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Vingadores: Guerra do Infinito – O melhor filme da Marvel Studios

O filme Vingadores: Guerra do Infinito é o culminar dos planos que começaram em 2008, quando o filme Homem de Ferro com Robert Downey Jr chegou aos cinema. Na altura, estava longe de imaginar que esta épica narrativa dos comics ganharia vida no cinema, um verdadeiro sonho de criança. Estava mais preocupado com os passos em falso que o género dava no grande ecrã, com medo de me queimar com as minhas próprias expectativas. Os avanços na tecnologia, um plano a longo prazo da Marvel Studios e uma nova atitude de Hollywood perante os filmes de super-heróis permitiram que um épico como este ganhasse forma, apresentando-se como um inesperado e triunfante filme.

É muito difícil falar de Vingadores: Guerra do Infinito sem spoilers, mas isso é imperativo. Não quero estragar a surpresa a quem ainda não o viu, mesmo que seja difícil não falar de uma cena ou outra em particular. O filme é um cosmos de emoções e entusiasmo, que tenta através de cada cena estabelecer uma narrativa global coesa para que qualquer pessoa possa sentir o efeito de Thanos. Alguns podem conhecê-lo desde 1973, a sua primeira aparição, mas outros, como eu, conhecem-no desde 1991, desde o mítico comic “The Infinity Gauntlet”, que está agora na base deste filme.

O maior feito da Marvel Studios, para este filme que esteve dez anos em preparação, foi também ter em conta todos aqueles que nunca viram Thanos antes, todos aqueles que entraram para o mundo da Marvel através dos filmes, todos os que simplesmente vão ver o filme com a curiosidade de assistir a um incrível blockbuster. Anthony e Joe Russo, a dupla de irmãos que realizou o filme e engendrou a maior parte dos planos que unem os filmes da Marvel como uma espécie de teia que se vai expandindo, pensou nisso e preparou-se. Este é um filme de acção, com imensas explosões, acrobacias, lutas, piadas à Marvel Studios que incluem referências a Starbucks, e uma quantidade incrível de super-heróis gerida com uma precisão metódica e inacreditável. É um filme para todos, um filme bem ao estilo da Marvel Studios, mas ao mesmo tempo é um filme que realiza os sonhos de alguns.

Vingadores: Guerra do Infinito é um filme para quem adora os comics, para quem conhece o material, para quem vai passar o tempo a encontrar similaridades, diferenças, ajustes, mas acima de tudo para quem se vai render e respeitar a junção dos dois universos. É na forma como os irmãos Russo pegam no material original e o adaptam para o Universo Cinemático da Marvel que Vingadores: Guerra do Infinito conquista. Este é o mais ambicioso filme da Marvel Studios e resulta tão bem porque brinca com as tuas expectativas e conhecimento do universo Marvel. Os irmãos Russo sabem que os fãs conhecem a história e sabem que a precisam respeitar, mas demonstraram uma saudável ousadia que vai surpreender os fãs.

“Já esperavas um épico repleto de cenas de acção e algumas piadas, mas a Marvel Studios subiu a fasquia”.

Incluir no mesmo filme os Vingadores, Homem-Aranha, Capitão América, Black Panther, Doutor Estranho, Thor, Hulk, Guardiões da Galáxia e o Homem de Ferro, sem esquecer todos os outros, é por si só um feito impensável que nenhum fã dos comics se atreveria a imaginar até há bem pouco tempo. No entanto, Vingadores: Guerra do Infinito vai mais longe ao conferir o protagonismo a Thanos. O Titã Louco tem um plano e está certo do que pretende fazer, mas sem colocar em causa o seu tom divertido e fácil de assimilar, a Marvel Studios arriscou alguma profundidade ao personagem e não o torna no vazio ou demente antagonista que poderia arruinar o filme. Thanos é a peça principal de todo o filme, até arriscaria a dizer que é o verdadeiro protagonista. É assim que faz sentido.

Gerir tantos heróis num filme de 2 horas é uma tarefa gigantesca e talvez o ponto mais sensível para os fãs de um super-herói específico, mas acredito que os irmão Russo conseguiram concretizar em pleno o melhor resultado para esta adaptação. Ao invés de se focarem no tempo de ecrã de cada herói para que nenhum fã em particular ficasse triste por o seu herói surgir menos tempo, os Russo Brothers focaram-se na narrativa, em Thanos, nas Pedras do Infinito e em parte, é por isso que Vingadores: Guerra do Infinito resulta tão bem, é por isso que se torna no maior épico da Marvel Studios. A narrativa global é mais importante do que qualquer herói, a sensação de urgência e o ritmo impiedoso de Thanos fazem com que os acontecimentos sejam mais importantes do que qualquer individualidade, excepto Thanos.

Saltas constantemente de local para local, de um inesperado grupo de personagens para outro, sempre com uma boa dinâmica e ritmo, sem perder o fio à meada. Isso é altamente importante para que tudo resulte. Os saltos entre as várias frentes no confronto a Thanos estão tão bem encadeados que não sentirás qualquer confusão. Pelo contrário, tudo será tão natural que nem pensarás nisso. O que por si só já é um mérito incrível.

Combinado com esse sensível equilíbrio na gestão dos super-heróis, o que mais me surpreendeu é o quão bem a Marvel Studios consegue gerir o tempo de filme. É preciso mostrar Thanos, as suas ligações a algumas personagens já conhecidas, as consequências dos seus actos, o poder de cada uma das pedras, as suas implicações para o futuro da Marvel Studios, o desafio de transportar super-heróis que actuam na Terra para uma luta galáctica e preservar a essência de cada uma destas personagens num evento de escala espacial. A Marvel Studios conseguiu-o e sempre mantendo o seu tom, sem entrar por tonalidades mais sombrias que deixariam Deadpool a perguntar se “tens a certeza que não pertences ao universo DC?”

1Gerir o tempo de ecrã para uma quantidade tão grande de heróis em 2 horas de filme foi uma tarefa incrível, mas os irmãos Russo conseguiram.

Dizer que Vingadores: Guerra do Infinito é o mais ambicioso e mais bem conseguido filme da Marvel Studios não é apenas dizer que a tecnologia já te permite concretizar no grande ecrã efeitos especiais dignos dos comics. Também não é dizer que os actores de Hollywood já respeitam suficientemente o género para perceber que existem diversas camadas nestes personagens. É dizer que os irmãos Russo souberam gerir de forma surpreendente toda a narrativa em torno de Thanos e que arriscaram. Este é um filme que ostenta o espírito da Marvel Studios, onde os combates de larga escala e os momentos épicos que te deixam a vibrar na cadeira, mas também é um filme que soube envergar a responsabilidade de traçar uma linha no universo cinemático da Marvel. Até parece fácil depois de o ver, mas imagino que tenha sido tudo menos isso.

É difícil falar de Vingadores: Guerra do Infinito sem abordar cenas específicas que exploram os personagens. Mesmo os momentos de humor, quanto mais as cenas espectaculares de acção que te vão surpreender. No entanto, posso dizer-te que Vingadores: Guerra do Infinito enverga uma incrível ambição e tenta ir além do previsível. Todo o secretismo em torno do filme resultou e existem momentos que me surpreenderam, que me emocionaram e outros que me divertiram. Acima de tudo, saí da sala sem palavras, boquiaberto e ainda a tentar digerir o que tinha visto. É um filme de super-heróis ousado e com ideias que jamais imaginarias ver num filme do género, mas um dos mais épicos que algumas vez terás a oportunidade de assistir.

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Donkey Kong Country: Tropical Freeze está melhor na Switch

A estratégia da Nintendo em lançar remasters Wii U continua a recompensar, Donkey Kong Country Tropical Freeze da Retro Studios é o próximo a caminho da Switch. É um jogo que vale a pena ressuscitar – a sua poderosa mistura de controlos fantásticos, excelente design de níveis e memorável banda sonora de David Wise tornam-no num favorito pessoal – mas quais as melhorias e refinamentos na Switch?

É uma conversão directa com apenas pequenos ajustes para tirar proveito da Switch. É uma experiência mais polida e a grande melhoria está na resolução: a Wii U corria-o a 720p nativa, enquanto a Switch o corre a 1080p nativa na dock.

O design visual funciona bem a 720p e o salto para 1080p permite que os detalhes mais pequenos brilhem, mas poderá surpreender o quão subtil pode ser o aumento na resolução. As texturas estão mais nítidas, mas a perspectiva fixa ajuda a minimizar o ruído visual e aliasing na Wii U. No modo portátil, corre a 1152×648.

Examinámos vários níveis para tentar descobrir se existe uma resolução dinâmica, mas não encontrámos nada – Tropical Freeze corre com uma resolução fixa. Jogado no ecrã da Switch, é evidente uma perda de nitidez, mas como vimos na Wii U, o design da arte ajuda a mitigar os problemas de uma resolução não nativa.

Donkey Kong Country Tropical Freeze é um jogo adorável. Não é vanguardista, mas demonstra os benefícios de um motor optimizado e boa direcção artística. A versão Switch é muito idêntica à da Wii U, mas existem algumas mudanças; uma subtil diferença no pelo de Kong e outros efeitos dos cenários, enquanto outros aspectos da conduta de renderização parecem ligados à resolução. O brilho da iluminação aumenta o seu alcance em resoluções inferiores, ficando mais perto do original em modo portátil.

Donkey Kong Country Tropical Freeze na Switch.

Além destes pequenos ajustes visuais e o aumento na resolução, não há muito de novo em termos de melhorias visuais. É difícil queixar pois o jogo tem bom aspecto e é muito melhor do que DKC Returns na 3DS.

Existe uma outra grande melhoria – os tempos de carregamento. Na Wii U, sem disco rígido, o jogo tem tempos de carregamento de segundos, cortados para segundos na Switch. Entrar num nível era muito mais rápido, mas a Switch consegue-o praticamente em metade do tempo, sendo fácil pegar e jogar.

A performance também está perfeita. A Retro Studios foca-se em 60 fotogramas por segundo e Tropical Freeze não é excepção. Na dock, a Switch não tem problemas em correr cada nível nesse alvo. Não encontrei nenhuma queda de fotogramas ou qualquer soluço. É um daqueles jogos que consegue evitar por completo as quedas.

