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Uncharted: The Lost Legacy é mais do que uma expansão – Antevisão

Uncharted 4: O Final de um Ladrão não foi realmente a despedida da Naughty Dog à série. Embora o estúdio tenha anunciado entretanto The Last of Us: Part 2, que se transformou automaticamente num dos jogos mais aguardados para a PlayStation 4, ainda havia trabalho para ser feito na série Uncharted. Como parte do lançamento de Uncharted 4 foi anunciado o Explorer’s Pack, que por outras palavras é o equivalente a um Season Pass. Como parte do Explorer’s Pack era prometido o acesso a vários conteúdos adicionais para o multijogador e uma expansão. A expansão é Uncharted: The Lost Legacy, que acabou por se tornar numa expansão standalone, ou seja, não precisas de ter comprado Uncharted 4 para ter acesso.

A ideia com que fiquei, depois de assistir a uma apresentação privada na E3 2017 e de conversar com membros da Naughty Dog, é que esta expansão assumiu proporções inesperadas e que se tornou mais do que isso. “É um jogo completo”, foram estas as palavras que a Naughty Dog usou para descrever a expansão (e isso acaba por se reflectir no preço, que na Europa será 39.99 euros). Questionei acerca da duração da expansão, e embora não tenha recebido uma resposta específica, foi-me dito que The Lost Legacy não será tão longo como Uncharted 4, que jogado normalmente, dura entre 15 a 16 horas. Apesar disto, é arrojado descrever o que era uma inicialmente expansão como um jogo completo, mas estamos a falar da Naughty Dog, um estúdio que não costuma desiludir.

Visualmente, The Lost Legacy é tão impressionante como Uncharted 4, estando repleto daquelas paisagens tipicamente usadas pelas agências de viagens para promover as férias a destinos exóticos. Nesta aventura, que em vez de ter Nathan Drake como protagonista tem Nadine e Chloe, vamos viajar até há Índia para explorar ruínas e mistérios do século XIII. Se jogaram Uncharted 4 então já conhecem Nadine. É uma mulher extremamente forte e capaz, e que deu simultâneamente uma coça em Nathan Drake e no seu irmão. Chloe é uma personagem que, embora não tenha aparecido em Uncharted 4, teve um papel importante nos jogos anteriores da série, tendo até um caso com Nathan Drake. Embora a expansão seja sobre duas personagens, fiquei desiludido quando me disseram que apenas poderemos jogar com Chloe. A Nadine não passa uma assistente poderosa para nos ajudar a derrubar os maus da fita.

Uncharted: The Lost Legacy pode ser equiparável a um jogo completo, o que é respeitável, mas por outro lado, a fórmula de Uncharted 4 é visível. A expansão não reinventa a roda nem traz novidades para a jogabilidade, pelo menos com base nesta demonstração. A mecânica da corda, que é usada para escalar e para baloiçar de um lado para o outro, está de volta, bem como os níveis que nos permitem escolher vários caminhos. Como já referi, Nadine é a acompanhante de Chloe e serve como sidekick, tal como Sam ajudava e acompanhava Nathan Drake em diversos níveis de Uncharted 4. Estou curioso para ver como é que estas duas personagens se conheceram, o que ainda é um mistério, mas acima de tudo, para jogar Uncharted fora da perspectiva de Nathan Drake.

“Mais uma aventura satisfatória e emocionante para os fãs da série”

Não desgosto do Nathan, mas depois de quatro jogos, é bom ver outras personagens a ganhar destaque. É claro que já vimos Nadine e Chloe noutros jogos, mas nunca foi criado o nível intimidade que temos Nathan. Creio que esta é a parte mais atraente da expansão. No fundo, a fórmula usada é a mesma de Uncharted 4, o que não é propriamente mau, mas a Naughty Dog já provou que sabe contar histórias e com esta expansão vamos ficar a conhecer a história Chloe e Nadine. Não tenho dúvidas que será mais uma grande aventura, e apesar da fórmula não variar, mantém os elevados padrões de qualidade da Naughty Dog, combinando acção, sequências coreografadas e cinematográficas, momentos de humor e, no geral, uma boa forma de passar o tempo.

Uncharted: The Lost Legacy será lançado a 23 de Agosto na Europa. O que vimos na E3 2017 soube a pouco, tal como é habitual neste tipo de eventos, mas com base no que vimos, parece que será mais uma aventura satisfatória e emocionante para os fãs da série. Por outro lado, devido ao facto de ser uma expansão standalone, até poderá ser atraente para aqueles que nunca jogaram Uncharted e não se querem dar a trabalho de jogar os títulos anteriores para conhecer a história na integra.

