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Horizon: Zero Dawn – A obra-prima da Guerrilla Games

É impossível não ficar impressionado com Horizon: Zero Dawn. Depois de termos experimentando extensivamente este jogo durante cerca de quatro horas, a propósito de uma viagem a Amesterdão para visitar a Guerrilla Games, podemos dizer com segurança que merece sem dúvida uma posição entre os títulos mais aguardados de 2017. Até agora o nome da Guerrilla Games estava associado a Killzone, a série pela qual este estúdio era responsável já desde a PlayStation 2, mas com sede de algo novo, a Guerrilla Games criou Horizon Zero: Dawn, que é completamente diferente de tudo o que fez até hoje. Passar de um uma série de jogos de tiro para um jogo em mundo aberto não é fácil, mas diria que a Guerrilla cumpriu com mérito a tarefa.

Embora Horizon Zero Dawn tenha sido mostrado ao mundo pela primeira vez em Junho de 2015, em plena E3, na realidade o projecto começou a ser concebido há cerca de seis anos. A dedicação e a paixão de Guerrilla Games por este projecto é palpável e o resultado é um dos jogos mais impressionantes que já vimos na PlayStation 4. Desde o primeiro minuto que a qualidade gráfica, apoiada por uma direcção artística deslumbrante, nos deixa vidrados à televisão e incrédulos. Embora no evento existissem duas consolas PlayStation 4 Pro, onde podíamos testar o jogo e conferir as diferenças, as sessões para experimentar Horizon: Zero Dawn decorreram numa PlayStation 4 normal. A qualidade visual é de tal forma impressionante que nos podiam ter enganado se nos tivessem dito que estava a correr na Pro.

A Guerrilla Games afirma que a PlayStation 4 normal sempre foi a plataforma principal de desenvolvimento para Horizon: Zero Dawn e isso nota-se bem na versão que jogámos (que ainda não era final). Há suporte para a PlayStation 4 Pro é claro. Neste caso o jogo vai correr com maior resolução e terá melhores efeitos visuais, mas não ficarão defraudados se jogarem na consola original, longe disso. O mais impressionante de Horizon é a forma como a Guerrilla Games conseguiu embutir tantos detalhes em cada imagem. A Guerrilla Games sempre demonstrou talento no que toca espremer o hardware das consolas da Sony, mas Horizon: Zero Dawn é capaz de ser o seu trabalho mais impressionante até à data. Conseguir esta qualidade num jogo em mundo aberto e com esta escala não deve ter sido fácil.

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Ghost Recon: Wildlands – O maior mundo aberto da Ubisoft

A primeira impressão de Ghost Recon: Wildlands é um déjà vu. Recordam-se da demonstração de The Division na E3 de 2013, que naquela altura deixou todos de boca aberta? Quando The Division finalmente chegou às lojas quase três anos após a sua primeira aparição na E3 era um jogo diferente do nos tinham mostrado inicialmente. Os elementos estratégicos tinham praticamente desaparecido. No seu lugar estava um jogo de tiros de correr sempre em frente e com um sistema de loot à mistura. Ghost Recon: Wildlands parece ser o jogo que The Division era em 2013, sendo que a maior diferença está no cenário. Em Wildlands somos transportados para a Bolívia como parte de uma equipa furtiva para combater o cartel Santa Blanca, que quer transformar o país num paraíso da plantação de droga.

Wildlands é um regresso às origens da série, colocando o foco na furtividade e nas tácticas de equipa. Embora seja possível desbloquear novas armas, não há um sistema de loot como em The Division, em que a qualidade e raridade das armas é categorizada em várias cores. O que foi importado de The Division foi um complexo sistema de personalização das armas. Cada arma pode ser personalizada com várias peças diferentes que afectam o seu comportamento, desde o dano causado, alcance, estabilidade e outros parâmetros. Para além das armas, temos ao nosso dispor engenhocas como um pequeno drone de reconhecimento, binóculos e filtros de visão nocturna e térmica, elementos que nos fazem sentir realmente na pele de um soldado furtivo.

O lema da Ubisoft com Ghost Recon: Wildlands é dar liberdade total ao jogador. Não existe uma estrutura específica de missões que têm de completar para chegar ao fim, nem tão-pouco vos é dito como têm de completar as missões. Os objectivos das missões não são complexos, a dificuldade está sempre no número de inimigos num certo local. De facto, em Wildlands têm total liberdade de escolha. Podem optar por jogar sozinhos (acompanhado por três companheiros controlados pela IA) ou em modo cooperativo. Tive a oportunidade de testar ambas as vertentes e, embora a inteligência artificial responda às nossas ordens, Wildlands faz mais sentido quando jogado com outras pessoas. É muito mais dinâmico e divertido desta forma.

