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Dark Souls Remastered testado em todas as consolas – e só uma está bloqueada a 60fps

Agora que foi lançado, temos finalmente um panorama completo do funcionamento de Dark Souls Remastered nas consolas e PC – e apesar da infame zona de Blighttown ter sido o nosso primeiro porto nos testes de performance, ao que parece, existem muitas mais formas de levar a versão refinada do motor Dark Souls da produtora QLOC ao extremo. Os problemas do CPU do jogo foram, de um modo geral, resolvidos no produto final e, ao que parece, o GPU é a bottleneck primária. Todas as versões do jogo correm a 60fps se bem que apenas uma consola possui um bloqueio absoluto, sendo que o PC corrige muitas falhas – mas é, de forma geral, um feito muito pouco ambicioso.

Vamos começar por confirmar novamente o básico que estabelecemos na nossa cobertura do teste de rede. Tanto a Xbox One como a PlayStation 4 padrão possuem o alvo de 1080p, enquanto os seus homólogos melhorados esforçam-se para conferir a mesma experiência com uma contagem de pixeis superior. Para dar-te uma perspectiva, consiste num aumento de 2,7 vezes em relação às plataformas padrão – com o anti-aliasing temporal a suavizar a imagem e permitindo um upscale elegante para ecrãs ultra-HD. E, claro, a maioria dos elementos de texto e HUD são apresentados em 4K real, o que ajuda na apresentação.

À superfície, é um pouco frustrante que a Xbox One X ofereça a mesma resolução da PS4 Pro, tendo em mente os grandes aumentos no que diz respeito à computação do GPU, largura de banda de memória e RAM disponível. Em teoria, os 4K nativos estariam a par com este poder – algo que vimos em jogos como Resident Evil 7 – no entanto, está fixado a 1800p. Uma resolução dinâmica poderia ter sido uma configuração muito melhor, optimizando a resolução de cada fotograma com base na sustentabilidade dos 60fps. Na condição actual em que o jogo se encontra, no entanto, existe uma sobrecarga de desempenho em ambas as máquinas – especialmente na Xbox One X – que não é aproveitada em pontos, o que é uma vergonha.

Depois de nos termos debruçado na resolução, Dark Souls Remastered preenche algumas lacunas em melhorias visuais, embora haja a sensação generalizada de que poderia ter sido impulsionado ainda mais. Em cada consola tens uma instalação de 7.5 GB (aproximadamente o dobro do tamanho do original da última geração) e o esforço por trás da actualização embeleza o trabalho original de 2011 da From Software. Possuis uma iluminação revista, efeitos alfa de maior resolução, textura de erva animada, além de um novo efeito de neblina mais próximo do de Dark Souls 3. Caso contrário, é o mesmo que antes; texturas são tipicamente uma correspondência aos pixeis do original da 360 e PS3. As excepções estão lá – mudanças nos materiais, por exemplo, como a armadura do cavaleiro no começo, e as portas gigantes do Undead Asylum. A pele enrugada da personagem será notoriamente diferente quando comparada com o original, enquanto a qualidade de filtragem anisotrópica também recebe um impulso satisfatório. Mas, em geral, este é um remaster padrão – uma tentativa de tirar o máximo proveito dos activos existentes.

A nossa análise completa a Dark Souls Remastered – testes de stress em todas as consolas.

Dito isto, o novo modelo de iluminação afasta-se bastante da aparência do original e, ocasionalmente, alguns aspectos parecem mais nítidos na versão mais antiga do jogo. Em suma, o remaster adiciona um modelo de iluminação mais lógico; as fogueiras são brilhantes, o nevoeiro das portas lançam agora a sua própria luz através do ambiente, o que não foi o caso em 2011. É uma melhoria técnica de uma forma geral mas, para os puristas, não há dúvida de que a estética mudou, obrigando a um pequeno ajustamento.

Quanto ao resto, este é um port bem conseguido em todos os formatos de consola. Em essência, tens os mesmos visuais independentemente da plataforma, seja a PS4 ou a Xbox One padrão ou as suas irmãs avançadas. Além da diferença de resolução, os modelos X e Pro correm com parâmetros ajustados para bloom e profundidade de campo, para corresponder ao aumento da resolução. Para bloom, especialmente, isto significa menos bleeding da luz nas bordas da geometria. As máquinas mais poderosas produzem uma iluminação mais nítida e menos exagerada durante a descida para o shrine Firelink, por exemplo.

A oclusão do ambiente, a qualidade da textura e o método de iluminação também são replicados de forma igual em todos os sistemas. No entanto, é curioso notar algumas omissões óbvias nas consolas avançadas. Como observamos na nossa cobertura de rede, a PS4 Pro e a Xbox One X não possuem efeitos que são renderizados correctamente nas consolas padrão – nada propriamente óbvio, mas o lens flare está ausente. Outra detalhe que foi omitido foi a lua na Pro e X, que durante uma batalha contra Sif, só aparece no céu nas consolas de base. A versão para PC também tem os seus próprios problemas; especificamente a falta de altura em algumas texturas que são processadas com mapeamento de oclusão parallax.

Estes são glitches que permanecem no patch 1.1 e esperamos que sejam consertados. Além disso, Dark Souls é visualmente completo em todas as quatro consolas e PC, e nenhuma dessas máquinas deixa nada para trás. Inevitavelmente, surgem questões relacionada com o desempenho. Dado que a ambição visual do remaster é tão directa, apresentando um jogo de última geração com novos efeitos numa resolução mais alta, seria de esperar que as taxas de fotogramas permanecessem nos 60fps, independentemente do local onde estás a jogar. E, certamente, testar Blighttown na PS4 e PS4 Pro pré-patch foi encorajador – mostrando a área mais exigente atingindo 60fps bloqueados em todos os sistemas.

Mas no estado actual, este teste não é o melhor desafio para a versão revista do motor de Dark Souls – já não é sobre os recursos do CPU, porque o impulso claro de optimização do jogo levou à utilização do processador ao máximo. Para colocar o panorama em perspectiva, examinámos o jogo para PC em profundidade, reduzindo progressivamente os núcleos disponíveis de um Ryzen 7 1700 de oito núcleos. A queda de desempenho abaixo de 60fps acompanhada de soluços só começou a interferir quando apenas dois núcleos / threads físicos estavam disponíveis. Este foco na optimização é essencial para atingir os 60fps, tendo em mente o fraco desempenho dos processadores actuais das consolas. Como resultado, o ênfase muda – agora é a GPU que causa problemas, especialmente com efeitos de transparências alfa (ou com vários deles misturados) – principalmente peles.

Portanto, com o Blighttown consertada, os pontos de stress são muito diferentes. Enquanto a maioria do jogo está bloqueado nos 60fps, os principais bosses ainda representam um desafio. Por exemplo, o boss Great Wolf Sif tira máximo partido das consolas – um segmento que cai para apenas 27fps na Xbox One, 30fps na PS4 e 44fps na Pro. Apenas a Xbox One X, com largura de banda de memória extra, consegue fazer tirar nota positiva, mantendo um bloqueio perfeito de 60 fps. Este é de longe o teste de stress mais impactante que pudemos encontrar no jogo e enquanto outros bosses também causam problemas semelhantes em menor grau, o padrão no desempenho permanece o mesmo, e é apenas a consola aprimorada da Microsoft que oferece um bloqueio completo de 60fps sem excepção. Olhando para a versão PC, tanto a Radeon RX 580 da AMD quanto a GTX 1060 da Nvidia – GPUs com potência equivalente à Xbox One X – mais uma vez entregam 60fps bloqueados a 1800p, mas lutam com efeitos intensivos alfa a 4K. Precisarás de uma GTX 1070 ou RX Vega 56 para conseguires configurações máximas a ultra HD.

Em termos da qualidade do port da versão para PC, há duas maneiras de olharmos a situação. Por um lado, o port corrige as questões mais notórias que obrigaram modders, como Durante, a mergulhar no código da edição original “Prepare to Die”, numa tentativa de resolver muitas das suas deficiências. Conseguir os 60fps e ficar lá não é um problema em virtualmente qualquer CPU moderno (algo que requer um chip Intel muito rápido na versão antiga) e há suporte de resolução total, incluindo compatibilidade com ultra-wide. Nesse campo, Dark Souls Remastered segue o caminho certo, sendo que podes consultar o Windows para saberes o conjunto disponível de resoluções suportadas.

Uma análise à versão PC de Dark Souls Remastered. É um mundo distante do da edição Prepare to Die, mas o escalamento está extremamente limitado e a experiência não ultrapassa os 60fps.

Tudo isto é muito bom, claro, mas para aqueles que procuram mais, não há muito para te revelarmos. Aqueles que possuem ecrãs com taxas de actualização mais elevadas irão achar o bloqueio nos 60fps uma profunda decepção. Os ajustes anti-aliasing estão limitados a duas opções FXAA e à oferta temporal AA das consolas (o que adiciona um pouco de desfoco, mas fornece a opção mais sólida de uma forma geral). Além disso, existe a capacidade de ligar ou desligar o motion blur, a oclusão ambiental e a profundidade de campo. É bom ter estas opções mas, fundamentalmente, deverás deixá-las ligadas e o impacto no desempenho será mínimo – estamos a falar de apenas três a quatro por cento da utilização da GPU.

No geral, existe a sensação de que optimizações posteriores do GPU poderiam ter ajudado as consolas básicas a atingirem a taxa de fotogramas alvo, enquanto as máquinas melhoradas poderiam ter atingido os 4K nativos – algo exequível para um remaster da última geração. E essa falta de ambição palpável é muito mais pronunciada no PC, onde a falta de escalabilidade basicamente significa que aumentar a resolução é o único vector para tirar o máximo proveito de hardware mais potente- por isso, no mínimo, um scaler de resolução interna teria sido útil.

Ainda assim, apesar das limitações da versão PC, esta é de longe a melhor versão do jogo disponível para a plataforma – mesmo considerando todos os mods da edição Prepare to Die. Mas, ao mesmo tempo, claramente não vai longe o suficiente: são necessárias mais opções visuais para permitir maior e menor escala, bem como a capacidade de impulsionar taxas de actualização e taxas de fotogramas para depois do limite dos 60 fps. Para além disso, depois de criarmos o vídeo centrado no PC incorporado nesta página, uma questão adicional foi trazida à nossa atenção – falta de frame-skipping, o que significa desaceleração real se estiveres a rodar o jogo a, digamos, 30fps. Além disso, há também um problema com o suporte a vibrações nos comandos joypad, que esperamos que seja corrigido num patch futuro.

