos – e todos os benefícios vistos no jogo normal, incluindo o aumento de 9x na resolução e ajustes no mapeamento mip de texturas são igualmente impressionantes aqui. Com isso em mente, se vais experimentar o jogo, talvez seja melhor procurar uma edição GOTY em formato físico.

Eis um olhar à expansão Undead Nightmare de Red Dead Redemption a 4K na Xbox One X .

Original

Red Dead Redemption corre agora a 4K nativa na Xbox One X. Antes da chegada da sequela em Outubro, o clássico Xbox 360 foi adicionado à lista de jogos retro-compatíveis compatíveis com a X, melhorados a nível do emulador para correr a 4K nativa – mantendo a passagem original de 2x MSAA. Na verdade, o jogo está finalmente livre da 720p do original e isso é importante pois Red Dead Redemption nunca foi lançado para PC, significando que esta versão Xbox One X é provavelmente a melhor versão que alguma vez terás.

As melhorias na X são imensas. A 4K, efeitos como feixes de luz e ondas de calor destacam-se ao caminhar por Amadillo. Até pequenas interacções entre NPCs são mais fáceis de ver à distância e as estrelas no céu nocturno ficaram nítidas – um dos sinais óbvios da melhoria para 4K. Por mais impressionante que seja, não é bem um remaster completo. As texturas e elementos do HUD ainda são provenientes dos assets Xbox 360. Mesmo assim, apesar do aspecto ligeiramente rígido e angular que revela os limites na resolução da anterior geração, este mundo frequentemente é tão convincente quanto o de um jogo moderno.

Tal como outros jogos retro-compatíveis como Crackdown ou Forza Horizon, o aumento na resolução na X é lisonjeador para o material original, usa um bias LOD negativo nas texturas para apresentar mip-maps de maior qualidade, combinando lindamente com a resolução superior. Mas existem mais melhorias nas sombras, LODs ou efeitos? Isto poderia oferecer algumas das possíveis funcionalidades na versão PC que nunca foi lançada ou o salto para 4K é tudo o que temos? As sombras, por exemplo, poderiam ser ajustadas pelo emulador (como foram em Assassin’s Creed), melhorando a fidelidade visual para o ecrã 4K. No entanto, Red Dead Redemption é emulado na perfeição, com uma excepção

Existe um extra que é o aumento para 16x filtro anisotrópico, uma boa companhia para o aumento de 9x na resolução. Tal como outros jogos Xbox 360 que receberam suporte para a X, melhorar o filtro de texturas é uma vitória fácil. Tem pouco impacto na GPU e os ganhos visuais podem ser aplicados pelo emulador, significando que não mexe com o código de jogo. Os assets principais são os mesmos, mas a nossa galeria de comparação mostra que a arte vista de ângulos oblíquos testá menos nítida na Xbox 360. Simplesmente não teria tão bom aspecto de outra forma, o original na Xbox 360 corria com um alcance de amostras mip-map restritivo – algo que se destaca mesmo na 720p original.

Um olhar a Red Dead Redemption a 4K na Xbox One X.

Estas são as melhorias. A densidade da vegetação e LODs estão iguais. Não tens uma melhoria ao estilo do PC; em termos visuais, acompanha o aumento na resolução e melhor filtro de texturas – o resto está igual. A resolução das sombras também está igual, mas a qualidade ainda permanece aceitável. O pacote, como um todo, diz muito do trabalho investido pela Rockstar no motor RAGE durante o desenvolvimento. Como uma espécie de sucessor para Grand Theft Auto 4, o jogo apresentava mais terreno aberto, mas vazio, sem arranha-céus mas com vegetação luxuosa.

Na Xbox One base, Red Dead Redemption corre com melhor performance, v-sync constante, sem screen-tearing e na Xbox One X as coisas ficam ainda melhores.

Continua a 30fps fixos na Xbox One X e nas áreas mais exigentes, terás uma performance quase perfeita. É um feito espantoso, tendo em conta o aumento de 9x na resolução e até mesmo efeitos intensivos para a largura de banda da memória não causam problemas. A performance na Xbox 360 não é má, mas existe tearing e momentos a 20fps em cenas exigentes. Na Xbox One, as coisas melhoram imenso – o tearing desaparece e fica mais perto de 30fps fixos. No entanto, a Xbox One X consegue melhor performance.

Existe um ponto estranho – algo que ocasionalmente vemos em jogos X-enchanced: o emulador Xbox 360 tem um pequeno problema com o ritmo de fotogramas. Supondo que o rácio de fotogramas desce um fotograma na X, geralmente verias um pico para 16ms depois disso. Basicamente, é introduzido um fotograma extra, para compensar o que foi perdido, criando dois fotogramas únicos consecutivos. É raro e na nossa experiência, um pequeno detalhe na performance geral. Isto adicional um pouco mais de trepidação ocasional que não terias na 360 ou na Xbox One base, mas no geral, os rácios de fotogramas estão mais fluidos na nova consola da Microsoft.

Red Dead Redemption a 4K é fantástico e como existe pouca esperança para uma versão PC – ou remaster, isto é o melhor que conseguirás. É uma actualização gratuita e não tens do que te queixar. Seria fantástico ver uma versão 60fps do jogo e até gostaríamos de ver um pacote de texturas 4K, com ajustes no nível de transição de detalhe, efeitos, iluminação ou sombras. O que temos é uma apresentação simples a 4K de um clássico – que ainda é impressionante. O rácio de fotogramas melhorado, mip-maps ajustados e performance de topo também significam que a versão X bate a Xbox One normal como a versão definitiva.

Red Dead Redemption é provavelmente o maior jogo a receber retro-compatibilidade Xbox One X. Como preparação para a sequela é a forma perfeita para refrescar a tua memória. Agora ficamos a questionar sobre os outros jogos da Rockstar Games. Adoraríamos ver GTA 4 receber um tratamento similar e até mesmo Table Tennis seria bem-vindo. O salto para 4K juntamente com as melhorias na performance dão uma nova vida aos jogos velhos e sentimos que o catálogo da Rockstar tem muito para oferecer.

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Os Segredos mais Fascinantes de The Witcher 3

The Witcher 3: Wild Hunt foi um dos maiores sucessos dos últimos anos relacionado com os videojogos. Este é o primeiro jogo proveniente da Polónia que recebeu uma atenção desmesurada por todo o mundo. Geralt of Rivia tornou-se um ícone graças a esta extraordinária produção, que o colocou no pódium dos heróis mais adorado dos videojogos.

Este RPG da CD Projekt RED foi lançado em 2015. Trata-se, sem sombra para dúvidas, de um gigantesco projecto em que cada detalhe foi minuciosamente trabalhado – por isso, não fiques surpreendido pela existência de segredos e outros mistérios super interessantes ao virar de cada esquina – tendo em conta a dimensão do jogo, é extremamente fácil que certos pormenores te passem ao lado. E isso é uma pena já que, claramente, a produtora passou uma grande porção do tempo na criação e inclusão de Easter Eggs no seu aclamado jogo.

Neste artigo, como já te deves ter apercebido, iremos falar sobre os 10 Segredos mais Fascinantes de The Witcher 3. Iremos admitir de antemão que prestamos atenção apenas a uma entrada desta lista da primeira vez que jogámos The Witcher 3 – aquela que se encontra já a seguir. As outras poderão ser demasiado difíceis de detectar, mas é sempre bom regressar ao jogo para verificar a sua existência. E aposto que, após leres este artigo, existe uma grande possibilidade de o fazeres.

Se já não te recordas da nossa opinião sobre The Witcher 3, podes sempre dar uma vista de olhos à nossa análise.

E sem mais delongas, segue-se a primeira escolha!

10. Coelho branco

“Monty Python and the Holy Grail” é, para muitos, um filme de culto, criado por um dos grupos de comédia mais famosos de todo o sempre, os Monty Python. O filme contém a existência de uma criatura sanguinária, capaz de separar cabeças de troncos numa única dentada. E que criatura é essa, poderás estar a perguntar-te? Trata-se, nada mais, nada menos, que um coelhinho branco. Sim, leste bem! Podes, aliás, ver a clássica cena já a seguir:

Se fores para uma caverna escondida perto de Benek e olhares para a entrada, poderás encontrar uma pilha de corpos e esqueletos numa poça de sangue, juntamente com o coelhinho branco a saltitar por ali perto – ao que tudo indica, é impossível matá-lo, o que o torna automaticamente especial e diferente de todos os outros. Trata-se de uma homenagem evidente ao filme dos Monthy Python e é notório que os profissionais da CD Projekt Red são fãs!

Witcher_3_Monty_Python_ReferenceCoelhinho branco, se eu fosse como tu…

Coelhos e humor britânico sagaz não são, evidentemente, o fim das curiosidades e segredos fascinantes de The Witcher 3. Na próxima página, irás encontrar algo mais ou menos semelhante mas, desta feita, em referência a uma série muito pouco conhecida da HBO (ironia, claro!).

