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FIFA 18 na Switch é uma boa experiência portátil – primeiras impressões

A Electronic Arts deu o pontapé de saída para a E3 2017, mostrando o line up para 2017 e 2018. Entre as novidades sonantes estão o novo Need for Speed Payback, Star Wars Battlefront II e FIFA 18, sendo que os três serão lançados até ao final do presente ano. Depois da apresentação de Cristiano Ronaldo como capa de FIFA 18, o melhor jogador português de sempre e a caminhar a passos largos para o melhor do mundo, a nova jornada futebolística concentrou as atenções no primeiro dia de apresentação dos jogos da EA.

Com a garantia da renovação do Frostbite 2.0 como motor gráfico, o qual a produtora classificou como determinante para a renovação do modo Journey, que capitalizou em larga medida o sucesso da edição passada, a curiosidade não deixou de recair na versão Nintendo Switch, que mesmo limitada por comparação com as versões PS4, Xbox One e PC, desde logo por não beneficiar da produção gráfica do Frostbite (a EA está a utilizar outro motor gráfico), consegue ainda assim proporcionar uma boa experiência futebolística, no fundo o FIFA a que estamos acostumados, pese embora as significativas limitações.

Nós pudemos jogar ambas as versões e tê-las praticamente lado a lado. Num monitor de grandes dimensões estava a correr FIFA 18, na versão PS4, e numa mesa ao lado, repousava a mesma versão de FIFA 18, para a Nintendo Switch, podendo ser jogada em modo portátil ou então no formato “tabletop” para dois jogadores, cada um segurando o seu joy-con.

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VAZOUUUU!!!!!!! 12 minutos de gameplay de Star Wars: Battlefront 2

Ainda faltam algumas horas para a conferencia de imprensa da EA, mas vazou um gameplay de 12 minutos do jogo.

Personagens como Rey, Boba Fett e Darth Maul aparecem nessa gameplay

 

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Você já ouviu falar em Gamificação?

Por Glauce Roberta Liubartas Pereira

É a ciência que trás jogos para o cotidiano. A Gamificação atinge os centros de prazer do cérebro, ajuda a liberação de dopamina no cérebro, quando atinge uma meta ou objetivo. A dopamina é um neurotransmissor que controla os centros de prazer e recompensa do cérebro.

Através da Gamificação é possível ajudar as pessoas resolverem problemas, aprimorarem seus conhecimentos, sentirem-se desafiadas gerando automotivação para fazer algo, atingirem seus objetivos e seguir em frente.

O Game hoje está presente nas empresas, na educação, em aplicativos, entre outros.

Com a Gamificação é possível gerar: inovação, compromisso, maior produtividade, trazer a realidade para a prática, resolver problemas, de forma prazerosa e lúdica.

 

 

Alguns minis games são utilizados para reforçar a aprendizagem e ainda o participante recebe notificações automaticamente no celular e avança para novas missões.

A lógica do mundo dos Games pode ajudar inclusive a promover negócios.
Muitas empresas através dos Games recompensam seus funcionários através de uma competitividade saudável

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Everybody’s Golf – uma ilha só para o golfe.

Anunciado em 2014 como exclusivo para a PlayStation 4, Everybody’s Golf tem lançamento previsto para o final do próximo mês de Agosto. Trata-se de uma série já com uma longa história e sedimentação, tanto nas consolas domésticas como portáteis da Sony. Foi por isso com alguma expectativa e interesse que nos debruçamos na beta online que decorreu este fim de semana. A Sony enviou convites para os média, entre os quais o Eurogamer Portugal, uma oportunidade para o primeiro contacto com os relvados limpos e coloridos criados pela Clap Hanz. Ao longo de três dias os servidores sujeitaram-se aos primeiros testes, com resultados positivos, tendo em conta que não sentimos grandes dificuldades na ligação à rede.

