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Dragon Ball FighterZ – Análise

Dragon Ball FighterZ parece ser um sonho tornado realidade. Na pele de um fã que tem acompanhado os videojogos da saga desde a PlayStation 2, os últimos anos têm sido particularmente agonizantes. De um lado temos uma propriedade intelectual adorada mundialmente e que ainda hoje dá frutos, enquanto do outro está a Bandai Namco, que não parecia interessada em dar aos fãs aquilo que realmente queriam. Não é que os últimos jogos de Dragon Ball tenham sido propriamente maus, mas vêm sempre com algum tipo de compromisso, como um valor de produção baixo, um sistema de combate que podia ser mais polido e outros percalços que nos deixam desiludidos enquanto fãs. Com a Arc System Works ao leme, um estúdio perito em construir jogos de luta, Dragon Ball FighterZ promete quebrar essa rotina de desilusão.

A missão deste estúdio japonês é complexa. Apesar da sua experiência no género, criar um jogo de luta de Dragon Ball é uma proposta mais difícil do que parece. Em primeiro lugar, existe a questão do equilíbrio. Existem personagens limitadas, como Krillin, Yamcha e Tien, depois outras altamente poderosas, com capacidade de destruir planetas ou até universos, como Frieza, Son Goku, Vegeta e Beerus. Para complicar, a maioria das personagens é capaz de transformações a meio dos combates e de ataques que dizimam o cenário. Tudo isto são elementos que complicam a tarefa de criar um jogo de luta equilibrado e competitivo, mas surpreendentemente, a Arc System Works conseguiu incluir muitos deles em Dragon Ball FighterZ sem comprometer a balança.

Compreensivelmente, para alguns Dragon Ball FighterZ não realiza a fantasia de ter todas as personagens e todas as transformações. Se estás à procura de um Dragon Ball Tenkaichi 4, não é isso que vais encontrar aqui. O trabalho da Arc System Works está mais próximo de um Budokai 4, mas mesmo assim, tem muitas diferenças, a começar pela estrutura dos combates. FighterZ é um jogo de combate em equipas. Cada jogador pode escolher três lutadores antes do combate e alternar entre eles durante os combates. É por isto que está mais próximo de um Marvel vs Capcom do que propriamente outros jogos de Dragon Ball já feitos. Dito isto, a fórmula aplicada aqui resulta às mil maravilhas. Este é, sem dúvida, o melhor jogo de luta de Dragon Ball já alguma fez feito.

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Razer BlackWidow Tournament Edition Chroma V2 – Análise

O Razer BlackWidow Tournament Edition Chroma V2 (sim, o nome é longo) é o modelo mais recente desta marca para aqueles que procuram um teclado compacto, fácil de transportar e que não perca as capacidades de desempenho dos teclados mecânicos de maior proporção. É também o teclado da Razer que estreia a tecnologia Instant Trigger, que supostamente torna a resposta ainda mais rápida do que é habitual nestes teclados concebidos a pensar nos consumidores mais exigentes e que gostam de competir ao mais alto nível. Será que este teclado cumpre as suas promessas?

Como o nome do teclado sugere, esta edição foi feita a pensar em torneios. É por isso que as suas dimensões foram reduzidas para se tornar mais compacto. As tradicionais teclas macro posicionadas à esquerda foram removidas bem como as teclas numéricas à direita. Graças a estes cortes, esta edição de torneio consegue ser consideravelmente mais pequena do que a versão normal sem perder as funcionalidades mais importantes. No meu caso, é extremamente raro recorrer às teclas numéricas no lado direito. A falta das macros faz-se sentir mais, mas poupam-se uns centímetros de comprimento.

Para além das dimensões menores, o modelo em questão vem com um cabo micro-USB para USB (protegido com fibras) que pode ser removido para facilitar o transporte. Uma das diferenças desta nova versão V2 é a inclusão de um descanso para as mãos. O descanso, já visto noutros teclados da Razer, coloca-se na frente do teclado e fica colado por magnetismo. É muito fácil colocar e retirar o acessório. No que diz respeito à utilidade, é muito confortável e faz diferença quando se passa longas horas ao teclado, principalmente em jogos intensivos que requerem muitos movimentos rápidos e subtis.