Existe sempre uma probabilidade de perder um fotograma, mas não encontrei uma única queda. É muito estável. Melhor ainda, em modo portátil a performance é igual. Aqui, o rácio de fotogramas é ainda mais importante. Além da performance e visuais, existem outros aspectos dignos de menção. Tropical Freeze exige apenas 6.6GB de espaço se comprares a versão digital, significando que não ocupará muito espaço num MicroSD e até na memória interna.

Tropical Freeze continua muito divertido. As melhorias são bem-vindas, mas não essenciais e o jogo vale a pena mesmo para quem o comprou na Wii U. Design visual inteligente combinado com performance suave podem ajudar um jogo a envelhecer bem. Existem imensos detalhes sonoros e visuais que ainda impressionam. A câmara dinâmica, as animações e a banda sonora estão tão boas agora quanto no lançamento do original.

Donkey Kong Country Tropical Freeze sempre foi o meu favorito jogo de plataformas e a versão Switch oferece melhorias visuais na dock e uma experiência portátil muito fluída. As conversões Wii U continuam a chegar à Switch – algumas boas, outras más – mas os exclusivos da Nintendo ainda se aguentam bem, Donkey Kong Country Tropical Freeze demonstra-o muito bem.

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Jogadores de Dragon Ball Dokkan Battle em guerra com a Bandai Namco

Dokkan Battle é o jogo mais popular de Dragon Ball do momento para os dispositivos iOS e Android e neste momento os fãs estão numa guerra aberta com a Bandai Namco em resposta a um tratamento injusto face à versão japonesa do jogo.

Antes de mais, há duas coisas importantes a sublinhar: Dragon Ball Dokkan Battle é um jogo do tipo gacha, uma técnica popular de monetização em jogos japoneses em que os jogadores podem injectar dinheiro real na tentativa de conseguirem a personagem desejada (o sistema é muito parecido com as caixas de loot). Em segundo lugar, existem duas versões de Dokkan Battle: a versão Global e a versão Japonesa.

A versão Japonesa de Dokkan Battle é diferente da Global. Embora tecnicamente sejam o mesmo jogo, a versão Japonesa foi lançada primeiro e está vários meses adiantada em conteúdos face à versão Global, o que significa que as versões são actualizadas separadamente. Isto também significa que, se houver recompensas por algum tipo de erro, são entregues separadamente.

Uma experiência Free-to-Play frustrante

Dragon Ball Dokkan Battle está classificado como um jogo free-to-play, e embora a classificação não esteja propriamente errada, aqueles que não querem gastar dinheiro real podem ter uma experiência miserável e frustrante. A moeda mais valiosa de Dokkan Battle são as Dragon Stones, necessárias para realizar os Summons de personagens. Um Summon (que equivale a uma personagem) custa 5 Dragon Stones e um Multi-Summon (que garante 10 personagens) custa 50 Dragon Stones.

Existem missões de história para ganhar Dragon Stones, mas assim que terminares essas missões, ganhar mais Dragon Stones torna-se complicado. A única forma de ganhar mais é esperar por novos eventos (que são raros) e bónus de log-in. Normalmente, durante as celebrações, os jogadores recebem 1 Dragon Stone por dia se realizarem o log-in e possivelmente uma ou outra Dragon Stone por missões especiais.

Portanto, sem gastar dinheiro, na melhores hipóteses, vão receber 2 ou 3 Dragon Stones por dia, isto em situações especiais. Em dias normais podes nem receber uma Dragon Stone se realizares o Log-In. Além das Dragon Stones serem raras, não tens qualquer garantia que vais receber a personagem que queres nos Summons, aliás, o mais provável é mesmo não receberes.

“Aqueles que não querem gastar dinheiro real podem ter uma experiência miserável”

Nos Summons podes receber personagens de três raridades: R, SR e SSR. As personagens da última raridade são as melhores, no entanto, existem personagens SSR com pouca utilidade ou que são largamente inferiores a outras personagens mais recentes. As personagens SSR são raras e na maioria dos Summons não tens garantia de receber uma.

31183508_1841396275911075_2360344013896155136_n Os combates funcionam por turnos. O mais importante é criar uma equipa com boa sinergia de KI para conseguir realizar um super ataque a cada turno.

Portanto, se juntarmos probabilidades extremamente baixas de receber aquilo que procuras à escassez de Dragon Stones, estão reunidos as condições para uma experiência terrível para quem não quiser comprar Dragon Stones. Por exemplo, 91 Dragon Stones custam 49.99 euros e não é o suficiente para dois Multi-Summons. Para um jogo free-to-play, Dragon Ball pode tornar-se numa despesa enorme.

Tratamento desigual entre versão Global e a versão Japonesa

No entanto, nada do que foi referido é o motivo para a actual guerra com a Bandai Namco. O que está em questão é o tratamento diferente das versões. Há uns meses os jogadores da versão japonesa receberam um reembolso completo das Dragon Stones gastas num Summon que tinha a arte errada de uma personagem que poderia sair. Agora, o mesmo aconteceu na versão Global, no entanto, a resposta foi diferente.

No Japão, devido à popularidade dos jogos do tipo Gacha, existem leis que regulam o mercado. Na versão Global, como está disponível em tantos países distintos, as mesmas leis não são aplicáveis, o que pode explicar a diferença no tratamento. Outra diferença diz respeito às probabilidades de cada personagem nos Summons. Na versão japonesa é indicada a probabilidade, enquanto na versão Global não existe tal indicação (os fãs recorrem ao site DBZ Space, que indica as probabilidades, mas não são dados oficiais)

Na versão Global, a Bandai Namco reconheceu o erro numa notificação dentro do próprio jogo, no entanto, não ofereceu qualquer reembolso a quem gastou Dragon Stones nos Summons. O erro mostrava a arte de uma personagem que não estava presente naquele Summon, portanto, a situação era praticamente idêntica ao que aconteceu na versão japonesa.

Efectivamente, trata-se de um caso de publicidade enganosa. Embora a arte mostrada não fosse de uma carta popular, as condições são semelhantes ao erro que aconteceu na versão Japonesa e que resultou num reembolso total das Dragon Stones gastas.

Gasha_top_banner_00387 Na semana passada a Bandai Namco lançou novos Summons com as novas cartas de Super Saiyan Rosé e Vegito Blue, atingindo o Top Grossing das lojas iOS e Android em vários países.

Os jogadores da versão Global também fazem referências constante às 300 Stones que os jogadores japoneses receberam por outro erro, que mostravam diferentes probabilidades da mesma carta mediante o jogador. Como este erro só aconteceu na versão japonesa, só quem joga esta versão recebeu as 300 Stones (nunca antes foram oferecidas tantas stones).

A guerra é apenas um sintoma de um problema mais profundo

O descontentamento dos jogadores de Dokkan Battle para com o tratamento diferente mediante a versão é um sintoma de um problema mais profundo. Dragon Ball Dokan Battle não é um jogo amigável para os utilizadores e está desenhado com uma autêntica slot machine. Novas cartas poderosas são lançadas regularmente (uma personagem pode ter diferentes cartas com diferentes níveis de poder), modificando a meta do jogo, mas é impossível acompanhar todas as novidades com as Dragon Stones que a Bandai Namco oferece.

“Existem outros que estão dispostos a gastar pequenas fortunas para obter as cartas mais recentes”

Existem cartas completamente gratuitas, mas praticamente nenhuma é tão poderosa como aquelas que podem ser obtidas nos Summons. Se tivermos em conta que actualmente é preciso um excelente líder para ter uma equipa, e esses líderes têm probabilidades extremamente baixas nos Summons, podemos perceber a razão para o descontentamento. Imaginem andar semanas a juntar Dragon Stones para um Multi-Summon e receberem apenas cartas da raridade R e SR (que não servem para quase nada).

Todos os jogos do tipo gacha são desenhados com base no mesmo sistema de monetização, equiparável a um casino, mas existem uns mais amigáveis do que outros. Dragon Ball Dokkan Battle é um dos piores exemplos, mas os fãs toleram-no devido ao enorme nome que carrega: Dragon Ball é uma das mangas / anime mais populares e adoradas de todo o mundo, o que significa que apesar tudo, ainda tem um grande apelo para os fãs. No reddit de Dokkan Battle os tópicos de jogadores desiludidos são constantes, mas será que isto mudará alguma coisa?

Provavelmente não. Graças ao lançamento de novas cartas, Dragon Ball Dokkan Battle atingiu o primeiro lugar da tabela Top Grossing em vários países do mundo. Apesar de algumas vozes descontentes, existem outros que estão dispostos a gastar pequenas fortunas para obter as cartas mais recentes.

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Hellblade na Xbox One X é a experiência definitiva nas consolas?

Desenvolvido com um orçamento relativamente baixo, Hellblade: Senua’s Sacrifice é um dos jogos mais impressionantes da geração. Uma equipa de 14 pessoas na Ninja Theory criou algo maior que a soma das suas partes – combinou uma bela direcção artística com as funcionalidades de topo do Unreal Engine 4. Impressionou na PS4 e PC em 2017, mas com a versão Xbox One X temos a melhor versão nas consolas.

É uma amostra tecnológica forte em todas as plataformas. Depois de jogos como Heavenly Sword e Enslaved, não surpreende que a captura de movimentos seja tão importante para Hellblade. O jogo literalmente grita contigo desde o início, mas adiciona um importante elemento de humanidade ao guião.Cada expressão e grito da actriz estão sincronizados com os seus movimentos – a câmara é usada como ponto de referência. É metade dos processos que dão vida a Senua, a outra é o alto nível de detalhe aplicado ao modelo da personagem.

O design de Senua é um trabalho de amor do estúdio. O corpo exibe elementos por física, como os acessórios no cabelo, que reagem aos movimentos capturados e comandos do jogador. O processo de fotogrametria é usado para mapear todas as rugas, poros e pinturas na pele. Até a roupa é baseada em materiais reais. Usa iluminação realista que combina com feixes de luz e fogueiras, conseguindo um resultado que é altamente realista – até os olhos de Senua se tornam incríveis quando a câmara se aproxima deles, é uma abordagem autêntica o suficiente para contar a história que pretendem.