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God of War é mais um feito técnico para a PS4

God of War regressa com uma visão fresca para a série, algo apenas possível com a mais recente tecnologia de uma das melhores produtoras na indústria. A Santa Monica Studios sempre foram conhecidos por puxar a tecnologia ao extremo e este jogo não é excepção. Contudo, e mais importante ainda, é notório que foi dado o tempo e orçamento para completarem a sua visão na totalidade – ingredientes chave na entrega de um produto de qualidade. Desde os mais pequenos detalhes presentes no ambiente até à besta mais arrepiante, God of War eleva os visuais em tempo real a novas alturas e, simultaneamente, puxa o hardware da Playstation para novos limites.

Ao começares o jogo e olhares para o menu principal, a figura colossal de Kratos diz-te muito sobre a evolução visual da Santa Monica Studios quando comparada com as versões anteriores de God of War. À medida que a câmara se aproxima, poderás ver suor e rugas na sua sobrancelha, os poros na sua pele envelhecida, as veias das suas mãos e os detalhes da sua barba. É também o nosso primeiro contacto com a forma como a animação e a câmara combinam de foram genial no jogo, juntamente con a precisão extrema em todas as áreas da direcção de arte.

É um começo em grande para aquilo que God of War tem para oferecer e é rapidamente aparente que se trata de um jogo muito diferente quando comparado com os seus predecessores. A série sempre se focou tradiconalmente na colocação da câmara numa posição mais longínqua, dando raramente a oportunidade aos jogadores de verem a acção de perto – aqui, todavia, não existem cortes da câmara e a mesma encontra-se sempre por trás de Kratos. É uma apresentação inteiramente nova – e funciona. Quando te aproximas assim, consegues ver o extremo detalhe do jogo, quer seja no próprio Kratos, no seu filho Atreus ou nos amigos e inimigos que encontras ao longo da aventura. Graças ao ênfase do jogo em renderização baseado em física – couro, tecido e peles parecem altamente realistas e adequam-se ao mundo em questão. Cabelos e barbas não só parecem-se reais mas movem-se de igual forma, com excelentes sombras e detalhes.

A animação tem um papel fundamental como detalhe cru e coloca um novo padrão para a série. Os ataques conectam-se com os inimigos de forma realista e qualquer movimento, desde atirar o machado a uma criatura gigante ou infligir dano aos mortos-vivos com ataques ferozes, confere uma sensação de peso ao jogo. Os inimigos maiores – o legado das entradas prévias da série – regressam neste título, contendo cinemáticas excelentes mas também uma animação in-game fenomenal. Roupas e “pedaços pendurados” também foram alvos deste foco nos detalhes, com física realista aplicada a cada um deles à medida que circulas pelo mundo. O realismo aqui é impressionante; parece mesmo que a armadura usada por Kratos é um objecto separado com a sua própria física, em vez de algo adicionado ao seu modelo.

O nosso vídeo completo da mais recente aventura de Kratos – é um feito tecnológico gigantesco de um estúdio com uma enorme reputação.

Tudo isto é enfatizado pela inclusão de destruição ambiental e interacção. Nos primeiros momentos do jogo, quando estás a combater um inimigo poderoso, cada árvore e rocha pode ser destruída através das tuas acções. Podes esmagar pilares de pedra atirando criaturas contra eles e mesmo o machado de Kratos pode fazer com que a folhagem próxima sopre na tua direcção. Mais impressionante ainda são as sequências cinemáticas, que permitem a mosta de física e destruição pré-calculada – atirar um inimigo contra o lado da montanha? É sem dúvida impressionante.

A deformação da neve também possui um papel fulcral em cenas específicas. Apesar de simples truques de texturas serem usados em áreas com uma pequena cobertura de neve, uma maior quantidade de neve oferece maiores níveis de deformação – reminiscente da técnica tesselation adaptável de Rise of the Tomb Raider. Esta característica permite que jogadores e inimigos criem um trilho realista que permance no local – quando terminares uma batalha numa arena coberta de neve, irás reparar que a superfície cristalina foi reduizda a lama. Tudo isto está alicerçado por uma excelente implementação de motion blur por objecto – uma característica que pode ser ajustada no menu das opções caso prefiras desactivá-la.

A construção de personagens está sensacional neste jogo mas, em último caso, são os ambientes que realmente roubam o espectáculo. As primeiras mostras de God of War focaram-se intencionalmente nas belas florestas nevadas de Midgard mas existe muito mais a analisar. Comparando com títulos prévios de God of War, cada área é maior e mais complexa que a anterior. Existem múltiplos caminhos que se sobrepõem à medida que vais progredindo e é mesmo possível voltar atrás em busca de passagens e itens secretos. Parece um mundo muito mais explorável neste título, em vez das abordagens lineares que se podiam ver nos jogos prévios. Os designers de ambiente focaram-se nos mas ínfimos detalhes neste jogo e a geometria básica criada para o cenário é extraordinariamente densa. Desde os gigantecos picos aos detalhes mais pequenos, cada centímetro deste mundo recebeu atenção cuidadosa. Basta olhares atentamente para qualquer cena e é fácil de apreciar e ficares boquiaberto – cada trave de madeira, pedra e ramo de árvores está absolutamente realista.

God of War para a PS4 é alicerçado por um excelente trabalho de texturas. O novo sistema PBR ajuda a criar ambientes mais naturais – o trabalho em pedra parece adequadamente mais áspero com a dispersão de luz em diversas direcções do que em materiais lisos, como pisos brilhantes. Os espectaculares realces são usados com maior efeito quando combinados com materiais, criando superfícies que parecem realistas mas ainda assim fantásticas. E isto é realmente uma descrição perfeita do mundo do jogo; muitas cenas parecem surpreendentemente realistas, enquanto outras entram no mundo da fantasia. As folhas e poças de lama no início do jogo lembram uma floresta que se pode encontrar na vida real, mas os ambientes posteriores parecem quase de outro mundo.

Tudo isto é apoiado por uma enorme quantidade de novos recursos de iluminação, alguns dos quais são possíveis graças à mudança para um renderizador diferente durante a construção do motor. As luzes dinâmicas são usadas em abundância por toda a parte, e um certo artefato permite que o próprio Kratos ilumine áreas mais escuras, o que, por sua vez, produz sombras da geometria próxima. O mundo em si é iluminado realisticamente através da iluminação de ressalto – basicamente, quando a luz é refletida em certos materiais e cores, esse valor de cor é traduzido para os objetos e personagens em redor.

Iluminação volumétrica também desempenha um papel gigante aqui. De feixes de luz penetrantes a névoas espessas, foi aplicada uma solução denominada voxel grid que é usada para dar uma sensação de plenitude e atmosfera ao jogo. Se olhares de mais de perto para algumas cenas em que a precisão é reduzida, poderás ver a estrutura voxel usada para obter o efeito. Isto, basicamente, permite que feixes de luz longos perfurem a atmosfera e se espalhem realisticamente pelo ar – geralmente, é uma técnica de renderização cara, e ficamos surpreendidos em ver que é usada tão intensamente durante o jogo. Por outro lado, os reflexos são um pouco limitados em muitas cenas. Áreas muito específicas contam com uma mistura de reflexos de espaço no ecrã e mapas cúbicos. A técnica funciona razoavelmente bem, mas a maioria das áreas utiliza mapas cúbicos aproximados que resultam em reflexões que não correspondem aos objectos que deveriam estar a ser reflectidos na superfície. Em casos específicos, porém, objectos importantes recebem os reflexos adequados, enquanto o ambiente não.

As partículas são outra característica impressionante – partículas aceleradas pelo GPU são usadas em abundância durante todo o jogo. Tudo, desde as cinzas e faíscas durante o combate até à realização de um ritual de abertura de portais, resulta numa chuva de partículas aceleradas pelo GPU. É algo que foi muito importante no início da geração, mas que se foi atenuando em jogos mais recentes – o cenário de fantasia de God of War é um lugar perfeito para mostrar estes efeitos.

E realmente, à medida que avanças no jogo, são os pequenos detalhes que começam a destacar-se mais. A maneira como a luz penetra nas folhas quando passa através das árvores, como as caixas e outros objetos se partem na direcção em que os golpeias, as gotículas de água no tronco enquanto o arrastas do rio – todos estes detalhes trabalham em conjunto para criar uma experiência mais realista e visualmente atraente. É uma mostra visual quer estejas a jogar numa PlayStation 4 normal ou na PS4 Pro, que apresenta uma das melhores implementações de renderização checkerboard que já vimos até hoje, com um nível de clareza não muito distante do 4K nativo. – pelo menos perceptivelmente. Esta é a questão principal do checkerboard – está quase no mesmo patamar que o modo entrelaçado versus modo progressivo. Se olhares de perto para uma imagem parada, poderás ver artefatos devido à técnica de checkerboard – durante o jogo normal, no entanto, o efeito é convincente.