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Champions of Anteria – Passámos algumas horas com este promissor jogo da Ubisoft

Durante 2014 o jogo Kingdoms of Anteria foi cancelado depois da sua Beta fechada ter recebido mau feedback. Após isso, a equipa da Mihnea Dragoman decidiu voltar com o projeto atrás para que este fosse refeito quase na sua totalidade.
Para isso a equipa decidiu re-desenhar o jogo quase desde o 0, livrando-se de muitas características dos seus antecessores da s´wrie “The Settlers”.

O jogo tem como conceito inicial um mundo de fantasia onde o visual é virado para o cómico estilo “cartoon”, super colorido e agradável. O seu gameplay é mais similar ao estilo de RPG de ação, mas usa ao mesmo tempo um sistema de estratégia.
Todos os combates e missões são feitos visto de cima como um RTS, mas a sua jogabilidade junto com alguns mapas fez parecer que estava a jogar com um herói do Warcraft 3.

Em Champions of Anteria, existem cinco elementos básicos no jogo que se sobrepõem em roda, sendo estes:
Fogo > Metal > Natureza > Eletricidade > Água 
e sucessivamente por esta ordem, o anterior vence o próximo.

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World of Warcraft: Legion – Antevisão

Após um ano e meio de Warlords of Draenor, a Blizzard está quase pronta para nos presentear com a continuação de World of Warcraft com a expansão “Legion”.

Depois da Blizzcon, ficamos a saber muitos dos detalhes que viriam a ser aplicados nesta nova expansão. Cada vez mais e mais conteúdos foram adicionados durante a Alpha do jogo, e mais conteúdos continuam a ser adicionados na Beta. Como seria de esperar, o Eurogamer Portugal teve acesso à beta, mas importa sublinhar que isto não passa de uma versão de teste e nem todas as coisas que vimos poderão aparecer na versão final da expansão.

Tal como as expansões anteriores, a história desenvolve-se à medida que as ditas Quests são cumpridas. Em Legion a Blizzard decidiu apostar num novo sistema, o sistema de escala. Este mesmo sistema faz com que o jogador escolha onde quer começar a evoluir a sua personagem, podendo assim escolher entre Azsuna, Val’Sharah, Highmountain e Stormheim.

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Monster Hunter Generations – Antevisão

É daqui por oito dias que chega à Nintendo 3DS uma nova edição de Monster Hunter; denominada Generations. Antes no entanto de passarmos ao nosso veredicto, deixamos aqui uma breve antevisão sobre o que podem esperar. A celebrar por esta ocasião 10 anos (o primeiro jogo foi lançado na PS2 em Maio de 2005, na Europa) esta derradeira proposta adquire uma configuração próxima da celebração do melhor da série. Nos últimos anos Monster HUnter ganhou uma dimensão exponencial em áreas de jogo, monstros, armas e processos de batalha, consagrando-se como um dos jogos de role play de acção mais importantes para uma grande parte do mercado e também dos fãs.

Há um regresso das áreas, monstros e aldeias dos anteriores jogos. Não se trata de uma edição revolucionária, aliás a base do jogo ainda se aproxima imenso de Monster Hunter 4 Ultimate em termos de armas, habilidades e armaduras, processos criados de forma meticulosa que continuam a predominar nesta edição lançada aproximadamente um ano e alguns meses depois da última iteração. Há um certo sentido de “déjá vú” nesta matéria pese embora os novos monstros – quatro poderosas criaturas – que poderemos capturar com base em novas técnicas (Hunting Arts). E se anteriormente era possível usar um Felyne como parceiro, desta vez podemos vestir a pele de um e partir para a caça, algo particularmente curioso a partir do momento que estas criaturas se tornaram parceiros.

As maiores novidades circunscrevem-se às novas técnicas e sistemas de caça. A Capcom desenvolveu outra vez um verdadeiro “compendium”, recheado de sequências de aprendizagem que deixarão qualquer jogador, mais ou menos experimentado, dotado das melhores competências. Como é habitual, esta fase prolonga-se imenso e requer várias horas de jogo, mas é assim que percebemos como funcionam os diferentes estilos de ataque em consonância com a personagem escolhida. A Capcom desenvolveu quatro estilos, baseados em diferentes armas. Do modelo mais equilibrado até ao “striker” capaz de oferecer diferentes combinações de ataque, há uma nova conjugação com as “Hunting Arts”, certas combinações de ataque passíveis de aplicação durante a batalha. Só que estas técnicas e combinações não são permanentes. Há um medidor que se extingue todas as vezes que o ataque é realizado, pelo que terão de aguardar que o mesmo recarregue até nova utilização.

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