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O Super Nintendo estará de volta em setembro com mais de 20 jogos clássicos e um NOVO!

A Nintendo anunciou que vai relançar o super ness dia 29 de setembro, o Super NES Classic Edition, virá acompanhado com 20 clássicos  e amados e um título jamais lançado oficialmente.

Não temo o preço em real, mas o preçp do SNES Classic Edition será US$ 79,99  EUA e virá com 2 controles,

Lista do jogos:

  • Contra III: The Alien Wars
  • Donkey Kong Country
  • EarthBound
  • Final Fantasy III
  • F-ZERO
  • Kirby Super Star
  • Kirby’s Dream Course
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past
  • Mega Man X
  • Secret of Mana
  • Star Fox
  • Star Fox 2(INÉDITO)
  • Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
  • Super Castlevania IV
  • Super Ghouls ’n Ghosts
  • Super Mario Kart
  • Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
  • Super Mario World
  • Super Metroid
  • Super Punch-Out!!
  • Yoshi’s Island

Resta saber se o SNES Classic Edition vai ser lançado em versão limitada, como aconteceu com o Nintendinho, ou se será mais fácil conseguir um do que foi o seu antecessor, lançado em novembro de 2016 e descontinuado em abril de 2017.

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Executivos da Xbox dizem que os “Grandes títulos” ainda não foram anunciados!

Essa resposta veio apos um executivo ter sido questionado na E3 sobreo o jogo Scalebound, um jogo que foi anunciado de maneira prematura mas que acabou sendo cancelado, Greenberg disse

Mesmo com os ingredientes certos, nesse caso com um estudio bom e uma boa idéia por tras do processo criativo as vezes os projetos acabam não dando certo.

Greenberg confirmou que a Microsoft vai ter novidades para serem divididas em um evento na Alemanha ainda esse ano, mas a novidade pode não ter o mesmo impacto das novidades da E3.

“Nós temos muita coisa em processo nesse momento–e é emocionante” 

Ainda na entrevista, Greenberg disse que por trás dos times de Halo e Gears of Wars estão trabalhando em segredo nos próximos grandes jogos.

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Hunt: Showdown – Uma surpresa da Crytek na E3 2017 – Antevisão

A Crytek não fez um grande furor na E3 2017, ficando de fora das conferências e dos holofotes. Todavia, a companhia marcou presença no evento, mostrando à porta fechada uma demonstração de Hunt: Showdown. Se este título é vos familiar, é porque previamente foi apresentando como Hunt: Horrors of the Gilded Age. O jogo foi apresentando na E3 2014, mas depois de tanto tempo sem novidades, muitos pensavam que tinha sido cancelado. Na realidade, o projecto foi agora reintroduzido pela Crytek com um novo nome, Hunt: Showdown. Apesar do novo nome, a temática mantém-se.

Portanto, o que é Hunt: Showdown? É um jogo competitivo descrito como Munster Hunter. Em cada partida podem participar dez jogadores, que estarão em divididos em equipas de duas pessoas. Podem convidar um amigo para se juntar à vossa equipa ou confiar no sistema de matchmaking. Nestes jogos existem sempre desconfiança em relação ao companheiro de equipa, contudo, a Crytek tomou medidas para evitar que sejam traídos pelo vosso companheiro. Aliás, este é um jogo onde a cooperação é importante, portanto, trair o companheiro é uma má ideia.

O objectivo de cada partida é derrotar um monstro, que aparece em sítios distintos do mapa, pelo que nunca saberão ao certo onde vai aparecer na próxima partida. O desafio não é apenas encontrar e derrotar o monstro primeiro do que os outros jogadores. O subtítulo “Showdown” refere-se à última parte da partida, em que os jogadores têm que “banir” o monstro, o que demora tempo e lança um aviso pelo mapa, tornando a nossa posição visível para os outros jogadores. Durante os últimos minutos, terão que guardar a carcaça do monstro, enquanto está a ser banido, e depois escapar com vida.