Em última análise, enquanto o debate continuará em alta sobre a eficácia da técnica, checkerboarding faz todo o sentido aqui – seria impossível renderizar um jogo como God of War em 4K nativo numa PS4 Pro, mantendo uma taxa de fotogramas suave, sendo que se podem facilmente notar diferenças nos visuais quando comparado com alguns dos jogos que correm a 1800p e 1620p. Como já deves estar a contar, a PS4 regular oferece uma apresentação de 1080p. A Pro oferece uma qualidade de imagem extremamente aprimorada, mas o resto dos visuais são praticamente equivalentes entre as duas plataformas, excepto em pequenas variações na oclusão de ambiente – o que faz sentido, já que o hardware extra é usado para aumentar a contagem de pixeis em vez de aumentar a fidelidade. Todas as versões são limpas graças a uma excelente solução anti-aliasing que lida muito bem com bordas e artefatos temporais. A filtragem de texturas também é geralmente de boa qualidade em ambas as plataformas.

Em termos de desempenho, temos três configurações para analisar – o alvo de 1080p30 do modelo básico, em relação com as duas ofertas da Pro que rodam em checkerboard a 2160p e do modo orientado ao desempenho que corre a uma resolução full HD com um rácio de fotogramas desbloqueado. Vamos começar com a versão da PS4 Pro usando o modo de alta resolução. Quando seleccionado, o rácio de fotogramas é limitado a 30 fotogramas por segundo para proporcionar rácios mais consistentes – as taxas de fotogramas desbloqueadas foram um marco da série no passado e para aqueles que preferem assim, o modo de desempenho está disponível, embora seja óbvio que a equipa se concentrou mais na criação de recursos visuais de alto nível, em vez de dar ênfase a taxas de fotogramas mais altas.

Ao usar o modo 4K, o jogo faz um trabalho razoavelmente bom em manter-se estável a 30 fotogramas por segundo na maioria das cenas; mesmo com batalhas intensas onde se acumulam os efeitos visuais, a taxa de fotogramas alvo é atingida, com perdas aqui e ali. Não é perfeito, e algumas cenas com efeitos pesados terão queda de desempenho. Felizmente, estamos a falar de uma excepção à regra e a maior parte do jogo oferece 30 fotogramas por segundo estáveis, se bem que não é um bloqueio perfeito.

O modo de desempenho é a resposta? Bem, há um aumento significativo na taxa de fotogramas quando negoceias com a vasta contagem de pixeis para os 1080p padrão. 60 frames por segundo estáveis estão fora de questão e o rácio de fotogramas é deixado a correr de forma selvagem com alguma trepidação perceptível. O que este modo oferece é, basicamente, algo mais em consonância, digamos, com God of War 3 ou Ascension na PlayStation 3. As médias de rácio de fotogramas circulará entre os 40 durante a maior parte do tempo, enquanto em alguns dos momentos mais calmos podem saltar para próximo dos 60fps. Não é o ideal, mas se a Sony seguir o exemplo da Microsoft e adoptar a tecnologia FreeSync, isto pode melhorar o panorama. Da forma que está, é uma óptima opção para aqueles que preferem o desempenho mais rápido possível e não se incomodam com a trepidação obtida a partir de taxas de fotogramas desiguais num ecrã de 60Hz.

Por último, temos a PlayStation 4 básica, que é limitada a 30fps e aqui, o nível de desempenho é muito semelhante ao da PS4 Pro com a opção de resolução mais alta envolvida. As taxas de fotogramas mantêm-se geralmente estáveis a 30fps, mas há quedas no desempenho durante sequências específicas, o que reduz a fluidez. Por fim, entre os dois sistemas e as opções disponíveis, prefiro o modo limitado a 30fps usando a opção de resolução mais alta na PS4 Pro. É uma boa mistura de qualidade de imagem e estabilidade. As quedas ocasionais abaixo de 30fps são frustrantes, mas o nível geral de consistência é bastante sólido. O modo de desempenho desbloqueado é simplesmente demasiado variável e instável para o meu gosto – a trepidação estraga mais a experiência do que as quedas ocasionais abaixo dos 30fps.

God of War está a receber um feedback muito positivo por parte da imprensa – basta ires à nossa análise para veres o selo de Obrigatório – e, do nosso ponto de vista, merece todos estes aplausos. É outro grande exemplo de um estúdio first party a levantar a fasquia em termos de fidelidade visual, com o título orgulhosamente ao lado de outros como Horizon Zero Dawn, Uncharted 4 e Gears of War 4. Da notável tecnologia de renderização ao sistema de câmara sem cortes, God of War é um peso pesado dos videojogos – uma conquista impressionante que demonstra o que pode ser conseguido quando se junta no mesmo cocktail um orçamento elevado, profissionais talentosos e um projecto de grande calibre.

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Resident Evil 7 – Actualização Xbox One X oferece uma grande melhoria sobre a Xbox One

Resident Evil 7 está agora disponível na Xbox One X, onde tens o incentivo de suporte 4K. A Capcom optou por 1080p nas consolas base, mas na Xbox One normal isto é um problema, o jogo tem dificuldades para conseguir 60 fotogramas por segundo consistentes. A X aborda dois problemas, a nova actualização consegue uma resolução muito superior e consegue a performance desejada. A questão é como se compara com a versão PlayStation 4 Pro?

Vamos aos números. Resident Evil 7 é um jogo onde é difícil acertar na resolução. O estilo “vídeo encontrado” – com campo de profundidade, grainha, aberração cromática e distorções – degradam a imagem para alcançar um efeito cinemático. É difícil acertar na resolução e a diferença entre consolas está mais escondida.

Na análise original à versão PS4 Pro, a Capcom disse-nos que o jogo corria a 2240×1260, com melhorias adicionais na iluminação. Desde então já ouvimos relatos de um número diferente no modo 4K. O VG Tech dissecou a actualização 1.06 na Pro e descobriu uma resolução de 3200×1800, que acreditamos ser alcançada via checkerboard.

Contactamos a Capcom para esclarecimentos e actualizaremos com a sua resposta quando chegar, mas os nossos testes comprovam esses resultados, 1800p – mas ainda não sabemos se é usada checkerboard. Os vestígios associados à técnica estão muito bem escondidos pelos imensos efeitos pós-processamento do jogo. Em movimento, não encontras os sinais; mas explicaria como é possível saltar de 1260p para 1800p. Com checkerboard ou não, os resultados na Pro mostram uma visível melhoria sobre a 1080p da PS4 normal e é um bom modo para jogar numa TV 4K.

Eis Resident Evil 7 na Xbox One X e uma comparação com as versões Xbox One e PS4 Pro.

Com assets similares, a X parece conseguir uma resolução superior, as contagens indicam 3840×2160 nativa. Esta 2160p é, mais uma vez, preenchida por uma forte cadência de pós-processamentos, mas não existem dúvidas que está superior à Pro. Tal como na consola da Sony, existe a possibilidade da Capcom usar checkerboard ou outra técnica de reprojeção temporal para alcançar esse valor, mas a evidência disso em movimento é mínima. Mais uma vez, a Capcom tornou difícil acertar com precisão nestas resoluções.

Se temos 1800p na Pro contra 2160p na Xbox One X, existe um senão. A anti-aliasing é diferente entre as duas e, aparentemente, tem um maior impacto do que a resolução de qualquer uma das consolas. Correr as duas lado a lado é um teste fascinante e em movimento, cada consola tem os seus prós e contras. A Xbox One X, por exemplo, oferece a imagem mais limpa numa consola, de longe, enquanto a PS4 Pro produz mais brilho e ruído visual, especialmente em áreas como a floresta inicial. A imagem sugere que a Xbox One X corre com o equivalente ao modo FXAA+TAA disponível no PC. É extremamente competente e a julgar pelos vestígios em torno de objectos em movimento, a Pro também poderá ter um componente temporal.

O senão na X? Bem, apesar da resolução superior, a imagem é menos nítida do que na Pro. Isto poderá estar relacionado com as soluções anti-aliasing. Não há dúvida que a X consegue uma imagem de melhor qualidade e com menos brilho – mas a abordagem anti-aliasing poderá ser uma espada de dois gumes. Independente do que é sugerido pelo confronto 1800p vs 2160p, tudo se resume à escolha de uma imagem mais limpa mas menos nítida na X ou a imagem mais nítida mas menos limpa na PS4 Pro.

Existem outras diferenças. A resolução das texturas, qualidade do filtro e distâncias de visão estão iguais entre as duas. A única área visivelmente superior na X é a qualidade das sombras. A consola da Microsoft consegue contornos mais limpos, enquanto a consola da Sony apresenta padrões intercalados nas arestas dinâmicas. Não é algo que vais notar, excepto em cenas de dia, mas é um extra para quem joga na X.

O esforço para chegar a 60fps também é bem-vindo. A melhora comparação para realçar isto é com a Xbox One base – a Pro corre a 60fps suaves. A Xbox One X tem tudo para melhorar, comparado com os 50fps vistos na Xbox One base em muitas cenas. A consola mais poderosa consegue grandes melhorias. Mesmo com a resolução superior, a X corre a lindos 60fps, conseguindo um nível de performance totalmente em linha com as versões PS4 do jogo.