Em última análise, Dark Souls Remastered faz um bom trabalho em polir um jogo verdadeiramente clássico e a apresentação aguenta-se bem nos monitores modernos de 1080p e 4K – um testemunho da qualidade dos principais activos da From Software. Tecnicamente, não é um remaster de cortar a respiração, mas, apesar disso, ainda é um sucesso em muitos aspectos. Vamos colocar as coisas desta forma: tentativas de um estúdio externo de terceiros na melhoria da arte e dos efeitos de uma outra empresa poderiam ter comprometido a visão original da From – e, felizmente, isso definitivamente não aconteceu. Este é o Dark Souls como deveria ser, libertado das limitações técnicas inerentes às consolas da última geração e às versões originais do PC.

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H1Z1 na PS4 Pro oferece uma vantagem no gameplay

O domínio de Fortnite no espaço das consolas não mostra sinais de abrandamento e, no espaço de alguns meses, irão chegar mais jogos do género ao mercado – e o dilúvio começa na PlayStation 4 com o lançamento do H1Z1, um port de um dos primeiros exemplos do género. É fascinante compará-lo contra a concorrência: as semelhanças com o PUBG são lendárias (devido ao facto de Playerunknown ter trabalhado em ambos os títulos), mas a execução é muito, muito diferente. Para começar, a produtora Daybreak Games tem como objectivo os 60 fotogramas por segundo na consola, semelhante a Fortnite da Epic e chegando ao dobro do desempenho de PUBG na Xbox One.

Tudo faz parte de uma estratégia geral onde a produtora remove o que não é essencial do jogo de maneira a adequar-se às consolas e talvez à sua própria tecnologia. Em termos de ajustes na fórmula estabelecida, o sistema de inventário detalhado e a mecânica de personalização da PUBG são reduzidos a um simples mostrador radial, com configurações fixas por arma. A inclusão de veículos e pontos de interesse no mini-mapa faz com que a acção flua mais rápido também – vaguear pelo território como acontece em PUBG é mantido no mínimo, os encontros com outros jogadores são mais frequentes nas fases iniciais e, geralmente, acontecem em lugares mais interessantes. Armas são realçadas no mapa, atraindo mais jogadores e resultando em algumas secções cheias de acção.

É também digno de louvor a inclusão de um modo de treino de combate. O mesmo ocorre em mapas muito menores, oferecendo um respawn infinito (com um tempo de loading de apenas dois segundos) e instantaneamente garante-te uma pistola, metralhadora e espingarda. Não há pontuação, mas é óptimo para aprenderes o básico e aperfeiçoares as tuas habilidades. É divertido o facto de, com alguns pequenos ajustes, pode mesmo vir a tornar-se um modo secundário viável para o evento principal.

Mas o sentido geral de um PUBG despojado também se estende à estética que é, no mínimo, um pouco vazia. O motor ForgeLight da produtora tem antecedentes nas consolas, tendo aparecido em PlanetSide 2 para PlayStation 4, mas além de alguns bons efeitos de bloom, água e reflexo, o visual geral parece muito pouco sofisticado comparando a PUBG e Fortnite. O anti-aliasing básico (se houver) é um dos pontos mais óbvios – a geometria aparece de forma intensiva e o aliasing na superfície produz alguns padrões que te podem distrair em alguns edifícios. Pelo menos a folhagem tem uma aparência bastante decente, sem o brilho e sub-pixel visto noutros títulos. No entanto, as sombras também são bastante básicas no que diz respeito à iluminação indirecta, especialmente perceptível com cenas interiores que muitas vezes se assemelham a um jogo da era PS2.

Análise a H1Z1, com um look detalhado que separa as versões PlayStation 4 e Pro.

Os visuais, muitas vezes simples, são ainda mais surpreendentes tendo em mente a configuração da renderização do núcleo. Somente a PlayStation 4 Pro consegue 1080p nativos (os 4K da máquina aumentam simplesmente a resolução HD básica), enquanto a consola padrão renderiza a uns curiosos 1696×954. Isto serve para destacar que, de forma diferente à sua competição, H1Z1 não está a rodar num motor triplo-A da última geração e as escassas contagens de pixeis têm como objectivo atingir a meta dos 60 fotogramas por segundo pretendidos para o jogo. O rácio de fotogramas elevado é um ponto-chave na diferenciação com PUBG e, certamente, na PlayStation 4 Pro, é uma experiência transformadora – de forma semelhante, mas não totalmente igual, a um PC.

Para irmos directamente ao ponto, a Pro corre principalmente dentro de uma janela que vai dos 50-60fps, caindo para 40-50fps na consola base. Pode não parecer muito, mas o resultado final é uma resposta mais limpa e mais nítida dos controlos e uma clara vantagem para os proprietários do hardware aprimorado. Analisando de forma mais aproximada a forma como os fotogramas de combate são mostrados, os usuários da versão base obtêm mais quedas na marca de tempo dos 50 ms dando, mais uma vez, a sensação de uma experiência menos responsiva. Num jogo que tem como objectivo controlos com baixa latência em tiroteios decisivos, isto claramente não é o ideal.

Noutros lugares, os pontos de divisão entre a consola padrão e Pro são mínimos. Configurando um jogo multiplayer e usando uma consola em modo espectador para visualizarmos o jogador a jogar na outra, podemos obter boas comparações de cenas do jogo. Resolução e desempenho à parte, as texturas parecem as mesmas, pop-in de curto a médio alcance é similar, densidade da folhagem e trabalho de efeitos são também compatíveis. Curiosamente, a renderização da skybox é bastante diferente em quase todas as circunstâncias e, em alguns cenários, a Pro parece renderizar detalhes distantes em situações em que o sistema básico não fornece nada. Se esta é uma vantagem real para a máquina mais potente, ou simplesmente condições atmosféricas aleatórias entre todos os usuários, teremos de averiguar. Certamente, não tem impacto na forma como o jogo é jogado – as vantagens da Pro estão apenas na contagem de pixeis e na taxa de fotogramas.

Vale a pena recordar que H1Z1 ainda se encontra com código beta e existem grandes probabilidades de encontrares alguns bugs estranhos, como aterrares de cabeça numa moto-quatro e seres incapaz de sair do veículo até ele explodir em chamas, matando-te no processo. Encontramos também momentos ocasionais em que servidor te prende no local, teletransportando-te para onde ele acha que deverias estar. Há também problemas nos tempos de carregamento – no mínimo, terás de esperar 30 segundos para entrares no lobby e, em seguida, mais alguns momentos de espera até o jogo começar – o tempo real que gastas, no entanto, pode variar. A situação certamente melhorou desde a semana passada – os tempos de loading eram muito superiores – e, às vezes, apenas alguns membros da tua equipa entravam no jogo. Agora, caso notes qualquer detalhe estranho, o nosso conselho é saíres do jogo completamente e recarregá-lo posteriormente.

Estes são os primeiros dias de H1Z1 e esperamos ver melhorias na estabilidade e um maior esforço para igualar o desempenho entre os sistemas base e Pro – num shooter competitivo de consola, a noção de uma elite minoritária com uma clara vantagem sobre todos os outros jogadores não parece justa. Colocar os dois sistemas o mais próximo possível dos 60fps bloqueados deve ser o objectivo daqui para frente, se bem que seriam também necessários alguns ajustes às áreas mais básicas do título. Da forma como o jogo se encontra de momento, não contes com um desempenho super suave e visuais como os que encontras em títulos triple-A – mas a fórmula do Battle Royale continua interessante e H1Z1 é ainda um jogo muito divertido.

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Luke Cage S2 – O Herói de Harlem

As séries Marvel produzidas pela Netflix nem sempre acertaram e é até fácil encontrar uma favorita e outra que não gostamos nada, provavelmente estará relacionado com o teu gosto criado nos comics. A grande maioria delas foram séries focadas em histórias de origem, narrativas que precisavam tirar das sombras personagens menos conhecidas do público geral e mostrar o que as faz levantar da cama quando acordam. Algumas conseguiram cativar do início ao fim, outras tropeçaram a meio e uma ou outra nem sequer chegou a levantar-se. No entanto, todas elas serviram esse propósito de estabelecer o mundo de cada um destes super-heróis sem poderes galácticos.

Depois de DareDevil e Jessica Jones, Luke Cage é o próximo herói da Marvel a receber uma segunda temporada na Netflix e a premissa é a mesma: construir sobre o que foi feito nessa primeira temporada focada numa história de origem. Se viste a primeira temporada de Luke Cage, já conheces a sua personalidade, já conheces o local onde ele habita e os valores que o levam a defender Harlem. Se também viste a série Marvel – Os Defensores, sabes em que ponto se encontra Luke – acabou de ajudar a cidade a libertar-se de uma poderosa organização criminal, conquistou a atenção dos media e público, mas também se tornou no herói de Harlem.

A segunda temporada começa com Luke Cage como essa figura protectora de Harlem, uma comunidade de Nova Iorque que sente o peso da injustiça e acredita que estava mais do que na hora de ser protegida. Conhecido como uma figura indestrutível e omnipresente à vista dos seus fãs, Cage enfrentará uma perigosa jornada nesta segunda temporada. Ele deseja usa o seu poder para dissuadir os criminosos a operar em Harlem e sente que precisa de estar sempre presente quando ouve o tocar da sirene, sem saber o quão ingénuo esse pensamento é e as dificuldades que encontrará em gerir os dois lados da sua vida.

“Por fora nada o pode afectar, mas a segunda temporada lida com os conflitos no interior e o pesado legado que todos carregam”.

A súbita popularidade, o estatuto de estrela perante o povo que protege e a sensação de ser um herói dá um gosto especial a Cage, que pretende acima de tudo valorizar os seus poderes. No entanto, existem criminosos que chegaram a Harlem e que não vão gostar nada de ver um herói a intrometer-se nos seus planos. No entanto, a Season 2 de Luke Cage sobe a parada com a combinação de novos actores e outros que regressam da Season 1, que te vão seguramente agarrar ao ecrã.

Além de Luke Cage, existe um outro nome muito conhecido em Harlem e cujo legado está enraizado naquele local – o nome Stokes. A Season 2 mostra como Mariah Dillard tenta preparar o futuro da sua família, tentando afastar-se do nome Stokes. Com a ajuda de Hernan ‘Shades’ Alvarez, tenta legitimizar o dinheiro obtido na venda ilegal de armas e afirmar-se como um dos pilares de Harlem. No entanto, essa ambição coloca-a numa rota de colisão com John ‘Bushmaster’ McIver, um novo criminoso com um plano misterioso que poderá ir além da simples expansão de território e negócios ilegais.

