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Dark Souls Remastered – Teste colocou o destaque na Xbox One X

O teste de rede em Dark Souls Remastered deu-nos o primeiro olhar ao jogo nas quatro consolas. Já o tínhamos visto na PS4 Pro. Corre a 1800p e com algo perto de 60fps fixos, as primeiras impressões foram a de um remaster conservador, mas satisfatório. O teste de rede permitiu-nos ter uma sensação de perspectiva: como se compara a mais poderosa Xbox One X com a PS4 Pro e como estão as duas consolas base?

O código apresentado era de uma versão muito inicial, preparada para testar invasões PvP e restrita a um segmento em Lordran. Apesar do ficheiro ter 3GB – quase o tamanho do jogo completo na anterior geração – ficamos sem muitos dos melhores momentos. Não houve oportunidade para enfrentar o wyvern na ponte ou explorar Sen’s Fortress. Tudo bloquado.

O teste de rede dava acesso à área Undead Parish, deixando-te ir até às duas gárgulas no telhado. É pouco, mas o suficiente para provar que o novo código de rede se aguenta bem; tive alguns problemas em invocar Solaire, mas em termos da invasão online, não parecem existir queixas. Tudo resulta e pelo menos no online, está bom.

A Xbox One X oferece a melhor versão deste remaster, sem surpresas, mas não vai muito além da PS4 Pro. Tens uma imagem 3200×1800 nativa, tal como na PS4 Pro e em termos visuais, as funcionalidades são idênticas. Texturas, efeitos, oclusão ambiental e motion blur são exactamente iguais. A performance é a única diferente, onde o rácio de fotogramas não cai. É verdade que o conteúdo era limitado, mas as outras plataformas mostraram quedas.

Jogamos o Dark Souls Teste de Rede em todas as 4 consolas.

É confuso ver que não existe 4K nativa, tendo em conta diferenças na resolução que já vimos entre a X e a Pro. Além disso, a X já mostrou ser capaz de fornecer um aumento de 4x na resolução sobre a Xbox One normal. Dark Souls Remastered opera a 1080p na Xbox One e PS4 – significando que a X consegue uma melhoria de 2.7x. Esta é a uma versão preparada para teste à rede, as coisas podem mudar, mas se isto permanecer, fica a sensação que foi feito por conveniência, ao invés de adaptar o jogo de acordo com o poder de cada consola. 1080p nas consolas base – 1800p nas consolas mais poderosas.

Quaisquer ajustes ou novidades além de mais pixeis são limitados. Estas máquinas correm com definições idênticas às das consolas base. Não afecta muito a apresentação; estas velhas texturas não ficam mal numa TV 4K. Combinado com o trabalho alpha actualizado para poças de sangue, fumo e fogo, a apresentação geral cumpre. Apenas a onda de calor ao acender uma fogueira não se aguenta tão bem.

Existe um pequeno senão na Pro e X. Pode ser um glitch, mas o reflexo de lente está ausente nas duas consolas. As duas consolas base têm-no. É estranho e talvez esteja relacionado com o aumento na resolução para 1800p – criando um conflito com a renderização do efeito. Pelo outro lado, o brilho corre numa resolução superior na X e Pro, conseguindo uma amostra mais precisa em torno dos objectos. Durante a acção, é quase imperceptível, mas o efeito ausente precisará de mais trabalho no jogo final.

Em termos de comparações visuais, é isto. Mesmo em 2011 na PS3 e 360, Dark Souls foi ligeiramente subvalorizado em termos visuais. Desde o trabalho dos shaders à complexidade do mundo, o jogo apresentava um grande avanço sobre Demon’s Souls. Toda essa ambição teve um custo, a performance – conhecida por cair para números de um dígito em algumas áreas.

Com isso em mente, é um alívio ver o jogo a correr a 60Hz nas consolas e apesar de não termos testes extremos, as indicações apontam para algumas variações entre sistemas no código final. A Xbox One é a que perde mais fotogramas neste teste, seguida pela PS4, depois a Pro e no topo, a Xbox One X que é basicamente perfeita. Veremos como se comportam em Blight Town.

Será interessante ver a recepção a Dark Souls Remastered. Baseado no que vimos neste teste de rede, a Xbox One e PS4 parecem estar iguais em termos de resolução e funcionalidades, sugerindo que poderia ter sido feito mais na consola da Sony. Ambas as máquinas mais poderosas correm a 1800p, deixando a ideia que a Xbox One X não é usada em pleno. O poder extra é usado para ganhos pequenos e será o PC a ir mais além. Teremos mais sobre isto quando chegar o jogo completo.

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Faz sentido a ausência de backup gratuito de saves na Switch?

Hoje a Nintendo revelou mais detalhes acerca do serviço online para a Nintendo, anunciando em conjunto uma funcionalidade importante e valiosa para os consumidores, principalmente para aqueles que, por alguma infelicidade, já tiveram que mandar a consola para a reparação ou até trocar de consola e perderam todos os seus ficheiros de gravação.

Como parte do seu serviço online pago para a Nintendo Switch, a Nintendo permitirá finalmente que os consumidores preservem os seus ficheiros de gravação na cloud. É uma funcionalidade que já existe nas consolas da concorrência e já estava mais do que na altura de ser implementada na Nintendo Switch. No entanto, um problema continua a persistir: não existe uma solução gratuita para guardar os ficheiros de gravação.

Porque razão isto é um problema? No mundo actual praticamente todos os nossos dispositivos têm soluções gratuitas para preservarmos os nossos ficheiros, sejam computadores, smartphones, tablets e até mesmo consolas. Todos estes dispositivos permitem preservar facilmente e gratuitamente os ficheiros que acumulamos. A Nintendo Switch é uma excepção, até mesmo dentro da Nintendo.

Tanto a Nintendo Wii como a Wii U permitiam a exportação de ficheiros de gravação para dispositivos externos, pelo que, se tivesse que trocar de consola e mandá-la para reparar e fosse necessária formatação do disco, não existia problema nenhum. Com a Switch para além de não oferecer o mesmo tipo de solução, a única solução existente será a pagar.

Ao contrário da Nintendo 3DS, que preserva os ficheiros de gravação no cartucho (caso tenhas comprado o jogo em formato físico) ou no cartão MicroSD (caso tenha comprado em formato digital), a Nintendo Switch só permite armazenar os ficheiros de gravação na memória interna da consola, embora seja possível instalar jogos inteiros em cartões MicroSD.

O problema não fica por aqui. O site oficial da Nintendo atenta que o serviço de gravação na cloud apenas será compatível com determinados títulos. Portanto, mesmo que pagues pelo serviço, ainda vais correr o risco de perder os ficheiros de gravação de “determinados títulos” se tiveres que trocar de consola. É uma decisão estranha, questionável e nada amigável para o consumidor.

A solução é fácil. A Nintendo Switch tem uma entrada USB Type-C e suporte para cartões MicroSD, portanto, bastava que a Nintendo permitisse que os ficheiros de gravação fossem exportados para qualquer um dos dois. Existe o argumento de que isto iria abrir as portas para ficheiros de gravação alterados e batotas na Nintendo Switch, mas tanto a PlayStation 4 como a Xbox One têm suporte para a mesma solução e nunca se tornou num problema.

Nem todos os utilizadores da Nintendo Switch tiveram a necessidade de enviar a consola para reparação e enfrentar a realidade de perder todo o progresso nos jogos, pelo que alguns poderão dizer que não é um problema que afecta a todos, no entanto, caso um dia tenhas a necessidade de trocar consola, certamente ficarás grato se puderes preservar gratuitamente os teus ficheiros de gravação. E mesmo que pagues pelo serviço online da Nintendo, sublinhamos que a gravação da Cloud não vai abranger todos os jogos.