Quanto a desejos, melhorar a performance na consola base é uma das mais importantes. Os testes foram efectuados na versão 1.05 e infelizmente, este é o resultado para a maioria dos jogadores. Na X, por mais boa que esteja a performance, não consegue 60fps fixos na maioria do gameplay. A cena na garagem rapidamente desceu para meios 50s. Comparado com a PS4 Pro, a consola da Sony não falha, mas este foi o único local onde encontramos quedas, por isso é um sucesso.

O suporte VR na PlayStation é excelente e é uma funcionalidade que a consola da Microsoft não consegue providenciar – mas para quem joga num ecrã 4K, a Xbox One X oferece um pequeno salto na qualidade visual sobre a decente versão PS4 Pro. Na verdade, ambas correm bem num ecrã 4K – o destaque aqui é a grande melhoria sobre a versão Xbox One base: os jogadores Xbox têm finalmente uma versão fluída e boa de Resident Evil 7, que coloca a experiência a par das versões PlayStation 4, em alguns aspectos acima.

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Sengoku Blade/Tengai oferece uma visão futurista do Japão feudal – Retro

Depois de Sol Divide: Sword of Darkness, a editora japonesa Zerodiv lançou na semana passada o jogo Sengoku Blade para a Nintendo Switch, um “shooter” mais tradicional, produzido pela Psikyo em 1996. Ainda nesse ano, para lá da versão arcade, a Psikyo produziu uma versão para a Sega Saturn, então muito popular no Japão, que nunca haveria de chegar ao ocidente. Apesar da menor performance da consola por estas bandas, durante anos a Saturn registou níveis de vendas muito interessantes no Japão. Lá acabou por ser um sucesso, ainda que tenha ficado abaixo da notável performance da PlayStation. Todavia, isso não impediu que a Saturn se tornasse numa espécie fortaleza de “shmups”, sendo quase vista como sucessora da PC-Engine, a consola que mais “shmups” e “shooters” contém nas suas fileiras.

Muitos desses “shmups” são constantemente importados do Japão, conhecendo cada vez mais preços altos e nalguns casos verdadeiramente impressionantes, quase a peso de ouro. Uma cópia de Battle Garegga para a Saturn dobra facilmente os 100 euros. Sengoku Blade é igualmente um jogo muito procurado entre os fãs do “retro”, embora não chegue a esses valores. Há um par de anos tive uma cópia em mãos, numa feira de jogos retro, cujo valor rondava os 100 euros. É uma verdadeira febre retro da qual muitos fãs não abdicam, mesmo quando muitos destes jogos são lançados em formatos actualizados para as consolas da actual geração, como sucedeu com o lançamento de Battle Garegga para a PS4.

Sengoku Blade não é um jogo tão notável como essa produção da Raizing, ainda hoje um dos expoentes máximos dos “shooters”, mas desempenha um papel importante na história dos “shmups” e ocupa um espaço relevante no quadro das produções Psikyo, principalmente no âmbito do design, apresentando uma imagem forte e baseada no Japão feudal, e ao mesmo tempo um desafio crescente. Sobretudo é um “shooter” consistente, assegurando qualidade em termos de desempenho, bem representativo da imagem a que a Psikyo nos habituou ao longo de mais de uma década. Se há um grande mérito nesta viagem às produções do estúdio japonês por força da Zerodiv, é que há uma identidade e um cunho muito definido nas suas produções.

1 À semelhança de outros jogos da Psikyo, assim que terminarem o jogo entram na campanha 2.0, mas sem continues, numa espécie de celebração da dificuldade. Sobra o score na tabela de liderança.

Curiosamente, o jogo também é conhecido por Tengai, uma eventual alusão ao nome de um dos protagonistas. São cinco os heróis desta campanha que revela, através de uma curta narrativa, o Japão lendário, do período feudal com um toque futurista, quando os samurai eram chamados a governar. Há um comandante supremo disposto a produzir um mal no mundo, recolhendo as almas de outras personagens. Ele quer criar uma criatura colossal, mas para concretizar esses planos tem que chegar à alma da princesa Futsu, o que deverá acontecer por ocasião da cerimónia Yorishiro. Como só falta um dia para esse evento os cinco heróis entram em acção justamente para impedir a execução desses planos.

As personagens são Koyori/Miko, uma personagem feminina conhecida pelo imenso peitoral, mas eventualmente uma das mais requisitadas pela força no combate. Shoumaru é um ninja que apesar do alcance reduzido dos “shurikens” é facilmente adaptável. Sobram depois o monge Tengai (quem dá nome ao jogo), Hagane como uma espécie de criatura robótica e Junis, cujo poder de disparo depois de um carregamento é digno de menção.

A primeira nota a reter é a imensa fluidez dos combates. Ao contrário de Strikers 1945 e Gunbird, Tengai apresenta-se sob a forma de um scrooler 2D horizontal, num típico movimento da esquerda para a direita. A acção é muito rápida, quase frenética, sobretudo quando viramos a metade do jogo e entramos no quinto nível, quase às portas das derradeiras fases. Sobreviver até esses instantes, sem perder os habituais 3 continues, em dificuldade normal, requer um domínio muito consistente, nada que um fã destas produções não esteja já prevenido.

2 Existem cinco personagens, todas com poderes diferenciados, podendo destacar-se Koyori sobretudo pelo raio de acção maior dos disparos.

Normalmente a evolução das habilidades e disparo das personagens através da recolha de power ups é meio caminho andado para criar uma base de alcance e superioridade. Mas a técnica dos disparos conjugada com a utilização das bombas para eliminar as ameaças de grande dimensão – as “boss fights” – pode não ser suficiente. É aqui que encontra relevância a técnica do carregamento. Contudo e para sermos bem sucedidos teremos que memorizar imensas sequências e eventualmente ocupar a posição certa. Como em qualquer típico “bullet hell”, os espaços de fuga estreitam-se significativamente e a margem de erro é maior.

Os primeiros níveis são apresentados de forma aleatória, o que acaba por criar dificuldades na elaboração de uma estratégia, mas esta parte não é significativamente complexa e ao fim de algum tempo podemos ultrapassar metade do jogo sem encontrar grande resistência e com poucas vidas tombadas. Depois é que tudo fica bem mais complicado. Por vezes há uma intenção em recolher todas as medalhas e power ups, evitando os espaços livres, mas é preferível deixar fugir um power up que perder uma vida. O fortalecimento das personagens é notável, mas basta um dano para que tenham de começar do zero. Nesse caso, gora-se também o efeito da pontuação, a contar para o ranking.

Sengoku Blade é igualmente um triunfo nos domínios da arte, sons e música. O jogo incorpora muitos desenhos e imagens do período feudal japonês, embora com significativa maquinaria movida a vapor. É o imaginário a cruzar a História do Japão. Ainda hoje consegue impressionar, não só pelos cenários mas pela grandiosidade das criaturas que num momento tomam de assalto o ecrã. As balas são facilmente identificáveis, mas assim que sussurram ou vociferam qualquer expressão de forma veemente, uma esmagadora torrente de balas está a caminho. A música é igualmente notável, assim como a banda sonora, com muita ênfase nos sopros e no ritmo, através de batidas de tambores. Em suma, estamos perante um jogo dotado de uma estética peculiar e mecânicas tipicamente Psikyo. Percebe-se porque as versões de consolas japonesas continuam a ser muito procuradas (depois da versão Saturn saiu uma versão para a PS2), é que a produtora acabaria por dar especial atenção aos “shooters” em formato vertical e de certo modo não tornou a criar uma produção nestes moldes. Pelo desafio, arte e consistência das mecânicas, é uma referência no quadro de produções desta peculiar produtora japonesa que permaneceu em actividade até 2005.

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O novo patch 4K para Doom analisado na Xbox One X e PS4 Pro

Na semana passada, a Bethesda e a software id lançaram um novo patch de resolução 4K para o brilhante reboot de Doom 2016, prometendo melhorar a qualidade de imagem para a PlayStation 4 Pro e Xbox One X. As resoluções aumentaram, certamente, mas tem havido rumores de que o desempenho sofreu como resultado. Os nossos testes sugerem que este é realmente o caso, mas o trabalho realizado em Wolfenstein: The New Colossus com a id Tech 6 pode sugerir uma possível solução.

Mas, para começarmos, temos que questionar a descrição desta actualização como um patch de “resolução 4K”. Existem paralelos aqui com Wolfenstein – assim como o seu companheiro da id Tech 6, Doom para a PlayStation 4 Pro será renderizado a um máximo de 2560×1440, sendo que apenas a Xbox One X é capaz de atingir os 3840×2160 nativos e, mesmo assim, apenas em determinadas circunstâncias. Ambos os sistemas (e, na verdade, ambos os jogos) são renderizados com um redimensionamento da resolução dinâmica, com o intuito de obter um bloqueio o mais próximo possível dos 60 fotogramas por segundo, trocando efectivamente pixeis por fotogramas para uma jogabilidade mais suave.