De forma inevitável, Cage ficará envolvido no meio deste negócio entre criminosos que ameaça toda Harlem e o seu desejo de se afirmar como o Herói de Harlem poderá causa problemas com outras pessoas na sua vida, como Claire Temple ou Misty Knight. Estas seis personagens são o pilar da Season 2 de Luke Cage e as responsáveis por criar uma temporada muito mais apelativa do que a primeira. Não mais é preciso perder tempo a explicar as personagens e o que se passa no mundo, já conheces os locais, como tudo funciona e até como estas personagens pensam.

“Luke quer proteger Harlem, mas rapidamente descobrirá que salvar tudo e todos é um erro ingénuo”.

Bushmaster é a grande novidade, a incógnita, e um bom vilão que terá uma maior profundidade do que poderás inicialmente pensar. Não é um vilão uni-dimensional movido somente pela ganância, existe algo em John McIver que o torna muito mais apelativo do que seria de esperar. Aliás, a grande maioria das situações ou cenas na Season 2 de Luke Cage é gerida com uma inesperada profundidade que lhes conferem mais impacto. Existem consequências, existem ligações que unem as personagens e a equipa de produção assegurou uma grande consistência ao longo da série. Foi essa solidez no argumento e como é mantida desde o primeiro ao último episódio que me acabou por prender.

Isso e uma forte sensação de estilo, especialmente pela música. Existem diversos realizadores ao longo dos diferentes episódios, o que inevitavelmente tornará uns melhores do que os outros, mas a Season 2 de Luke Cage consegue relembrar séries de outrora, séries que se preocupavam com uma união entre os seus diversos elementos. Desde os ângulos de câmara, o timing da música, a música em si e as cenas que embala, é perceptível que a Marvel se sentiu muito mais à vontade em explorar o mundo deste super-herói de cor e fiel à sua comunidade.

Se Mike Colter, como quem diz Luke Cage, Simone Missick como Misty Knight e Rosario Dawson como Claire Temple voltam a demonstrar o seu talento, Luke Cage Season 2 mostra Alfre Woodard a levar a sua Mariah Dillar a novos patamares e Mustafa Shakir a surpreender com o seu John ‘Bushmaster’ McIver. Estes dois últimos nomes são altamente importantes para a série e talvez arrisque dizer que são os seus dois pilares. Woodard em particular consegue uma prestação fantástica e que merece respeito. Se a sua personagem consegue conquistar o seu espaço numa série que tenta apresentar personagens com diversas camadas, é graças à sua representação. Já Shakir consegue destacar-se pela forma como torna o seu personagem convincente.

Luke Cage Season 2 conseguiu algo que nunca esteve ao alcance da primeira temporada, figurar como uma das melhores séries da Marvel e da Netflix. Pela força do seu estilo, da produção, da música, do toque especial dado a alguns momentos que combinam diferentes formas de expressar sentimentos ou emoções, a Season 2 consegue uma firmeza que me deixou rendido.

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MXGP Pro – Antevisão – Mais uma alternativa para os fãs de motocross

A série MXGP do estúdio italiano Milestone é actualmente uma das opções do mercado para os jogadores que procuram viver no sofá a emoção das corridas em pistas de terra com motas. Ao longo deste ano já tivemos outros lançamentos do mesmo género como MX vs ATV: All Out e Monster Energy Supercross, mas nenhum deles se provou como uma opção de qualidade e definitiva para os amantes desta modalidade. Será que o novo MXGP Pro consegue fazer essa entrega? Para descobrir viajámos até Londres para um evento da Milestone onde pudemos experimentar MotoGP 18 e MXGP Pro.

Para todos os efeitos, a série MXGP é obrigada a cumprir um calendário, assim como outras séries de jogos desportivos, o que significa que um novo jogo é lançado por ano. MXGP Pro é o jogo de 2018 e a novidade de maior relevância é uma área de treino desenhada para os jogadores treinarem as suas habilidades, saltos, aterragem ou simplesmente para aprenderem as mecânicas e jogabilidade antes de avançarem para o campeonato. Nesta versão a que tivemos acesso, já muito perto de estar finalizada, pudemos experimentar esta área, chamada de Compound, e outros modos de jogo.

A área Compound é surpreendentemente pequena. Com apenas 1 quilómetro quadrado de floresta, esta área é inspirada na região montanhosa Esino Lario e tem duas pistas, uma para Supercross e a outra para Motocross. Existe também um trilho desafiante para quem procura algo mais difícil, mas de resto, esta nova área parece um tanto limitada em tamanho e nos conteúdos que oferece. Quanto muito, a nova área serve para completar os tutoriais que ensinam o básico, nomeadamente: controlo da moto no ar, como realizar as curvas, travagens, lidar com terreno molhado, e executar as scrubs para reduzir a trajectória no ar e poupar tempo nas corridas.

“A novidade de maior relevância é uma área de treino desenhada para os jogadores treinarem as suas habilidades”

Na parte da física, a Bandai Namco adianta que Tim Gajser foi a referência que usaram para reproduzir os movimentos da moto no ar. Tony Cairoli também esteve envolvido no desenvolvimento, aconselhando o estúdio nos tempos de resposta da moto e na gestão dos travões. Gautier Paulin foi o consultor para as diferentes condições das pistas e para reduzir os tempos de curva. Apesar da experiência dos consultadores na modabilidade, a jogabilidade ainda não está afinada por completo. Definindo a física para o modo Pro, supostamente mais realista, encontramos situações estranhas em que não percebemos bem porque razão caímos da moto. Em parte isto deve-se a uma falta de sensação de peso, principalmente nos saltos, que dificulta a percepção do comportamento da moto em pista.

Dito isto, o modo Pro permite um controlo muito maior sobre a moto, permitindo controlar individualmente a direcção da moto e o equilíbrio do piloto. Nas dificuldades mais fáceis o jogo controla o equilíbrio e inclinação do piloto de forma automática, mas com a física definida para o modo Pro as possibilidades são maiores. É através da inclinação do piloto que vão conseguir cortar as curvas e poupar tempo. É também assim que se torna possível inclinar a moto no ar e suavizar as aterragem nas rampas de terra. Depois de algum tempo a jogar no modo Pro, começamos a dominar o controlo da mota e a conseguir melhores tempos e menos quedas, mas a questão da falta de sensação de peso continuou a fazer-se sentir.

“o modo Pro permite um controlo muito maior sobre a moto”

É importante sublinhar que a Bandai avisou que “a física disponível em todos os modos está num estado avançado, mas poderá ser ligeiramente diferente na versão final do jogo”. Por outras palavras, a física ainda pode ser afinada até ao lançamento oficial a 29 de Junho. Excluindo a novidade do Compund, uma área de treino com potencial mas que nos parece limitada, MXGP Pro não é radicalmente diferente da proposta do ano passado. Não é surpreendente que assim seja. A Milestone tem trabalhou nos últimos meses em três jogos de motos distintos: MotoGP 2018, MXGP Pro e Ride 3. Os primeiros dois serão lançados no mesmo mês, separado por algumas semanas, e o último está previsto para 8 de Novembro.

Vamos dar o benefício da dúvida para a versão final, mas como dissemos inicialmente, é um jogo para cumprir calendário que em grande parte se limita a refrescar os circuitos para a versão de 2017 (como as pistas mudam anualmente, o jogo inclui sempre as do ano anterior) juntamente com os restantes conteúdos englobados pela licença. Para os fãs de Motocross, promete ser um jogo satisfatório, mas não mais do que isso.

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State of Decay 2: Melhor aspecto na Xbox One X do que na S – mas o rácio de fotogramas é inferior

State of Decay 2, exclusivo Xbox One e PC, combina acção online cooperativa para quatro com um ambiente de apocalipse zombie já batido e o conceito é sólido. A sobrevivência é o principal: exploras uma área aberta à procura de armas e itens, reclamas locais seguros e procuras novos pontos para a tua comunidade de sobreviventes habitar. Expande as ideias do original, mas a tecnologia é nova. Feito com o Unreal Engine 4, State of Decay 2 abandona o CryEngine 3.1 do original – o que poderá explicar os cinco anos de desenvolvimento. É uma alteração fundamental na tecnologia de renderização, mas a transição acarreta alguns problemas, exigindo mais trabalho para melhorar um jogo que deixa a desejar.

Vamos falar primeiro do positivo. Na Xbox One X, State of Decay 2 merece referências pelo seu mundo aberto e hora do dia dinâmica, um uso agradável de simulação de física de objectos e belos efeitos de iluminação. O pop-in está bem escondido na X e assim que o longo carregamento inicial termina, tudo corre de forma ininterrupta. Não é uma amostra do poder da consola, o que é pena tendo em conta que é um exclusivo da Microsoft, mas existem momentos espantosos. Infelizmente, apesar da versão Xbox One X ter belos momentos visuais, a primeira experiência foi na Xbox One base, onde State of Decay 2 parece datado para um jogo de actual geração.

Há muito aqui que não fica bem na consola normal. Seja o pop-in das sombras e zombies ao conduzir, as texturas ensopadas, o motion blur pesado ou o reflexo de lente de baixa qualidade – todas as facetas parecem comprometidas. O último aspecto destaca-se ainda mais; ao movimentar a câmara, a trajectória do efeito de reflexo da lente actualiza em intervalos lentos – dessincronizada do rácio de fotogramas do jogo. Não é um problema na X, onde tens uma rotação limpa e fluída. É curioso que um efeito, aparentemente, simples seja inferiorizado e precises de uma consola melhor para o resolver.

A Xbox One X apresenta uma das maiores melhorias sobre a máquina base que já vimos. Ao saltar para a X, quase tudo fica melhor. Segundo Jeff Strain, produtor executivo, tens texturas de maior resolução devido ao poder RAM e CPU superior da X. Além disso, existe a ideia de vegetação mais densa, modelos de personagens com mais polígonos, sombras superiores e profundidade de luz a distâncias superiores. Em movimento, a X parece o ponto de partida no design visual, a partir do qual foram feitos cortes agressivos para enfiar o jogo na máquina mais fraca.

Análise em vídeo a State of Decay 2 na Xbox One X e na Xbox One base. Apesar de alguns destaques visuais, o pacote geral precisa de ajustes no equilíbrio entre qualidade visual e performance.

As texturas são um claro destaque de como as duas estão diferentes. Os materiais apresentam arte de maior resolução na consola mais poderosa, desde o metal enferrujado nos veículos ao pavimento rachado. Na verdade, o resultado na X é o que esperaríamos ver na consola normal – não são extravagantes, simplesmente são adequadas para serem vistas à distância. A Xbox One S apresenta texturas de menor qualidade e os 4GB extra de RAM permitem aceder a definições muito superiores e muito necessárias. Mais importante do que isso, o filtro de texturas está muito superior, significando que as superfícies permanecem nítidas mesmo à distância. Texturas superiores nem sempre é um dado adquirido num jogo melhorado para a Xbox One X, algo no qual este jogo pelo menos é beneficiado.