Qual é a tua posição perante o back up de ficheiros de gravação na Nintendo Switch?

Contactamos a Nintendo perguntando sobre a situação, mas até ao momento ainda não obtivemos resposta.

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A caminho da E3 2018: O que esperar da EA?

A E3 2018 está cada vez mais próxima e já começamos a sentir aquele entusiasmo sempre que se avizinha a nossa viagem anual para Los Angeles para acompanhar em primeira mão as novidades mais escaldantes do mundo dos videojogos.

Embora o evento só decorra em Junho, a estrada para a E3 2018 começa aqui, com esta série de artigos “A caminho da E3” em que vamos falar sobre as nossas expectativas para cada uma das conferências agendadas para a feira de Los Angeles. Que jogos vão apresentar? Que anúncios estão a ser preparados? É sobre isso que vamos discutir.

São artigos meramente especulativos, mas escritos com base nas informações que temos ao nosso dispor e seguindo uma lógica baseada na filosofia de cada companhia e naquilo que mostraram em anos anteriores.

Ainda não estás preparado para a E3 2018? Confere o nosso artigo E3 2018 – As datas e horas para as conferências para acompanhares em directo todas as novidades.

Confere também o que esperar da Microsoft na E3 2018.

O que esperar da EA na E3 2018?

Graças ao lançamento de Star Wars: Battlefront 2 e à controvérsia associadas às Loot Boxes, a Electronic Arts ganhou uma reputação péssima na indústria dos videojogos. O impacto de Battlefront 2 e das suas Loot Boxes foi tanto que gerou investigações de diversos países para determinar se este tipo de monetização é equivalente a apostas. Nos últimos meses, a editora lançou várias actualizações e acabou por remover completamente as microtransacções de Battlefront 2, no entanto, a má reputação mantém-se.

É com este historial às costas que a Electronic Arts está a preparar-se para apresentar mais novidades de Anthem, um dos jogos mais aguardados para a actual geração e uma grande aposta numa nova propriedade intelectual. Anthem está a ser desenvolvido pela Bioware, o estúdio que nos trouxe Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect e Dragon Age, e promete ser uma experiência cooperativa online para quatro pessoas. Por outras palavras, é um jogo que vai competir directamente com Destiny 2 e The Division 2.

O primeiro vídeo gameplay revelado na E3 2017 deixou o público de boca aberta, mas ainda existem muitas incógnitas e dúvidas, até porque lançar um jogo deste estilo não é propriamente fácil (a Bungie e a Ubisoft são testemunhas) e há muitas coisas que podem correr mal. Também estamos curiosos para saber se, depois do fiasco de Star Wars Battlefront 2, a Electronic Arts vai incluir microtransacções em Anthem, e caso isso seja afirmativo, de que forma.

“É um jogo que vai competir directamente com Destiny 2 e The Division 2”

Sabemos ainda que, simultaneamente, a Bioware está a desenvolver um novo Dragon Age, mas em Janeiro de 2018 o produtor afirmou que era demasiado cedo para revelar detalhes, pelo que não há garantias de que o novo jogo da série vai aparecer já na conferência da Electronic Arts. Caso aconteça, será certamente na forma de um diário de produção.

Para além de Anthem, a Electronic Arts tem outras cartas importantes na manga, como um novo jogo da série Battlefield, desenvolvido pela DICE, e o Star Wars da Respawn Entertainment, o estúdio que ficou conhecido por Titanfall. O rumor mais recente aponta que Battlefield 2018 será na Segunda Guerra Mundial, mas adianta também que Battlefield Bad Company 3 também está em desenvolvimento, embora num estúdio diferente (EA Danger Close em Los Angeles). Quanto ao Star Wars da Respawn Entertainment, nada se sabe ainda, mas é provável que os primeiros detalhes sejam revelados na conferência E3.

Estamos curiosos para saber se a EA vai incluir microtransacções em Anthem.

Fora isto, a conferência da Electronic Arts na E3 2018 não deverá fugir aos moldes do ano passado (esperemos é que este ano não contratem mais Youtubers para fazer a apresentação; no ano passado correu mal). Deverão ser apresentados os novos jogos anuais de desporto como FIFA 19 e NHL Madden 19, e possivelmente uma colaboração com um estúdio de pequenas dimensões de onde anteriormente surgiram títulos como Unravel e A Way Out.

Quanto a Need For Speed, visto que já tivemos Need For Speed: Payback no ano passado, é improvável que a Electronic Arts tenha já na manga outro jogo da série, mas gostaríamos de ver um regresso de Burnout. Recentemente foi lançada uma remasterização de Burnout Paradise, o que pode indicar que a editora está a apalpar terreno. Também gostaríamos que Skate 4 fosse anunciado, mas não existem quaisquer indícios de que isso vai acontecer.

A conferência E3 2018 da Electronic Arts está prevista para 9 de Junho às 19 de horas de Portugal Continental (15 horas em Brasília). Se ainda não tiveste a oportunidade, confere o que esperar da Microsoft na E3 2018.

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Os 10 Segredos Mais Loucos de Red Dead Redemption

Sabemos que estás ansioso pela sequela, mas tens ainda uns bons meses de espera à tua frente. O Red Dead Redemption original foi um verdadeiro sucesso – levando mesmo uma classificação perfeita de 10 em 10 na análise da Eurogamer Portugal – e percebemos perfeitamente a tua ansiedade em regressar a este mundo no Velho Oeste e cavalgar pelas suas pradarias áridas, disparar contra bandidos e executar as centenas de tarefas que o jogo terá para oferecer.

Mas não desesperes. Para tornar a espera menos difícil, decidimos criar um artigo onde listamos 10 Curiosidades sobre Red Dead Redemption que provavelmente desconheces. Existiam mais, mas resolvemos cingir-nos às mais estranhas, assustadoras e surpreendentes. Apesar de muitas delas não terem sido confirmadas ou desmentidas, a maior parte são de tal maneira óbvias que não dá mesmo para enganar.

Estás pronto? Podes ver a nossa primeira escolha já a seguir e, como sempre, usar a caixa de comentários para revelares outros segredos e Easter Eggs que não colocamos.

10. Clint Eastwood. Obviamente.

Num jogo que transborda de mitologia Western, certamente não poderia faltar uma homenagem a uma das personagens mais icónicas da história cinematográfica do Velho Oeste – num cemitério de Blackwater, há uma lápide com o nome Clinton Underwood – “um empresário honesto que morreu pobre “, revela a inscrição na lápide, obviamente, referindo-se ao nome do actor e realizador Clint Eastwood. Além disso, existe ainda uma segunda homenagem ao actor, desta vez referindo-se directamente à personagem inventada por Sergio Leone e interpretada por Eastwood – no cemitério onde conheceste Seth pela primeira vez, existe mais uma lápide que diz “A cowboy, without a name” – um cowboy sem nome. Esta é uma referência óbvia à personagem de Clint Eastwood no filme Fistful of dollars.

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Hearthstone: Monster Hunt – Um vício

Lançado em Março de 2014, Hearthstone da Blizzard poderá ter alcançado um dos seus melhores momentos em Abril de 2018, que podem ter moldado o presente, mas também o futuro deste jogo da Blizzard. No final do mês passado, conversamos com Mike Donais, principal game designer na equipa de Hearthstone na Blizzard, sobre o que reserva o futuro para o jogo e como surgiu Monster Hunt. Agora, depois de duas semanas a tentar caçar os monstros neste bosque assombrado, regresso para falar de todo o entusiasmo que senti ao enfrentar os desafios da Blizzard, mesmo aqueles que me fazem querer enviar o smartphone ou PC a voar. Hearthstone tem a capacidade para te fazer sentir um autêntico inútil, a questionar onde falhaste, mas Monster Hunt leva isso para um novo patamar, com uma imensa crueldade associada.