A componente multiplayer online é o elemento nuclear desta experiência, aberta a todos os jogadores, através de torneios exclusivamente online. O jogo aproxima-se de forma galopante de um MMO do género golf. Inicialmente, criamos a nossa personagem, elegendo sexo, definindo atributos físicos e escolhendo roupas. As opções são suficientemente elásticas, contemplando múltiplos resultados através de um editor amplo e recheado de coisas que podemos personalizar como relógio, braçadeira para o suor e cor das sapatilhas.

Finda a fase inicial, que essencialmente compreende o editor e a recepção de boas vindas, entramos no jogo propriamente dito, escolhendo um campo onde vão começar a competir. Controlamos a nossa personagem como se estivéssemos num role play. Podemos estabelecer diálogo com os npc’s, circular livremente e escolher um trajecto de buracos para começar a competir. Ao mesmo tempo vemos outros jogadores a realizar o mesmo, competindo pelas tabelas de liderança. Podemos começar por ordem, pelo acesso ao primeiro buraco e daí em diante.

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ARMS – Um jogo de luta a sério?

Este fim de semana teve lugar a primeira sessão global tespunch do jogo ARMS, um jogo de combate por movimentos na terceira pessoa, criado pela Nintendo exclusivamente para a Nintendo Switch. Ao longo de dois dias, em horários pré estabelecidos e por períodos de uma hora, os proprietários da consola híbrida puderam jogar online neste divertido, complexo e estratégico jogo de combate. Nós também andamos por lá.

ARMS, cujo lançamento está previsto para o próximo dia 16 de Junho antevê-se como a nova propriedade intelectual da Nintendo, apresentando um design refrescante, envolto num colorido esmagador, sendo que os lutadores se mostram muito diferenciados no que respeita às habilidades, ao mesmo tempo que há uma aproximação aos comandos por movimentos. Neste sentido, ARMS consegue dar conta do recado e transmitir até óptimas sensações, sendo uma clara evolução do legado introduzido por jogos como Wii Sports. Ao princípio parece um tanto complexo, dada a variedade dos golpes aqui presentes, que nos leva a esquecer alguns princípios básicos como a defesa e o “dash”, mas depois de algum tempo de adaptação às mecânicas, a nossa prestação melhora e depressa começamos a subir de nível.

Este “global testpunch”, que volta a ter lugar no próximo fim de semana, é constituído por partidas online (Party Match) e por um breve “tutorial”, muito simples e directo, que terão de cumprir antes de começarem a combater com outros jogadores. No “lobby” encontram ícones dos outros jogadores, com um círculo em torno da personagem escolhida e um número que representa o nível de experiência. A partir daí podem entrar em combates com outro rival ou com mais dois rivais (todos rivalizam), podendo jogar em equipas de 2 numa espécie de jogo de voleibol, no qual empurram uma bola gigante para a área do adversário, de modo a que ela rebente no seu terreno de jogo.

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LEGO Marvel Super Heroes 2 tem um mundo aberto ambicioso – Antevisão

Se gostas de super-heróis, deves ficar entusiasmado com LEGO Marvel Super Heroes 2. Sim, no fundo é mais um jogo LEGO com as mesmas mecânicas familiares, todavia, a sequela traz diversas novidades relevantes.

Antes de mais, há que realçar que LEGO Marvel Super Heroes 2 é um salto geracional para os jogos desta série. Até agora, os jogos da LEGO ainda tinham versões para a PlayStation 3 e Xbox 360. Embora estes não sejam jogos particularmente exigentes, continuar a apoiar hardware antigo acaba por limitar as ideias dos produtores visto que, devido à questão da paridade, não podem existir diferenças drásticas entre as diferentes versões. Com este novo jogo, a TT Games colocou finalmente de parte as consolas da geração passada e também as portáteis PS Vita e Nintendo 3DS. À primeira vista o resultado é superior. Para começar a qualidade visual é maior, mas há outros benefícios, como a quantidade de coisas a acontecer no ecrã e os detalhes que sobressaem dos cenários.