Hunt: Showdown recorre a ideias já estabelecidas por títulos de sobrevivência e de battle royale, mas a forma como combina estes elementos com a temática de terror é única. Inserido na era Victoriana, no final do século XIX, seremos transportados para as florestas pantanosas do Luisiana. É um local incomum para um videojogo, e é por essa mesma razão que a Crytek escolheu este estado para Hunt: Showdown. A nossa personagem tem uma ligação à escuridão, habilidade que é essencial para poder seguir os rastos do monstro e eventualmente encontrar o local onde está escondido.

A demonstração à qual tivemos acesso decorria de noite, ajudando a criar uma atmosfera sombria, mas de acordo com a Crytek, a versão final terá outros momentos do dia. O que importa reter é que, embora o derradeiro objectivo seja matar e banir o monstro, há que escolher as nossas lutas. É possível ficar escondido e evitar confrontos directos com outros jogadores. Além disso, poderão contentar-se em ficar com um alvo mais pequeno e não arriscar tudo, até porque se morrerem, vão perder todo o progresso que conseguiram com a personagem.

“A experiência é promissora e ficamos surpreendidos com o que vimos”

A Crytek referiu que Hunt: Showdown tem soft-permadeath, explicando que se a nossa personagem morrer, fica perdida para sempre. Contudo, a próxima personagem que criarem herdará alguns atributos e será ligeiramente mais forte do que a anterior, portanto, existe progresso, mesmo quando a vossa personagem morre. Claro que, quando a vossa personagem morre, também perdem o acesso a todo o equipamento que ganharam. Embora possa parecer uma chatice, a piada do jogo está mesmo no factor risco e na emoção da caçada. Não é um jogo tradicional com princípio, meio e fim, mas quanto maior for o vosso rank, melhores serão os benefícios.

Quanto mais próximos nos aproximámos do alvo, mais criaturas vão aparecer, e algumas delas são mais fortes do que o habitual. No caso desta demonstração, só havia um boss, mas a Crytek referiu que podem existir vários em cada mapa. O boss era uma tarântula gigante escondida num celeiro. O seu comportamento é curioso, procurando esconder-se regularmente na escuridão para que fique fora do nosso campo de visão. É realmente uma experiência assustadora mas também entusiasmante.

Hunt: Showdown ainda está numa fase prematura. Embora esteja num formato jogável, é perceptível que precisa de ser bastante polido. Ainda assim, a experiência é promissora e ficamos surpreendidos com o que vimos. Por enquanto, a equipa está a dar primazia à versão para PC, mas claro, mais adiante poderão surgir versões para as consolas. Questionei acerca do modelo de negócio, isto é, será free-to-play ou se vão lançar o jogo em Early Access e adicionar funcionalidades e melhorias de acordo com o feedback da comunidade, contudo, apenas foi dito que os planos para o modelo de negócio serão revelados mais tarde.

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Diablo III | Ascensão do Necromante hoje foi divulgada a data de lançamento e preço

Finalmente a Blizzard Entertainment anunciou que Ascensão do Necromante, a nova expansão de Diablo III.

O pack da Ascensão do Necromante ficará disponível para PC, PlayStation 4 e Xbox One no dia  27 de junho por R$ 45,90. Nos consoles também será disponibilizado por tempo limitado o pacote Diablo III: Eternal Collection para assinantes da PS Plus e Xbox Live Gold por R$ 199, contendo o jogo base e todos os conteúdos lançados, incluindo a nova expansão.

Não apenas teremos itens e o necromante mas para quem adquirir a expansão pelo PC também ganhará, o mascote Golem Malformado, o item cosmético Asas do Guardião da Cripta, dois espaços adicionais para personagens e duas abas do baú pessoal . Em todas as plataformas os jogadores receberão o retrato, estandarte, brasão e timbre do Necromante e pendão do Mestre do Sangue.
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ATARI está preparando para lançar um equipamento novo!

Atari está preparando para lançar um equipamento novo chamado de “Ataribox”.

Um teaser foi lançado mostrando um produto com acabamento de madeira com um ar retro, esse teaser foi lançado no youtube como “O produdo novo da Atari ” e foi descrito como “em produção a anos”

Ele também disse que não enxerga um novo console como parte da estratégia atual da Atari, ele ira oferecer no lugar outras soluções como um “relógio para games” ou outros tipos de produtos menores que ofereceriam uma melhor imersão.

Claro que com o interesse repentino da Nintendo em relançar o “NES Clássic” a Atari tem trabalhado em um produto similar que vai de acordo com sua rica história.