A popularidade de Hearthstone exige à equipa uma constante criatividade capaz de entusiasmar os jogadores e tendo em conta os mais recentes resultados financeiros da Activision Blizzard, a pressão continuará a aumentar. A editora revelou que “Hearthstone continua a alcançar e incentivar a sua grande audiência global através de múltiplos esforços, incluindo um novo bundle promocional, expansão e modo PvE, Monster Hunts, que teve uma forte adesão.” É fácil olhar para as palavras da editora e sentir que é muito mais do que meras formalidades do departamento de relações públicas, a chegada de The Witchwood e especialmente a chegada das Monster Hunts deram todo um novo vigor a Hearthstone que o torna muito mais apelativo a um leque mais abrangente de jogadores.

Apesar do foco no PvP, a Blizzard tem feito bons esforços para promover o PvE em Hearthstone e depois das Dungeon Runs em Kobalds em Catacombs, chegam agora as Monster Hunts, uma versão refinada desse conceito, com um conjunto de regras muito próprias. Verdade seja dita, são essas regras que o tornam numa experiência muito superior. Criado em torno da temática preparada para The Witchwood, histórias com fantasmas e monstros, Monster Hunt convida-te a entrar nesse bosque que foi amaldiçoado e agora está repleto de criaturas assustadoras. Ao invés de escolher uma das várias classes que já existiam, terás de escolher uma de quatro novas personagens, caçadores, para derrotar 7 monstros e 1 Nemesis específico de cada caçador para chegar finalmente à bruxa que criou o bosque.

Além de criar quatro caçadores com os quais jogas, a Blizzard criou um baralho específico para cada um destes quatro Heróis e estas duas bases tão simples de Monster Hunt são na verdade os alicerces a partir dos quais se torna numa das melhores facetas de Hearthstone. É um novo tipo de desafio e uma imprivisível série de variáveis que te vão levar à loucura e deixar totalmente viciado a tentar descobrir as cartas, os baralhos, quais as melhores combinações e quais as melhores estratégias para um inimigo em específico. Monster Hunt vibra com as restrições que te coloca e com as recompensas que te atribui na vitória, mas acima de tudo realça de forma altamente positiva todo o conceito de Hearthstone: uma carta mal jogada poderá ser o suficiente para iniciar o teu percurso em direcção ao abismo.

1Existem imensas histórias e monstros em The Witchwood, transformados em cartas surpreendentes.

Cada Caçador de Monster Hunt tem um historial que dita a sua habilidade e baralho, o que te obriga a testar cada um deles para descobrir qual o que melhor se encaixa na tua forma de jogar. Tess Greyman é uma Scavenger, que pode descobrir feitiços que já foram usados e colocar um deles no baralho. Darius Crowley constrói todo o seu jogo em torno dos canhões e o teu jogo terá de centrar-se no seu uso. Houndmaster Shaw usa os seus cães para perseguir monstros e as suas cartas podem transformar uma partida, apenas precisas combinar bem os monstros. Tens ainda Toki, uma cientista que mexeu com o tempo e agora consegue reiniciar uma Turn se não gostares do resultado. É a mais imprevisível destes quatro Heróis e talvez a mais divertida de usar.

Ao longo destas duas semanas, joguei com as quatro e criei uma ordem de preferência, mas fiquei surpreendido por ver que todas elas reservam surpresas e mesmo perante a ordem aleatória de adversários, existem sempre formas de se destacarem. O melhor deste Monster Hunt e da sua tentativa de glorificar o PvE em Hearthstone é que te entrega todas as ferramentas que precisas para o jogar. Não precisas gastar dinheiro neste modo e todos os jogadores partem com os mesmos baralhos, respeitam as regras da mesma forma que tu as respeitarás. Poderás até ficar com a sensação que isto é o futuro de Hearthstone, especialmente no que diz respeito ao PvE, que poderá conquistar uma atenção ainda maior nos esforços futuros da Blizzard.

As regras de Monster Hunt são simples: escolhes um de 4 Heróis específicos do modo, cada um tem o seu próprio baralho e habilidade, enfrentas inimigos de forma aleatória, ganhas um bónus em determinadas vitórias e no final de cada uma podes adicionar mais cartas ao teu baralho. Estas cartas extra ajudam-te a construir um baralho ao teu gosto, mas é preciso ter cuidado e uma má escolha poderá tornar-se fatal. Estas são as regras básicas do jogo e a forma de explicar o modo o mais resumidamente possível. O resto é jogar e tentar tomar as melhores decisões enquanto descobres cada um destes heróis e como o seu baralho te beneficia.

“Um baralho específico, recompensas ao vencer e adversários cada vez mais difíceis. Para quem é fã de PvE, isto é sublime”.

O modo Monster Hunt é altamente divertido, um autêntico vício que poderá consumir o teu tempo. Não te sentirás em desvantagem, não sentirás que existem pré-condicionantes que desde logo interferem com a tua probabilidade de ganhar. Sentirás que depende especialmente da tua habilidade de interpretar o jogo e das decisões que tomas, mas também terás de contar com uma boa dose de crueldade de Hearthstone. Estes monstros são mesmo duros de roer e frequentemente lançam cartas com efeitos injustos. Podem virar por completo o jogo numa ronda e deixar-te desiludido. A verdade é que também o podes fazer, também podes virar o rumo do jogo numa ronda. Para quem prefere modos PvE, Hearthstone promete ficar marcado por Monster Hunt e depois da imensa diversão que me deu ao longo destas suas semanas, não pretendo largá-lo tão cedo. Sinto até que, aos meus olhos, Hearthstone ganhou uma nova energia, ascendeu a um novo patamar.

Claro que ainda vou continuar a ficar embasbacado quando vejo que o próximo monstro tem +15 de vida do que eu e a sentir vontade de atirar tudo pelo ar quando destrói todas as suas cartas e rouba as minhas, deixando-me autenticamente desamparado, mas Hearthstone ganhou aquele que poderá ser o seu mais poderoso modo de jogo até à data. A Blizzard fala em grandes valores de envolvimento e interacção com o jogo após a chegada da expansão The Witchwood e provavelmente Monster Hunt tem muito a dizer sobre isso.

Dentro do seu género, Hearthstone desde sempre se destacou por envergar as filosofias que sustentam as experiências da Blizzard: acessível o suficiente para qualquer um sentir vontade de jogar, mas com uma boa profundidade para descobrires diversas camadas. Com a chegada de Monster Hunt e as suas regras, Hearthstone acabou de cumprir em pleno esse propósito: acessível e sem custos, apresenta-te um PvE sem contra-partidas e uma incrível dificuldade com a capacidade para deixar os veteranos agarrados.

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SSX 3 é uma maravilha retro – e está ainda melhor na Xbox One

SSX 3 foi lançado em 2003 para a PlayStation 2, GameCube e Xbox, apresentando um pseudo mundo aberto que permitia uma liberdade sem precedentes. Apesar de ser possível escolher corridas individuais, também era possível descer pela montanha abaixo até ao fundo. Uma corrida do topo ao fundo demorava quase 30 minutos de jogo ininterrupto, sem qualquer ecrã de carregamento.

Como é que conseguiram isto? Bem, começa com a construção de blocos para criar o mundo. As pistas na série SSX apresentam uma deliciosa combinação de curvas e grandes colinas. Estas curvas são apresentadas como uma grelha de superfícies Bezier de dois cúbicos – técnica comum usada em programas gráficos 3D, mas relativamente recente no início dos anos 2000.