O tema para LEGO Marvel Super Heroes 2 é o tempo e os diferentes universos da Marvel. Não é de surpreender que Kang, o Conquistador, tenha sido escolhido para o papel de grande vilão. Se acompanham as bandas desenhadas, sabem que Kang adora viajar para o passado e para o futuro, originando realidades alternativas e causando enormes dores de cabeça para os super-heróis da Marvel. Com as viagens temporais de Kang em LEGO Marvel Super Heroes 2, a TT Games arranjou uma desculpa para inserir na sequela personagens de linhas temporais diferentes, como por exemplo, Spider-Man Noir, Spider-Man 2099 e até Spider-Gwen. Ainda não foi revelada a lista completa de personagens,
mas tratando-se de um jogo LEGO, poderão contar com mais de cem.

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Middle-Earth: Shadow of War é melhor e mais épico – Antevisão

A sequela de Middle-Earth: Shadow of Mordor é exactamente aquilo que pedimos. Quando analisamos o primeiro jogo da série em 2014, tecemos elogios ao inovador sistema Nemesis e à jogabilidade diversificada, mas ficamos desiludidos com a falta de um tom épico e um melhor aproveitamento do universo criado por Tolkien. Middle-Earth: Shadow of War é a resposta às nossas preses. Como seria de esperar numa sequela, existe uma sensação de familiaridade e inevitavelmente há elementos do primeiro jogo que foram reaproveitados, contudo, é notável a evolução e o empenho da Monolith Productions em corrigir os aspectos mais criticados.

Middle-Earth: Shadow of War é um jogo de acção em mundo aberto com elementos RPG. Foi assim que a Monolith Productions apresentou a sequela num evento que decorreu na semana passada em Londres e para o qual fomos convidados. Depois de uma breve apresentação, tivemos a oportunidade de testar o jogo. O foco estava nas fortalezas e numa nova dimensão estratégica. As fortalezas são a chave para conquistar uma região, mas antes de as invadirem, vão precisar de reunir um exército. Antes da batalha Talion pode recrutar quatro tipo de unidades.
As escolhas são várias, mas é preciso ter em conta que tipo de defesas é que a fortaleza tem. As fortalezas são dominadas por um Overlord (o vosso Nemesis daquela região) e por três comandantes. Como as vossas acções influenciam quem assumem as diferentes posições na hierarquia do sistema Nemesis, e como cada adversário da hierarquia tem forças e fraquezas diferentes, cada fortaleza será única.

As batalhas nas fortalezas são o elemento épico que faltava no primeiro jogo e até há discursos dos comandantes antes do confronto, um excelente pormenor que torna estes momentos mais teatrais. Assim que a batalha começa, as vossas unidades começam a correr para as muralhas. No meu caso, as muralhas foram destruídas imediatamente graças aos ogres gigantes que recrutei. O objectivo seguinte é conquistar três pontos estratégicos dentro da muralha. A quantidade de personagens no ecrã é surpreendente e ajuda a criar a sensação de que estamos envolvidos numa batalha de grande escala. Depois da batalha começar, as vossas unidades são autónomas. A vossa única preocupação, no papel de Talion, é ficar vivo, conquistar os pontos assinalados no mapa e matar o maior número possível de adversários.

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Ultra Street Fighter II: Final Challengers – antevisão

Por ocasião da apresentação da Nintendo Switch, a Capcom foi uma das grandes produtoras japonesas que demonstraram apoio à nova consola da Nintendo, através da produção do jogo Ultra Street Fighter II: the Final Challengers, com lançamento previsto já para a próxima semana. Street Fighter é uma das grandes séries desta produtora bem como uma das mais importantes franquias dos jogos de luta. Depois do excelente ressurgimento em 2008 marcado pela entrada de Street Fighter IV, as coisas já não correram tão bem com Street Fighter V, a derradeira evolução da série.