A contagem real dos pixeis flutua significativamente, mas a Xbox One X consegue aguentar-se muito bem de uma forma geral e a resolução mais comum que encontramos em Doom é de 3072×2160. A escala pode descartar a contagem de pixeis horizontais apenas ou pode ser dimensionada em ambas as direcções, dependendo da carga. Vimos Doom na Xbox One X cair para os 2880×1620 (uma quebra da escala de 75% em ambos os eixos), mas pode cair ainda mais do que isso. Por sua vez, a PS4 Pro escala apenas horizontalmente, e vimos o jogo cair frequentemente para os 2176×1440. Nos seus pontos mais baixos, a Xbox One X aumenta em 25% o número de pixeis em comparação com a Pro, mas a diferença da jogabilidade média aumenta cerca de 2 vezes na resolução em favor da consola da Microsoft.

Então, o que significa isto para a qualidade da imagem? Ambos os sistemas oferecem um aumento na claridade geral em comparação com as versões pré-patch do jogo mas, claramente, a Xbox One X parece mais nítida e limpa por causa do poder do seu GPU adicional. Na Xbox One X, a resolução é maior o suficiente de maneira a que pareça 4K de forma convincente durante grande parte do tempo, enquanto que na PS4 Pro parece apenas uma pequena actualização – ainda assim, esta experiência nunca será extremamente nítida já que a estética de Doom concentra-se mais em pós-processamento. No entanto, o aspecto mais importante que devemos discutir aqui é o desempenho e é aqui que as coisas se tornam um pouco mais complicadas. Antes deste patch, ambas as consolas eram capazes de oferecer uma experiência de 60 fotogramas por segundo quase perfeita a 1080p (através do modo boost da PS4 Pro ou implementação da retrocompatibilidade da X), mas tudo mudou.

O nosso vídeo sobre o novo patch para Doom nas consolas com gráficos superiores, incluindo uma análise bónus – mas relevante – de Wolfenstein 2.

Com a Xbox One X, as sequências de combate tradicionais continuam a ser muito responsivas, ao mesmo tempo que oferecem um desempenho estável com apenas alguns fotogramas perdidos aparecendo de quando em vez. Essas pequenas quedas são quase imperceptíveis durante a jogabilidade, já que são relativamente escassas e o motion blur ajuda a esconder os soluços. No entanto, cenas com muitos inimigos e objectos no ecrã podem causar um impacto mais forte no desempenho, sendo ainda mais exacerbado pelo desfoco da profundidade de campo em ecrã completo usado durante as glory kills. Parece provável, então, que a resolução adaptável não seja tão agressiva quanto poderia ser e vacile apenas em sequências específicas como esta.

Apesar de um pouco menos estável de uma forma geral, a PlayStation 4 Pro actua de maneira muito semelhante com a Xbox One X – o problema é que o efeito de profundidade de campo usado nas glory kills possui um impacto ainda maior sobre o desempenho. Agora, por um lado, essas mortes duram pouco tempo e não são totalmente interactivas e, portanto, os controlos não são comprometidos – honestamente, elas servem como um agradável descanso momentâneo durante as batalhas frenéticas. Por outro lado, isso diminui a fluidez da apresentação.

Tudo isto traz-nos de volta a Wolfenstein: The New Colossus – um jogo que também sofreu no seu lançamento com quedas severas dos desejados 60 fotogramas por segundo. No final do ano passado, foi implementado um novo patch que incluía a capacidade de aplicar uma forma mais agressiva de redimensionamento da resolução dinâmica. Em suma, a escala poderia cair para diminuir a contagem de pixeis a fim de suavizar a acção e ficar muito mais próximo dos 60fps bloqueados.

Perdes um pouco de clareza, mas melhora e muito a fluidez e a sensação do jogo, funcionando igualmente bem na PlayStation 4 Pro e Xbox One X. Os resultados sugerem que adoptar uma abordagem mais agressiva ao redimensionamento dinâmico ajudaria a aliviar os restantes problemas de desempenho neste novo patch para Doom. Para simplificar: na PS4 Pro, o redimensionamento agressivo permite que Wolfenstein 2, visualmente mais complexo, seja executado com mais fluidez do que o Doom corrigido pelo patch.

Ainda assim, apesar das métricas e gráficos que verás no vídeo acima, Doom ainda consegue parecer mais suave do que aquilo que poderias estar à espera, e a experiência geral encontra-se de forma esmagadora nos 60 fotogramas por segundo. Jogar Doom novamente relembrou-me o quão bom este jogo corre em movimento – especialmente na Xbox One X. Wolfenstein: The New Colossus é igualmente bonito ao olhar e o seu último patch conseguiu melhorar muito o desempenho instável do seu lançamento. Serve também como exemplo interessante de como opções simples podem permitir que os usuários ajustem a experiência ao seu gosto. Aqueles que preferem um rácio de fotogramas mais estável têm essa opção, enquanto outros que favorecem a qualidade de imagem podem seguir esse caminho. De facto, é possível desactivar completamente a opção de escala em Wolfenstein 2, embora não o recomendemos.

Com isso em mente, talvez Doom possa ser actualizado mais uma vez de maneira a providenciar controlo adicional para usuários que exigem um desempenho mais suave? Wolfenstein demonstrou que a id tem as ferramentas disponíveis para fazer esse trabalho, e seria a cereja no topo do bolo para o que continua a ser um jogo realmente especial.

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God of War tem desafios e modos para além da história

O novo God of War está prestes a chegar às lojas e, uma das coisas mais impressionantes, é que a Sony Santa Monica conseguiu manter em segredo a maior parte das coisas. Sabemos que será uma aventura entre pai e filho, com Kratos a viajar com Atreus para o cimo de uma montanha, mas tirando isso, pouco mais sabemos.

Para aqueles preocupados em não ter nada para fazer depois de terminarem a história, Cory Barlog, o director de God of War para a PlayStation 4, revelou no Twitter que existem desafios e modos de jogo para além da campanha.

A pergunta veio de um seguidor entusiasmado, que perguntou se “o novo God of War terá desafios ou outros modos de jogo para além da história principal?” A isto Cory Barlog respondeu “Sim”.

Por aqui já estamos a jogar God of War e no dia 12 de Abril poderás contar com a nossa análise, fica atento. Entretanto, se ainda não tiveste a oportunidade, podes ler as nossas impressões das primeiras duas horas de jogo.

“Acima de tudo, gostamos da visão renovada do estúdio e de Cory Barlog para o novo capítulo, do Kratos mais humano, do seu filho Atreus e das surpresas que a nova mitologia reserva.”

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Dark Souls Remastered: quais as melhorias?

Dark Souls é talvez o remaster mais esperado desta geração. É a oportunidade para revisitar um dos mais aclamados jogos da anterior geração, através de tecnologia actual que melhora imenso os visuais e corrige alguns dos problemas de performance. Já tivemos uma amostra da conversão Switch – baseadas no vídeo que nos deu a impressão de uma conversão conservadora na híbrida. Agora tivemos a oportunidade de o jogar na PlayStation 4 Pro e visualmente existe muito mais para falar.

Como seria de esperar, a consola mais poderosa da Sony apresenta suporte para ecrãs 4K. Em modo 4K, a actual versão corre a 3200×1800 nativa. Não é verdadeira 4K que poderias desejar, mas a densidade de pixeis é alta o suficiente para entregar uma imagem linda e nítida, mesmo que exista upscaling para a apresentar num ecrã 4K. O que mais surpreende que o design do mundo se aguenta muito bem numa resolução tão elevada, sete anos depois do lançamento original. A versão Pro entrega um aumento de 7.8x na resolução sobre a 1024×720 do original a PS3 e Xbox 360.

Veremos o que as outras consolas fazem mais perto do lançamento. Estamos especialmente curiosos com a versão Xbox One X, onde o poder GPU extra pode facilmente converter-se em 3840×2160 nativa – 4K. Por enquanto, Dark Souls corre a 1800p sem problemas na Pro, melhor ainda – faz-lo a 60fps. Também foi implementada super-sampling pelo jogo, por isso quem joga em ecrãs 1080p recebem anti-aliasing extra – uma vantagem sobre a 1080p nativa na PS4 amadora, que correrá a 1920×1080.

Além da resolução e rácio de fotogramas, até onde vai esta remasterização? Não estão garantidas melhorias na qualidade da arte: algumas texturas estão iguais, enquanto outros materiais foram ajustados. Uma boa parte dos assets que vemos no início do jogo são uma cópia directa do original Xbox 360, mas as texturas da relva estão mais nítidas e existe relva adicional no altar Firelink. Comparado com os assets menos nítidos da anterior geração, a Pro consegue uma melhoria, justificando o suporte 4K. Ainda assim e infelizmente, as melhorias não são universais, mas a melhoria no filtro de texturas ajuda a tirar mais da arte original.

Um olhar a Dark Souls Remastered e como se está a formar, jogado na PlayStation 4 Pro.

Isso não significa que a From Software não tenha aplicado fortes mudanças. Apesar dos materiais estarem frequentemente similares aos do original, o modelo de iluminação foi alterado. Apesar de reutilizar algumas texturas, o remaster pode ter um aspecto diferente graças à forma como o mapeamento especular – na pedras, por exemplo, interage com a luz. O remaster calcula de forma lógica o percurso da luz das fogueiras, corrigindo a sua posição. Os resultados podem variar imenso em relação ao original – em alguns casos é mais apelativo, noutros, a Pro parece pior do que o original na Xbox 360.