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Furi – Análise

Furi foi lançado em Julho de 2016 e, desde então, milhares de jogadores já conheceram esta proposta singular da francesa The Game Bakers. Numa era em que os indies apostam em experiências diferentes e singulares, esta companhia francesa aliou-se a Takashi Okazaki, responsável por Afro Samurai, para entregar uma das mais originais apostas indies dos últimos anos. Furi é um modo boss rush transformado em jogo com uma dificuldade implacável e que agora, tal como muitos outros indies, se apresenta na popular Nintendo Switch para alcançar uma nova audiência. O estilo visual, a banda sonora energética e o gameplay frenético parecem perfeitos para a híbrida da Nintendo.

Em Furi segues um prisioneiro que, para escapar do local onde foi aprisionado, terá de enfrentar 10 excêntricos bosses que reflectem o local onde o jogo decorre. A melhor forma de descrever este jogo é como um inteligente híbrido entre hack ‘n’ slash com twin-stick shooter. Como referido, apenas enfrentas bosses e cada um tem os seus ataques próprios e cada barra de vida representa uma fase diferente, com ataques e comportamentos para descobrir. Furi é um jogo que desde logo se torna curioso e interessante, mas cuja impiedosa dificuldade poderá tornar-se insuportável.

Cada boss tem várias barras de vida e cada uma representa uma diferente fase, com ataques e comportamentos específicos. Através de um gameplay frenético e intenso que testará de forma inacreditável os teus reflexos e poder de concentração, terás de aprender os seus padrões, atacar no melhor momento, da melhor forma, e proteger-te no timing perfeito. Furi vibra com a dificuldade, para que possas sentir uma incrível sensação de realização quando triunfas, mas também poderás sentir que é desnecessariamente difícil.

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PUBG na Xbox One – Análise (Game Preview)

PlayerUnknown’s Battlegrounds é um dos videojogos mais populares da actualidade. É um daqueles casos de sucesso inesperado e que numa questão de meses se tornou num colosso que não pode ser ignorado. Em Março de 2017 chegou ao Steam, entre muitos jogos, em formato de acesso antecipado, e dentro de poucos meses já marcava posição entre os títulos mais jogados da plataforma, acabando por bater o recorde de jogadores em simultâneo de DOTA 2. No final de 2017, PlayerUnknown’s Battlegrounds tinha vendido mais de 24 milhões de unidades. É impossível não ficar impressionado. Estamos a falar de um jogo que não teve uma máquina de marketing de uma editora por detrás (se bem que hoje em dia os streamers / youtubers conseguem muitas vezes ser mais eficazes) e que praticamente ninguém conhecida antes de ser lançado.

Como a grande maioria dos jogos de grande sucesso para PC, não tardou a surgir uma versão para consola, ou neste caso, para a Xbox One. A versão Xbox One de PlayerUnknown’s Battlegrounds foi um dos anúncios de destaque da Microsoft na E3 2017 e ficamos impressionados com a rapidez que esta versão foi lançada. A versão para PC só saiu do acesso antecipado em Dezembro. Por volta da mesma altura, foi lançada a versão para a Xbox One. Graças à iniciativa Games Preview da Microsoft, PlayerUnknown’s Battlegrounds pôde ser lançado na consola sem estar terminado, no entanto, será que está num estado aceitável? Provavelmente já sabem a resposta a esta pergunta. A análise técnica do Digital Foundry apontou um mau desempenho no geral, com um rácio de fotogramas saltitante e falta de consistência.

Obviamente que um jogo inacabado iria ter problemas. Ninguém estava à espera que a versão Xbox One de PlayerUnknown’s Battlegrounds fosse perfeita, mas de facto, não houve uma partida em que não encontrássemos vários problemas que prejudicam a experiência. Ora, num online competitivo desta natureza, os problemas tornam-se muito mais frustrantes. As quedas do rácio de fotogramas são apenas a ponta do iceberg. A versão Xbox One de PlayerUnknown’s Battlegrounds tem um input lag insuportável nos controlos. Tentar apontar para qualquer alvo é um pesadelo e há sempre desperdício de algumas balas até conseguirmos acertar no alvo. O input lag é demonstrável se tentarem realizar repetidamente qualquer acção. Por exemplo, se carregarem muitas vezes seguidas no botão para se aninharem, vão reparar que o jogo simplesmente não consegue acompanhar o número de acções. Até ao abrir a porta de uma casa encontramos demora na resposta.