Esta abordagem permite uma design de pistas fluído e uma maior precisão ao calcular as físicas. Mais importante, usar superfícies Bezies ajuda a poupar memória e performance, comparado com geometria em vértice personalizada, permitindo variações voluntárias na complexidade da mistura dos terrenos. Ao invés de guardar vários modelos fixos, a grelha Bezier pode ser convertida para um grupo de triângulos que depois podem ser renderizados pelo hardware 3D. Com o seu sistema de nível de detalhe, SSX usa tecelagem entre diferentes terrenos, permitindo que partes do cenário perto do jogador estejam mais suaves sem renderizar a grelha em toda a resolução à distância. Esta técnica permite imensas poupanças na memória e permite ao jogo transportados dados de e para a memória se precisar, permitindo ao jogo usar stream de dados em tempo real. É uma funcionalidade que ajuda a percorrer a montanha sem interrupções.

SSX 3 também é um jogo muito colorido e com um grande foco na iluminação. O jogo apresenta diversos momentos repletos de cor, derivados dos mapas de luz – basicamente, dados da iluminação codificados como texturas 2D. Apesar disto limitar o que pode ser feito em tempo real, esta abordagem offline permite que as luzes surjam a uma distância maior sem pop-in visível devido à tecelagem da grelha. Os modelos dos personagens apresentam várias influências das luzes ao descer pelo percurso. Além disto, SSX3 está carregado de belos efeitos de partículas e uma animação excelente.

Eis SSX 3 a 4K na Xbox One X, Xbox One S, Xbox One Original e até na PS2.

Na PS2, SSX3 corre a 512×448, e a 640×480 na Xbox. Na Xbox One, a resolução aumenta 4x para 1280×960 na Xbox One S e 16x na Xbox One X, onde corre a 2560×1920. Está incluído suporte para widescreen, o emulador estica a imagem horizontalmente, apresentando pixeis rectangulares. Apesar da imagem perder nitidez com este processo, o resultado é mais nítido do que antes. Na verdade, o aumento da resolução pode ser tão significativo que realça as falhas nos visuais – os céus em baixa resolução não ficam bem em resoluções superiores.

A interface em si também é variável – alguns aspectos usam vértices ou geometria, gerados correctamente em alta resolução. No entanto, outras porções usam arte de baixa resolução que não ficam bem em ecrãs modernos. As cinemáticas de baixa qualidade não ajudam nada. Também é curioso ver que a versão Xbox não tem o subtil efeito de brilho presente na PS2 – mas tudo o resto mostra melhorias e a nova versão enhanced é claramente a melhor versão.

Tudo graças à performance. A performance de SSX3 não é tão estável quanto desejado no original. Na PS2, varia imenso. Usa um esquema de v-sync com duplo buffer, salta entre 30 e 60 fotogramas por segundo, dependendo da cena. A maioria das pistas ficam perto dos 60fps, com quedas ocasionais, mas a pista na cidade corre muito mal na PS2. A versão Xbox original mostra uma performance superior, mas a mesma área na cidade manda-o para 30fps – não é bom. Esta área sempre incomodou, significa que SSX 3 nunca foi completamente suave.

Tudo muda na Xbox One. No modelo X corre a 60fps na maioria do tempo. Existem pequenos soluços ocasionais, mas está fixa a 60fps. Transforma por completo as cenas mais exigentes. É fantástico poder descer a montanha sem quedas na performance. Quando combinas a resolução superior com a performance super estável, é o mais suave que alguma vez esteve. O rácio de fotogramas é muito importante num jogo como este – é uma desilusão as sequelas terem optado por 30fps

Na Xbox One S, tal como outros jogos que já vimos, está muito similar à Xbox One X, mas existem mais quedas. Mesmo assim, a secção na cidade corre bem na S e está muito melhor que o jogo a correr na consola original. Além da resolução e rácio de fotogramas, também os tempos de carregamento foram melhorados. Não estão maus na Xbox original, mas na Xbox One X praticamente não existem sequer. Podes entrar e sair de qualquer evento quase ininterruptamente. É uma melhoria fantástica.

SSX 3 tem melhor aspecto e performance na Xbox One e é mais um bom exemplo de um jogo que sofria com problemas de performance na consola original, que foram agora resolvidos. Isto permite ao design do jogo brilhar. SSX 3 oferece um conjunto de pistas cuidadosamente preparadas que estão ligadas entre si através de pequenos centros. Isto significa que podes ir do topo ao fundo ininterruptamente com a sensação de um mundo aberto, sem ter a sensação da ausência de propósito que é tão comum em muitos jogos em mundo aberto na actualidade. É um mundo aberto com restrições, o que o torna brilhante.

Os controlos e a interacção com os percursos, as pranchas combinam lindamente com os cenários e os controlos são satisfatórios. A atmosfera também ajuda imenso pois SSX 3 captura na perfeição a sensação de tranquilidade, a sensação de descer por uma montanha apenas com o som da tua música. É aqui que os benefícios do pseudo mundo aberto realmente brilham. Durante as grandes corridas, sentirás a energia da competição, mas quando terminas um evento e dás por ti isolado num cume, serás invadido por uma sensação de paz.

Esta combinação de acção energética e exploração calma funcionam na perfeição e resumem a experiência SSX 3. É uma mistura delicada de elementos que combinam e criam um todo coeso. Ser possível jogar este jogo em consolas mais modernas que limpam os problemas, apenas cimenta o seu lugar na história. Se tens uma Xbox One e gostas de jogos de corrida, SSX 3 vale bem a pena.

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Tennis World Tour – primeiras impressões

Há bastante tempo que o ténis andava arredado dos videojogos. A anterior geração de consolas conheceu imensos desenvolvimentos de algumas séries com largos pergaminhos na modalidade. Todos estarão recordados de Top Spin e Virtua Tennis, algumas das mais badaladas opções. No entanto, tanto Top Spin 4 como Virtua Tennis 4 datam de 2011. Desde então mais nenhuma outra produção conquistou o mesmo sucesso e as poucas tentativas para revitalizar a modalidade nos courts virtuais ficaram aquém do esperado.

Agora, a Big Ben parece disposta em trazer o bom ténis para as consolas da actual geração, PC e Nintendo Switch incluídos, num lançamento multiplataformas carregado de boas expectativas. O resultado desta produção não é para menos, já que o desenvolvimento de Tennis World Tour é assegurado por alguns veteranos da série Top Spin. Grande parte dos membros que compõem o Breakpoint Studio são oriundos do 2K Czech, o mesmo estúdio que desenvolveu Top Spin 4, o que acaba por se reflectir na maturidade da demonstração que pudemos experimentar esta semana, no Estoril Open.

Na verdade, a demonstração revela já uma boa qualidade e aproximação do que será o produto final. Uma experiência algures entre a simulação e elementos arcade, acessível para os principiantes e ao mesmo tempo desafiante para quem procura um desafio mais exigente. Um ponto relevante neste domínio é a grande variedade de acções disponíveis, movimentos que abarcam todas as técnicas, nunca descorando factores adicionais como a velocidade e o posicionamento em campo. A sensação ao comando é muito gratificante e logo ao começo somos capazes de desenvolver um jogo rápido, mas assim que começamos a entrar num modelo de maior profundidade depressa descobrimos que pequenos detalhes e acções certas no momento certo podem causar uma grande diferença.

1Estão previstos múltiplos courts e superfícies, com efeitos sobre a jogabilidade.