As distâncias de visão também foram igualmente melhoradas, especialmente no detalhe da relva e sombras. Correr o jogo pelos arredores da cidade dá-te a sensação que algo está em falta na Xbox One. Os campos parecem vazios ao longe e somente ao saltar para a X podes apreciar o terreno mais detalhado, como deveria ser. A mudança no detalhe das sombras é mais subtil; a distância de visão é maior, mas ainda assim existe uma perceptível transição na Xbox One X. Juntamente com o aumento na resolução das sombras mais aproximadas, é uma melhoria satisfatória entre as duas.

Ajustes nas texturas, sombras e distância de visão criam uma grande diferença na X, especialmente tendo em conta as resoluções entre as duas. A Xbox One S corre a 1600×900 dinâmica – 900p, mas já encontramos 1536×864. Todas as suas fraquezas visuais destacam-se nessa resolução, por isso era imperativo que a Xbox One X aumentasse as definições gerais para igualar a resolução superior. Felizmente, a Xbox One X mostra fortes indícios de 2160p dinâmica; a abordagem aqui é um pouco diferente da que tens na consola base e tende a mexer apenas no eixo horizontal – o valor mínimo que encontrámos foi 3072×2160, 80% de 4K nativa.

Um detalhe menos bom mesmo com todos aqueles pixeis extra é o facto da imagem final não ser tão nítida quanto deveria, devido ao mais agressivo motion blur que já vimos. Mexe o analógico direito para qualquer direcção e todo o detalhe extra desaparece. Pelo lado positivo, a Xbox One X diminui os vestígios vistos no motion blur da Xbox One base. Outro ponto positivo na categoria do pós-processamento é a oclusão ambiental, que também está melhor na Xbox One X – no geral, as sombras apresentam uma qualidade muito superior.

Perante isto, temos uma incrível melhoria para os donos de uma X em todos os aspectos, mas há sempre um senão. A Xbox One base e a Xbox One X correm com um rácio de fotogramas desbloqueado. Não faz sentido perante o contexto de um jogo que nunca chega perto de 60fps fixos, apresentando um refrescamento desequilibrado nas duas consolas. Bloquear o rácio de fotogramas teria sido mais sensato – especialmente no caso da X, que fica perto de 30fps.

Actualmente, as várias melhorias da Xbox One X combinadas com o prodigioso aumento na resolução asseguram que State of Decay 2 corre com um perfil de performance inferior ao da Xbox One S. A consola mais poderosa do mercado é afectada fortemente, por vezes desce para altos 20s. Comparativamente, a S corre entre 30 a 45fps, mas as cenas mais exigentes podem descer para baixos 20s. Conclusão? Não existem modos gráficos ou de performance em qualquer uma das máquinas e estás limitado ao que a Undead Labs te dá – para quem joga na Xbox One X, isso significa um rácio de fotogramas geral inferior. Isto vai contra as próprias normas da Microsoft apresentadas aos programadores – jogos a correr na máquina mais poderosa devem correr com um rácio de fotogramas igual ou superior.

State_of_Decay_fpsState of Decay 2 é mais bonito na Xbox One X, mas a contra-partida é uma grande queda na performance comparado com a da S.

De momento, a performance não é ideal em ambas. Olhando apenas para a Xbox One, não há como escapar as quedas mais severas na performance. Conduzir revela o pior, descendo de 30fps para baixos 20fps nas áreas citadinas. No seu melhor, correr a 45fps reduz a latência, mas ainda assim pode ficar inconsistente – o rácio de fotogramas não e divide de forma equilibrada pelo rácio de refrescamento do ecrã. Além disso, a Xbox One soluça de forma perceptível. Conta com soluços que podem durar mais de 120ms, provavelmente devido à CPU Jaguar mais lenta que tenta fazer streaming de novos dados. Do que jogámos, a Xbox One X sofre com o mesmo problema, mas os soluços são altamente minimizados.

Apesar da performance na X ser mais consistente, não compensa os rácios de fotogramas que em média são inferiores. Da nossa perspectiva, o melhor ponto de partida seria introduzir um bloqueio a 30fps, levando cada fotograma para um tempo de renderização de 33.3ms, mais realista. Faria maravilhas para a maior parte da experiência na Xbox One e até na Xbox One X – suavizando com uma cadência mais equilibrada na entrega de fotogramas. Os extras visuais da Xbox One X transformam o jogo, mas como um jogo online é injusto ver esses jogadores receber uma penalidade tão palpável na performance. Actualmente, o estúdio não parece ter dado muita atenção a assegurar que o terreno de jogo está equilibrado entre as duas máquinas.

O estado de State of Decay 2 no lançamento exige claramente atenção e isto sem falar nos bugs que encontramos – o foco de algumas análises menos favoráveis. Até agora, encontramos grandes problemas durante combates, texturas que não carregam correctamente e até ecrãs de carregamento corrompidos – deixando-te a olhar para o ecrã durante 60 segundos. Isto poderia ser uma divertida experiência cooperativa – até com os jogadores do PC, mas por enquanto, precisa de melhorias. Seja na Xbox One ou na mais poderosa Xbox One X, State of Decay 2 precisa de muito trabalho – é frustrante e espantoso ver um exclusivo chegar neste estado.

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Detroit: Become Human é uma demonstração de tecnologia diferente

Os jogos AAA estão cada vez mais fixados em mundo abertos maiores e mais complexos, o que nos deixa a pensar – e se todo esse poder fosse concentrado em ambientes de menor escala com um foco em detalhe extremo? É essa a abordagem em Detroit: Become Human, onde a Quantic Dream entrega o seu melhor jogo até à data – com uma apresentação detalhada e polida, sem nada que se compare.

Detroit foi desenvolvido com a mais recente versão do motor interno da Quantic e é o seu primeiro título PS4. No entanto, o seu conceito nasceu com a demo Kara, apresentada em 2012, desenhada para a PS3. Esta demo serviu como uma amostra para Detroit, servindo como uma referência para como a tecnologia se desenvolveria nos anos seguintes. Tem bom aspecto, mas o jogo final está muito além disso.

Detroit brilha imenso na PlayStation 4 Pro e na PlayStation 4 original. Na Pro, Detroit usa checkerboard rendering para correr a 2160p, mas muitos dos seus efeitos pós-processamento correm numa resolução inferior para poupar na performance. Na PS4, corre a 1080p nativa. Faz uso de uma solução anti-aliasing temporal de incrível qualidade nas duas consolas, para eliminar o brilho nas arestas e nas superfícies – a Quantic reconhece que a fidelidade compara-se com 8x MSAA. Precisa de pouco mais de 1ms de tempo de processamento do orçamento de 33ms por fotograma, sendo uma solução rápida e eficaz.

O foco do jogo no pós-processamento torna mais difícil perceber a diferença entre as duas em movimento – podem existir variações em aspectos como a resolução das luzes volumétricas, mas lado a lado ambas estão muito similares. A maior vantagem da Pro parece estar na performance – existem ocasionais quedas abaixo de 30fps nas duas consolas, mas a Pro perde menos fotogramas e as áreas mas abertas revelam uma vantagem mais forte para a Pro. A resolução não é um componente crucial da apresentação e ambas as consolas entregam um jogo lindo.

O objectivo foi criar um motor capaz de suportar vários ambientes com muitas luzes dinâmicas e uma variedade de climas, como chuva ou neve, e iluminação directa ou indirecta. A mais recente versão da sua tecnologia usa renderização por conjuntos – abordagem que oferece muitas das vantagens como uma única passagem para a geometria enquanto lida com muitas luzes dinâmicas. Ao dividir a cena por conjuntos, é possível renderizar mais luzes dentro de um orçamento mais apertado.

Ao explorar o jogo, tens uma sensação de realismo, mas como é que o conseguiram? É uma questão difícil, mas um dos elementos mais importantes está no sistema de materiais. Detroit usa renderização por físicas para simular correctamente a forma como a luz reflecte dos materiais. Quando uma superfície reflecte a luz, como madeira, dissipa-a pela superfície, enquanto materiais brilhantes ou pavimento molhado apresentam reflexos mais firmes – tal como na vida real. Todas as imperfeições em superfícies realistas são alcançadas com a distribuição de reflexos bidireccional. A luz também respeita as leis da física graças à conservação parcial de energia, que significa que o reflexo de uma luz não pode exceder a luminosidade da fonte original. Os materiais estão preparados para reagir de forma natural e realista.

Falamos durante 20 minutos da espantosa tecnologia em Detroit, com foco na PS4 Pro.

Todos os cenários são iluminados com uma mistura de luzes dinâmicas, luzes que não podem ser movidas pelo cenário e dados de iluminação global pré-preparados. O que significa isto? A iluminação é espantosa. O jogo coloca-te em diversas áreas e esta abordagem aumenta o realismo e a Quantic consegue apresentar cenas ainda mais espantosas. Áreas interiores podem ter um aspecto incrivelmente realista e outras áreas exteriores ficam vibrantes com luzes e reflexos por todo o lado.

Ao limitar o tamanho do jogo a áreas específicas, a Quantic pode focar mais do seu tempo e esforço na criação de cenas mais ricas. Muitas destas funcionalidades estão presentes em outros motores, mas é a combinação da excelente iluminação com cenários cuidadosamente modelados e texturizados que faz a diferença. Existem áreas abertas que mostram o motor numa escala maior, mas são os espaços mais pequenos que mais impressionam.

Outro elemento importante é a renderização de personagens – este é um jogo focado na narrativa e terás muitas perspectivas aproximadas dos personagens. Detroit usa modelos com uma incrível quantidade de polígonos, todos animados, texturizados e sombreados de forma soberba. Os modelos de alta qualidade são cada vez mais comuns, mas mesmo assim, Detroit chega a novos patamares.

Ao examinar um actor virtual, o foco vai para os olhos – Detroit oferece uma boa solução com um shader de olhos personalizado e movimentos mapeados de acordo com os dados da captura. Na maioria das cenas, os olhos não parecem mortos. Mais interessante ainda, existe uma perceptível diferença entre os andróides e as suas versões que não funcionam correctamente, chamadas de ‘deviants’. Quando os andróides agem de acordo com a sua programação, os olhos parecem ligeiramente menos realistas do que os dos humanos ao seu redor. Ao assumirem atributos mais humanos, parecem mudar lentamente.