Para a Nintendo Switch, a Capcom, por enquanto, optou por recuperar a linha clássica 2D da série, da qual saíram grandes jogos como Street Fighter Alpha 3, Street Fighter III Third Strike e Super Street Fighter II the Grand Master Challenge (a versão japonesa de Turbo para o ocidente). Tendo lançado em 2008 Super Street Fighter II Turbo HD Remix, pela mão da Backbone Entertainment, na altura com gráficos usados pela Udon Entertainment, em exclusivo para a PS3 e Xbox 360, a Capcom voltou ao comando da produção, desenvolvendo para a consola híbrida da Nintendo a versão definitiva do clássico Super Street Fighter II Turbo, rebaptizada de The Final Challengers.

Se a consola da Nintendo receberá no futuro nova edição, veremos, até porque essa possibilidade seguramente dependerá da performance do actual jogo. Apesar de gostar muito do grafismo de SF Alpha e dos sprites detalhados de Third Strike, a versão japonesa de SSF II Turbo ainda é a minha favorita, a correr no formato arcade, também conhecido por CPS2.

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Lançamento do Trailer Oficial de Darksiders 3 + 80% OFF na franquia Darksiders na Steam

Para 2018, os estúdios THQ Nordic e Gunfire Games anunciaram o lançamento de Darksiders 3 para PS4, Xbox One e PC, mas ainda sem uma data confirmada.

O novo game acontecerá durante os eventos de Darksiders 2, mostrando a busca de Fury na destruição dos Sete Pecados Capitais. Prometendo muita ação e aventura com quebra-cabeças e exploração em um mundo aberto, mantendo já a tradição do “hack and slach” dos outros jogos da franquia.

Aproveite para entrar no clima deste jogo com a super promoção da steam de 80% com os outros jogos da franquia.

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Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia – primeiras impressões

Com a Nintendo Switch a entrar no seu terceiro mês após o lançamento mundial no passado mês de Março, a 3DS, que vem de 2011, prepara-se para receber mais um update sob a forma de New Nintendo 2DS XL, permanecendo como uma plataforma portátil dedicada de eleição. Estamos aliás na recta final do lançamento de mais alguns jogos, entre os quais se destaca Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, que sairá no próximo dia 19 de Maio. Não faltam por isso razões para manterem por perto a portátil que vos acompanhou nos últimos anos, mesmo que agora haja uma nova consola algo concorrente no sector portátil. Espera-se que a Nintendo continue a apoiar a 3DS em 2017, sendo expectável o anúncio de mais alguns jogos por ocasião da E3, com eventual lançamento para o final do ano.

Mas se essa ainda é matéria do foro dos deuses, já o novo Fire Emblem é certo e seguro que se trata do “remake” de Fire Emblem Gaiden, lançado pela Nintendo para a NES em 1992, apresentando-se então como um jogo substancialmente diferente. As mecânicas divergiram em significativa medida face ao que viria a ser a espinha dorsal da série e não mais voltaram a ser acolhidas. Sendo o original totalmente desconhecido dos ocidentais, talvez esta adaptação tenha o condor de colocar alguma justiça num episódio que primou pela diferença. Muitos dos traços da obra original mantêm-se, embora adaptados aos tempos modernos.

O esforço em criar Shadows of Valentia passa por acrescentar um jogo diferente, com mecânicas específicas e algo divergentes face ao que nos acostumamos jogar em tempos recentes, mas ao mesmo tempo com o desafio e a complexidade das batalhas do modelo actual. É uma interessante forma de celebrar os 25 anos do segundo jogo (nunca editado na Europa) até porque estamos a falar de um original 8-bit, o que porventura torna a designação “remaster” como opcional, na medida em que estamos perante um jogo que em termos visuais nada tem que ver com Gaiden e se refaz por completo a partir do motor gráfico das edições Fire Emblem 3DS.

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As impressões de Gran Turismo Sport (beta online)

Anunciado há sensivelmente um ano, Gran Turismo Sport chegou a ter como possível janela de lançamento o final de 2016, mas acabou por ser adiado para 2017, não tendo até ao momento uma data definida. Na ocasião do primeiro contacto, em Londres, um evento no qual estivemos presentes, Kazunori Yamauchi, o director da série, enfatizou a ligação aos eSports e a competição online. Apesar de omisso o número 7 no título, GT Sport perfila-se como a próxima evolução, um jogo capaz de tirar proveito das superiores capacidades da PlayStation 4.