Embora não muito extensa, a demonstração faculta acesso a dois modos de jogo; o jogo rápido – exhibition – e o modo escola. Esta opção deve ser considerada por quem comece a jogar Tennis World Tour pela primeira vez, seja iniciado ou um jogador com mais experiência. É aqui que começamos por nos adaptar e perceber melhor a dimensão da jogabilidade. Existem múltiplos passos a dar através de segmentos que vão das acções mais simples até às jogadas de maior complexidade.

Há dois aspectos cruciais assim que efectuamos o serviço e abrimos o jogo: o posicionamento do atleta e a intensidade com que efectuamos a pancada. Esta é maior ou menos consoante o tempo que gastamos a efectuar pressão no botão. Ao pressionarem um botão para executar uma das quatro acções, um pequeno círculo apontado ao centro é preenchido consoante o tempo primem o botão. No ponto máximo atinge o vermelho, o que significa a força máxima de impacto. Nesse caso é bom que apontem bem através do analógico para o fundo do campo adversário, sob pena de sair fora e perderem o ponto.

Os comandos são muito variados, com várias acções possíveis. As mais importantes estão distribuídas pelo X (flat stroke), quadrado (slice), triângulo (lob/underhand serve) e círculo (top-spin). Estas acções podem ser conjugadas com efeitos na pancada de dentro para fora, através do L2, ou então usando o R2 para um dropshot. Uma manobra fundamental é o sprint (R1), quando começam a usar toda a largura do campo e em profundidade, em jogadas tão boas de sentir como fáceis de executar, tendo que correr rápido a uma extremidade a fim de não perderem o ponto.

2A actual geração de consolas conhece um jogo de ténis produzido por veteranos de Top Spin 4.

Mas, se abusarem dos “sprints”, o atleta vai perdendo stamina e ficando mais fraco para o set seguinte. Uma das características do jogo é a aplicação de umas cartas, colocadas no canto inferior esquerdo, que revelam a margem de progressão do vosso tenista naquele momento. Se ele estiver forte no serviço e realizarem um ás, por exemplo, esses dados são incrementados e conduzem a uma melhoria do seu rendimento. Há que estar atento a estas janelas de oportunidade, já que o sucesso destas jogadas torna o atleta mais forte.

A precisão é outro elemento a considerar no serviço. Se pressionarem demasiado o analógico para a frente o mais certo é realizarem uma falta. Poderão esticar a corda uma vez, mas no momento seguinte são penalizados com um ponto se tornarem a cometer falta. De resto, a reter nesta fase, dentro da jogabilidade, a boa física da bola e os movimentos dos atletas. Os controlos são muito eficazes e o posicionamento é central para que possam dar a volta ao adversário.

Apesar de estarmos a poucas semanas do lançamento, esta demonstração ainda contém alguns “bugs”, nomeadamente nas janelas de contacto com a bola, que poderão ser aperfeiçoadas. De resto em termos de gameplay a experiência está muito consolidada e as impressões são francamente positivas. Os produtores garantem 18 tipos de courts (relvado, terra batida, superfície dura e piso de madeira), com influências nas transições e velocidade da bola. Os dois courts apresentados não permitiram testar a fundo essa vertente já que ambos são compostos por superfícies duras (tipo betão) e por isso as diferenças não eram tão perceptíveis.

Em termos de licenças, poderão contar com 31 atletas, tanto masculinos como femininos (as senhoras estão em menor número). Desde Roger Federer, passando por Alexander Zverev e Wawrinka, até Angelique Kerber e Caroline Wozniacki. Estarão ainda presentes alguns nomes lendários do ténis, designadamente Andre Agassi e John McEnroe. Os movimentos e o aspecto dos jogadores é bastante realista, aliás, todo o jogo está erigido em função de uma captura real do ténis e por isso os efeitos de desgaste e perda de resistência assumem um protagonismo no decurso dos “sets”.

Não pudemos experimentar o modo carreira, mas a opção está lá, através da qual poderão treinar, gerir a carreira, comprar equipamento e participar em torneios. Neste quadro de competição, poderão disputar o torneio de Roland Garros. Estão presentes marcas licenciadas de equipamento desportivo de ténis, como a Fila, Adidas, Nike, Wilson, Assis e Lacoste, de molde a tornar a experiência mais autêntica.

Depois de um período de poucos desenvolvimentos do ténis virtual, Tennis World Tour parece ser um jogo capaz de entrar em força na actual geração de consolas e beneficiar justamente por isso. É um jogo, que a avaliar pela demonstração disponibilizada, parece fazer da jogabilidade um dos seus maiores atributos. Há toda uma composição realista, apontada à simulação, mas os elementos arcade não desapareceram, pelo que qualquer jogador mais ou menos experimentado depressa entrará no ritmo do jogo. Veremos de que modo se articula no seu conjunto quando se apresentar na sua versão final e completa, mas para já as impressões são muito positivas.

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A caminho da E3 2018: O que esperar da Microsoft?

O que esperar da Microsoft na E3 2018?

A Microsoft é a companhia que mais tem a provar nesta E3. Depois de tropeçar logo no início da geração com uma apresentação desastrosa, que traçou medidas que foram anuladas pela companhia pouco depois devido ao feedback negativo, a Microsoft tem lutado para limpar a sua imagem e voltar a cair nas boas graças dos jogadores. A seu favor tem serviços como o Xbox Game Pass e a retrocompatibilidade com títulos da Xbox original e Xbox 360, tornando a Xbox One numa consola altamente apelativa para quem quer jogar clássicos de gerações anteriores sem gastar dinheiro extra em remasterizações.

A companhia também lançou em Novembro de 2017 a Xbox One X, a consola mais poderosa de sempre, no entanto, apesar do percurso positivo que tem feito até agora, uma coisa parece certa: a Xbox One precisa de mais exclusivos. Com Scalebound cancelado e a recepção amena de Sea of Thieves, um jogo com potencial mas que ainda precisa de ajustes e sobretudo de conteúdo, tal como podes conferir na nossa análise de Sea of Thieves, a marca precisa de jogos apelativos e de elevado impacto para validar a consola, sobretudo agora com a existência da X.

O que está a Microsoft a preparar para a E3 2018? A companhia já prometeu a “Maior E3 de Sempre” da sua parte, mas o que significa isto ao certo? Um novo Halo, quase de certeza. Desde a primeira Xbox que esta série é, de longe, a que tem mais impacto para a marca, e sabendo que Halo 5: Guardians já é de 2015, está mais do que na altura para lançar um novo jogo. Um novo Halo é perfeito para preencher as necessidades da Microsoft: exibir o poder da Xbox One X, oferecer uma experiência cinemática com a campanha e oferecer um jogo duradouro através do multijogador.

Não nos esquecemos que a Microsoft já tem agendado State of Decay para 22 de Maio e que Crackdown 3 está previsto ainda para 2018 (provavelmente a Microsoft está a guardar a data de lançamento para a conferência). São dois exclusivos importantes para os próximos meses e que poderão ajudar a marca a destacar-se, mas nenhum deles terá o impacto de um novo Halo. Idealmente, o novo Halo seria lançado já no final de 2018, ajudando a Microsoft a vender consolas na Black Friday e na época natalícia. Será este o plano da Microsoft? A ver vamos.

“Um novo Halo é perfeito para preencher as necessidades da Microsoft”

Também já sabemos, com confirmação, que a Microsoft mostrará Forza Horizon 4 na E3 2018. É uma aposta segura para a Microsoft, apostando novamente numa série com provas dadas e que é popular entre os fãs de corridas. A temática e localização do próximo Forza Horizon é uma incógnita, mas os rumores e especulação apontam para o Japão, o que seria sem dúvida interessante. A cultura de carros japonesa é diferente de todos os outros locais do mundo, o que potencialmente significa que teremos um jogo com diferenças acentuadas em comparação com os anteriores.