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Capcom e Bandai Namco anunciam um acordo de licenciamento para acelerar a produção e reduzir custos!

Capcom e Bandai se junto em um acordo de licenciamento relacionado a jogos como Street Fighter e mais.

 Hoje(19/06/2017) a Capcom anuncio através da imprensa que a empresa entraria em um acordo de licenciamento com a Bandai Namco para que a mesma ajudasse com jogos como os da série Street Fighter.

A nota lançada a impressa explica que o propósito desse acordo é para melhorar a experiencia do jogador, aumentar a velocidade e reduzir os custo da produção de jogos para ambas as empresas. Acima disso tudo eles pretendem usar as patentes relacionadas a série e jogos de maneira mais efetiva, para entregar um conteúdo melhor para os Gamers

Segundo a nota essa é apenas o começo, Capcom vai explorar ao máximo os benefícios desse acordo para melhorar a experiencia dos consumidores e espera contribuir para a saude da industria de jogos como um todo,

Detalhers do acordo não foram incluidos, então só podemos especular sobre o conteúdo que está por vir. Capcom e Bandai já tiveram parcerias no passado como no Street Fighter X Tekken e em outros pequenos crossovers como o personagem Akuma de Street Fighter que aparece no Tekken 7.

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Destiny 2 está impressionante no PC – Antevisão

A sequela de Destiny era um dos jogos que mais tinha vontade de experimentar na E3 2017 e, pelos vistos não era único, a fila para jogar era assustadora, uma das maiores do evento. Tenho que confessar que inicialmente estava céptico e com receio. Destiny foi um jogo que adorei e no qual investi muitas as horas, mas em simultâneo, estava consciente das más decisões da Bungie que faziam com que a experiência oscilasse entre o fantástico e o frustrante.

O primeiro contacto com Destiny 2 foi com a versão PC, que chegará mais tarde do que a versão para as consolas, mais precisamente a 24 de Outubro. Nesta versão tive a oportunidade de experimentar a missão inicial da história, que mostra a invasão de Gaul e da Red Guard à Torre. Apesar de estar extremamente habituado a jogar Destiny com um comando, a assimilação da jogabilidade no PC foi rápida e a fluidez dos 60 fotogramas por segundo deixaram-nos logo rendidos.

Campanha cinemática

A jogabilidade, sem dúvida o ponto mais forte do primeiro Destiny, continua impecável. A versão PC de Destiny 2 ainda mantém o ADN da Bungie, mas houve uma redução drástica na assistência da mira. Com um rato e teclado, já não é preciso exagerar na assistência de mira, devido à maior capacidade de reacção e controlo deste tipo de controlos. Isto é especialmente notável nas snipers, que na versão para PC já não são tão fáceis de usar, pelo menos logo de imediato.

Se a primeira missão de Destiny 2 é demonstrativa do resto jogo, então a sequela tem tudo para superar largamente o primeiro jogo. É impossível não reparar nos melhores efeitos visuais e também numa estrutura mais elaborada. Logo na primeira missão temos interacção com várias personagens, algo que no jogo original era extremamente raro, e diversas cinemáticas impressionantes que funcionam como pontos de ligação. Naturalmente, Destiny 2 continua a ser Destiny e há muitas semelhanças com o primeiro jogo, mas há diferenças visíveis para quem jogou minimamente o anterior.

Portanto, a primeira missão promete uma história melhor, concisa e cinemática, precisamente aquilo que muitos pediram depois do original, mas também há novidades no multijogador competitivo, o qual testámos numa PlayStation 4. A Bungie nunca conseguiu realmente equilibrar o multijogador competitivo do primeiro Destiny. As variações nas subclasses, diversos perks das armas e armaduras exóticas, aliados a alguns mapas desenhados originalmente para a história, tornaram esta tarefa difícil. Com Destiny 2 a Bungie parece ter conseguido resolver a maioria dos problemas do multijogador competitivo.

Multijogador melhorado

A solução para as Special Weapons, nomeadamente Snipers, Shotguns, Fusion Rifles e Side-Arms, foi alterar a categoria das armas. Este tipo de armas foram um problema multijogador do no primeiro Destiny por várias razões, portanto, na sequela a Bungie classificou estas armas como Power Weapons (com excepção das Side-Arms, que passaram para primárias), colocando-as na mesma categoria das Machine Guns e Rocket Lauchers. Na sequela não começamos com munição nas Power Weapons. Em vez disso temos que esperar que a munição apareça e, contrariamente ao que acontecia no primeiro jogo, cada caixa de munição só pode ser apanhada por um jogador.