Depois tens a superfície da pele. É usada uma técnica de dispersão sub-superfície screen-space que simula a penetração da luz na pele. Isto permite à luz penetrar e dissipar-se pela pele e gordura dos actores. Quando levantas a palma da mão perante uma luz brilhante e vês um brilho rosado em torno da mão, isso é dispersão sub-superfície. O cabelo é outro elemento importante e difícil de renderizar, mas a técnica usada produz resultados excelentes e a Quantic Dream esforçou-se imenso para animar o cabelo de acordo com as condições. Isto também se aplica à renderização de tecido nas roupas, que possui um modelo de simulação realista. Fica excelente em movimento. A dedicação ao aspecto realista até abrange a boca e dentes dos personagens – a iluminação é espantosamente autêntica.

As sequências cinematográficas ficam ainda melhores com o uso de iluminação e sombras. Quando estás a conversar, são usadas luzes secundárias para cada personagem, destacando-os na cena – como usar uma luz num estúdio ao filmar uma pessoa na vida real. Objectos dentro de 10 metros de distância também recebem sombras adicionais, isto significa que os objectos dentro dessa área têm sombras mais definidas e limpas.

Os modelos dos personagens sempre tiveram bom aspecto nos jogos da Quantic, mas os destaques são a animação e actuação de cada actor. O estúdio usou equipamento de captura completa para dar vida aos actores. A equipa usou isto em Beyond, mas a renderização mais realista em Detroit aumenta imenso o realismo. Estes personagens ficam ainda melhor com o excelente campo de profundidade.

Em Detroit, sentes que os programadores se focaram na simulação de uma câmara real dentro de um mundo virtual. O conceito de ‘cinema interactivo’ existem há imensos anos, tal como o pós-processamento foi desenhado para simular o comportamento da câmara, mas Detroit vai além disso. Sentes que parece ter sido filmado como um filme. Os ângulos, cortes e truques da câmara consegue criar essa sensação e o campo de profundidade é apenas um dos elementos da apresentação.

fps2A PS4 e a Pro oferecem 30fps fluidos. Em cenas exigentes – como cenas citadinas mais abertas – a pequena vantagem da Pro fica mais evidente.

O blur por objectos e câmara é outro dos principais componentes que aumentam a sensação de realismo. A intensidade do efeito varia dependendo da abertura da câmara e a velocidade virtual deve ser considerada ao recriar o efeito. Detroit usa uma velocidade que se adequado ao tom cinematográfico, mas consegue evitar o esconder de detalhe na imagem. Tal como na maioria dos pós-efeitos no jogo, o motion blur corre a metade da resolução, mas é na mesma impressionante.

Outro elemento que suporta a ideia de uma câmara virtual é a grainha – cenas mais escuras, que exigem um ISO superior numa câmara real, exibem grainha mais perceptível. Quando estes efeitos são combinados com a conduta de renderização, os resultados podem ser espantosos. Há mais na construção da atmosfera do que câmara e iluminação. Um aspecto crucial é o uso de iluminação volumétrica, que Detroit usa para criar atmosfera. Estas luzes passam por um filtro temporário para evitar vestígios residuais.

Os mapas de sombras também estão lindos, usam super-sampling temporal para apresentar arestas limpas e o anti-aliasing temporal permite transições suaves entre cada divisória. Muitas fontes de luz podem criar sombras dinâmicas. Depois existem os reflexos. A previsão de chuva é frequente em Detroit por isso, as superfícies molhadas são importantes na apresentação. Os reflexos são geridos com uma mistura de mapas cúbicos e reflexos screen-space. Estes reflexos são gerados numa resolução inferior, mas filtrados e apresentados de forma a conseguir reflexos definidos e limpos. São um elemento importante em muitas cenas, especialmente onde existe chuva ou neve.

Detroit apresenta dos melhores efeitos climatéricos vistos num jogo. A chuva é um efeito difícil de acertar, mas este motor produz resultados lindos. Entre gotículas a jarros de água, passando pelos belos shaders de água suados na cidade à chuva, a chuva desempenha um papel importante para criar atmosfera e está espantosa. Estes efeitos são importantes para estabelecer o ambiente para contar a história. Imaginas Blade Runner sem chuva?

Eis a demo de Detroit, em HDR – na Pro e PS4 base.

É a forma como o motor refinado alcança os resultados que impressiona. Examinamos vários jogos bonitos, mas geralmente apresentam pequenas falhas quando vistos com atenção. Não é o que sentimos com Detroit. Parece que todos os elementos da apresentação foram executados de forma quase perfeita. As regras básicas da realidade estão presentes, desde a iluminação ao clima e animação – até a combinação destes elementos é perfeita.

Outro aspecto importante é a suavidade das transições entre cenas. Os ecrãs de carregamento podem estragar o ritmo, mas durante gameplay são mínimos. Ao movimentar assets de e para a memória em momentos estratégicos, Detroit salta imediatamente entre cenas sem soluços. Em jogos como Beyond, podias ficar a olhar para um ecrã de carregamento entre cenas, estragando o ritmo. A experiência fica muito mais coesa ao resolver este problema.

É uma descrição perfeita da apresentação do jogo – coesa. Desde a renderização à actuação e cinematografia, Detroit subiu a parada para este tipo de experiência. Jogos focados na narrativa estão mais populares graças à Telltale Games e Life is Strange, mas a maioria deles é desenvolvido com um orçamento mais pequeno e em menos tempo. A Quantic demonstra o que pode ser feito com mais tempo e um orçamento muito superior.

Também realça a evolução da Quantic Dream. Existiu sempre uma ambição nos seus jogos, mas cada um falhou em áreas importantes – seja na performance, apresentação ou conclusões, o resultado ficava abaixo do esperado. Em Detroit, parece que a equipa conseguiu finalmente o que pretendia. É lindo e polido, combinando na perfeição a sua impressionante tecnologia com arte brilhante. Não é um jogo para todos, mas é uma declaração tecnológica única e uma forte evolução da fórmula.

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Sony está a trabalhar com tecnologia Ryzen CPU da AMD – a PS5 é o alvo mais provável

Um dos principais programadores na Sony, associado com o Advanced Technology Group da companhia está a trabalhar com a tecnologia Ryzen da AMD, para melhorar o suporte à micro-arquitectura Zen dentro do compilador LLVM – um componente principal de uma ferramenta usada no desenvolvimento PlayStation 4. Não existe nenhum produto PS4 que usa o processador Ryzen, criando a especulação que isto está relacionado com uma possível PlayStation 5 que está actualmente em desenvolvimento.

Foi o site Phoronix, especialista em Linux, que apresentou provas que um programador altamente experiente da Sony tem estado a trabalhar com o LLVM nas últimas semanas em tarefas relacionadas com a arquitectura “znver1”, o nome de código para a primeira geração de processadores Ryzen da AMD. Além disso, informações no LinkdIn confirmam o envolvimento deste funcionário no desenvolvimento de hardware PlayStation. Os créditos em Tearaway da Media Molecule e DriveClub da Evolution Studios confirmam que o programador é parte do Advanced Technology Group da Sony, que desempenha diversas funções dentro da companhia.

O facto de uma fabricante de consolas estar a melhorar uma parte importante das ferramentas de desenvolvimento para uma nova linha de processadores que nenhum dos seus actuais produtos suporta é uma forte sugestão que a Ryzen será um componente importante da nova consola. É certamente a escolha lógica para uma nova arquitectura CPU para a Sony e Microsoft num momento em que a pré-produção nas próximas consolas continua nos bastidores.

O que é curioso é que a Sony está a trabalhar com a primeira geração do Ryzen, quando um lançamento em 2019/2020 para a nova consola encaixaria com o calendário da segunda geração da tecnologia da AMD. No entanto, a escolha das tecnologias disponíveis para as fabricantes é baseada no que está disponível num determinado momento e onde os arquitectos do sistema querem passar o seu tempo e esforço em termos de personalizações. Apesar da nova geração Ryzen provavelmente estar disponível quando a nova consola chegar, o foco inicial da AMD é no desktop e versões de servidor da tecnologia – não os designs mais integrados que acabam nos produtos APU, que no caso da Ryzen 3 2200G e Ryzen 5 2400G chegaram quase um ano depois.

O nosso vídeo sobre as tecnologias disponíveis para a Sony e até para a Microsoft na criação de uma nova consola que pode ser entregue em 2019 ou 2020.

Será a AMD a melhor parceira para a nova máquina da Sony? Apesar de Mark Cerny nos ter dito que a Sony favorece o modelo tradicional de gerações de consolas – abrindo a porta para um hardware dramaticamente diferente – a capacidade de combinar a arquitectura CPU Ryzen x86 e gráfica Radeon num só chip (e licenciar dois componentes importantes de uma só vendedora) tem grandes vantagens económicas, facilidade de desenvolvimento e compatibilidade entre plataformas. Não surpreende que a AMD seja a parceira de eleição da Sony e Microsoft.

É esta a primeira confirmação de um elemento crucial das especificações PlayStation 5? A ideia de um funcionário da Sony a trabalhar num compilador e a melhorar o suporte para uma tecnologia que nenhuma das suas actuais máquinas usa é um indicador disso. No entanto, apesar de menos provável, podem existir outras explicações. Consultamos fontes no departamento de pesquisa e desenvolvimento, familiares com o desenvolvimento PlayStation e o papel do Advanced Technology Group, e descobriram que a equipa pode trabalhar em projectos que não estão relacionados com o design de hardware. Por exemplo, podem trabalhar com os criadores de jogos e até com outras companhias associadas à Sony em produtos que não estão relacionados com a PlayStation. A notícia adiciona mais peso à ideia que a PS5 continuará a usar tecnologia AMD, mas não é a prova que confirma as especificações.

Neste momento, ainda estamos a especular e a Sony respondeu que não comenta rumores ou especulação. No entanto, é tudo o que nos resta por enquanto, especular.

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One Piece: Pirate Warriors 3 DX – Musou híbrido

Em Agosto de 2015, a Omega Force da Koei Tecmo colaborou com a Bandai Namco, detentora dos direitos sobre a propriedade intelectual One Piece, para apresentar Pirate Warriors 3. Este foi o terceiro jogo na entusiasmante mistura entre a série Dynasty Warriors (Musou no Japão) e a aclamada propriedade de Eiichiro Oda, que há 21 anos encanta o imaginário dos fãs. Na altura do lançamento das versões originais, a terceira edição surgiu num dos momentos mais sensíveis de tudo o que dizia respeito à fórmula Musou: uma série com gameplay que pouco evoluía, brilhando apenas nas colaborações com algumas das mais entusiasmantes propriedades intelectuais Japonesas.