Se Senua é a protagonista, o cenário Nórdico é o suporte. O design artístico teve prioridade – os ambientes foram construídos de acordo com a visão do artista e os sistemas de gamplay vieram depois. A ordem das prioridades é evidente em todo o lado. Cada ângulo deste mundo é pitoresco e mesmo que alguns assets sejam reutilizado em várias áreas, a conduta pós-processamento disfarça-o bem. Truques como aberração cromática e grainha cinematográfica estão presentes, mas também existem mapeamento de tonalidade que muda a atmosfera por completo ao passar de uma área para a outra.

Análise a Hellblade: Senua’s Sacrifice na Xbox One base e X, juntamente com a comparação com a PS4 Pro.

Hellblade também é uma excelente amostra do Unreal Engine 4. É um jogo exigente no PC e ficamos entusiasmados por ver até onde vai a Xbox One X e como a consola mais poderosa da Microsoft e o modelo base correm o jogo. Ambas usam anti-aliasing temporal e conversão dinâmica de resolução – tal como na PS4 e Pro. Combinado com os efeitos pós-processamento, torna difícil assinalar a resolução, mas os números são impressionantes. A Xbox One base consegue ir até 1600×900 e aguenta-se bem nesse número. Fica abaixo da 1080p da PS4 base, mas não se distingue muito a diferença.

O jogo corre a 30fps e é firme. Não tens o modo extra a 60fps que está na Pro e Xbox One X, mas é igual à PS4 neste aspecto. Estas versões conseguem correr Hellblade a 30fps fixos – tornando-o fluido. Tens 900p30 com ocasionais quedas – mas não é mau para a Xbox One. Comparado com a Xbox One X, tens texturas de menor qualidade e as definições para sombras e vegetação também foram ajustadas.

O mais interessante é que a Xbox One X oferece funcionalidades adicionais sobre a PS4 Pro. Na consola da Sony tens dois modos, um que dá prioridade aos 60fps ou outro que o corre a 1440p. A Xbox One X vai mais longe e apresenta melhorias nos dois. O modo performance mantém bem os 60fps e corre numa resolução que geralmente fica entre 1080p e 1296p (em casos raros desde para 720p). Na Pro varia entre 720p e 1080p, com maior tendência para a resolução inferior, enquanto na Xbox One X fica mais perto de 1080p.

Depois temos os modos de resolução e enriquecido, cada um a 30fps fixos. A Ninja Theory promete resoluções inferiores a 4K no modo enriquecido, juntamente com as melhores definições para sombras e vegetação. O resultado máximo em cada pode ser 3840×2160 no pico – mas é menos comum no modo enriquecido. A cena inicial corre a 3072×1728 no modo enriquecido, 80% de 4K em cada eixo. É um corte perceptível na qualidade de imagem comparado com o modo resolução, que corre esta cena a 3328×1872.

Pode descer mais, mas esta é uma forma de comparar a diferença. Ambos os modos são melhores que a PS4 Pro que corre apenas a 30fps, entre 900p e 1440p. A Xbox One X em modo enriquecido dá-nos o ponto de comparação mais aproximado à consola da Sony – em termos de sombras, vegetação e nível de detalhe. Não aconselhamos o modo de alta resolução, não chega a 4K nativa e perde muitos extras bons.

Quais as diferenças entre os modos enriquecido e alta resolução na Xbox One X? O nível de detalhe na geometria, as distâncias de visão são dois pontos principais. O pop-in é menos evidente, tudo aparece a tempo. A Ninja Thoery troca resolução por detalhe e graças à AA temporal do UE4 e funcionalidades pós-processamento, torna fácil absorver a queda na resolução. A densidade da vegetação e qualidade das sombras são duas grandes melhorias no modo enriquecido e é interessante ver que o modo performance usa definições de vegetação semelhantes às do modo de alta resolução, apesar de correr numa resolução muito menor.

Análise a Hellblade na PS4 e Pro. As coisas melhoraram desde que o vimos pela primeira vez – o rácio de fotogramas na PS4 base e no modo resolução na Pro corre a 30fps fixos.

O modo enriquecido é o modo aconselhado na Xbox One X se queres a melhor experiência a 30fps. Pode não correr a nativa 4K na maioria do tempo, mas compensa-o com ajustes e extras visuais que não podes perder. É fascinante como o jogo foi ajustado para cada plataforma. O modo 30fps na Pro corre a 1440p no máximo, mas consegue sombras com melhor qualidade do que a Xbox One X, enquanto a X consegue uma maior resolução e distância de visão. Em termos de performance, existem poucas diferenças, ambas consegue 30fps sólidos. Passar para 60fps mostra uma clara vencedora, a Xbox One X.

A Ninja Theory fez um bom trabalho com a opção 60fps na Xbox One X – é muito mais suave do que a maioria dos modos de performance nas consolas mais poderosas, mas tem um problema: fortes picos no tempo de fotograma ao entrar em zonas maiores, o que cria soluços até 240ms – um quarto de segundo. Não é bom e aplica-se à X e Pro, nos mesmos locais. Os modos a 30fps não passam por estes problemas. Se queres 60fps, a Xbox One X é a melhor novamente.

A Xbox One X também ganha no suporte HDR. O estilo visual do jogo combina bem com a tecnologia e esperamos que as máquinas da Sony também se tornem compatíveis.

A Ninja Theory conseguiu uma excelente conversão. É um jogo exigente e de bom aspecto, que corre lindamente na Xbox One bae, enquanto a Xbox One X fica beneficiada com um novo modo de renderização, melhor resolução e modo performance melhorado. Em conjunto com os 5 prémios BAFTA, a versão Xbox parece um bom momento para jogares um jogo excelente, se ainda não o fizeste.

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Detroit: Become Human – O que significa ser humano? Antevisão

O que significa ser humano parece, inicialmente, uma pergunta de resposta fácil, mas assim que começarem a pensar um pouco sobre a questão, vão aperceber-se que na realidade a resposta é altamente complexa e não tão linear quanto pensavam. Alguns poderão dizer que é a nossa elevada inteligência que nos distingue, outros dirão que é a nossa capacidade para sentir determinadas emoções e certamente haverá quem aponte que é a nossa capacidade de distinguir o bem do mal e toda a construção da ética que daí advém. Nenhuma destas respostas está errada se comparamos o humano aos animais, mas o que acontecerá se um dia construirmos andróides que, para além de serem idênticos a um humano, até nos conseguem superar em algumas coisas? É esta questão pertinente que Detroit: Become Human coloca, levando-nos para um futuro próximo em que os andróides estão a substituir os humanos nas mais variadas tarefas.

Bem-vindos a Detroit, 2038. A cidade que marcou a história com a revolução da indústria automóvel voltou a ser pioneira, mas desta vez com a indústria dos andróides. Os andróides são a tecnologia da moda e pela cidade vemos lojas e publicidades a promoverem este produto. Apesar de praticamente idênticos a um humano, com a excepção de um sinal luminoso na têmpora direita, os andróides não têm livre arbítrio, estão sempre disponíveis para seguir as nossas ordens, não se cansam e nunca falham, ou pelo menos, é isso o que parece. A elevada eficácia dos andróides fez com que as grandes indústria com necessidade de mão de obra descartassem os humanos e adoptassem a nova tecnologia milagrosa, deixando milhares no desemprego neste processo de transição.

Os andróides tornaram-se tão comuns na cidade que foi acrescentada uma divisória especial para andróides nos autocarros. Nas lojas, já não somos atendidos por pessoas, mas por andróides. É efectivamente uma nova revolução industrial, mas com desvantagens. Pela cidade fora, existem protestos e actos de violência, o resultado do elevado número de humanos que ficaram desempregados. É neste clima de instabilidade social que a história de Detroit: Become Human prospera.

Adoptando uma estrutura semelhante a Heavy Rain, Detroit: Become Human conta a sua história através de múltiplas personagens. Todas as personagens, Kara, Connor e Markus, são andróides e mostram diferentes realidades da sociedade futurista. Kara é uma dona de casa criada para limpar, arrumar, cozinhar e tomar conta das crianças; Connor é um detective no departamento da polícia, e Connor é o assistente de pintor famoso. O que têm estas personagens em comum? Num momento crucial ganham livre-arbítrio e a capacidade de sentir como se fossem um humano.

“Adoptando uma estrutura semelhante a Heavy Rain, Detroit: Become Human conta a sua história através de múltiplas personagens”

Depois do nosso primeiro contacto com Detroit: Become Human na Paris Games Week, onde tivemos a oportunidade de jogar com Conner naquela cena em que tem de resgatar uma menina refém de um andróide descontrolado, fomos convidados para uma experiência mais longa na qual conseguimos jogar para cima de duas horas. Durante este período vimos a história de origem de cada um dos andróides e jogámos com cada um deles. As nossas impressões são maioritariamente positivas e estaríamos a mentir se dissemos que não ficamos com vontade de jogar mais e de conhecer o resto da história.

A experiência, se já tiveram contacto com Heavy Rain ou Beyond: Two Souls, será familiar. Detroit: Become Human, o novo jogo idealizado por David Cage e pela Quantic Dream, segue os mesmos traços, apostando sobretudo na narrativa e num elevado nível de realismo. Para dar vida a um jogo como este, a Quantic Dream recorreu a tecnologia de ponta cujos resultados nos deixaram boquiabertos.

A tecnologia usada para desenvolver o novo jogo é impressionante. Foram contratados actores reais que dão cara e corpo às personagens e as animações são fruto de intensas sessões de captura de movimentos que garantem a Detroit: Become Human um estatuto cinematográfico. Mas o mais impressionante, e que ajuda a solidificar o realismo da experiência, são as expressões faciais. Num jogo como este, em que os planos da câmara ficam constantemente próximos da cara das personagens, acertar nas expressões faciais era crucial. O resultado é possivelmente o jogo com as expressões faciais mais naturais que alguma vez já vimos.

A história desenrola-se transitando de cena para cena, familiarizando-nos pouco-a-pouco cada uma das três personagens. De forma natural e suave, vamos conhecendo os protagonistas e as diferentes perspectivas que nos oferecem da sociedade. Não foram personagens escolhidas ao acaso. Cada uma tem o papel de mostrar a quem está a jogar que os andróides são mais do que meros objectos e ferramentas. Tanto é que não podemos jogar com nenhum humano, uma artimanha para nos fazer sentir compaixão pelos andróides e para vermos melhor as maldades que os humanos são capazes.