Não ficando por aqui, a Bungie uniformizou os tempos de espera para recarregar as granadas, melee e super, que anteriormente estavam dependentes das estatísticas de cada peça de armadura. Esta alteração, em conjunto com dois espaços para armas primárias, tornam Destiny 2 num jogo mais focado no gunplay do que nas habilidades, o que é óptimo. A possibilidade de equipar duas armas primárias é uma boa solução para o problema das Special Weapons, deste modo, podem equipar um Hand-Cannon ou Side-Arm para confrontos a curtas distâncias, e uma Scout Rifle para longas distâncias.

A redução para equipas de quatro jogadores também é bem-vinda. As partidas para seis jogadores no primeiro Destiny eram demasiado caóticas e a maioria dos mapas não estavam preparados para tantos jogadores. Com quatro jogadores em cada equipa, é mais fácil gerir o que está a acontecer. O limite de revives por equipa é outra adição muito necessária! Os revives infinitos do primeiro Destiny, principalmente em modos como o Trials of Osiris, tornavam-se muitas vezes irritantes e parvos.

“Destiny 2 é um jogo mais maduro e que lima as farpas do primeiro”

O modo multijogador que tive a oportunidade de experimentar, Countdown, é uma espécie de “desativar / armar a bomba”, um modo bem conhecido em jogos como Call of Duty e Counter-Strike. É possível ganhar a ronda ao simplesmente eliminar todos os adversários, contudo, o objectivo é desarmar ou activar a carga explosiva em dois pontos possíveis do mapa. Felizmente, as equipas trocam de spawn e de objectivo, sendo que temos de alternadamente defender e depois armar a carga. É um modo onde é preciso trabalho de equipa e estratégia para vencer.

Acima de tudo, Destiny 2 é um jogo mais maduro e que lima as farpas do primeiro. É um dos jogos mais sólidos que tivemos a oportunidade de experimentar na E3 2017, impressionando com a qualidade visual da versão para PC e com a sua jogabilidade bem afinada. O multijogador também parece mais equilibrado, mas só na versão final, ou pelo menos na beta, é que poderemos tirar mais ilações acerca do equilíbrio e novidades neste modo. Para já apenas podemos adiantar que, do que tivemos a oportunidade de ver e jogar, Destiny 2 é uma sequela digna e promissora

Da nossa parte poderão aguardar uma entrevista com David Allen, o produtor executivo de Destiny 2, e mais impressões quando a beta de Destiny 2 estiver disponível.

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Super Mario Odyssey – primeiras impressões

O ano passado a Nintendo apostou em The Legenda of Zelda: Breath of the Wild como jogo tema da sua presença na E3. Este ano, Super Mario regressa ao formato 3D, depois das experiências 2D em Super Mario Maker. Anunciado em Janeiro para a Nintendo Switch, foi conhecida agora a data de lançamento (27 de Outubro), acompanhada por duas demonstrações que deixam perceber a direcção tomada nesta odisseia que Super Mario vai embarcar.

O espaço reservado para a Nintendo, na ala “West” do LA Convention Center, foi dominado pela nova aventura do canalizador que parece ter como ponto de partida New Donk City, uma cidade com nítidas influências de Manhattan, e que ilustra a composição dada à nova aventura, mais aberta, passível de ser explorada a partir de diferentes trajectos e caminhos, revelando surpresas como a lambreta para uma rápida movimentação ou os tubos de energia que conduzem o canalizador até outra área.

Relativamente a Super Mario 3D World, Odyssey opera uma mudança significativa. As áreas são mais abertas, menos lineares e a mera existência de um mapa por cada porção de território, como se fosse um panfleto, elucida-nos quanto à dimensão e ausência de linearidade na prossecução dos objectivos. Se quisermos, vislumbramos aqui um regresso à estrutura de Super Mario 64 e Super Mario Sunshine. Sobre o último os fãs dividem-se quanto aos méritos da aventura de Super Mario na ilha, enquanto que o jogo da N64 permanece, até hoje, como um dos melhores exemplos em termos de produção tridimensional em espaços abertos, através de mundos que mais tarde viriam a consolidar-se como jogos do género sandbox.