Por último, existe um rumor que sugere que a Playground Games, o estúdio de Forza Horizon, também está ocupado a desenvolver um novo jogo da série Fable, outra propriedade bem conhecida da Microsoft. Quando em 2016 a companhia fechou repentinamente a Lionhead, o estúdio que estava encarregue da série Fable, a propriedade ficou desamparada. Agora parece que a Microsoft está interessada em ressuscitar Fable. Apesar da série ter tido vários lançamentos na Xbox 360, incluindo Fable 2 e depois Fable 3 (bem como um jogo para o Kinect), a Xbox One nunca recebeu um jogo da série.

“Existe um rumor que sugere que a Playground Games, o estúdio de Forza Horizon, também está ocupado a desenvolver um novo jogo da série Fable”

Phil Spencer, o chefe da divisão Xbox na Microsoft, prometeu recentemente que vão aparecer JRPGs na conferência E3 2018. Não ficou explícito se estes JRPGs serão third-party, e portanto com versões para outras consolas, ou se serão exclusivos da marca. Os JRPGs certamente não vão servir para captar a atenção do público japonês (até porque a luta pelo mercado japonês parece uma causa perdida para a Microsoft), mas sim para apelar ao público ocidental. Jogos como Final Fantasy XV, Persona 5 e Kingdom Hearts mostram que o género tem saída por cá, e portanto, mostrar RPGs japonesas na conferência é uma mais valia. E não podemos deixar de imaginar como seriam títulos como Lost Odyssey 2 ou Blue Dragon 2.

Tudo o resto que a Microsoft tem reservado na manga será uma surpresa. Certamente serão anunciadas parcerias com editoras third-party e potencialmente algumas exclusividades temporárias através da iniciativa ID@Xbox. Da nossa parte, gostaríamos de ver pelo menos uma nova propriedade intelectual da Microsoft. De momento, a Microsoft tem bons serviços, tem a consola mais poderosa do mercado, retrocompatibilidade, mas perante as rivais PlayStation e Nintendo, os seus exclusivos têm deixado a desejar. É pena, até porque a Microsoft já se mostrou disposta a arriscar em novas propriedades intelectuais como Sunset Overdrive, Ryse: Son of Rome e Quantum Break.

A conferência E3 2018 da Microsoft está marcada para 10 de Junho às 21 horas de Portugal Continental.

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Red Dead Redemption 2 – O que nos diz o Trailer 3

Red Dead Redemption 2 é um dos jogos mais aguardados do ano e a cada novo trailer, a Rockstar Games aumenta o teu entusiasmo e deixa-te à procura de pistas escondidas. Tal como fizemos nos vídeos promocionais anteriores, assistimos várias vezes ao terceiro trailer de Red Dead Redemption 2 para descobrir possíveis curiosidades. A Rockstar é perita na arte de criar um bom trailer e as mensagens que transmite em cada um são especialmente importantes.

Este novo trailer praticamente estabelece a trama, posiciona-o na cronologia da série e ainda te revela vários personagens. A Rockstar Games fala numa era de mudança, em que os grupos de bandidos estavam a desaparecer. Ao longo do trailer, Dutch fala em sobrevivência e fé na sua forma de viver, enquanto Arthur Morgan, o protagonista, sugere um último golpe. Estes “Sons of Dutch”, o nome que dão ao grupo, tratam-se como irmãos, mas isso significa que, tal como em qualquer família, existem quezílias.

Assiste ao novo trailer de Red Dead Redemption 2, o ambicioso novo jogo da Rockstar Games que ficará disponível para PS4 e Xbox One a 26 de Outubro.

Como se as palavras de Morgan não fossem suficientes, o trailer mostra-te como as forças da lei estão a atacar de forma mais feroz os bandidos que vivem à margem da lei, procurando estabelecer a ordem numa era de mudança no Velho Oeste. Este vídeo mostra-te confrontos entre as duas partes e perto do final Dutch fala em sobrevivência.

Isto sugere que o grupo está mesmo à beira do abismo e que uns podem estar prontos para seguir em frente, enquanto outros teimam em viver pelo código antigo. Red Dead Redemption 2 promete ser um jogo de conflitos internos, com diferentes formas de encarar a vida. Este terceiro trailer apenas nos deixou mais entusiasmados.

Red Dead Redemption 2 chegará a 26 de Outubro, para a Xbox One e PlayStation 4, mas por enquanto fica o convite para nos seguires na procura por pistas e curiosidades no novo trailer.

1Eis o grupo de foras-da-lei que se tornará no centro da trama.2Somos mais fantasmas do que pessoas, diz Arthur Morgan, o protagonista.3A confirmação que Red Dead Redemption 2 decorre 12 anos antes do primeiro jogo4Eles não nos esmagarão, diz Dutch Van der Linde.5Numa bela noite, o grupo fala das suas origens, revelando que tudo começou em 1877.6Mais uma imagem onde podes ver os outros membros do grupo de Dutch, chamados Os Filhos de Dutch.7Em todas as famílias existem problemas e o trailer sugere uma trama com diversas ramificações.8Entre os momentos que podes considerar gameplay, o trailer mostra esta nova acção, uma espécie de takedown.9Será que terás combates como actividade opcional? Parece que sim.10Numa era em que o governo tentava terminar com os bandidos, este é o líder do grupo que tentará parar com o grupo de Dutch.11Um ataque ao grupo de Dutch pelo que parecem ser forças governamentais. Mais uma bela amostra dos efeitos que o RAGE Engine consegue.12Dutch e Morgan prometem ser as peças centrais de uma trama que lida com conflitos pessoais, violência, sociedade em mudança e muito mais.13Eis John Marston, que sobreviverá para se tornar no protagonista do primeiro jogo.14Ao longo de praticamente todo o trailer, a Rockstar mostra fantásticos efeitos como nevoeiro e uma incrível iluminação.

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O que se passa com The Witcher 3 v1.61 na PS4 Pro?

The Witcher 3 da CD Projekt RED recebeu uma actualização e a versão 1.61 introduz suporte HDR na PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro – um bónus bem-vindo para um jogo que está perto do terceiro aniversário. A chegada das melhorias PS4 Pro e Xbox One X tornou ainda melhor um jogo de 2015 nas consolas. Esta actualização HDR na PS4 devia ser a cereja no topo do bolo, mas algo não está certo – parece que a versão PS4 precisa de mais uma actualização.

Vamos ao positivo. O suporte HDR é muito positivo para as consolas PS4 e combina lindamente com a 4K checkerboard na PS4 Pro. Dá-lhe paridade com a versão Xbox One X e a nova área em Toussaint em Blood and Wine brilha em particular. O preço a pagar na Pro por esta melhoria é significativa: curiosamente, as distâncias de visão para vegetação e sombras estão claramente inferiores na 1.61 – especialmente no modo 4K. Isto gera um pop-in muito maior na relva – quase como se surgisse do chão a metros de ti, enquanto surgem mais sombras à tua frente.

No vídeo presente nesta página, verás The Witcher 3 a correr na v1.61 comparado com as capturas da v1.50 – os LODs inferiores são fáceis de ver e a comunidade reparou facilmente nisto, mas existe mais. A distância das sombras no modo 4K também foi reduzida.

Passear pelo mundo mostra que, felizmente, a maioria das coisas permanecem iguais. Mesmo caminhar por Novigrad verás que os objectos e NPCs surgem à mesma distância. O ‘downgrade” não acontece em todas as definições – apenas árvores e plantas (e as sombras que geram) revelam problemas. A passagem para a nova actualização é uma espada de dois bicos: tens uma excelente implementação HDR, mas o detalhe do mundo não é o mesmo.