Os fãs também vão reparar em grandes mudanças nos efeitos. Desde o primeiro boss em Asylum, podes ver que as transparências alpha em 2D foram trocadas por um efeito mais nítido na Pro. Existe um efeito mais rico quando o pó rodopia, ao invés da textura achatada em baixa resolução usada no original. Aplica-se a todos os inimigos que tombam no chão; incluindo o Tauru Demon e o wyvern vermelho. Em combinação com iso tens uma melhoria no efeito da esfera de almas, actualizado em linha com o de Dark Souls 3. É mais claro, mais nítido e faz sentido a From Software procurar um ponto visual comum na melhoria. Existem pequenos ajustes e melhorias em outros lados, entre elas uma revisão aos volumétricos, especialmente perceptível no nevoeiro – uma técnica que afundava a performance nas consolas de anterior geração.

O remaster amontoa várias pequenas melhorias que criam uma imagem geral diferente – mas a lógica é a mesma e tudo o que gostaste no original está intacto. Cada canto, posição de inimigo e até o retículo da mira são os mesmos – mas as imagens e texto dos itens são renderizados em alta resolução. Talvez seja a iluminação a mais significativa das mudanças visuais. Não só tem melhor aspecto como também não drena a performance.

Tal como em Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, podes jogar mais ou menos a 60fps fixos, significando que tens uma grande melhoria sobre a performance abaixo de 30fps do original. As secções iniciais do jogo que jogamos não mostram o motor em cenas exigentes e não foi possível espreitar para Blight Town. Ainda assim, raramente a Pro desce dos 60fps Seja na luta contra o demónio que destrói pilares ou o efeito de pelo no demónio Tauros, onde o original descia para 20fps, correm agora a 60fps na Pro.

Isto resolve um dos grandes problemas da série Souls. Os títulos da From Software são frequentemente bloqueados a 30fps e depois tens o problema de mau ritmo de fotogramas. Significa que mesmo quando chega a 30fps, o rácio de fotogramas ainda tinha problemas. Ao correr a 60fps, Dark Souls Remaster não tem problemas na Pro – está espantosamente fluido. Apenas no PC, com o mod DSFix conseguias isto e é um grande feito tê-lo de base nas consolas. No entanto, esta versão não corria a 60fps perfeitos: ocasionais soluços e raras quedas na performance para meios 50s foram registados. Locais como Blight Town serão o real teste.

Como amostra do que está a caminho, Dark Souls Remastered está a ficar bom. Desde que não esperes um remake ao estilo de Shadow of the Colossus, cumprirá com as expectativas. Os ajustes gráficos podem ser pequenos, mas são numerosos. Em conjunto com a 1800p e 60fps na Pro, é uma boa desculpa se quiseres jogar o primeiro jogo. Ao criar este artigo relembramos o quão mau o rácio de fotogramas era no original. Só pelos 60fps, já se sente como a versão definitiva, mas veremos como está o jogo completo, no dia 25 de Maio.

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10 Benefícios para a Saúde causados pelos Videojogos

Desconfio que mais nenhuma forma de arte seja tão bipolar e despolete tanta divisão na humanidade como os videojogos: apesar de, por um lado, possuir fãs ávidos por todo o mundo, existem aqueles mais cépticos que culpabilizam os videojogos por determinados actos de violência, esgotamentos mentais, comportamentos anti sociais entre outros distúrbios psicológicos.

Recentemente, o Presidente Donald Trump culpou os videojogos pelos diversos tiroteios que têm ocorrido nas escolas americanos, indicando-os como a principal razão para a tragédia que aconteceu há uns meses na Flórida – trazendo novamente ao de cima o longo debate sobre a possível relação entre os videojogos e comportamentos errantes. Mesmo a Organização Mundial de Saúde – tal como a Eurogamer reportou aqui – juntou o vício dos videojogos ao rol de doenças mentais, uma decisão que deixou gamers de todo o mundo com algumas reticências.

Uma pequena nota que é importante salientar: este artigo não tem como objectivo defender os videojogos de forma cega. Sim, como qualquer outro aspecto deste mundo, se não for devidamente controlado, o vício por videojogos pode ser perigoso (mesmo fatal) e, nesses casos, é recomendada a intervenção de especialistas que ajudem a controlar a situação. A palavra chave aqui é “vício” e, independentemente das circunstâncias, é sempre perigoso. Ainda assim, não podes ver este artigo como uma desculpa para jogares videojogos o dia todo – há que ter em conta a moderação e limitação. Videojogos possuem avisos para pessoas que possuam foto-sensibilidade e, no caso do 3D e realidade virtual, os avisos para que faças paragens e descanses são frequentes.

Todavia, os benefícios dos videojogos para o ser humano podem ser gigantescos (algo que os meios de comunicação parecem querer esquecer-se) e, mais importante ainda, cada vez mais estudos estão a ser feito feitos nesse sentido, tentando usar os videojogos como forma de terapia para problemas físicos ou mentais que o ser humano possa ter. É bom alertar para os cuidados que se deve ter com os videojogos, mas deve-se igualmente celebrar as vantagens que os mesmos podem trazer – e, neste aspecto, a balança está deveras desequilibrada. Com isso em mente, podes ler já a seguir algumas das boas influências que os videojogos podem ter sobre os seres humanos, tendo sempre em consideração as fontes destas teorias. Tem em mente, no entanto, que se trata de uma área em constante mutação e ainda existem muitas disparidades e dúvidas sobre este assunto.

10. Videojogos fazem melhores cirurgiões

Num hospital na Flórida, o cirurgião chefe decidiu conduzir uma experiência deveras interessante: utilizando uma amostra de 300 cirurgiões, o Dr. James Rosser dividiu-a em duas categorias: metade, jogou uma variedade de videojogos durante 6 minutos antes da operação, jogos que incluíam Super Monkey Ball na Gamecube ou Super Monkey Ball 2 na Nintendo Wii enquanto que os restantes não jogaram nada.

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Resultado: aqueles que jogaram os videojogos obtiveram melhores resultados para os pacientes virtuais no simulador da cirurgia. “Os cirurgiões que jogaram videojogos no passado durante mais de três horas por semana cometeram 37% menos erros, foram 27% mais rápidos e comportaram-se, de forma geral, 26% melhor que aqueles que não jogaram”, revela o estudo. “A redução nos erros é o aspecto que terá um maior impacto na segurança do paciente.”

Por isso, Rosser compara o cirurgião a jogar videojogos antes da operação ao aquecimento que um atleta faz antes da prova – melhores habilidades motoras, coordenação entre olho e mão, atenção visual e percepção da profundidade são algumas das vantagens que podem vir associadas a esta prática. Podes ler o estudo completo aqui.

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Sony reforça PS VR em 2018 com novos jogos

O PlayStation VR não representa um sucesso estrondoso para a marca, mas com mais de 2 milhões de unidades vendidas em pouco mais de um ano, o capacete de realidade virtual da PlayStation 4 é um dispositivo que não pode ser ignorado e que tem uma posição cada vez mais cimentada no mercado dos videojogos.

O primeiro ano deste dispositivo trouxe algumas propostas interessantes no que toca a videojogos, mas no que diz respeito a hardware, no geral os melhores jogos só começam a surgir algum tempo após o lançamento, quando os produtores já tiveram tempo suficiente para realizar experiências e aprender com os erros. Isto é verdade para todo o tipo de videojogos, mas especialmente para os títulos da realidade virtual.

Apesar de já estar disponível para as massas (em grande parte graças ao PlayStation VR e à sua acessibilidade face a dispositivos de outras marcas) a realidade virtual ainda é uma tecnologia emergente e com imperfeições. Essas imperfeições tornam-se ainda mais evidentes quando os jogos não estão devidamente polidos devido à elevada envolvência da experiência. Um jogo de realidade virtual exige muito mais de nós, fisicamente e psicologicamente, e a mínima falha é suficiente para nos deixar desconfortáveis. Depois, há que levar em conta que as pessoas reagem de forma diferente e, enquanto alguns podem sentir-se confortáveis em certo jogo, outros podem sentir-se desconfortáveis.

A boa notícia é que, dos novos títulos a caminho do PlayStation VR, os quais pude experimentar num evento Londres, apenas um me deixou desconfortável. Melhor ainda, a diversidade de jogos no evento era alta e fiquei genuinamente interessado em algumas das propostas apresentadas.

A coincidir com este evento, a Sony anunciou uma descida permanente no preço do PlayStation VR, o que significa que a partir de agora a realidade virtual está ainda mais acessível. Se tens um PlayStation VR ou estás a pensar em adquirir um, confere em baixo as nossas impressões do catálogo apresentado pela Sony para 2018.

Salary Man Escape

O que é? É um jogo satírico de puzzles para a realidade virtual em que o jogador tem que ajudar os assalariados a percorrer um percurso do ponto A até ao ponto B.