De se tirar o chapéu

A demonstração levada pela Nintendo para a E3 era constituída por duas partes: Atop the Highest Tower e A Fresh Start for the City (New Donk City). A primeira já assinalamos e a segunda combina elementos típicos do México (dia dos mortos): alguns Npc’s esqueléticos usam sombreros, os cactos espinhosos podem colar-se ao nariz de Super Mario se formos descuidados e as areias do deserto formam ondulações ao redor de uma torre gigante, que se ergue como o primeiro objectivo. Cada área é composta por um objectivo, basicamente um somatório de fases, e depois por uma série de coleccionáveis, como as “power moons”, que funcionam como o combustível para o aparelho de transporte de Super Mario. Os primeiros momentos neste mundo aberto são imediatamente familiares por força dos movimentos habituais da personagem, mas desta vez há uma grande diferença, é que o canalizador tem na cabeça uma outra personagem. Cappy pode ser lançado como se fosse um boomerangue, seja para varrer oponentes, seja para tomar o comando de bullet bills, os famosos mísseis, que a partir desse instante, em que os capturamos, até embaterem contra uma superfície, são controlados com autonomia, podendo regular até a velocidade.

1 Na loja Crazy Cap podem trocar moedas por um fato e um chapéu.

A versatilidade de Cappy assinala-se na grande variedade de movimentos possíveis, através do Joy-Con, ao segurarmos os comandos como se segurássemos os comandos da Wii. Podem usá-lo como plataforma, através do botão Y ou então como um escudo protector que num movimento de 360º derruba tudo ao redor de Super Mario. Os movimentos conseguem-se com bastante facilidade e de forma intuitiva mas ainda requerem algum tempo de adaptação.

Enquanto descobrimos este funcionamento proporcionado pelo Cappy, mais situações hilariantes acontecem, e entre puzzles engenhosos e passagens que requerem maior precisão, eleva-se um mundo notável em termos de level design. A chegada junto da torre acontece por um daqueles tubos que imediatamente nos transforma numa personagem 2D a correr no interior da parede, subindo plataformas e evitando mísseis. O jogo brilha uma e outra vez mais nesta passagem de dimensões, oferecendo na mesma um desafio e uma forma engenhosa de nos levar ao objectivo seguinte. Pelo meio as bandeiras de gravação devem ser activadas.

A agitação da downtown

O controlo através de Cappy resulta não só em objectos voadores mas também noutras personagens, ainda que de forma temporária. Isto afecta a forma como jogámos e resolvemos a maior parte dos puzzles. New Donk City oferece algumas formas de exploração. O pilar da luz, por exemplo, deixa-nos subir até ao topo dos arranha céus, e a lambreta está à nossa disposição para uma movimentação mais rápida e célere. Talvez seja o ambiente em Super Mario mais fora do Mushroom Kingdom, onde vemos humanos e uma tentativa de recriação de quotidiano, com taxis em movimento.

Saltando para o tejadilho dos carros, Super Mario eleva-se mais alguns metros, sobe postes de iluminação e como que se transforma num verdadeiro trapezista. Resta saber até que ponto esta escala permitirá aprofundar os objectivos e criar sob esta superfície um desafio mais consistente. 10 minutos de contacto não servem para descobrir que mais coisas estão ali escondidas e por explorar mas a sensação inicial é muito gratificante, sobretudo pela ausência de linearidade. Podemos dizer que Super Mario Odyssey vai neste capítulo beber muitas influências da série GTA, embora seja igualmente notória a aproximação a Super Mario 64.

Isto posto, 20 minutos com Super Mario Odyssey passam quase a voar. Gostávamos de experimentar mais e passar mais tempo com os mesmos níveis, que escondem outras subtilezas e detalhes impossíveis de detectar em duas passagens. Ainda é cedo fazer uma avaliação segura sobre os méritos e avanços desta obra, mas os primeiros indicadores são amplamente positivos.

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Crackdown 3 é artilharia pesada – primeiras impressões

Crackdown 3 é mais um dos jogos mostrados pela Microsoft no decurso da conferência Live com lançamento para 2017, dia 7 de Novembro. Trata-se de uma produção a cargo do estúdio Sumo Digital, que prova mais uma vez a sua versatilidade, ao trabalhar em géneros tão distintos. De Sonic & All-Stars Racing, passando por Snake Pass, Crackdown 3 é o desafio que se segue, um mundo aberto altamente futurista e no qual no papel de um agente com super poderes, a solo ou em autênticas arenas até 10 jogadores, é semeado o caos e a destruição.