The Witcher 3 na versão 1.61, a correr na PlayStation 4 Pro.

Isto é muito estranho tendo em conta as informações da CDPR sobre a actualização listam suporte HDR, optimizações da performance e até pequenas melhorias visuais. Mas como já vimos no passado em The Witcher 3, é um caso de um passo em frente e um passo para trás. Infelizmente, não existe um modo a 60fps como na Xbox One X e as consolas Xbox One não são afectadas por este problema.

Porque é que isto acontece? Nada indica que o suporte HDR afecte a performance e supondo que existe uma pequena percentagem de variabilidade ao activar a HDR, não sabemos como alterar os LODs das sombras e vegetação estaria ligado a isto. Apenas como optimização do suporte HDR é exagerado para um jogo que corria bem a 30fps na v1.50, com a excepção da área Crookback Bog. Pior ainda, estas distâncias de visão inferiores na Pro acontecem mesmo sem HDR – uma boa prova que não são propositadas.

E sobre a performance melhorada? Bem, isto é verdade, mesmo em Crookback Bog. Os testes ao rácio de fotogramas no modo 4K na v1.61 está ligeiramente melhor do que na v1.50, em que o jogo não chega a 30fps, provavelmente devido às alterações nos LODs de sombras e vegetação. Também é curioso que a CDPR tenha integrado uma v-sync adaptável, comparado com a v-sync completa na primeira actualização da Pro.

Os efeitos da v-sync adaptável manifesta-se como tear no topo do ecrã quando o motor passa por dificuldades – isto permite ao jogo baixar a latência apresentando um novo fotograma se o tempo de renderização ultrapassar o orçamento, ao invés de esperar até 16ms por um novo refrescar do ecrã. Se isto se deve à v-sync adaptável ou às mudanças nas mudanças nas sombras e LODs, a performance nesta actualização melhora por uma margem de 2-3fps no geral. Mesmo assim, existem quedas fortes para meios 20s quando o inimigos explodem, ao jogar a 4K.

Existe ainda outro ponto nesta história. Vamos supor que já instalaste a v1.61 mas queres recuperar as definições antigas – existe uma opção para o fazer na PS4 Pro. Escolher o modo 1080p no menu da consola – sem super-sampling – dá-te de volta as distâncias de visão e são as mesmas definições visuais da v1.50, mas sem a oclusão ambiental melhorada presente no modo 4K.

A grande vantagem deste suporte 1080p é a performance sólida – mesmo Crookbag Bog corre a 30fps perfeitos, os jogadores Pro que preferem super-sampling de 4K podem aceder isto através do menu da consola. Este novo suporte 1080p corrige um problema que existia em que a performance não era tão boa como ao jogar com o modo Boost. Agora, está melhor.

Existem prós e contras nesta nova versão The Witcher 3 na PlayStation 4. A HDR é uma boa actualização, a ligeira melhoria no rácio de fotogramas é bem-vinda e apesar do suporte 1080p não se comparar ao modo 60fps que tens na Xbox One X, é uma boa opção se jogaste anteriormente com o Boost Mode e preferes uma performance estável – mas era preferível uma opção. No entanto, os cortes no modo 4K são um problema e não ficam bem numa apresentação ultra HDR. Vamo esperar que estes problemas graves sejam corrigidos.

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Naruto Ultimate Ninja Storm Trilogy celebra a obra de Kishimoto – Agora na Nintendo Switch

Entre 1999 e 2014, Masashi Kishimoto apresentou-nos as aventuras de Naruto e dos ninjas de Konoha. As empolgantes e dramáticas missões de Naruto, as suas relações com Sasuke e Sakura, sem esquecer os magníficos vilões, fizeram desta obra uma das mais aclamadas e adoradas em todo o mundo. Sem quaisquer surpresas, a incrível popularidade da manga/anime de Naruto deu origem a vários jogos ao longo de 18 anos. Entre os trabalhos da Ubisoft e da Tommy, os jogos da CyberConnect 2 foram provavelmente os que mais fãs conquistaram. Assim sendo, não é surpresa que em 2017, ano de celebração desta propriedade (Naruto entregou entretanto o manto da responsabilidade a Boruto, o seu filho) a Bandai Namco tenha colmatado a ausência de um novo jogo com uma trilogia de remasters.

Depois do lançamento de Ultimate Ninja Storm 4 em 2016, a Bandai Namco apresentou em 2017 a oportunidade de adquirires para a mesma plataforma, todos os quatro jogos desta série. Agora, em 2018, um ano em que esperas por Naruto to Boruto: Shinobi Striker, a editora mede o pulso aos consumidores da Nintendo Switch e tenta descobrir se existe sede de jogos anime. One Piece já chegou à consola, num remaster, My Hero Academia chegará algures em 2017 em simultâneo com as restantes versões, mas Naruto ainda permanecia ausente da híbrida da Nintendo. Até agora.

A trilogia de remasters lançada em 2017 para a Xbox One, PlayStation 4 e PC está agora disponível na Nintendo Switch, figurando como a estreia de Naruto na consola e permitindo desfrutar de uma série que entusiasmou os fãs com o conceito e apelo tão singulares nesta Switch. Sim, isto significa que Ultimate Ninja Storm de 2008, Ultimate Ninja Storm 2 de 2010 e Ultimate Ninja Storm 3 de 2013 estão agora disponíveis num formato que podes transportar facilmente contigo. Nos esforços de conversão, a Bandia Namco deixou de fora Generations de 2012 e Revolution de 2014. Fazendo as contas, a anterior geração de consolas recebeu 5 jogos em 7 anos, sendo compreensível que a Bandai Namco se tenha focado somente nos títulos numerados para esta trilogia de remasters.

Esta Naruto Ultimate Ninja Trilogy é uma espécie de best of da série num só pacote e foca-se apenas nos jogos principais, permitindo que descubras na Switch o principal percurso da CyberConnect2 ao longo da série. Desta forma, podes voltar ao início da série em 2008 e seguir os seus progressos até ao jogo de 2013. Para os fãs que já os conhecem, é uma oportunidade para os relembrar numa só plataforma, enquanto para quem ainda não os jogou, é uma grande oportunidade para conhecer esta série que recria de forma altamente dinâmica o mundo de Naruto nos videojogos.

“Tal como fez nas outras plataformas actuais, a Bandai Namco celebra na Switch a série de Naruto com uma trilogia de remasters.”

Estes três jogos já são nossos conhecidos. Sabemos o bom e o mau de cada, os seus méritos e as suas fraquezas. Provavelmente, até jogaste um destes remasters em 2017. O mais intrigante ao voltar a jogá-los na Switch é descobrir se a Bandai Namco manteve os modos de jogo e a qualidade das conversões. A oportunidade de saltar entre os três jogos num instante é particularmente interessante pois permite-te vislumbrar com clareza os avanços feitos ao longo dos cerca de 5 anos que separam o primeiro e o terceiro jogo nesta Trilogia. A Cyberconnect 2 aprendeu imenso de jogo para jogo e agora podes ver essas melhorias com maior clareza. Apesar do gameplay relativamente simples, assente em três botões principais, a CC2 destacou-se dos demais fighting games graças à elevada velocidade dos combates, os jutsus fáceis de executar, o sistema de chakra e especialmente com as grandes e incríveis batalhas entre com os Bijuus.

As conversões estão altamente fieis e mantém todos os modos de jogo dos originais, inclusive os modos online. Isto significa que o gameplay rápido e gratificante, especialmente quando executas movimentos altamente acrobáticos a grande velocidade graças aos controlos simples, está intacto e preserva a sensação que recebias dos originais. Isto é válido nas versões Nintendo Switch, que te dão acesso a todos os conteúdos dos três jogos na palma da tua mão, caso não queiras jogar na TV.