Se estiveres interessado, podes ler a nossa análise original, que pode ser aplicada na perfeição a esta versão DX que foi agora apresentada na Nintendo Switch. Este terceiro capítulo de One Piece Pirate Warriors está disponível em formato híbrido e é compreensível que as editoras procurem conversões de baixo orçamento para uma consola tão popular quanto a Switch. Além de testarem os gostos e interesses da audiência na Nintendo Switch, apresentam projectos de risco mínimo. No entanto, muito já se passou desde 2015 e a fórmula Musou cresceu imenso.

Depois de lançar Attack on Titan 2 em Março, a Koei Tecmo continua a sua estratégia de combinar novos lançamentos com remasters na Switch, apresentando no espaço de uma semana dois Musou remasterizados na híbrida da Nintendo, Hyrule Warriors DX acabou mesmo de chegar às prateleiras. Isto torna ainda mais sensível a presença de One Piece Pirate Warriors 3 DX pois é um jogo que na altura evidenciou o perigo em torno da fórmula e que passados três anos ainda mostra com maior força a evolução vista em jogos como Dragon Quest Heroes 2, Fire Emblem Warriors ou Samurai Warriors: Spirit of Sanada, sem falar em Dynasty Warriors 9 que te apresentou um mundo aberto.

As colaborações da Koei Tecmo há muito que se tornaram no mais fascinante que a fórmula Musou tem para dar, mas o incrível número de lançamentos torna altamente lenta a sensação de progressão entre cada novo título. Cada nova mecânica, optimização no gameplay ou melhoria na experiência é facilmente sentida pelos fãs, mas o ritmo nem sempre é satisfatório. Ainda assim, a fórmula evoluiu bastante e voltar a One Piece: Pirate Warriors 3 DX é voltar a um jogo que ainda estava restrito a muito do que de arcaico existia na série. Por isso mesmo, relembrar o que foi escrito na análise original, ainda nos dá uma imagem do que é o jogo.

“A roupagem One Piece torna-o num Musou apelativo, mas três anos depois as suas fraquezas ganham ainda mais peso.”

O que o Omega Force te pede é fácil: coloca-te em cenários inspirados em One Piece, com os protagonistas desses arcos de história, onde encontrarás vários objectivos. No entanto, ao invés de permitir que desbraves caminho e lutes à vontade, recupera com maior insistência o foco na captura de zonas, forçando-te constantemente a regressar a várias áreas uma ou até duas vezes. A dada altura podes até sentir que estás a dar voltas ao mapa só para prolongar a longevidade. Isto, juntamente com o gameplay assente no martelar de botões, apesar de existirem diversas combinações visualmente espectaculares, faz com que a experiência se torne rapidamente monótona e repetitiva. O que é uma pena mesmo.

No entanto, quanto mais jogas mais repetitivo se torna porque a estrutura é altamente similar, não conseguindo imprimir o efeito especial a certos bosses ou recriar as sensações/eventos dos arcos de história. Mecânicas como a possibilidade de estabelecer e fortalecer uma ligação com um parceiro para aumentar os combos, activar estado heróico e ainda aplicar uma versão especial em pares dos especiais de cada um, fazem com que o ritmo de jogo seja mais dinâmico e é aqui que Pirate Warriors 3 brilha. No entanto, a estrutura dos níveis precisava de mais ajustes e o facto de estarmos sistematicamente a repetir os mesmos processos em diferentes arcos de história pode tornar-se aborrecido.

Todos sabemos que Musou é uma série de nichos, mais ainda quando surge em parceria com uma propriedade intelectual específica, mas parece confuso que o estúdio não tenha ambição de ir mais além e continua a cair nos mesmos erros. A repetição e falta de emoção que a experiência pode transmitir ao jogador é combatida pela energia dos personagens, pelos loucos golpes e pelos combos, mesmo que estejam sistematicamente a repetir os mesmos pois não existem incentivos a diversificar.

Passados três anos, estas palavras ainda são válidas para a versão Nintendo Switch de One Piece: Pirate Warriors 3, que recebe o título de Deluxe Edition devido à inclusão de todos os conteúdos adicionais lançados para as versões originais. A enorme quantidade de fatos e missões adicionais é um belo extra para os fãs de Musou e One Piece, mas ainda assim insuficiente para esquecer que este é um dos Musou menos inspirados dos últimos anos. O gameplay repete demasiadas vezes os processos e até a qualidade gráfica já acusa os seus anos. Na Switch é fácil ver ausência de texturas e cenários a carregar à tua frente no modo portátil, mas a performance é consistente.

A fórmula Musou tem brilhado mais quando surge num esforço colaborativo, que enverga toda a estética da propriedade intelectual com a qual colabora e na forma engenhosa com que adapta as mecânicas específicas dessa série para o seu gameplay “um contra centenas”. One Piece: Pirate Warriors 3 DX vibra com a estética da anime de Eiichiro Oda, mas de resto é um jogo extremamente repetitivo e longe do melhor que a Omega Force já fez. Depois de Fire Emblem Warriors, Hyrule Warriors e Attack on Titan 2, talvez teria sido mais interessante ver Dragon Quest Heroes 2 e Spirit of Sanada para a Switch na Europa.

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DF Retro: Revisitámos a E3 2004 – PlayStation Portable vs Nintendo DS

Vamos regressar à E3 2004 e reexaminar aquela que parecia uma das guerras de consola mais unilaterais da história. A Sony apresentou a sua PlayStation Portable, tecnologicamente avançada, nessa E3 onde também foi revelada a Nintendo DS. O aparelho de baixas especificações da criadora de Mario parecia descartada após uma revelação morna, mas em termos de sucesso de vendas, foi a portátil da sua geração, a PSP eventualmente terminou num bom segundo lugar. Ambas foram importantes e o seu legado persiste na constituição dos dispositivos mobile da actualidade, os conceitos pioneiros da Nintendo e Sony foram cruciais para a constituição do smartphone actual – sem falar na Nintendo Switch.

No mais recente episódio do DF Retro, que podes ver em baixo, eu e John Linneman falamos sobre as conferências da Sony e Nintendo, a primeira ronda do confronto das portáteis. É fascinante revisitar uma era onde a natureza das apresentações E3 era muito diferente dos vistosos eventos de hoje. Comparar as duas também realça o início de uma diferença fundamental na filosofia entre as duas companhias. Na revelação da PSP, Kaz Hirai passa muito tempo a falar das especificações, até das dimensões e peso. Reggie Fil-Aimé da Nintendo – que se estreou de forma espantosa nesta E3 – falou sobre a experiência ser mais importante do que o poder, uma filosofia que se prolongou durante a apresentação e persiste até aos dias de hoje.

O que é fascinante neste confronto ente portáteis é que a Sony e a Nintendo fizeram trabalho pioneiro sobre o que se tornaria padrão para o dispositivo mobile. A Sony via a PSP como uma máquina mobile que poderias levar para qualquer lado e executava uma multiplicidade de funções. Podes jogar jogos, ver filmes, ouvir música e muito mais. Além disso, mostrou a ambição de elevar a funcionalidade da máquina com dispositivos adicionais que ofereceriam funcionalidades ao estilo das de um smartphone – como GPS, por exemplo. Em termos do design central, apresentou o conceito de um hardware dedicado para a aceleração 3D que foi crucial para o sucesso do iPhone – o primeiro smartphone a desfrutar de sucesso mainstream e o molde para a grande maioria dos telemóveis actuais.

Sobre a DS, apesar da principal funcionalidade serem os seus dois ecrãs, foi a noção de controlos por toque que acabou por ser o elemento que eventualmente se tornariam padrão em todos os dispositivos mobile. Apesar dos ecrãs por toque estarem presentes nos designs de telemóveis como o Ericsson R380 (lançado quatro anos antes) a DS serviu para realçar como o toque seria incorporado no design de jogos. A sério, olhar para a apresentação da Nintendo mostra que é Yuji Naka da Sonic Team que se foca nisto como o principal apelo da nova portátil.

John Linneman e Rich Leadbetter olham para as conferências E3 que definiriam o estado do mercado mobile actual.

É muito agradável revisitar estas apresentações. Fica a sensação que seis meses antes do lançamento, a Nintendo optou por revelar um design pré-produção que foi altamente melhorado para a versão final – algo que simplesmente não aconteceria hoje, sugerindo que o desenvolvimento da DS decorreu até à última da hora. Durante as apresentações houve uma palpável falta de jogos. Metroid Prime Hunters e Mario 64×4 foram revelados e mais nada. Mas houve mais para apresentar, o nosso vídeo inclui sequências de jogos em desenvolvimento, alguns deles lançados em diferentes estados, outros cancelados.

A apresentação da Nintendo deixou a desejar, mas a revelação da Sony também falhou em outros aspectos, não teve nenhum título de destaque. O rei do lançamento, Ridge Racers, foi apresentado em vídeo e tornou-se óbvio que os vários jogos a correr na PSP estavam numa fase muito inicial. As apresentações da EA – introduzidas por Don Mattrick, antes de ir para a Microsoft – incluíam possíveis jogos a correr em hardware desenhado para imitar as especificações da PSP. Sem surpresas, estas demos tinham melhor aspecto que tudo o resto. Mas os videojogos foram apenas uma parte do evento: a Sony tinha muito para apresentar, incluindo um vídeo sobre o UMD, que começou com Spider-man 2, uma curiosa obsessão para a companhia.

Apesar das portáteis terem sido o foco, as duas apresentações terminaram com um olhar ao futuro. A Sony falou com orgulho do processador Cell e da super-computação na sua colaboração com a IBM, enquanto Satoru Iwata da Nintendo falou pela primeira vez do projecto Revolution – a consola que se tornaria na Wii. O futuro das consolas estava a ser arquitectado naquele momento – com firmes diferenças na filosofia de cada. A Sony procurava o mais avançado, enquanto a Nintendo estava feliz por ajustar uma arquitectura que já tinha, focando-se no fascínio pelos controlos – uma aposta que recompensaria imenso anos mais tarde.

A nossa primeira retrospectiva E3 olhou para a revelação da PS3 em 2006 e sobre o que é real.

Isto serve para realçar outra mudança entre as E3s de outrora e as de hoje. Quando uma companhia anuncia uma nova consola, fala sobre máquinas de hoje. Em 2004, ambas discutiam hardware que apenas chegaria aos consumidores dois anos e meio depois. Claro que alguns podem dizer que após o relativo falhanço da Nintendo GameCube, a Nintendo não tinha nada a perder. Nesse momento, os planos da Sony para a PS3 estavam focados num lançamento em 2005 – espaço que eventualmente cedeu para a Xbox 360 da Microsoft. Ainda assim, ambas as apresentações tiveram uma franqueza sobre o equipamento de nova geração que ficamos a ponderar se será vista nas apresentações deste ano, consoante a PS4 e a Xbox One chegam aos seus últimos anos.