Uma das grandes promessas para Quantic Dream para Detroit: Become Human é as muitas escolhas que os jogadores poderão realizar, encaminhando a narrativa em direcções diferentes. Um dos andróides com que jogámos até pode morrer numa das cenas iniciais, deixando-nos com apenas duas personagens jogáveis até ao final da história. As escolhas não são ilimitadas, mas no final de cada cena, quando aparece um esquema que mostra todas as decisões que escolhemos e todas as que eram possíveis, verificamos que as possibilidades são diversas. As escolhas, ao contrário de outros jogos, são mais do que optar por uma fala. Certas escolham existem na forma de jogabilidade e são subtis, passando despercebidas à maioria.

“Um dos andróides com que jogámos até pode morrer numa das cenas iniciais”

A possibilidade de tomar decisões nos videojogos não é novidade, mas na maioria das vezes, o resultado dessas decisões não é drasticamente diferente dos outros. Com Detroit: Become Human a Quantic Dream sublinha que as tuas escolhas têm um real impacto na história e no seu desfecho. É complicado perceber isto sem chegar ao final da história, o que só conseguiremos fazer quando tivermos acesso à versão final, mas bastou trocarmos as nossas experiências com as de outras pessoas no evento para percebermos que as possibilidades são variadas. As escolhas vão tornar a história de Detroit: Become Human em algo mais pessoal e, se estiveres interessado, adicionam um enorme valor de repetição (honestamente, as possibilidades em cada cena são tantas que terás de passar o jogo inúmeras vezes se quiseres ver tudo).

Posto isto, Detroit: Become Human é uma evolução dos ideais da Quantic Dream e um novo pico para os jogos narrativos. Mas o que distingue mais este jogo dos restantes, é como a Quantic Dream consegue encaixar num jogo acções banais como limpar a casa ou ir buscar uma tinta à loja. Pode parecer algo banal, mas assistir a uma cena destas num videojogo é raríssimo e acaba por ser uma lufada de ar fresco. Apesar de Detroit: Become Human ir de encontro ao estilo pelo qual a Quantic Dream é conhecida, a verdade é que continuam a existir poucos jogos como este.

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ACA Neo Geo Sengoku 3 – Retro

Muito embora a SNK tenha abandonado a produção de hardware doméstico antes da viragem do milénio, nem a situação de falência por que passou a companhia, em 2000, a impediu de continuar a produzir jogos, muitos deles das suas mais importantes franquias. Apesar dos anos conturbados de 2000 a 2003, a transição para a SNK Playmore transformou-se num pilar de estabilidade de uma empresa que continuava a olhar para o mercado das arcadas como uma opção rentável.

É no seu mais difícil período que a SNK, já adquirida pela Azure, lança Sengoku 3 em 2001, precisamente oito anos depois da sequela do original. O jogo foi como que um “reboot” para a série. A situação de falência levou a empresa a perder muito do seu “staff”. Membros de renome abandonaram a produção nos edifícios da SNK e foram contratados por outras produtoras. Contudo, muita da “mão-de-obra” acabou por reingressar nas fileiras, reunidos em novas equipas. Coube à remodelada Noise Factory dirigir a nova produção e o resultado não foi nada uma desilusão.

1 O jogo apresenta bons sprites mas a produção dos cenários podia estar melhor.

Quando comparado com os dois primeiros jogos, saltam à vista as diferenças. Os fundos e cenários são diferentes, há novos lutadores e o grau de produção é de um modo geral maior, mas preserva os elementos que fazem um bom “beat’em up”. Existem, no entanto, alguns contrastes entre a produção das personagens e os cenários, um pouco vazios e dotados de pouca caracterização, enquanto que os lutadores entram em cena polvilhados de indumentárias inspiradas no Japão feudal e uma série de “sprites” convincentes.

Sengoku 3 revela-se mais forte a partir do momento que seleccionamos uma de quatro personagens. Kagetsura é o típico samurai japonês, de pala no olho e poderes especiais na ponta da sua katana. Falcon, maneja só com uma mão a sua espada, usando as “ninja arts of fire”, enquanto que Kongo, o monge japonês de grande corpulência, é um lutador religioso. Por fim, a beleza feminina de Kurenai. Adicionalmente ingressam dois lutadores nas fileiras. Inicialmente apresentados como “bosses”, Byakki e Okuni acabam por passar para o lado dos bons, os ninjas pela paz.

2 Vários lutadores disponíveis, com um par de adicionais para uma segunda campanha.

A jogabilidade é bastante dinâmica, oferecendo para lá dos movimentos básicos uma série de ataques e combinações especiais, disponíveis assim que preenchem as “orbs”. É o típico “beat’em up” em “sidescroll” 2D, através do qual terão que enfrentar sucessivas vagas de inimigos. É no quadro da acção que Sengoku 3 acaba por funcionar melhor e se revelar um pouco acima dos primeiros. Todavia, algumas secções podem tornar-se repetitivas, com filas e mais filas de guerreiros no vosso encalço, o que obriga a fazer uma gestão cautelosa dos poderes, especialmente quando se encontram em condições de activar os especiais.

Os níveis encontram-se escalonados pelo seu grau de dificuldade, mas não são muito longos, o que significa que terão muitas batalhas entre os avanços das secções. Teria sido benéfico encontrar áreas mais detalhas e ricas em pormenores. Pode ser um reflexo dos 364 megas do cartucho quando outros cartuchos apresentavam 600 megas. Uma vez concluída a aventura, avançam para uma segunda volta, tendo à disposição mais duas personagens. A qualquer altura poderão acrescentar um outro jogador para combater a vosso lado. No género e dentro da época, há outros “beat’em ups” tidos como referências, ainda hoje. Sengoku 3 parece ter sido uma oportunidade um pouco perdida pela Noise Factory para conseguir um dos melhores de sempre, mas não deixa de ser uma evolução bastante sustentada, ainda que isso seja mais visível na jogabilidade.

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Marvel Cinematic Universe – Qual é o melhor filme?

O Universo Cinemático da Marvel começou em 2008, com o filme Homem de Ferro, numa altura em que estávamos longe de imaginar que um filme como Vingadores: Guerra do Infinito estaria tão perto das salas de cinema. Para celebrar estes 10 anos da Marvel Studios e a iminente estreia do próximo grande épico, decidimos arriscar e tentar encontrar o nosso filme favorito da Marvel.

É uma tarefa muito mais difícil do que pensávamos, mas tentamos a nossa sorte e apresentamos aqui uma lista que, muito provavelmente será diferente da tua, que também queremos ver. São filmes com méritos diferentes, estilos diferentes, alguns deles apresentam perspectivas mais arrojadas sobre o conceito de um super-herói. Alguns combinam humor com acção para um espírito irreverente ou rebelde, outros procuram um tom mais credível e humano para estas personagens míticas. Independentemente da qualidade, todos tentam capturar a essência destes super-heróis.

O gosto por estes filmes está intimamente ligado ao gosto que tens pelos comics destes super-heróis, mas existem surpresas genuínas que nos deixaram rendidos a personagens que nem acreditaríamos resultar no grande ecrã. Outros filmes, como Guardiões da Galáxia, apresentam-nos a um grupo de figuras desconhecidas da maioria e tornaram-no num dos favoritos dos fãs. Afinal de contas, estes filmes são feitos para uma audiência muito maior do que aqueles que compram os comics.

É precisamente esse o apelo e encanto destes filmes, não só dar vida aos super-heróis que nos acompanham desde crianças, mas também os introduzir a novas audiências e até a novos leitores dos comics.

Sem mais demoras, vamos então percorrer estas três páginas onde os 18 filmes da Marvel Studios, disponíveis no momento da escrita do artigo, são ordenados para tentar encontrar o melhor.

18 – Thor: O Mundo das Trevas

Depois de um primeiro filme que nos mostrou um lado surpreendentemente humano e credível para o Deus do Trovão, a sequela realizada por Alan Taylor não ostenta o meu encanto do filme de Kenneth Branagh, que arriscou na sua visão de Thor. O vilão Malekith é um dos vilões mais fracos no universo cinemático da Marvel e as boas cenas em O Mundo das Trevas são poucas.

18 Vilão sem interesse e poucos momentos de destaque.

17 – O Incrível Hulk

Apesar de se basear numa das mais fascinantes histórias de Hulk nos comics, o filme não é aquilo que o nome sugere, pelo contrário, está longe de ser incrível. É um filme confuso, no qual os personagens não conseguem envergar a qualidade dos seus equivalentes nas bandas desenhadas. Se fores um grande fã do Hulk, vale a pena ver, mas apenas como uma curiosidade.

17 Não é dos melhores momentos da Marvel Studios.

16 – Homem de Ferro 2

Ao contrário do primeiro filme, que se tornou numa referência para o Marvel Cinematic Universe, a sequela não convenceu e perdeu-se com demasiadas cenas desnecessárias com Tony Stark e um mau vilão. Este filme serviu para introduzir a Viúva Nega no universo cinemático da Marvel, mas infelizmente o ritmo e a ausência de cenas de grande entusiasmo deixam-no na ponta indesejada da lista.

16 Algumas boas cenas não o tornam interessante.

15 – Homem de Ferro 3

Este foi dos filmes mais difíceis de posicionar pois é um filme que poderás amar ou simplesmente detestar. A forma como banaliza o Mandarim, um dos maiores rivais do personagem na década de 90 é um dos seus momentos mais arrojados. A jornada de Stark por terras da humildade, ao lado de um pequeno rapaz, são dos melhores momentos de Homem de Ferro 3, mas algumas inconsistências no argumento afectam negativamente o que poderia ter sido um filme com muitas cenas de acção em grande épica.