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Okami HD – Análise

Vivemos um tempo em que as grandes editoras preferem a segurança do lucro ao risco da inovação e da criação de novas propriedades intelectuais. Isso está patente na produção mais acentuada de sequelas e números adjacentes ao título. Se nalguns casos encontramos regressos pontuais e menos regulares, noutras produções o hiato temporal não passa mais do que um ano. Isso não exclui a qualidade de muitos jogos que nos chegam em ritmo anual, até porque as produtoras procuram refrescar os conteúdos através de novas ideias e conceitos, proporcionando melhores e mais valiosas experiências.

Mas a propensão para o risco é menor. Basta ter em conta o desfecho da produção de Scalebound, uma nova propriedade desenvolvida por Hideki Kamiya da Platinum Games, relegada para o quadro dos jogos cancelados. Basta pensarmos no que são hoje produtoras como a Konami e Capcom, enquanto que não há muito tempo eram espelhos de criatividade. A criação do Clover Studio, formada por membros talentosos da Capcom visava a criação de novas produções, fora do âmbito das sequelas.

Desse estúdio formado por membros como Kamiya, Mikami e Inaba, sairam magníficas produções que ainda hoje brilham pela sua qualidade. Penso em Viewtiful Joe, Okami e God Hand, jogos plenos de estilo, arte e jogabilidade. Mas os chefes da Capcom não apreciaram os resultados financeiros e fecharam o estúdio, não dando azo a mais veleidades. Felizmente a Platinum Games funciona como uma espécie de último reduto desse esforço, constituída maioritariamente pelo pessoal que formou o Clover Studio.

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Mario Party the Top 100 – Análise

Com um ano 2017 em grande para a Nintendo, que não só lançou a Switch como conheceu um enorme sucesso superando as expectativas, Mario Party the Top 100 foi lançado em Dezembro para a família de consolas 3/2DS como que a criar um efeito de celebração dessa façanha. Ainda não é certo o que fará este ano a Nintendo com a sua portátil. Com um novo modelo lançado o ano passado, dificilmente sairá um sistema portátil que ocupe o seu lugar, até porque muitos dos esforços estão canalizados para a Nintendo Switch, mas a Nintendo já por várias ocasiões nos surpreendeu, pelo que resta aguardar.

Todavia, o mais certo é que a 3DS continue a percorrer o seu caminho 2018, com mais alguns títulos em carteira, embora seja perceptível que o ciclo esteja a chegar ao final. É neste contexto que a Nintendo acaba de publicar Mario Party the Top 100. Ao invés de criar um novo episódio na série, a Nintendo produziu um top 100 mini jogos da série Mario Party, já com uma longa tradição, desde os tempos da Nintendo 64.

Neste título estão muitos dos mini jogos que os produtores consideram os melhores, lançados nestes quase vinte anos, desde a estreia de Mario Party, em 1999. Chamem-lhe um “best of”, composto por pequenos desafios criados para um conjunto de consolas, em sistemas domésticos e portáteis. Da Nintendo 64, passando pela GameCube, Wii, Wii U, Game Boy Advance, DS e 3DS, a selecção é formada por títulos criteriosamente escolhidos, de modo a não só permitir a elaboração de categorias como a estabelecer desafios consistentes, adequados para a componente multiplayer que é timbre da série e torna tudo mais divertido.

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Dimension Drive – Análise

Depois de Dimension Jumper, Brushed Away e Energy Ruch, o estúdio holandês independente 2 Awesome, formado pelo duo David Jimenez e Alejandro Santiago, está de volta com Dimension Drive. Curiosamente, ambos os fundadores passaram pela Agência Europeia do Espaço, antes de assentarem armas e bagagens na produção de jogos. Ambos procuram recuperar as gloriosas experiências arcade que marcaram o seu tempo de adolescência e juventude, mas tentam acrescentar novas perspectivas e elementos no design, como forma de imprimir uma nova direcção às suas produções.

Isso está bem claro em Dimension Drive, lançado no começo do mês de Dezembro para o Steam e agora também disponível na Nintendo Switch. Trata-se de um “shmup” sob perspectiva 2D e com “scroll” vertical” que parece prestar tributo a alguns clássicos do género como R-Type, Ikaruga e mesmo Radiant Silvergun. Por outro lado apresenta uma estética deveras “comic-book”, ilustrado a partir do momento que nos é facultada a história. Jackelyne é uma sobrevivente de uma raça em extinção, obliterada pelos alienígenas Ashajuls. O conflito é de grande escala, a missão quase impossível.