As nossas impressões: Foi o jogo que mais gostamos do evento e que aplica de forma eficaz os benefícios da realidade virtual aos puzzles. Os primeiros níveis são simples, mas vão ficando cada vez mais difíceis desafiantes. Os níveis são construídos com figuras geométricas e para ajudarmos os assalariados a percorrer o caminho temos que remover certos blocos ou reorganizá-los.

A aplicação da realidade virtual é vantajosa, permitindo ver o nível de perspectivas aproximadas e ter uma melhor noção do que temos de fazer para resolver o puzzle. É basicamente um jogo de puzzles com base na física, mas que mostra como a realidade virtual pode ser usada para tornar um jogo deste género muito mais imersivo.

Firewall: Zero Hour

O que é? É um jogo de tiros na primeira pessoa com vertentes a solo e multijogador. O foco está na estratégia e stealth.

As nossas impressões: No papel de alguém que fez a análise há pouco tempo de Rainbow Six Siege, Firewall: Zero Hour parece um proposta praticamente idêntica. A única diferença é que se trata de um título para a realidade virtual. Se combinarmos a experiência com o Aim Controller, que foi lançado juntamente com Farpoint, Firewall: Zero Hour torna-se altamente imersivo e numa das melhores propostas de FPS para a realidade virtual.

Espreitar nas portas e tirar partido dos ângulos para apanharmos de surpresas os nossos adversários são acções que se tornam naturais depois de jogarmos durante alguns minutos. Tal como Rainbow Six Siege, existem vários soldados para escolher, cada um com as suas particularidades. O objectivo do mapa roda e, depois de defenderem o objectivo, terão que atacar, ou vice-versa.

Os controlos funcionam bem e em nenhum momento nos sentimos desconfortáveis. O ritmo mais lento da movimentação, devido a tratar-se de um jogo táctico, ajuda neste factor. No evento só tivemos a oportunidade de testar a vertente multijogador, que parece ser a principal a atracção. Embora as semelhanças com Rainbow Six Siege sejam mais do que muitas, até ao momento ainda não há nada parecido na realidade virtual.

Blood & Truth

O que é? Um jogo de acção na primeira pessoa que decorre em Londres e explora o submundo do crime.

As nossas impressões: É uma sequela espiritual de The London Heist, uma das experiências que estava incluída no PlayStation VR Worlds. The London Heist foi recebido como uma das melhores coisas que o PlayStation VR tinha para oferecer no lançamento, mas não passava de uma experiência curta. O London Studio da Sony meteu mãos à obra e começou a fazer um jogo completo que se rege pelo mesmo princípio: oferecer muita acção e adrenalina.

Diferente de Firewall: Zero Hour, em Blood & Truth não temos uma liberdade completa de movimentos. É um jogo on-rails em que podemos escolher, em algumas sequências, para onde queremos ir, mas o movimento é sempre limitado. Naquilo que importa, isto é, a diversão de disparar uma arma, Blood & Truth entrega na perfeição.

Um pormenor fantástico é o acto de recarregar a arma, que com o PlayStation Move envolve chegar com a mão até ao peito, fingindo que estamos a ir buscar um carregador ao casaco, para depois inseri-lo na arma. Se quiserem, até podem recarregar a arma com grande estilo ao atirar o carregador para o ar e ao apanhá-lo com a arma.

Star Child

O que é? Um jogo de aventura e plataformas que decorre num planeta alienígena.

As nossas impressões: Foi a demonstração mais curta do evento, não excedendo cinco minutos, mas fiquei impressionado com a aplicação da realidade virtual a este género. Existe uma grande tendência para criar jogos na primeira pessoa para a realidade virtual, mas Moss veio provar que existem outros géneros com potencial para esta tecnologia e que não correm o risco de causar indisposição nos utilizadores.

Em Star Child vemos a acção a acontecer de uma perspectiva lateral, mas os cenários ganham uma grande expressividade na realidade virtual. A imersividade está lá, só que não temos uma perspectiva na primeira pessoa. A demonstração mostrou-nos um encontro com uma criatura gigante, tanto grande quanto o cenário, depois de uma secção de saltos simplista.

Infelizmente a demonstração terminou depois deste ponto alto, mas fiquei com curiosidade para jogar mais.

The Persistence

O que é? Um jogo de terror futurista inserido numa nave especial.

As nossas impressões: É a ovelha negra dos jogos que experimentámos no evento e causou-me indisposição depois de cerca de 20 minutos. Antes de começar a jogar, deparei-me um ecrã em que podemos escolher os controlos da câmara e, mesmo tendo escolhido o modo de conforto, não foi suficiente para evitar a infame indisposição que muitas vezes é associada à realidade virtual.

The Persistence adopta uma perspectiva na primeira pessoa e temos controlo total da personagem e da câmara. A navegação na nave espacial tem que ser cuidadosa para evitarmos alertar as estranhas criaturas hostis. Ao nosso dispor temos várias armas e também um escudo, que se activado no momento certo, pode atordoar as criaturas.

É neste momento o mais próximo que existe de um Dead Space para a realidade virtual.

Smash Hit Plunder

O que é? Um jogo num castelo medieval em que tens de partir coisas para ganhar dinheiro.

As nossas impressões: A descrição diz-te quase tudo o que há para saber sobre Smash Hit Plunder. É um jogo competitivo para ser jogado com amigos em que o objectivo é vaguear pelas divisões de um castelo, partindo todos os objectos possíveis para amealhar dinheiro. Quem conseguir encontrar mais dinheiro a partir coisas, ganha.

Existe um modo cooperativo (e foi assim que experimentei) em que o segundo jogador ajuda o outro a virar tudo do avesso para encontrar moedas de ouro. É um jogo com um conceito muito estranho e um dos menos interessantes do evento. O propósito passou-me ao lado.

CoolPaintr VR

O que é? Não é propriamente um jogo, mas antes uma aplicação de pintura para a realidade virtual.

As nossas impressões: Para quem tem uma forte vertente criativa, CoolPaintr VR permiti-te dar assas à imaginação. As possibilidades são imensas: tens diferentes tipos de pincéis, efeitos e ferramentas para criar pinturas tridimensionais. Na demonstração não fiz mais do que experiências que deram para o torto, até porque o tempo era limitado, mas gostei. Era diferente de tudo o resto no evento e mostrava uma aplicação diferente da realidade virtual.

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Outlast 2 na Switch comparado com o da PlayStation 4

Recebemos imensos pedidos para analisar Outlast 2 na Switch, especialmente porque à primeira vista está espantosamente similar à versão PlayStation 4. Também é uma curiosidade tecnológica pois usa o Unreal Engine 3; tecnologia que não é suportada para a Switch pela Epic Games. No entanto, nada impediu a Red Barrels de converter o jogo.

As primeiras impressões são impressionantes. Outlast 2 na Switch consegue, à primeira vista, uma experiência espantosamente similar à que tens nas actuais consolas caseiras. No entanto, a Red Barrels teve de aplicar vários ajustes à apresentação – mas alguns compromissos são mais óbvios do que outros. A maioria passará despercebida, mas o maior dos compromissos está na performance: ao invés dos 60fps das outras versões, terás 30fps.

A resolução foi bem gerida. A Red Barrels confirma 1792×1008 para o primeiro jogo na Switch na dock, 720p em modo mobile. Os nossos testes dizem que temos o mesmo na sequela, conseguindo uma apresentação nítida na sala de estar e no ecrã da Switch. Existem mais mudanças como cortes na qualidade das texturas, sombras e oclusão ambiental, juntamente com a ausência da dispersão sub-superfície na pele dos personagens. A complexidade geométrica também foi reduzida.

Por fim, existe uma diferença na qualidade do nevoeiro volumétrico, usado extensivamente no jogo. A Switch usa o efeito de foram reduzida, mas em algumas áreas nem sequer está presente. As comparações lado a lado revelam vários dos truques usados para o converter para a Switch, mas o impacto não é tão pronunciado quanto em outros jogos.

Outlast 2 na Switch comparado com a versão PS4.

As escolhas da Red Barrels foram inteligentes e a estética geral aguenta-se muito bem. Sim, existem cortes pequenos e grandes, mas até que ponto as mudanças importam? Em movimento, fica óbvio que a conversão funciona muito bem e o estilo visual ajuda a esconder os compromissos e a Red Barrels geriu as prioridades com uma limitada quantidade de poder GPU.

Existe um foco em manter a resolução alta e isso foi bem decidido. Muitas das conversões Switch que vimos não se aguentam muito bem na TV, mas a 1792×1008, a experiência na dock oferece 93% de full HD nos dois eixos. Ao avaliar Outlast 2, também temos de dizer o que é comum com as outras versões, não apenas os cortes.

Outlast 2 corre no Unreal Engine 3, mas foi altamente personalizado com novas funcionalidades como sistema de renderização por físicas, mapa de oclusão em paralaxe, nevoeiro volumétrico, renderização de cabelo e muito mais. Nem todas estão na Switch, mas não se parece com os outros jogos UE3, algo que ajuda a híbrida da Nintendo é que o jogo esconde muito dos seus visuais, o que até tornou difícil as comparações.