15 Robert Downey Jr. salva um filme arrojado que banaliza um dos maiores vilões do personagem.

14 – Capitão América: O Primeiro Vingador

Num sempre complicado filme de origem, a Marvel Studios estabeleceu a fundação para o que se tornaria inevitavelmente um dos mais importantes personagens do seu universo cinemático. Não tem a solidez ou dinâmica das sequelas, mas cumpre o seu propósito: introduz-te às origens deste universo, ao Capitão, a Bucky, que se tornaria no Soldado do Inverno, à S.H.I.E.L.D. e à forma como o pai de Tony Stark esteve envolvido na origem dos Vingadores. Cada filme da Marvel é uma espécie de experiência isolada, mas que serve para promover a seguinte. Este foi um filme que serviu para preparar outro.

14 Uma história de origem que prepara o personagem para um futuro risonho.

13 – Homem Formiga

13 Um heist movie com super-poderes.

Não fosse a qualidade de outros filmes e este estaria muito mais acima na lista. Sabemos que não é dos favoritos do público, mas a forma como a Marvel Studios adaptou um filme que é basicamente o planeamento e a preparação de um assalto, numa versão com super-poderes. Este personagem nem deveria funcionar no cinema, mas funciona graças ao bom humor e à tecnologia que tem permitido tornar realidade estes filmes. É um dos filmes da Marvel Studios que mais usa o motor como uma das suas armas, numa produção de tom ligeiro e familiar.

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TOP 10: Os melhores jogos para a PS4

Bem-vindo a mais um dos nossos fantásticos TOP 10! Depois da lista dos melhores jogos para a Xbox One, PlayStation Vita, Nintendo Switch e Nintendo 3DS, decidimos que já estava na altura de publicar um artigo da mesma natureza para a PlayStation 4.

A PlayStation 4 está a caminhar para o seu quinto aniversário, que será celebrado em Novembro, e ao longo deste período, conseguiu reunir uma enorme e diversa lista de jogos recomendáveis para os seus compradores.

Obviamente que, devido ao espaço limitado destas listas, nem todos os jogos podem ser mencionados, mas entre nós, acreditamos que estes são os melhores que podes obter.

Com mais jogos promissores já para os próximos meses, como Detroit: Become Human e Spider-Man, temos intenções de continuar a atualizar esta lista de melhores jogos para a PS4 com regularidade.

Uncharted 4: A Thief’s End – Naughty Dog – 2016

Uncharted 4 era o jogo mais aguardado de 2016 para a PlayStation 4 e as expectativas dos fãs não podiam ser maiores. A Naughty Dog, com uma enorme responsabilidade em cima, conseguiu criar uma aventura final para Nathan Drake cheia de momentos marcantes.

O jogo mantém a fórmula dos anteriores, mas conta com áreas maiores e expande a jogabilidade com a adição de um gancho e permitindo que se escondam dos inimigos em ervas altas. Além disto, é um marco gráfico na PlayStation 4, sendo o jogo mais impressionante neste aspecto já lançado para a consola. Se gostam de aventuras e de encontrar tesouros escondidos, Uncharted 4 não vos desiludirá.

O que dissemos na nossa análise de Uncharted 4: “É uma despedida em grande da Naughty Dog. Não há garantias que este será o último jogo da série, até porque isso depende dos desejos da Sony (e a série é uma das mais populares da PlayStation), mas é o último jogo de Nathan Drake.”

“No final, não existem pontas soltas nem a sensação que poderá haver mais uma aventura para a personagem. Também não nos parece que a série, tal como a conhecemos, tenha mais do que isto para oferecer. Uncharted 4 é um jogo fantástico e extremamente bem concebido que dará aos fãs tudo aquilo que procuram, mas os cenários exóticos, as perseguições alucinantes, as situações perigosas e as caças ao tesouro não são propriamente novidade.”

“Adições como as áreas maiores e a opção de abordagem sorrateira aos inimigos melhoram a experiência, mas não a tornam muito diferente. Apesar da inevitável sensação de familiaridade, Uncharted 4 ainda consegue ser um jogo marcante. Se tens uma PlayStation 4, é uma aposta segura e que dificilmente te deixará desiludido.”

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Suporte a ecrãs FreeSync testado na Xbox One X

É potencialmente uma revolução no que diz respeito ao mercado das consolas – assim como tem sido para os jogadores de PC. A tecnologia de actualização variável (variable refresh technology) é um grande passo na melhoria da experiência do jogo, diminuindo a trepidação e removendo o screen-tearing. Na verdade, trata-se de um conceito bastante simples, nivelando o desempenho ao colocar o GPU no comando sobre o momento em que o monitor deve apresentar um novo fotograma. Isto é revolucionário. As taxas de fotogramas desbloqueadas já não são um problema – na verdade, a jogabilidade de 40-50fps pode parecer quase tão suave como 60fps. É um truque notável mas, em suma, funciona. O G-Sync da Nvidia liderou o caminho, mas é a alternativa da AMD – FreeSync – que foi incorporada na Xbox One, e tivemos finalmente a oportunidade de testar a tecnologia. Ainda é claramente muito cedo mas, no seu melhor, os resultados são bastante notáveis.

Vamos começar expondo o básico. A implementação de actualização variável pela Microsoft só funciona com os ecrãs FreeSync – monitores G-Sync são incompatíveis – mas a versão Xbox da tecnologia é feita à medida, com algumas grandes diferenças em comparação com a versão da AMD. Mas, apesar de tudo, existe forte compatibilidade: precisarás de um monitor que suporte FreeSync através de HDMI (ao invés do mais comum DisplayPort)- no que diz respeito à Microsoft, pelo menos, tens suporte para saídas de 720p, 1080p, 1440p e 4K. Tivemos confirmação de que tanto a Xbox One S como a Xbox One X estão convidadas para a festa, mas a empresa também nos informou que o hardware mais antigo receberá igualmente a actualização.

Escolher um ecrã FreeSync não é tão fácil quanto possas imaginar. O nosso teste foi conduzido usando um Asus VP28U – um ecrã nativo a 4K que suporta FreeSync via HDMI, mas descobrimos que o mesmo só suportava a actualização variável na resolução de 1080p, o que significa que precisávamos de definir a nossa Xbox One X tendo em conta esse detalhe. Portanto, ao pesquisar um ecrã 4K para um proprietário da X, o FreeSync através de HDMI 2.0 é imprescindível. Em segundo lugar, há o conceito da ‘janela’ do FreeSync, ou o ‘intervalo’, conforme descrito na lista de ecrãs suportados da AMD. Este é o intervalo de frequências em que o FreeSync está realmente activo. No VP28U, isso está definido como 40-60Hz (muito comum para ecrãs 4K), mas quanto maior for, melhor será a experiência com FreeSync. O problema aqui é que as faixas mais amplas têm tendência a serem associadas apenas a ecrãs de resolução mais baixa, e não ecrãs 4K – o que potencialmente torna a tecnologia FreeSync mais adequada para a Xbox One S, voltada para os 1080p.

Então, por que razão escolhemos o Asus VP28U? O mesmo encontra-se dificilmente nos patamares mais altos quando falamos de monitores suportados pelo FreeSync, mas a Microsoft revela que usa um monitor Asus para testes devido ao seu contador FPS ‘Game Tools’ (outros fabricantes também podem implementar este recurso). Ele não consegue medir a taxa de fotogramas do jogo com precisão, mas pode acompanhar a taxa de actualização da tela, que está intimamente ligada ao desempenho do jogo quando o FreeSync está activo. Esta é realmente uma ferramenta extremamente valiosa para descobrir como a actualização variável é implementada na plataforma Xbox, já que ela é muito, muito diferente de sua irmã AMD para o PC. É muito trabalho ainda em progresso, os resultados podem ser variáveis, mas quando funciona verás que é um verdadeiro deleite.

Capturar a experiência FreeSync não é nada fácil. Tentámos o nosso melhor com uma série de live demos, usando câmara com velocidades altas para filmarem o ecrã.

Testamos vários títulos e dois, em particular, produziram resultados que merecem ser destacados. Wolfenstein 2 da id software na Xbox One X é um caso espectacular. No lançamento, não ficamos muito felizes com o rácio de fotogramas que ficou dentro de uma janela de 40-60fps – um panorama que obrigou os programadores a adicionarem uma forma extra-agressiva de escala dinâmica para suavizar a experiência através de um patch posterior. O FreeSync remove o trepidante v-sync do modo res dinâmico padrão, o que contribui para uma experiência consistente e suave; mas a grande surpresa para nós foi como desligar completamente a escala e correr o jogo a 4K totalmente nativo funciona. A maior parte da jogabilidade encontra-se no intervalo de 40-60Hz do FreeSync do monitor e, embora exista alguma trepidação em combate pesado, a experiência é na sua maioria muito suave – quase tão boa como quando corre a 60fps. A fluidez do jogo está totalmente em desacordo com os 40-50fps que oscilam no contador de taxa de fotogramas mas, ainda assim, está excelente. Se estás à procura de um jogo de grande calibre para mostrar o que a actualização variável ​​pode fazer pela Xbox One, este é o tal.

Quase tão impressionante é The Vanishing of Ethan Carter, onde, novamente, o seu modo 4K nativo (quando combinado com desligar o limite de taxa de fotogramas) funciona lindamente com FreeSync, correndo de forma realmente suave, mesmo que o frame-rate, mais uma vez, se mantenha entre os 40-50fps. No entanto, ao moveres-te para cenas mais densas, podes ver o jogo sair da janela do FreeSync, passando para valores inferiores aos 40fps. Neste ponto, o monitor FPS da Asus denota incorrectamente um salto para 60fps e é acompanhado por solavancos óbvios no ecrã. De um modo geral, é outro bom título para mostrar o que o FreeSync pode fazer. Também pode ser usado com o modo 1440p do jogo, onde o rácio de fotogramas está mais próximo dos 60fps, e onde consegues permanecer confortavelmente no intervalo FreeSync para uma jogabilidade mais suave.

Além destes dois títulos, acabamos por encontrar várias limitações e problemas. Considera F1 2017, por exemplo. É um jogo que corre lindamente, mas é impactado por um screen-tearing altamente intrusivo, escondido na área dos 50-60fps. Em teoria, é um óptimo teste para a funcionalidade FreeSync da Xbox One, mas descobrimos rapidamente que, no seu estado actual, o recurso só funciona em jogos da Xbox One que impõem v-sync. Se um jogo possui tearing num ecrã padrão, ele terá também tearing num ecrã FreeSync. Conversamos com a Microsoft sobre esta questão, e enquanto os engenheiros estão a analisar F1 em particular, a empresa diz que adaptive sync tearing no intervalo de 30-40fps pode produzir uma experiência mais suave do que tentar executar o FreeSync no nosso ecrã de 40-60Hz.

option

Suporte para actualização variável está disponível na dashboard para aqueles que estão envolvidos no programa Xbox Insider. O que é também interessante é o facto de suportar auto-low latency screens, o que significa que não precisas de configurar o Game Mode em ecrãs suportados.