O segmento narrativo ocupa algum tempo ainda antes de entrarmos no contexto bélico, com algumas cenas que não podemos passar à frente, mas compostas por uma boa arte ao estilo comic. Percorrida a fase inicial entramos no jogo. A novidade e elemento nuclear de Dimension Drive é a existência de duas realidades que correm lado a lado, no formato vertical típico dos “shmups” de perspectiva 2D. Jackelyne controla apenas uma aeronave, mas esta é capaz de teletransportar-se para a secção adjacente, e prosseguir o combate, enfrentando novas criaturas e puzzles.

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Super Hydorah – Análise

O original Gradius, criado pela Konami para as arcadas, em 1985, permanece como um dos meus jogos favoritos no género “shmup”. Inovador pelo sistema de armas e dotado de um elevado nível de “design” para o padrão da época, tornou-se decisivo na formação de muitos “game designers” e na expansão do género. Mas, as suas influências ainda se fazem sentir actualmente, de forma mais directa na nova produção do espanhol Locomalito, um criador de jogos que não sonega as influências dos clássicos arcade nos seus trabalhos.

Super Hydorah, lançado em meados deste mês para a PS4 e Steam, é a mais recente jóia. Influenciado pelo clássico da Konami, este abnegado produtor recebeu ainda o apoio de Gryzor87 e do estúdio Abylight. Se estão recordados ele é também o criador de Maldita Castilla, um jogo de feição retro e feição 8-bit, inspirado no clássico Gouls’n Ghosts da Capcom, para as arcadas. Mais do que produzir esses jogos, Locomalito e os restantes produtores demonstraram já ter a habilidade e as técnicas de design necessárias para produzir experiências capazes de replicar os efeitos e o estilo dos clássicos.

Importa lembrar que este trabalho é fruto da dedicação de duas pessoas, o que deixa estes jogos em larga desvantagem perante outras produções, compostas por mais valores e produção e são criados a partir de vários departamentos, alguns deles compostos por dezenas de pessoas. O peso é diferente de um jogo triple A, mas na realidade, a estética retro dilui parte desse desequilíbrio.

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LocoRoco 2 Remastered – Análise

Clássico de 2008 do sistema portátil da Sony, a PSP, Locoroco 2 ganha uma nova incursão no sistema PlayStation 4 em jeito de remasterização, o mesmo que acontecera mais cedo este ano com LocoRoco. É a sequela esperada e um jogo que desenvolve os mesmos elementos do anterior, uma estrutura que serviu bem a versatilidade da PSP e ainda encaixa perfeitamente no sistema doméstico da Sony. Não sendo série única nesta sequência de remasterizações, o mesmo sucedera com Parapa the Raper e Patapon. Aquele tornou-se único na PlayStation enquanto que Patapon fora outro êxito na PSP.

Não fosse uma observação mais atenta e quase dava a sensação de plena similitude entre o original e a sequela. Locoroco é um jogo de uma composição muito minimalista, mais parecendo uma produção indie. O jogo apresenta um design único, combinando plataformas com uma jogabilidade especial, através da qual o jogador interage com o cenário, numa espécie de “tilt”, fazendo saltar e rolar as bolhas ou esferas gelatinosas (os locorocos). O mecanismo é muito simples e básico, bastante acessível mesmo para quem desconheça videojogos e não esteja acostumado a pegar num comando.

Esta sequela, em termos gerais, apresenta a mesma jogabilidade, ainda que com algumas nuances. No entanto, o esquema é bastante intuitivo, simples e existe uma secção inicial que essencialmente nos guia pelos movimentos necessários para tirar partido da jogabilidade na sua plenitude. O essencial consiste em rodar o mundo através dos gatilhos, uma operação que permite o rolamento das bolhas. Mas também podem separar um grande locoroco em pequenas bolhas, usando o botão círculo para o efeito. O tilt também ajuda. Por seu turno poderão reagrupá-los e mergulhá-los em água, que é uma novidade desta sequela. Ausentes os comandos por movimentos, ao contrário do original remaster. Por outro lado também decorrem alguns mini-jogos e destaque para a adição do sistema “rumble”, produzindo uma sensação mais fiel dos movimentos em curso.