Sobre a PlayStation Portable e a Nintendo DS, as suas sortes estabeleceriam o molde para as máquinas que se seguiram. Com a PlayStation Vita, a Sony apostou ainda mais em tecnologia avançada numa peça de hardware brilhante e acarinhada, que não teve sucesso. A 3DS viu a Nintendo adicionar uma funcionalidade estereoscópica numa nova máquina fraca, que desfrutou na mesma de grande sucesso graças às incríveis capacidades da Nintendo para criar jogos. Por esta altura, os dispositivos inteligentes e os videojogos mobile estavam em todo o lado, mas actualmente a Sony foi removida da competição.

O que resta é uma Nintendo divertida, a conquistar muito sucesso com um design hardware mobile estilo Vita que é muito acarinhada – apoiada pelas indiscutíveis capacidades da Nintendo para criar espantosos designs de jogos e controlos inovadores. Houve um momento no início de vida da Vita e 3DS que a viabilidade dos videojogos mobile dedicados estava tremida – mas ao combinar o que tornou as portáteis da Sony e Nintendo tão apelativas, o futuro é risonho.

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MotoGP 18 – Antevisão – Quais as novidades deste ano?

A Milestone está de volta com uma ameaça tripla de jogos de mota. Num evento em Londres que sucedeu na semana passada, o estúdio italiano, num espaço bem organizado e que mostrava o seu longo historial no género de corridas sobre duas rodas, apresentou as novidades que vai lançar para as lojas até ao final de de 2018.

Ride 3 foi um dos jogos mencionados num evento, com direito a uma pequena apresentação, mas o foco do estúdio estava claramente virado para MotoGP 18 e MXGP Pro, ambos com um lançamento já confirmado para Junho. Neste evento para o qual fomos convidados tivemos a oportunidade de experimentar ambas estas propostas. Por enquanto, apenas podemos falar abertamente de MotoGP18, dado que o embargo de MXGP Pro será levantado mais tarde.

Portanto, o que reserva MotoGP 18 e quais são as novidades perante a edição anterior?

Nos jogos anuais as diferenças costumam estar nos pormenores e nas pequenas coisas, mas para MotoGP 18 a Milestone optou por descartar todo o trabalho feito anteriormente e começar do zero. Existe uma razão para isto: uma transição para o Unreal Engine 4, um dos motores de jogo mais populares, capaz e versátil da actualidade. Em troca, os fãs de MotoGP vão receber gráficos melhorados, um sistema de física afinado e claro, uma reprodução fiel de todos os elementos associados à licença do campeonato MotoGP.

Para além do poderia gráfico associado ao Unreal Engine 4, que leva MotoGP 18 para um novo patamar na série, a Milestone apostou em tecnologia de scaning 3D para capturar ao ínfimo pormenor as caras dos pilotos. O processo foi realizado com um scanner de luz 3D capaz de ler as curvas e cor das faces, criando posteriormente um modelo 3D que foi refinado por artistas. Também os circuitos foram recriados através de scaning, por meio de um drone, que capturou todos os ângulos, curvas e alterações feitas para o campeonato de 2018.

A jogabilidade está bem afinada. Esta foi a nossa impressão depois de testarmos esta versão de antevisão durante mais de uma hora. Durante este período sentimos que ficamos progressivamente melhores a dominar a moto e a perceber a dinâmica para entrar e sair das curvas. Como tal, fomos ajustando os parâmetros de dificuldade e simulação. MotoGP 18 tem vários níveis de simulação, permitindo ajustar a experiência a cada jogador. Quanto mais elevado o nível de simulação, menos erros são permitidos. Isto é perfeitamente visível na abordagem às curvas, em que se não tiveres cuidado, vais cair da mota ou ter um despiste.

Aumentando o realismo, a Milestone incluiu uma gestão de pneus em MotoGP 18. Os pneus são um dos aspectos mais importantes numa corrida real, e para aproximar o novo jogo da realidade, foi adicionado um indicador que mostra o desgaste dos pneus durante as sessões de treino, as rondas de qualificação e as corridas. Quanto mais desgastado estiver um pneu, mais cuidado terás que ter. Terás de levar especialmente em consideração as condições climatéricas. Com chuva, uma das coisas que fizemos questão de experimentar, as condições do pneu e a sua aderência ao piso são ainda mais importantes.

Ainda na questão do realismo, para além de uma física que o estúdio afirma estar “mais próxima da realidade como nunca”, a MileStone melhorou a inteligência artificial para ter um maior envolvimento com o jogador. Com a física colocada em modo Pro, aumentamos a dificuldade da inteligência artificial para 75%, mas mesmo assim, foi exageradamente fácil ultrapassar os restantes pilotos e ganharmos um bom avanço em corridas com apenas três voltas ao circuito. É possível que com 100% o desafio fosse maior, mas mesmo assim, a IA pareceu-nos demasiado branda nesta versão que tivemos a oportunidade de testar.

“Aumentando o realismo, a Milestone incluiu uma gestão de pneus em MotoGP 18”

Na edição de 2018 de MotoGP a MileStone também adicionou a possibilidade de ajustar a moto antes de cada corrida. Acedendo aos ajustes, percebemos que as opções não são profundas. Em resumo podes alterar o seguinte:

  • Motor: podes escolher aceleração ou velocidade de ponta
  • Travões: escolha entre travões agressivos ou modulares
  • Suspensão: escolhe entre estabilidade ou ângulo de curvatura
  • Quadro: opção entre estabilidade a elevada velocidade ou agilidade na troca de direcção
  • Aerodinâmica: alterações para alcançar maior estabilidade ou velocidade mais elevada

Para aqueles que realmente querem personalizar a sua moto a fundo, estas opções não serão suficientes, visto que em cada parâmetro de personalização apenas tens duas opções. As escolhas fazem-se sentir em pista, mas parece-nos um caso de 8 ou 80. Por exemplo, se escolhermos os travões agressivos, serão exageradamente agressivos. Idealmente, deveria existir pelo menos uma escolha intermédia. Portanto, apesar desta novidade ser bem-vinda, poderia ser expandida ainda mais.

Na versão a que tivemos acesso não estava presente ainda o modo Carreira, que parece ser um dos mais apelativos de MotoGP 18. No modo carreira terás progredir desde as categorias menores até ao topo da classe. A carreia começa no Red Bull MotoGP Rookies Cup, mas o objectivo é claro tornares-te no campeão de MotoGP. Uma das novidades do modo carreira será a reputação, que destaca os teus melhores momentos da carreira e dá-te uma ideia do quão popular te estás a tornar no universo de MotoGP. Quanto mais elevada for a tua reputação, maior será a probabilidade de receberes um contrato de uma equipa prestigiada.

O modo carreira será complementada por mais de 30 cinemáticas, que são também uma estreia na série. As cinemáticas vão mostrar as tuas vitórias no pódio, tanto na categoria MotoGP como nas categorias Moto2 e Moto3, bem como as cenas nas boxes e na linha de partida. A Milestone menciona que “existem cinemáticas padrão e personalizadas, reproduzindo gestos icónicos de cada piloto de MotoGP.” As restantes novidades são o MotoGP ID, um cartão que vai mostrar o teu progresso no jogo, como número de vitórias, horas jogadas e mais, e um modo espectador com várias câmeras para as corridas online.

MotoGP 18 estará disponível a 7 de Junho para PC, Xbox One, PlayStation 4 e, pela primeira vez, Nintendo Switch. Este curto encontro com o jogo deu-nos impressões positivas, tendo em conta que estamos perante um jogo anual que tem que cumprir um calendário semelhante à época de MotoGP. Existem novidades pequenas novidades bem-vindas e que solidificam a experiência, e acima de tudo, a jogabilidade está no ponto certo. Para os amantes de MotoGP, parece uma aposta segura, mas só teremos a certeza quando tivermos acesso à versão final.

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Days Gone – Jogámos o promissor jogo da Sony Bend

Entre os vários títulos em desenvolvimento nos estúdios internos da Sony, Days Gone é provavelmente o nome menos sonante e o que menos entusiasmo conseguiu gerar entre os adeptos da PlayStation 4. Talvez esteja relacionado com o estatuto do estúdio que o está a desenvolver. Desde Uncharted: Golden Abyss que a Sony Bend Studios não nos dá um jogo e não estamos habituados a títulos de alto perfil deste estúdio. Talvez seja pela temática apresentada, os zombies já não estão na moda, ficaram lá atrás com os vampiros, o que poderá motivar muitos jogadores a olhar para o lado. Talvez seja mesmo a combinação destes dois factores.

Sendo uma nova propriedade intelectual de um estúdio sem currículo AAA na última década para as consolas caseiras, Days Gone parte desde logo como uma espécie de underdog, uma espécie de mal amado com muito a provar. Talvez tenha sido por isso que a Sony nos convidou a jogá-lo, para demonstrar que a Sony Bend tem estofo para desenvolver jogos AAA, que tem potencial para apresentar um título entusiasmante. Especialmente porque Days Gone enfrenta essa já referida série de adversidades, o que nos deixou ainda mais curiosos para o experimentar.

O que posso dizer é que fiquei muito mais entusiasmado com Days Gone depois de o jogar do que estava antes de pegar no comando. A sessão de gameplay durou cerca de 30 minutos e Days Gone está ainda numa fase alpha, onde a performance não era a melhor e existem alguns bugs. No entanto, deu para perceber a experiência que a Sony Bend quer apresentar e ficar com uma ideiIsto é uma análisea de como será Days Gone. Mesmo tendo passado pouco tempo com o jogo, fiquei com a nítida sensação que o estúdio está numa missão: convencer que tem pedigree para figurar entre os aclamados estúdios da Sony, que consegue apresentar um jogo que ostenta o adorado ADN que a Sony imprime nos seus exclusivos internos.

Dedicada às poderosas experiências singleplayer, a Sony continua a trilhar um percurso muito próprio e Days Gone será mais um exemplo dessa postura da companhia na indústria. Uma nova propriedade intelectual de um estúdio relativamente desconhecido não vai gerar o mesmo entusiasmo que os grandes nomes, mas poderá ser aí que está o poder de Days Gone: na capacidade para surpreender. Esta pequena sessão também deixou perceber que a Sony Bend não prescindirá de contar uma história, focada no desenvolvimento de personagens e com a capacidade para te agarrar, tal como outros estúdios da Sony tem feito.