Os modos de Aventura que te permitem percorrer os diferentes locais do mundo de Naruto, especialmente Konoha, estão presentes, representando o mais ambicioso e apelativo de cada jogo e em cada um destes jogos, a CC2 mudou este modo que te permitia entrar no mundo de Naruto. Estes modos são o principal atractivo destes 3 jogos pois são apresentados de uma forma que vai mais além do tradicional fighting game, tornando-se em referências na série. Em cada jogo existe uma variante diferente dessa vontade do estúdio em te colocar no mundo de Naruto, Kakashi e companhia, mas todas elas interessantes.

Se nas versões de 2017 os três remasters apresentavam um conjunto muito restrito de melhorias, em 2018 com as versões híbridas o mesmo pode ser dito. Se em 2017 ficou a sensação que a Bandai Namco apenas se preocupou em converter directamente os jogos para as novas consolas e PC, tendo em conta o seu maior poder para aumentar a resolução e estabilizar o rácio de fotogramas, em 2018 na Switch fica a ideia que apenas se concentraram em colocar os remasters a correr na consola, com o mínimo de perdas.

Na PS4, Xbox One e PC, estes remasters foram apresentados de uma forma muito directa e, como já referi, na Switch apenas foi preciso gerir as conversões. A trilogia Naruto SUNS corre a 900p em modo dock, uma diferença mínima sobre a 1080p nas outras consolas e o grande destaque está todo no modo portátil, a verdadeira novidade nestes jogos. Em modo portátil, os remasters correm a 960×540, abaixo da 720p nativa do ecrã, mas tendo em conta o pequeno tamanho do mesmo e o tom frenético da acção, a menor nitidez passará despercebida na maioria do tempo.

“Há algo de especial em poder transportar estes jogos contigo e jogar em qualquer lado.”

A verdade é que estamos a falar de jogos com 10, 8 e 5 anos, respectivamente, mas ainda assim, o seu estilo visual que fazia crer que assistias a uma anime, ainda hoje ostenta uma agradável qualidade. É um dos melhores elementos dos jogos, combinado com as cinemáticas, mais que o sistema de combate frenético, mas altamente simples. Ver estes jogos a correr na Switch não deveria surpreender sequer, mas confesso que existe um certo encanto em ter cada um destes jogos na palma da mão.

A qualidade visual de cada um deles pode sofrer um pouco na passagem para formato portátil, mas continua a honrar a experiência que se esforça ao máximo para te enganar e sugerir que estás a ver uma anime e não um jogo. Era um dos maiores feitos desta série e esta Trilogia reconfirma isso. Quanto mais recente o jogo, mais impressionante é a sua qualidade visual, mas tendo em conta que cada um aborda pontos diferentes da história, todos eles ostentam grande valor.

Ultimate Ninja Storm 2 aborda mais momentos de história do que o primeiro, mas não aborda alguns deles com tanta profundidade, o mesmo vale para UNS 3 sobre o segundo. Isto significa que terás de jogar os três para descobrires um maior foco em momentos fulcrais de certos arcos narrativos. Tudo depende da fase de Naruto/Naruto Shippuden que queres relembrar.

Enquanto Naruto to Boruto: Shinobi Striker não chega, uma proposta totalmente diferente da desta série e que nem sequer está confirmado para a Switch, a Bandai Namco celebra a série Ultimate Ninja Storm com grandes momentos que podem ser revividos pelos fãs. Se adoras Naruto e queres relembrar os jogos desta série, especialmente com a possibilidade de os jogar em qualquer lugar, a Ultimate Ninja Trilogy é a celebração que a Bandai Namco espera que gostes. Eu fiquei rendido e relembrei momentos dramáticos, épicos e também divertidos desta série. Foi com um sorriso na cara que voltei a jogar estes jogos e a relembrar o quão me impressionaram nos seus lançamentos originais.

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Dragon Blaze – Retro – “shmup” com assinatura Psykio

Ainda que com um grau de dificuldade acima da média dos jogos da Psikyo, Dragon Blaze é uma agradável surpresa e um dos melhores da sua apreciável lista de “shmups”. Depois de Sengoku Aces, Strikers 1945, Gunbird e Tengai, em 2000 a produtora japonesa entra numa nova fase de produções, que a levará a Dragon Blaze e Zero Gunner 2. Todos os jogos mencionados foram já lançados pela Zerodiv, um repertório retro que permite aos proprietários de uma Nintendo Switch experimentar alguns dos melhores “shmups”. Ao cabo destas experiências e tempo de contacto com Dragon Blaze, para lá da especialidade deste título, destaca-se uma imagem muito forte e um modo de execução tipicamente Psykio, bastante diferente de uma Cave, produtora de “shmups” orientados para o típico “bullet hell”, nos quais a profusão de balas no ecrã é largamente superior.

Dragon Blaze é mais restrito nesse âmbito, aproximando-se mais dos clássicos “shooters”, mas nele também encontramos muitos círculos apertados de projécteis, o que torna a sobrevivência uma questão de precisão. O sistema de jogo é simples e, à boa maneira arcade, implica o comando de apenas alguns botões. Disparo automático ou manual, um outro para as bombas e, entre as regras especiais, a possibilidade de desmontar o dragão para que este actue de forma autónoma, reduzindo a pó os inimigos enquanto a nossa personagem sobrevoa o cenário em plena articulação de poderes, como um prolongamento da jogabilidade de Gunbird.

1 É possível adicionar um segundo jogador à contenda.

Existem quatro personagens à escolha, que não sendo em número equiparável a outras produções do mesmo estúdio, oferece essa regra de articulação com o dragão, o que equivale a uma duplicação dos pontos de disparo. A única desvantagem é que a arma da personagem é inferior à do dragão. Todavia é uma correlação de ataques bastante interessante, já que o dragão permanece numa situação de invencibilidade, enquanto a nossa personagem adquire uma posição mais frágil, menos resguardada pelo seu diminuto poder de fogo.

Os ataques de magia funcionam como um poder de fogo suplementar, disponível assim que a barra de disparo manual está preenchida. Além disto, o jogador beneficia ainda das habituais bombas, que permitem uma plena limpeza de ecrã. Embora pareça um poder de fogo acima do usual, a verdade é que há uma dificuldade maior na construção dos níveis. Esquivar com sucesso todas as vagas de balas é uma tarefa árdua, que só com persistência e alguma sorte à mistura se atinge. Comparado com outros “shmups”, Dragon Blaze está uns furos acima, no quadro do desafio.

2 Apesar de outros shooters se destacarem à época, a fluidez e qualidade dos visuais estão asseguradas.

No entanto, isso acaba por lhe emprestar um lugar especial, sobretudo pela arte e produção visuais, sendo claramente uma das referências. O dragão não ocupa um espaço muito grande no ecrã, mas o desenho das grandes criaturas adversárias, comandadas pelo Demon King, oferecem um quadro visual deveras impactante. As balas possuem uma cor distinta, o que facilita a tarefa de evasão, mas o destaque vai para os cenários e para os “grandes bosses”. Quando comparado com outros jogos da época, Dragon Blaze parece um pouco mais modesto. A Raizing fez uma proeza com Battle Garegga que poucos estúdios lograram atingir naquele tempo, mas Dragon Blaze não fica muito atrás. Em suma, é mais uma opção “retro” na Switch, para os amantes dos “shmups”. Um voto de confiança da Zerodiv, que nesta altura tem já mais de metade das produções Psikyo a correr na consola da Nintendo.