Os títulos anteriores da série mostraram-se consistentes, na forma como projectaram acção constante, acessível e sobretudo fluída. Não é propriamente uma produção de assinaláveis proezas gráficas, mas consegue deixar uma boa imagem em termos de design, algo que parece capitalizar nesta recente edição que a Microsoft está a mostrar nesta E3. O aspecto quase cel-shade assenta bem. Há velocidade, os super saltos da personagem continuam como imagem de marca e há toda uma composição alargada visando a obtenção de super poderes, aquisição de novas armas e um grau de destruição dos cenários medonhos.

No evento “showcase” da Microsoft a que tivemos acesso, pudemos jogar a demonstração por um período de 10 minutos. Tempo suficiente para um “warm up” e alinhamento das tarefas básicas. O objectivo passa por cumprir objectivos e de forma gradual avançar por entre as grandes áreas metropolitanas que no fundo confinam a experiência. Para já cingimo-nos a um espaço de média dimensão, pejado de uma nova força que virou do avesso as cidades como as conhecíamos.

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Star Wars: Battlefront 2 está sólido – Antevisão

Star Wars Battlefront 2 parece ser um jogo mais robusto e melhor pensado do que o original, que apesar de não ter sido mau, desiludiu os fãs da saga em alguns aspectos. A sequela pega nos elementos mais elogiados do original e constrói em cima deles de forma a criar uma experiência concisa e agradável. Acima de tudo, este parece um título completo, algo importante de sublinhar, dado que o primeiro, pelo menos quando foi lançado, tinha falta de algo mais.

No EA Play, o evento da Electronic Arts que acompanha a E3 2017, tivemos a oportunidade de experimentar em primeira mão o multijogador com dezenas de outros jogadores. O mapa escolhido para demonstrar as novidades da sequela foi Naboo, um dos planetas que aparece em Star Wars: A Ameaça Fantasma. Existe muito interesse e curiosidade acerca do modo história, que fará parte da narrativa oficial de Star Wars, contudo, não podemos adiantar nada além do que já foi visto nos trailers pois a Electronic Arts só nos deu acesso ao multijogador.

O nosso papel como as forças do bem era impedir o exército de Droids de entrar no palácio. Portanto, trata-se de um mapa com um objectivo que requer trabalho de equipa, não basta andar ali a matar adversários para alcançar a vitória, embora isso seja uma ajuda. Na fase inicial tínhamos que apanhar os canhões de iões, que estavam espalhados pelo mapa, e disparar contra um tanque para impedir que avançasse em direcção ao palácio. As armas de iões demoram tempo a disparar e, enquanto estamos desprotegidos, o papel dos companheiros de equipa é dar-nos protecção

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Need for Speed Payback acelera a toda a velocidade – primeiras impressões

Anunciado no passado dia 2 de Junho para a PlayStation 4, Xbox One e PC, Need for Speed Payback é o novo jogo do Ghost Games, o estúdio da EA que anteriormente trabalhou no reboot da série, em 2015, e em Rivals, em 2013. O trailer revelou um NFS promissor, apontando às características sonantes da série, nomeadamente uma massiva competição de veículos na estrada, tipo mundo aberto, ao mesmo tempo que a destruição e a chapa amolgada parecem crescer a um ritmo galopante, como nos primeiros da série Burnout, através de imensos capotanços e explosões.

Em consonância destaca-se uma história que o jogador irá acompanhar desde o primeiro instante. Tyler, Jess e Mac são as personagens centrais que depressa se destacam. Há aqui claramente uma atmosfera Fast & Furious, desde logo nos ângulos e na criação de cenas pre renderizadas que têm lugar assim que ultrapassamos certos objectivos. De resto a condução é acompanhada por diálogos e toda uma sequência em tempo real, cruzado com repetições em câmara lenta, na tentativa de captar com sucesso a carga dramática que deriva das mesmas.

A história ocupa um espaço importante e será interessante descobrir de que modo a mesma se compatibiliza com um título que decorre em mundo aberto. Algumas inconsistências acontecem, porém, assim que ocorre a transição entre jogabilidade em tempo real e sequências pré renderizadas. Numa aproximação à esquerda pelo camião em fuga, a sequência seguinte mostra-nos uma gravação com aproximação feita pela direita. É provável que detalhes como este ainda sejam corrigidos, contando que o jogo sairá em Novembro.

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