Mais tarde poderei saciar a curiosidade, quando o jogo chegar às lojas, mas desde já fiquei com a impressão que Days Gone assentará em três pilares fundamentais: acção e sobrevivência em mundo aberto, gestão de recursos e uma narrativa nos tons esperados de um first-party da Sony. Melhor do que falar de como senti ao descobrir que a Sony Bend quer combinar um mundo aberto com uma forte narrativa, vou relatar a minha sessão nesta demo, que poderá pintar uma melhor imagem do que é Days Gone, pelo menos nesta fase actual.

“Days Gone parece assentar em três pilares: gameplay de acção focado na sobrevivência, exploração de um mundo aberto repleto de Freakers e uma narrativa que une tudo.”

A demo começa à noite num acampamento onde Deacon St. John, o protagonista e uma espécie de Jax Teller, está rodeado de sobreviventes. A missão pré-seleccionada (uma das missões de história disponíveis) pedia-te para encontrar um posto da NERO (a National Emergency Research Organization que tentou responder ao surto inicial dos Freakers – ou zombies se preferires) com kits médicos necessários para ajudar um amigo. Ao aproximar da moto de Deacon, reparei numa percentagem sobre o tanque de gasolina e ao lado do motor. Em Days Gone, o elemento de sobrevivência neste mundo aberto surge na forma como tens de gerir os itens e percorres o mundo.

Se gastares muita gasolina, não poderás andar de moto e ficas susceptível a ferozes ataques (a dado momento fiquei perdido e sem gasolina e rodeado de Freakers – morri rapidamente). Tens de gerir a gasolina e se bateres com a moto terás de a reparar com itens encontrados, caso contrário vais a pé. Até as armas precisam de gestão. Gastar muitas balas poderá deixar-te sem munição, enquanto os bastões podem-se partir. Isto obriga-te a ter cuidado e a escolher bem onde lutar e quem enfrentar. A exploração em mundo aberto terá se seguir algumas regras, tal como os combates, uma das vertentes através das quais Days Gone tentará ser um jogo diferente.

Será uma questão de gosto, mas gostei dos controlos da moto e rapidamente me habituei aos controlos de Days Gone, sentindo que segue na linha de outros jogos de acção e será intuitivo para a grande maioria. O representante da Sony Bend no local disse que será possível melhorar a moto e optimizar o controlo, aumentar o tanque de gasolina e mais. Incentivos a permanecer mais tempo no mundo de jogo em actividades extra. O estúdio ainda está a ajustar a experiência e deu como exemplo a dificuldade em encontrar alguns objectivos. Não querem colocar setas luminosas a indicar o sítio, mas ainda sentem que precisam de melhorar esse elemento.

Senti isso pois ao chegar ao posto da NERO nem me dei conta que estava no local do objectivo e segui por um túnel, sempre abrindo malas de carros abandonados para obter itens, à procura pelos caminhos alternativos por munição e tudo o que possa ser útil. Quando regressei ao posto, tive de encontrar uma bateria para activá-lo, escondida num carro ali por perto. Quando o posto ganhou electricidade, as colunas a gritar mensagens automáticas trouxeram os Freakers e surgiu o primeiro grande momento de combate. Poderás disparar com relativa facilidade ou poderás atacar com bastões e facas, até poderás matá-los com um só golpe, de forma furtiva, se conseguires. Neste momento de pânico, foi uma mistura dos dois, conforme a proximidade do alvo que me atacava enquanto eu destruía as colunas.

Despachados os Freakers e passado o momento de tensão, entrei no posto e encontrei os itens necessários para ajudar o amigo de Deacon. Enchi o depósito com um bidão de gasolina largado ao lado de um reboque e segui até à torre onde estava o objectivo. A noite cerrada começava a dar lugar ao nascer do sol, a primeira amostra do ciclo dia e noite em Days Gone, quando cheguei à torre. Depois de parar para mirar o vale que se estendia à minha frente, sem noção do tamanho do mapa, entrei na torre e começou uma cutscene. Após esta pequena sucessão de elementos gameplay, acção, exploração e cutscene, fiquei com a nítida sensação que a Sony Bend estava a cumprir com a sua mensagem: este é um jogo que se pode gabar de envergar o ADN da Sony Studios.

Após a cutscene, o jogo indicou-me logo para outra missão de história (poderia atacar pontos dominados pelos Freakers, mas eram tarefas demasiado difíceis) que me deu a conhecer outro lado de Days Gone – confrontos com inimigos humanos. Aqui, tive de atacar um grupo de humanos que controlava uma torre de rádio e impedia as comunicações. Ao aproximar-me de moto, os inimigos ouviram e reagiram (o som parece muito importante em Days Gone), por isso saí da moto e agachei-me para ser furtivo. Depois de despachar dois deles e ficar com os seus itens (tudo feito com grande fluidez e com controlos muito sólidos) fui visto e começou o tiroteio.

Em Days Gone não te podes armar em super-herói e é preciso olhar para o radar, ver onde estão os inimigos e tentar ser furtivo, mesmo em confronto aberto. Eles podem perder-te de vista e poderás tentar ser novamente furtivo ou simplesmente atacar sem ser visto. É algo que adorei pois parece um detalhe tão irrelevante, mas na verdade é muito importante. Muitos jogos quebram a imersão quando és visto por um inimigo e todos os outros ficam a saber a todo o tempo onde estás (mesmo que estejam na outra ponta do local). Em Days Gone podes esconder-te e eles procuram por ti, podes despistá-los e procurar uma melhor posição.

Quando despachei todos os inimigos subi a torre de rádio e a conversa de Deacon sobre um possível outro local com humanos desenrolou, mas não tive a possibilidade de continuar. Esta pequena sessão deixou-me muito intrigado e com a clara sensação que este mundo aberto apresenta mecânicas de gameplay muito divertidas e acima de tudo apresentará uma história cinematográfica. A Sony Bend diz que não é mais um jogo no meio de muitos, que tem os seus méritos, e foi essa a sensação que ficou.

Falar dos gráficos e da performance já é um assunto mais sensível. Days Gone estava a correr numa versão Alpha, uma versão que raramente é apresentada, quanto mais acessível para ser jogada. A performance estava altamente inconsistente, o rácio de fotogramas soluçava, mas isso é esperado de um jogo que só chegará em 2019. No entanto, a qualidade gráfica já deixou boas indicações e, apesar do motor gráfico ser forçado a satisfazer as exigências de um mundo aberto (não esperes cenários tão detalhados quanto nos jogos singleplayer lineares), a iluminação e alguns elementos da apresentação já estão com uma qualidade muito boa.

Já o disse e repito, antes de jogar esta espécie de demo de Days Gone não estava propriamente entusiasmado com o jogo. A ideia de mais um jogo em mundo aberto com zombies não me apelava. No entanto, após este pequeno contacto com o jogo, fiquei com vontade de jogar mais pois descobri as principais mecânicas através das quais Days Gone te tenta cativar. Também vi o potencial para um mundo aberto diferente, que combina ideias já vistas em outras séries, mas com uma interpretação própria. Fiquei com a sensação de um foco na história que poderá torná-lo diferente da grande maioria dos jogos com temáticas similares, tal como a Sony Bend Studio tem vindo a afirmar. Days Gone deixou muito mais encanto na hora da despedida e se a Sony Bend conseguir realizar a sua visão, a Sony poderá ganhar mais um sucesso.

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Dark Souls Remastered corrige Blighttown

Está quase na hora de regressar a Lordran. Já vimos várias áreas de Dark Souls Remaster, mas apenas uma interessa para a performance: Blighttown.

Conhecida pela sua terrível performance, até agora não havia sido possível testá-la. Esta área é castigadora e difícil de navegar, mesmo sem o rácio de fotogramas aos soluços. Desde portas de madeira, elevadores, escadas, vespas venenosas, golems que atiram pedras e até um pântano tóxico. Tudo isto lidado com uma abordagem tentativa e erro, mas terrível performance tornava tudo pior.

Todas aquelas estruturas – especialmente o complexo sistema de elevadores – afectavam imenso o rácio de fotogramas. Em 2011, foi impossível passar ao lado da sua capacidade para correr a 15fps – um valor baixíssimo, causado pelo cenário. Esta área foi tão duramente criticada na Xbox 360 e PS3 que a From Software até pediu desculpas pela performance do jogo.

Combinado com o alto nível de dificuldade, era muito difícil navegar por lá, mesmo na Xbox One X via retro-compatibilidade, a performance era pobre. No PC, com a versão Prepare to Die, Blighttown melhora imenso, mas consegue passar por problemas mesmo em CPUs modernas com o rácio de fotogramas desbloqueado. Mesmo um monstro como a 1950X da AMD não consegue 60fps em Blightown.

Eis a prova em vídeo – Blighttown na PS4 e PS4 Pro… a 60fps fixos.

Blighttown foi corrigida em Dark Souls Remaster e podemos provar. Tivemos acesso uma cópia do jogo para a PS4 e apesar de não podemos mostrar muito, esse cenário a correr numa PS4 base corre a 60fps perfeitos. Apesar do novo modelo de iluminação, oclusão ambiental, efeitos actualizados e 1080p, a PS4 consegue correr a 60fps. Os problemas no ritmo de fotogramas também foram resolvidos.

A PS4 Pro corre o jogo sem problemas. Mesmo a 1800p, não existem sinais de momentos exigentes aqui e tens o mesmo: 60fps a todo o tempo, excepto numa única queda de um fotograma. Depois de passar aqui a 15fps na Xbox 360, não temos queixas agora. Blighttown corre lindamente nas duas consolas PS4 e isto deixa boas indicações para a performance na Xbox One X – a única preocupação poderá ser a Xbox One base, mas no teste de rede não vimos problemas de maior.

Blighttown foi finalmente corrigida e não vimos compromissos para o conseguir. Em termos visuais, não existem contra-partidas; o pântano, inimigos e tudo o resto correm na PS4 tal como na Xbox 360 na altura do original. O nível de detalhe era ambicioso para a anterior geração e ficas com a sensação que a From Software não aceitou compromissos. O trabalho dos shaders na superfície do pântano está presente e os pontos de luz para as lâmpadas surgem no início do local. A optimização nas consolas PS4 é a grande novidade. A performance a 60fps é a maior vantagem do remaster.

Teremos de esperar pelo lançamento de Dark Souls Remaster para mais análises – quando chega a actualização de lançamento, mas já podemos dizer que o maior problema de Dark Souls desapareceu completamente – pelo menos nas consolas PlayStation, os problemas de performance em Blighttown desapareceram.