A maioria do primeiro acto decorre de noite, significando que vês o mundo através da lente da câmara. Terás muita grainha, aberração cromática e o filtro de visão nocturna – o que ajuda a esconder muitos dos ajustes na Switch. Neste caso, as diferenças nas sombras, oclusão ambiental e até nas texturas são disfarçadas. Apenas no nevoeiro notas a inferiorização.

A grande diferença está no rácio de fotogramas inferior. É uma concessão à qual te vais habituar. Alcança os 30fps e corre de forma fluída mesmo em modo mobile em cenas exigentes. Conta com soluços ocasionais e o raro salto no ritmo de fotogramas, mas as quedas são raras.

Os esforços da Red Barrels na Switch são impressionantes e a conversão funciona. É um bom exemplo de um estúdio a cortar de forma inteligente as funcionalidades gráficas sem comprometer a estética fundamental ou até o gameplay. Na revelação da Switch, surgiram preocupações sobre o suporte third-party, sobre as especificações não tão potentes quanto as da PS4 e Xbox One para permitir conversões. Jogos como Outlast 2 ilustram que existe uma diferença entre as consolas, mas que os jogos “certos” podem correr lindamente no hardware orientado para mobile da Nintendo.

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God of War mudou e é isso que me entusiasma

Quando God of War 3 chegou às lojas, em 2010 para a PlayStation 3, fiquei impressionado com o trabalho da Sony Santa Monica. O estúdio da Sony elevou a novos padrões tudo o que foi elogiado nos primeiros dois jogos e apresentou um jogo intenso, brutal e de contornos verdadeiramente épicos. Foi provavelmente o expoente máximo que tivemos na série God of War até agora. Um jogo que apostou em panorâmicas deslumbrantes, confrontos violentos e que acima de tudo envergou com orgulho o ADN de Kratos: violento, tempestuoso e visceral. God of War 3 foi um fenomenal atestado das capacidades da série, algo que disse na análise, um jogo que seguia dentro do molde dos originais, mas que utilizou a tecnologia para glorificar o violento protagonista e o seu confronto com os deuses do Olimpo. No entanto, tivemos depois God of War: Ascension, um jogo que em nada arriscou e apenas se propôs a apresentar mais do mesmo, colocando em risco a fórmula, colocando-a à beira da fadiga.

Parece fácil resumir a postura da série God of War na anterior geração: aproveitar o salto tecnológico para apresentar títulos capazes de espantar em termos visuais, mas sem fugir muito às origens. Pessoalmente, olhei para Ascension como mais do mesmo, um título de pouco interesse que me fez sentir que a fórmula poderia ficar cansada, desgastada, algo que até então nem imaginaria ser possível. Mais fez até mais do que isso, fez-me pensar que se Kratos regressasse, teria de ser algo relevante, bem pensado, não necessariamente diferente, mas com impacto, com essência e acima de tudo com propósito. Os videojogos são ferramentas de entretenimento, mas também são uma forma de expressar sentimentos, de invocar sensações, uma delas é a capacidade de te entusiasmar. Algo que sentia ser extremamente vital para um possível novo God of War.

Os videojogos precisam envergar a capacidade para suscitar em ti interesse pelo seu material, mas acima de tudo fazerem as coisas com qualidade. um delicado equilíbrio na hora de transformar a criatividade em produtor consumível. O melhor que um produtor de entretenimento pode almejar é suscitar o teu interesse, gerar uma reacção da tua parte, seja boa ou seja má, que simplesmente te motive a interagir e a debater. Todos eles querem uma reacção boa, mas a grande maioria provavelmente dirá que não há nada pior do que a indiferença. Significa que não teve capacidade para mexer contigo. Foi precisamente por isso que fiquei entusiasmado quando o novo God of War foi apresentado na E3 2016, por ver algo diferente, arrojado e arriscado, por ver que a Sony Santa Monica não jogou pelo seguro e utilizou a tecnologia actual para trazer God of War para o presente.

“Se fosse para continuar com o mesmo estilo, mais valia estarem quietos”.

Tal como Josef Fares disse esta semana, a indústria precisa arriscar mais, não apenas porque sim, mas em nome da qualidade, em nome do desafio aos próprios criadores. Quando começaram a circular os rumores de que God of War iria regressar, pensei que se fosse para ter o mesmo jogo, o mesmo molde, mas com gráficos melhorados, mais valia ficarem quietos. No entanto, quando vi o novo God of War fiquei desde logo curioso, entusiasmado, rendido à capacidade de Cory Barlog liderar uma equipa capaz de arriscar. Mais do mesmo não teria interesse, já está visto. Até existe um Remaster de God of War 3 para quem quiser jogar outra vez o mesmo jogo. No entanto, existe um certo fascínio em torno do que a Sony Santa Monica está a fazer com o novo God of War, existe a sensação que estão a arriscar numa proposta arrojada não porque sim, não para serem diferentes, mas para cumprirem um propósito.

Josef Fares disse-o e bem, parece fácil olhar para a Naughty Dog e sentir que estava garantido o sucesso com The Last of Us, mas foi um tremendo risco, um incrível desafio. Acima de tudo é um atestado de tudo aquilo que me deixa entusiasmado com o potencia do novo God of War, mudar com propósito, mudar com a qualidade em primeiro plano, mudar para suscitar interesse e gerar reacções. A nova perspectiva poderá ser apenas uma forma para o diferenciar desde logo dos anteriores, poderá ser apenas uma forma de o contextualizar na actualidade, mas acima de tudo é um atestado de intenção, uma forma de tornar as coisas mais pessoais. Pensar que o Kratos cretino sem qualquer profundidade estava de volta seria desastroso demais nestes dias. God of War vibrava com as panorâmicas, com a forma como moldou os mitos Gregos e pela sua acção intensa. Aquela diversão em que desligas o cérebro e entras em momentos épicos. Um pouco de personalidade e profundidade não fazia mal nenhum e Kratos parece ter ganho muito de ambos.

Para muitos poderá ser confuso e tentar perceber o porquê de ser precisa mudança. Poderás pensar que se em 2010 Kratos era uma máquina de destruição que despoletava combos brutais atrás de combos, aclamada e recebida com entusiasmo, o mesmo devia acontecer em 2018, que seria suficiente. Não é bem assim, as coisas mudaram, evoluíram e pessoalmente acredito que expandir ou aprofundar a forma como te relacionas com uma personagem ou mundo é importante. Especialmente porque Kratos continua um excelente guerreiro, continua a despoletar combos fantásticos e a entrar em combates brutais. Se há mérito que a Sony Santa Monica parece ter é o de conseguir um sistema de combates que apesar de todas as diferenças no estilo, está pronto para envergar o ADN da série. O tom mudou, mas mantém-se familiar e tudo o que foi feito parece ter conferido um charme e personalidade que muitos nem sequer pensaram que faltava a God of War.

A Sony Santa Monica fala em “familiarmente diferente” e do que vi, foi precisamente essa a sensação, as palavras chave a reter. É Kratos, é God of War, mas está diferente. Entre essa diferença está uma grande ambição em pegar num nome sobejamente conhecido e o transformar em algo actual, válido e capaz de entusiasmar. Basta olhar para a ambição da Sony Santa Monica em desenvolver um jogo sem cortes na câmara, como uma enorme cena filmada sem interrupções. Se vai resultar ainda não sei, mas que demonstra a vontade de levar os contornos cinematográficos mais além, demonstra.

“A nova perspectiva parece pronta para aprofundar a experiência visual e como te relacionas com o mundo”.

Do que já viste de God of War, já viste praticamente tudo a que a série te habituou: panorâmicas de arrebatar, combates viscerais, Kratos aos berros, bosses gigantes e um mundo mergulhado em mitologia. Isso é o mais fascinante, verificar que é God of War, mesmo que esteja diferente. É precisamente aqui que reside todo o meu entusiasmo e me deixa altamente intrigado pela estreia da série na PlayStation 4, por manter a identidade da série mas almejar um tom diferente, por arriscar coisas novas. Num mundo em que és preso por ter cão e preso por não ter, é difícil gerir as expectativas e planear como equilibrar a tua ambição artística com a perspectiva da audiência, mas a Sony Santa Monica merece desde já o meu respeito por arriscar algo diferente e sair da zona de conforto. Se o fez com qualidade, se consegue suscitar em ti as emoções que pretende, isso é outra história, mas desde já conseguiram uma coisa que já não é esse dado adquirido que muitos podem pensar: suscitar interesse.

Se estás entusiasmado com o novo God of War, talvez tenhas interesse em ler a antevisão do Jorge Loureiro, que passou quase 3 horas com o jogo e ficou ainda mais entusiasmado. É uma boa leitura para se estás ansioso por ver esta espécie de renascimento de Kratos, que mantém tanto de familiar quanto a aposta em novidades. A indústria vibra quando estúdios talentosos tentam novas experiências e acima de tudo, a capacidade para romper moldes, quebrar géneros, elevar barreiras e gerar interesse por parte dos fãs é extremamente valioso. A Sony Santa Monica não jogou pelo seguro e arriscou, se recompensou só saberemos a partir do dia 20 de Abril, mas desde já tem o meu respeito por tentar.