No pretérito fim-de-semana arrancou a beta online, uma fase de competição online dedicada a testar os servidores em condições de acesso significativo. Milhares de utilizadores registados obtiveram um código de acesso ao jogo. Com ele é possível descarregar um ficheiro de aproximadamente 19 GB que contempla uma série de provas e veículos. Apesar de dedicado à competição entre os jogadores por via online, poderão jogar diariamente em formato “time attack”, em jeito de qualificação para as corridas, que têm lugar em horários específicos durante a semana e ao fim de semana (a grelha das provas pode ser consultada no jogo).

Além disso, é possível observar o design do menu e activar algumas opções, para logo se ficar com uma ideia do que será o produto final, que não deverá fugir à actual apresentação. Como vem sendo hábito a apresentação é elegante, algo minimalista e eficiente, amparada por sonoridades lounge e jazz enquanto vemos em fundo algumas capturas dos veículos em locais do planeta, uma nova funcionalidade (paisagens) que permitirá aos amantes da fotografia obterem belas chapas dos seus bólides em locais emblemáticos, tudo com belos efeitos de luz e um realismo visual arrebatador.

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Farpoint – Hands On

Não posso mentir, a minha fraca capacidade para suportar as experiências na realidade virtual tornam-me num fraco candidato para testar jogos para o PlayStation VR. No entanto, durante um recente evento em Madrid, chamado PlayStation VR Jourmeu e durante o qual a Sony apresentou duas das próximas propostas para o capacete de realidade virtual para a PlayStation 4, tive a oportunidade de conhecer um dos mais entusiasmantes projectos internos da companhia. Farpoint, desenvolvido pela Impulse Gear, é o nome desse projecto e muito possivelmente o primeiro jogo a demonstrar o verdadeiro potencial que a tecnologia tem para oferecer nas consolas. Apesar do capacete ser responsável por uma imersão totalmente diferente nos mundos interactivos, a interface que seguramos nas mãos é igualmente importante e este Farpoint parece posicionado para abrir a porta a um futuro repleto de potencial.

Tal como em praticamente todas as tecnologias que tentam enveredar por caminhos não traçados, a realidade virtual ainda tem muito a provar, especialmente aos mais acérrimos adeptos dos videojogos. A forma como interagimos com os mundos virtuais é altamente importante, e uma das peças fulcrais deste meio de entretenimento, e no caso do PSVR tão importantes quanto a imersão. Apesar da sensação que ainda estamos numa fase embrionária desta tecnologia, alguém tem de traçar o caminho e abrir a porta às potencialidade. Dependendo do investimento e do sucesso, estarão a demonstrar ao resto o que pode ser feito e em perspectiva, a tornar muito mais aliciante a criação de produtos feitos a pensar na realidade virtual. É o que a Impulse Gear está a tentar fazer, a tentar demonstrar como os jogos de acção na primeira pessoa podem subir de nível com o PSVR.

Assim que cheguei ao espaço do evento, foi possível ver Randy Nolta, um dos fundadores da Impulse Gear e um dos responsáveis por Farpoint, a calibrar o jogo para se preparar para as futuras apresentações. Farpoint foi o ponto alto da E3 2016 para quem queria comprar o capacete da realidade virtual da Sony, lançado a 11 de Outubro de 2016, e permanece como esse mais elevado objecto de curiosidade entre os compradores do PSVR. Como referi inicialmente, não aguentei praticamente tempo nenhum com o capacete na cabeça, mas isso deve-se à minha inaptidão para suportar a realidade virtual. Nolta e os membros da equipa da Sony conseguiram jogar mais de três horas sem sentir quaisquer problemas e vários jogadores que estiveram presentes conseguiram desfrutar de Farpoint sem sentir náuseas ou quaisquer problemas.

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