No entanto, nos modos de desempenho de Rise of the Tomb Raider e Final Fantasy 15, a trepidação parecia ligeiramente melhor ao num ecrã padrão e não podemos deixar de nos sentir um pouco decepcionados. Aqueles que consideram o FreeSync a cura para todos os problemas de tearing e trepidação em modos de desempenho aprimorados pela X podem ficar desapontados. A melhor aplicação para FreeSync agora é fazer com que os títulos rodem um pouco abaixo dos 30fps ou 60fps alvos para correr mais suavemente, enquanto os títulos que caem numa janela de 30-40fps não são propriamente ideais (a menos que tenhas um ecrã com uma janela de frequências FreeSync maior.

Da maneira que o panorama está, o suporte da Microsoft para jogos de 30fps é intrigante – e não é, definitivamente, uma especificação padrão da AMD. O transmissor HDMI da consola ainda corre a 60 Hz, com cada fotograma renderizado de um título a 30 fps enviado duas vezes. Se o desempenho cair abaixo de 30fps, a diferença é dividida pelas duas saídas de fotogramas. Então, por exemplo, se um título cai para 25fps – um intervalo de fotogramas de 40ms – ele é transmitido como dois fotogramas de 50Hz. E fiel à sua forma, o contador FPS da Asus Game Tools apresenta uma leitura de 50fps, ao contrário dos seus verdadeiros 25fps. Então, esta solução inovadora para títulos de 30fps funciona?

Bem, sem comparações directas de A para B, é difícil apontar a eficácia, mas, subjectivamente, PUBG pareceu muito mais suave quando caiu na sua faixa frequente de 20-30fps. No entanto, quando falámos de Dynasty Warriors 9, tearing era ainda mais evidente. O facto de que o tearing não é eliminado na implementação do FreeSync do Xbox é uma verdadeira surpresa aqui – afinal, a jogabilidade livre de screen-tearing é um dos grandes conceitos por trás desta tecnologia. O que a Microsoft fornece actualmente é um meio de melhorar a fluidez, mas apenas em jogos que reforçam o v-sync. Na Xbox One X, pelo menos, isto inclui pelo menos todos os títulos suportados da Xbox 360 e os mais antigos da Xbox One.

freesync

Como podes ver aqui, gameplay sem tearing é um aspecto chave do FreeSync mas, para já, ainda não é uma prioridade para a implementação na Xbox da Microsoft, que podemos ver apenas a funcionar em jogos que tradicionalmente usam v-sync.

Por enquanto, porém, há a sensação de que existe algo verdadeiramente espectacular aqui, mas precisamos de um hardware melhor em forma de ecrãs com janelas mais largas de FreeSync que cubram 30-60Hz, e talvez um pouco mais de trabalho na implementação na Xbox. Por exemplo, Hitman é um jogo v-sync com um modo de desempenho que fica bem dentro do intervalo de 40-60Hz do nosso monitor de teste, mas a trepidação era óbvia – o mesmo corre a taxas de fotogramas similares a Wolfenstein 2, mas não se apresentava de forma tão limpa. Muitos jogos aprimorados pela X com modos de desempenho (Rise of the Tomb Raider, Final Fantasy 15, etc) caem na área dos 30-40fps, o que causa solavancos óbvios e exigirá uma solução de hardware para ser ultrapassada. Em termos de títulos a 30fps, tínhamos a esperança de ver o FreeSync corrigir os notórios problemas de frame-pacing de Dark Souls 3 (causados pela falta de sincronização entre o renderizador do jogo e a actualização do ecrã) mas, de qualquer das formas, foi apresentado da mesma maneira que nos ecrãs de 60Hz padrão.

Olhando para Wolfenstein 2 e The Vanishing of Ethan Carter, e colocando os soluços de lado, é fácil ver como a tecnologia de actualização variável pode revolucionar e a diferença que pode fazer para a experiência. Outro factor que vale a pena considerar é que procuramos os melhores resultados da Xbox One X, mas existe a possibilidade de se tratar de um daqueles casos em que o modelo padrão tem um melhor desempenho geral – existe mais variedade no desempenho, e monitores FreeSync de 1080p tendem a ter janelas de actualização variável mais amplas.

Neste preciso momento, os problemas que enfrentamos dificultam a recomendação de que saias e compres um monitor FreeSync, em oposição a uma TV maior de ecrã plano, mas a Microsoft merece elogios por abraçar o futuro desta tecnologia, colocando as bases para aquilo que poderá ser uma revolução no futuro. Seja através do HDMI 2.1 ou com o suporte directo ao FreeSync, é apenas uma questão de tempo até que os fabricantes de TV adicionem essa tecnologia ou algo parecido aos seus produtos. E com isso em mente, é óptimo ver que a Microsoft se está a adiantar – e compartilhando esse trabalho inicial com os seus usuários.

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The Division entrega mais uma fantástica melhoria na Xbox One X

The Division foi um lançamento controverso em 2016. Alguns referiam inferiorizações sobre o trailer original, mas a Ubisoft Massive apresentou na mesma uma tecnologia linda no jogo final. Iniciar o jogo na Xbox One X – após a actualização 4K – mostra como o motor Snowdrop é espantoso. Efeitos de nevoeiro volumétrico, reflexos em tempo real, objectos com físicas e mapas de oclusão em paralaxe ajudam esta Manhattan pós-apocalíptica a tornar-se credível e real. O cenário não apresenta apenas carros abandonados, apresenta belos efeitos de neve e iluminação. Dois anos depois, The Division ainda se aguenta bem e na Xbox One X fica fantástico.

Com a actualização 1.8.1, a Ubisoft Massive dá ao um jogo um grande aumento na resolução na consola da Microsoft, juntamente com um pequeno conjunto de extras visuais, que tornam-no numa fantástica demonstração da 4K. Devido ao uso de anti-aliasing temporal, aberração cromática e resolução dinâmica em todas as consolas, é difícil dizer a resolução, mas os resultados são fascinantes e a nova consola da Microsoft usa o seu poder.

A PS4 Pro recebeu a sua actualização 4K, mas não chega a 4K nativa. Na verdade, o melhor resultado que encontramos foi 3200×1800 em interiores, o conversor dinâmico permite que desça em momentos mais exigentes. Apesar de 1800p ser um bom valor, o Snowdrop reconstrói a imagem quando o movimento é estático, para dar a impressão de 4K verdadeira. É convincente desde que não te mexas, mas quando caminhas, a resolução desce.

3072×1728 – 80% em cada eixo – é o número habitual ao percorrer as ruas, o que não é mau, mas tiroteios intensos podem descer para 2458×1382. Não temos verdadeira 4K e a qualidade de imagem perde quando comparada com a Xbox One X em comparações. No entanto, a solução anti-aliasing temporal é impressionante e a Pro consegue uma imagem bonita que está acima da 1080p na PS4 base.

Eis The Division a 4K na Xbox One X.

Por contraste, apesar de não ser uma apresentação 4K perfeita e cristalina, os esforços da Massive na Xbox One X são verdadeiramente impressionantes, a consola consegue 3840×2160 nativa como valor máximo. Sim, está presente uma conversão dinâmica de resolução, mas na maioria do gameplay corre a 2160p. Em 30 imagens usadas para estes testes, em cenas exigentes, apenas uma mostrou algo inferior – 88% de 4K nativa, 3392×1908. É uma amostra espantosa da Xbox One X comparada com a PS4 Pro, mas é a diferença para a Xbox One base que é verdadeiramente espantosa – a máquina original tem como alvo 1080p, mas é muito menos consistente.

A Xbox One X não só consegue entregar 4K nativa consistentemente, mas também consegue algumas melhorias visuais. A Massive lista três pequenos extras: reflexos melhorados, sombras screen-space e melhorias nos detalhes dos objectos. Não são especialmente perceptíveis no calor da acção ou até em confrontos directos, é preciso ampliar as imagens para ver as melhorias. No entanto, comparado com a Xbox One, são melhorias genuínas e até superiorizam os níveis de qualidade na PS4 Pro, como as comparações em baixo demonstram.

Curiosamente, existem mais na melhoria em The Division do que a Ubisoft diz. As texturas foram melhoradas na Xbox One X, em alguns pontos. É mais óbvio em pequenos objectos como secretárias ou bancas de jornal. A verdade é que em alguns casos, a arte de maior qualidade nunca carrega na PS4 Pro, enquanto a X apresenta texturas melhoradas, juntamente com uma melhoria no filtro anisotrópico no chão.

Em termos de performance, temos poucas melhorias: The Division é um jogo a 30fps em todas as consolas – até na Xbox One base – sendo difícil descer desse valor, independente do sistema onde jogas. A lógica do motor é simples: se estiver em dificuldades, baixa a resolução – não a performance. Uma Xbox One base pode demonstrar screen-tear e fotogramas perdidos em pontos estranhos, como no menu de criação de personagem, mas o gameplay é sólido. É o mesmo na Xbox One X; mesmo a 4K, o jogo apenas demonstrou uma queda para 25fps no menu de criação. A leitura é miraculosamente idêntica à do modelo base, com a mesma v-sync adaptável.

No gameplay, a Xbox One X consegue 30fps praticamente perfeitos, apenas um ocasional fotograma quebrado, no topo da imagem. Comparado com a PS4 Pro, ambas mantém esse nível de performance, com um ocasional ponto. A única diferença entre as duas é que as consolas da Microsoft apresentam screen-tear, enquanto a PS4 Pro o evita por completo – mantendo uma v-sync constante.

The Division entrega uma versão 4K altamente impressionante na Xbox One X, sem compromissos e melhorias genuínas. O trabalho compara-se favoravelmente perante o que foi feito na PS4 Pro e apresenta uma incrível melhoria sobre a Xbox One base. A falta de um modo performance 1080p poderá desiludir alguns, mas sem saber o quão exigente The Division é para a CPU, é difícil criticar a Massive por esta omissão. Depois das actualizações Xbox One X de Ghost Recon Wildlands, Far Cry 5 e For Honor, o trabalho da Ubisoft Massive em The Division é muito impressionante – é uma boa desculpa para o voltar a jogar.

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Aero Fighters 3 – ACA Neo Geo Switch

Publicado em 1995 nas plataformas AES, CD e MVS (todas da SNK), Aero Fighters 3 chega um ano depois de Aero Fighters 2 e quatro anos depois do original. “Scrooler” vertical que reaproveita grande parte da jogabilidade dos anteriores, apresenta novos níveis, novos “bosses” e um grau de dificuldade mais elevado, tornando mais complexa a sobrevivência. A meio da década de 1990 a Video System detinha já uma boa base de jogos publicados.

Aero Fighters (no Japão é designado por Sonic Wings) é o típico “shooter”, sem grandes concessões a subgéneros como o “bullet hell” ou a temáticas de ordem diversa que não um conflito mundial. Tendo como partida Turbo Force, publicado em 1991, AF3 brinda o jogador com um combate aéreo bastante consistente e sobretudo desafiante, embora não seja tão notável como outras produções, nomeadamente o notável Last Resort e Viewpoint, cujo grau de detalhe e produção é visivelmente superior.

AF3 parece ser mais o “shooter” comum, que não sendo propriamente inexcedível também não desilude. É provável até que na óptica de muitos, devido ao seu grau maior de dificuldade e escalonamento para progressão em “loop” – depois de terminarem voltam ao começo para um desafio ainda mais exigente -, se perfile como a opção definitiva da série.

1 Sendo um shooter militar, AF3 apresenta uma arte bastante original.

Característica transversal é a peculiaridade dos pilotos. Desde ninjas a criaturas robóticas, passando por animais, há um quadro de selecção considerável, uma dezena de pilotos à escolha. Cada um tem o seu aparelho de voo, que o separa dos outros no formato e se distingue também pelos disparos. Outro ponto a ressalvar é o comentário depois de cumprido mais um nível, com bons apontamentos hilariantes e uma série de insólitos ao bom jeito nipónico. As aeronaves apresentam um design próximo dos aviões da II Guerra e por isso nada de aparelhos futuristas ou demasiado arcaicos.

Em pleno voo, o objectivo passa por sobreviver ao longo dos oito níveis mais dois estágios de bónus. Parece pouco. Na realidade há uma redução em dois níveis. No entanto, desta vez, ao chegarem ao fim da campanha, começam uma segunda volta, enfrentando os mesmos bosses mas mais poderosos e resistentes ao vosso poder de fogo. Para tal é fundamental incrementarem a qualidade dos disparos, à medida que amealham bombas e coleccionam “power ups”. Não há aqui nada de muito original ou inovador, com apenas dois botões (dos quatro em operação) funcionáveis. Apesar de mais aviões e acção, os níveis foram reduzidos, o que significa chegadas imediatas aos “bosses” e às batalhas de maior complexidade.

2 A versatilidade da Switch para dois jogadores permite dois jogadores em simultâneo.

O desenho dos níveis é interessante e aqui verificamos uma coesão em consonância com o humor dos comentários, destacando-se por exemplo uma torre (bastante semelhante à torre Eifel) capaz de fugir e efectuar movimentos de defesa, através das baterias anti-aéreas. Como esta, há mais surpresas. Alguns “bosses” são mesmo duros de roer e chegam a ocupar grande parte do ecrã, o que dificulta as manobras de ataque e defesa atendendo ao seu grande poder de fogo.

Destaque, ainda pela positiva, para os fundos, com mais pormenores, e atenção ao detalhe. Os níveis de bónus acrescentam pequenos prolongamentos mas não têm grandes particularidades assinaláveis. O melhor deste “shooter” acaba por ser a conjugação entre a jogabilidade e a acção no ecrã. A acção é rápida, fluida e os aparelhos de voo manobram-se perfeitamente. Contudo, não existem grandes rasgos de originalidade ao nível da jogabilidade e os níveis pouco extensos não permitem grandes voos, o que torna o jogo mais compacto (apesar da segunda volta na campanha assegurar maior longevidade). Aero Fighters 3 é a mais recente entrada na Switch no quadro dos “shooters” retro.

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PlayStation 5: Quando é que a Sony consegue entregar um salto geracional em poder?

Os rumores e murmúrios estão a evoluir para reportagens em grandes websites, o website Semiaccurate está a oferecer acesso aos subscritores de alto nível àquilo que afirma ser as especificações iniciais, enquanto fugas não-verificadas e as falsificações elaboradas estão a começar a aparecer no forum ResetEra. A PlayStation 5 está de facto em desenvolvimento, mas os detalhes concretos sobre o hardware são obviamente limitados – ainda estamos distantes do lançamento, afinal de contas. Mas a Sony, e também a Microsoft, estão a operar num mundo de tecnologias existentes disponíveis para vários compradores e podemos oferecer uma boa ideia dos desafios e possibilidades dos fabricantes de plataformas – para não falar de quando é que uma nova máquina pode tornar-se viável. Existe também uma grande questão que talvez consigamos abordar – até que ponto um salto geracional é possível.

Vamos começar com as datas. Sabemos que Mark Cerny voltou à estrada para falar com os produtores sobre as suas necessidades para a PlayStation da próxima geração. Mas no que toca ao lançamento de uma consola para as lojas, existem duas complicações tecnológicas que precisam de ser resolvidas antes da produção de uma unidade final: em primeiro a disponibilidade de um processo pequeno e mais denso para a produção do processador principal do sistema, e ainda a necessidade para memória nova e mais rápida. Em ambos os casos, 2019 parece o mais cedo possível para um salto geracional no poder das consolas, mas outros factores – o custo de construir o sistema, por exemplo – podem adiar ainda mais o salto.

Tudo começa ao nível do transistor. O processo de produção 16nm FinFET da gigante TSMC de Taiwan é actualmente usado por todas as fabricantes de consolas e embora existam concorrentes (e foram usados na era da anterior geração), o candidato “mais escaldante” para o processo da PlayStation 5 e próxima Xbox será a nova tecnologia 7nm FinFET da TSMC. Os dispositivos mobile serão provavelmente os primeiros a aproveitar o processo, e parece que a Huawei poderá ter a primeira rodada de produção. Tipicamente, demora pelo menos um ano para um novo processo atingir a eficiência necessária para tornar a produção de consolas possível, o que novamente torna 2019 o período mais concebível para uma consola viável e teoricamente capaz de oferecer um salto substancial em poder.

Duas tecnologias concorrentes são possíveis para uma nova consola – HBM e GDDR6. A primeira está disponível agora, mas possivelmente demasiado cara para a Sony e a Microsoft. A segunda é um candidato mais viável, com a produção em massa a começar mais adiante no ano, mesmo a tempo para a chegada da nova onda de placas gráficas da Nvidia. Contudo, mais uma vez, vai demorar tempo para que a produção atinja o nível necessário para servir os milhões de dispositivos que a Sony e Microsoft provavelmente vão pedir, indo de encontro a 2019 como a data mais cedo possível em que um salto geracional pode acontecer realisticamente.

Que tipo de PlayStation 5 pode aparecer nos próximos anos? O Rich observa as potenciais tecnologias e as especificações disponíveis.

AMD é o parceiro escolhido – o Ryzen é potencialmente grande

Faz sentido que a Sony faça novamente uma pareceria com a AMD para a PlayStation 5, e as mensagens claras da Microsoft sobre compatibilidade passada e futura também sugere que a AMD vai fornecer o processador central para a Xbox da próxima geração. Novamente, é provável que ambas as firmas integrem tanto o CPU como o GPU num único componente – mantém os custos reduzidos e torna o processo de futuros modelos “slim” mais fácil de realizar. Embora Mark Cerny nos tenha dito anteriormente como a Sony acredita na geração de consolas, sugerindo uma quebra clara entre máquinas, o conceito de entregar uma máquina x86 com tecnologia de gráficos da AMD Radeon que não suporta retro-compatibilidade parece inconcebível neste momento. Cerny expressou preocupações com a compatibilidade do CPU – mesmo entre dispositivos x86 – mas a firma não quer deixar para trás a sua base instalada de mais de 70 milhões, especialmente depois do compromisso da Microsoft com esta área.

Portanto, a questão é esta: que tipo de SoC (system on chip) pode ser entregue no período de 2019/2020? Bem, conhecemos o mapa básico de tecnologias da AMD ao qual a Sony e Microsoft têm acesso e temos uma ideia sólida de como o fabrico 7nmFF escala comparativamente ao actual processo 16nmFF. Isto permite-nos preencher alguns espaços em branco, mas também é importante sublinhar que existem um grande número de incógnitas – estes mapas apenas levam até um certo ponto.

Primeiro de tudo, vamos falar sobre a tecnologia de CPU, dos quais devemos esperar nada mais do que um aumento revelador comparativamente às consolas existentes. A AMD conseguiu agrafar com sucesso o seu CPU Rysen a uma APU desktop, o mais próximo nos PCs dos processadores usados nas consolas. A conclusão fascinante é que um único Ryzen CCX (ou complexo de núcleo) a 7nm deve ocupar a mesma área equivalente em silicone do que um agrupamento Jaguar nas consolas existentes a 16nm. Isto abre a porta para a inclusão de dois CCXs numa consola de próxima geração, o que significa que as novas máquinas podem entregar oito núcleos completos e 16 threads. Pensa nisto como o equivalente das consolas à linha Ryzen 7 desktop da AMD – mas quase certamente a velocidades de relógio mais baixas.

Isto equilibra toda a proposta das consolas e mudará a natureza dos jogos que jogamos. As máquinas da actual geração ficaram aquém pela inclusão daquilo que eram efectivamente núcleos x86 reutilizados do mercado mobile – era essencialmente a única tecnologia disponível para a Microsoft e Sony nos laboratórios da AMD quando a PS4 e Xbox One estavam a ser planeadas. Há poucas dúvidas de que as máquinas de próxima geração vão oferecer desempenho ao nível dos CPUs de desktop através do AMD Zen core, ou através de versões refinadas dele. O potencial oferecido por este nível de poder numa plataforma fixa é altamente apelativo e poderá ter um impacto fundamental nos jogos que jogamos, com níveis bem mais altos de simulação e sofisticação.

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A AMD continua a iterar a sua tecnologia Ryzen – o mais parecido que temos a um certificado para a sua inclusão nas consolas de próxima geração. O que não é evidente é qual geração do Zen core poderá ser incluída numa consola de 2019/2020.

Gráficos e teraflops – onde as coisas ficam complicadas

É fácil especular que, se a AMD é o parceiro chave para as consolas de próxima geração, a Sony e a Microsoft vão tirar partido da tecnologia mais avançada de gráficos do grupo Radeon – o GPU com o nome de código ‘Navi’ – ou no mínimo, elementos dele. É aqui que as coisas se tornam mais complicadas de seguir, porque a Navi está atrasada e para além da AMD revelar que usa ‘memória de próxima geração’, nada mais sabemos. A inclusão de referências à Navi numa driver GPU do Linux sugere que, pelo menos existe, mas além disto é um mistério.

Os sinais apontam que a Navi ainda é baseada na tecnologia Graphics Core Next (GCN) da AMD – o que poderia trazer benefícios para facilitar a retro-compatibilidade para os donos das plataformas. Tanto a Microsoft como a Sony deverão poder aproveitar a tecnologia Navi mesmo que as partes para desktop não estejam disponíveis – a PlayStation 4 Pro usou funcionalidades das GPUs actuais Vega meses antes da arquitectura estar disponível para PC. Mas a questão é se um verdadeiro salto geracional em poder gráfico será possível – e para responder a isso, tudo depende da base escolhida: as consolas padrão ou as suas versões melhoradas.

Assumindo que um salto de geração é definido por um salto em poder de 6 a 8 vezes, entregar isso deverá ser possível se olharmos para a PS4 e Xbox One padrão como ponto de referência. Contudo, é impossível entregar isso na tecnologia actual se usas a PlayStation 4 Pro e especificamente a Xbox One X como base. Se a PS4 padrão é o nosso ponto de referência (e para ser justo, é efectivamente a plataforma líder nos jogos multiplataforma actuais), um salto de 6 a 8 vezes coloca-nos entre 11 a 15 teraflops – o que é uma janela grande. Obviamente, o ponto mais baixo será mais fácil de obter do que um monstro de 15TF.

Os Teraflops no espaço da AMD são definidos como o número de unidades computacionais multiplicados por 64 – visto que é a quantidade de shaders Radeon por CU. Depois multiplicas a contagem de shaders por dois, porque em teoria, duas instruções de GPU podem ser processadas simultaneamente. Multiplica isso pela velocidade de relógio do processador, depois divide por um milhão para obteres o resultado final em teraflops. Adicionando algum picante à mistura, a arquitectura GCN da AMD como a conhecemos pode bem ter um limite de 64 unidades computacionais, ou 4096 shaders. Realisticamente, pelo menos quatro desses CUs (e possivelmente oito a 7nm) vão precisar de ser desactivados para salvar o maior número possível de chips da linha de produção – algo que temos visto em todas as consolas existentes.

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Soubemos sobre a tecnologia Navi da AMD neste diapositivo, mas como podes ver, tanto a geração actual Vega como a Navi estão atrasadas no plano.

Mas se existe um limite imposto pelas limitações estruturais da arquitectura GCN, ou pelo tamanho físico do silicone, será a frequência da GPU – baseado em grande parte nas capacidades do processo 7nm – que será a chave para levar a contagem de teraflops ao máximo. Tipicamente, as frequências aumentam de um processo para o outro, mas a velocidades atingíveis a 7nm são desconhecidas. A GPU da Xbox One X atinge 1172MHz a 16nm, mas vamos precisar de um grande salto no próximo processo – pelo menos de 30 porcento no mínimo.

Para atingir os 11TF (6 vezes os 1.84TF da PS4), um núcleo gráfico de 60 CU vai precisar de correr a cerca de 1500MHz, enquanto uma GPU com 64 CUs completamente habilitada pode correr cerca de 100MHz abaixo. Para atingir o máximo de 15TF, os 60 CUs iriam requerer cerca de 1950MHz, enquanto os 64 precisariam de 1850MHz. Convém dizer que se a GCN tem uma limitação estrutural de 64 CUs, a estimativa mais alta parece extremamente improvável de ser realizada. Contudo, com base nas velocidades extraídas do núcleo GPU da Xbox One X, 1500MHz ou talvez um pouco mais num novo processo não parece inatingível.

Se a AMD consegue exceder 64 unidades computacionais com a sua nova arquitectura Navi (a escalabilidade é mencionada num diapositivo inicial), olhando para como a área de silicone da Xbox One X poderia escalar num processo de 7nmFF, 80 unidades computacionais parece viável, com 72 ou 76 activos. 1500MHz num núcleo destes atirar-te-ia para o alto da janela de 11-15TF. Algo importante a lembrar é que, quando mais rápido o chip correr, mais quente fica, adicionado despesa extra para a solução de refrigeração.

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O teaser mais recente da Navi da AMD revela menos da arquitectura do que o plano original, mas não é referida como uma arquitectura de próxima geração – está agora prevista para 2020.

E quanto ao molho secreto?

Olhando para os modelos padrão da PlayStation 4 e Xbox One, o hardware gráfico nos seus respectivos SoCs acabou por ser muito semelhante a designs existentes da AMD para desktop – mas a Sony apostou em computação assíncrona, enquanto a Microsoft introduziu instruções para facilitar a retro-compatibilidade juntamente com um processador de comandos programáveis. Todavia, com as consolas melhoradas, vimos designs mais ambiciosos e personalizados. A Microsoft fez mais de 40 optimizações no hardware da GPU, enquanto a Sony introduziu a funcionalidade checkerboarding no hardware e funções ao nível das gráficas Vega como FP16 de duplo rácio, ou aquilo que é chamado de “Rapid Packed Math”.

Unidades de computação, velocidade de relógio e os teraflops vão importar, mas esperamos que tanto a Sony como a Microsoft apostem em personalizações de hardware que reflictam as suas expectativas para a geração que está a chegar. Neste ponto, é demasiado cedo para especular sobre isto com profundidade, mas é possível que a mais recente GDC tenha oferecido uma pequena pista com o forte destaque para ray tracing acelerado pelo hardware que demonstrou uma impressionante iluminação global em tempo real.

Por um lado, isto pode ser um beco sem saída visto que apenas a Nvidia mostrou hardware com suporte de aceleração para ray tracing. Contudo, pelo outro lado, foi revelado que a Microsoft está a construir suporte para a tecnologia na API do DirectX. É claramente algo importante e obviamente que a Microsoft está altamente envolvida, significando que por extensão, a equipa da Xbox terá acesso à mesma tecnologia e poderá estar a avaliá-la para a nova consola. Se uma GPU da próxima geração poderá lidar com esta carga de trabalho extrema continua, no entanto, questionável.

O como e para onde a Microsoft e a Sony vão apontar o hardware da próxima geração depende de uma pergunta central que não está relacionada com especificações: nomeadamente, o que significa ‘próxima geração’ em termos de experiência e o que é que os donos de plataformas querem entregar? Adicionalmente, o que é que vai separá-las? Afinal, assim que a Microsoft descartou a sua abordagem ‘TVTVTV’ à Xbox One, ficamos com duas caixas semelhantes que fazem coisas semelhantes, com a PS4 base da Sony a operar com uma ligeira vantagem de especificações.

Se a Sony e a Microsoft fizerem uma pareceria com a AMD para as próximas consolas, o ‘molho secreto’ pode ser importante para separar aquilo que poderão ser tuas máquinas muito distintas. O que sabemos é que a equipa de DirectX está muito envolvida com ray tracing – mas resta saber se até mesmo uma consola de próxima geração poderá entregar resultados como estes.

E finalmente: o preço

Ao considerar uma projecção para o tipo de consola que poderia ser feita e quando, apenas consideramos uma restrição no preço – o tamanho do processador principal e por extensão, a quantidade de gráficos e o CPU hardware que cabem lá. O que não considerámos é o custo de componentes cruciais. Em cima disso, podemos assumir que um chip de 7nm é mais caro de fabricar do que um chip já existente de 16nm, portanto, a área de silicone pode ser reduzida (e isto aconteceu entre a PS4 e a PS4 Pro, e também da Xbox One para a X).

Contudo, mais pertinente, os preços da memória estão a aumentar dramaticamente e uma troca para 12GB, 18 GB ou 24 GB (todos são possíveis numa interface de memória GDDR6 384-bit) terá implicações profundas para o custo. De forma semelhante, algum tipo de inovação no armazenamento será necessária e a noção das próximas consolas saltarem inteiramente para SSD adiciona à despesa. Mas algo inovador será necessário aqui – independentemente das próximas máquinas apontarem para 18 GB ou 24 GB de RAM, a tecnologia actual de hard drives portáteis simplesmente não consegue lidar com a vasta memória. A capacidade de armazenamento, largura de memória e capacidade são áreas em que um salto gerancional será complicado.

A conclusão é: a PlayStation 5 chegar este ano simplesmente não é viável se quisermos um salto geracional. E, claramente, a actual geração ainda tem muito para oferecer – e praticamente, é o período em que a Sony e a Microsoft vão ganhar dinheiro a sério. Acabar com esta geração de consolas agora não faz sentido – para começar, não existem jogos first-party pensados especificamente para o novo hardware que poderão ser lançados este ano.

O Q4 de 2019 é o nosso primeiro alvo viável para um salto geracional decente no poder das consolas, mas o preço desse salto em tecnologia parece assustador. Mesmo no aqui e no agora, as bolhas de preço no mercado de componentes para PC estão a fazer com que o custo elevado da Xbox One X pareça mais atraente. Mas um relativamente grande processador de 7nm com uma solução de refrigeração ao nível da Xbox One X equipada com um grande aumento na RAM e uma solução de armazenamento SSD? É um novo nível de despesa – e a viabilidade financeira pode, mais do que qualquer outro factor, adiar a chegada da próxima PlayStation e Xbox para 2020.