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Razer Thresher Ultimate – Análise

O Thresher Ultimate é o novo headset da Razer sem fios para a PlayStation 4. É um produto oficialmente licenciado e que se coloca no mercado como um dos dispositivos mais caros deste género para a consola, só ficando atrás dos Astro A50, que custam ainda mais. No que toca a headsets para videojogos, as escolhas são neste momento variadas e encaixam no orçamento de qualquer carteira. Até os simples auriculares que vêm com os smartphones servem para ouvir e comunicar. No entanto, se procuras algo mais avançado e sem fios, as escolhas não são assim tantas, e se realizares uma procura rápida num motor de busca, vais reparar que consegues contar as tuas opções com os dedos das mãos.

Existem duas peças fundamentais do Thresher Ultimate. Em primeiro, o headset em si, e em segundo, a base que serve de centro de comunicações e como suporte de descanso. A base tem uma porta USB, que serve como alimentador de energia e também para recepção de áudio, uma entrada micro-USB para colocar o fio que recarrega o headset, e uma entrada e saída óptica. A base também um pequeno interruptor, que permite alternar rapidamente entre os modos para a PlayStation 4 e PC, e um botão para activar o Dolby Surround 7.1. Tal como a maioria dos headsets no mercado, o surround do Thresher Ultimate é virtual, o que significa que existe uma emulação da direcção do som e não um posicionamento real de várias drivers sonoras nos auriculares.

Os puristas, os audiófilos, preferem a experiência do True Surround, mas para isso, têm que abdicar da conveniência de um headset sem fios. E o Virtual Surround do Thresher Ultimate é muito bom. Não é uma experiência idêntica ao True Surround, mas o efeito é surpreendente. A jogar conseguimos facilmente distinguir perfeitamente a direcção dos pormenores sonoros e as várias camadas que compõe a parte auditiva dos videojogos. A nitidez e a definição sonora é outra das forças deste headset. Há headsets que tendem a exagerar nos graves para dar a sensação de que o áudio é potente, mas isto pode resultar na perda de definição e na qualidade do som. O Thresher Ultimate apresenta um bom equilíbrio e não abafa os pormenores sonoros mais delicados.

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Star Wars: The Last Jedi desequilibra a Força

ESTE ARTIGO CONTÉM SPOILERS DE STAR WARS: THE LAST JEDI

Se Star Wars: The Force Awakens nos deixou confiantes nesta nova trilogia da Disney, ainda que o filme se tenha mantido muito próximo do original, The Last Jedi, que estreou nos cinemas na semana passada, tem o efeito oposto. É efectivamente uma má continuação do filme anterior e que pouco contribuiu para a evolução da narrativa, apesar de exceder largamente duas horas de duração. É também um filme que ignora as pertinentes questões dos fãs, que o filme anterior parecia destacar, ou que ultimamente dá respostas insatisfatórias, obrigando os fãs a estudar o lore do universo Star Wars e a inventar teorias complicadas para justificar os acontecimentos do filme.

Foi com uma sensação de desilusão que saíamos da sala do cinema. Adorámos Star Wars e um novo filme da saga é sempre um acontecimento que vem envolvido em entusiasmo e curiosidade. No entanto, ser fã de alguma coisa não significa aceitar de olhos fechados tudo o que nos metem à frente, e há coisas em The Last Jedi que nos causam uma comichão insuportável. O problema de The Last Jedi não é tanto os acontecimentos do filme, mas antes a forma como acontecem. Há uma evidente falta de construção narrativa que apoie esses acontecimentos. Portanto, se por um lado o filme é uma montanha-russa de emoções e acontecimentos, por outro é também uma grande confusão.

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L.A. Noire Switch – Análise

A Rockstar Games sempre se destacou pelos seus projectos ambiciosos e pela forma como quebra moldes, ultrapassa barreiras e ainda adiciona estilo à sua metodologia. Faz-lo com tanta qualidade que até parece fácil. É normal olhar para o catálogo de uma companhia destas e ver jogos que adoramos e até gostaríamos de jogar nas actuais consolas. Possivelmente foi a pensar nisso que a Rockstar Games nos apresenta uma espécie de remaster de L.A. Noire, um dos mais singulares jogos da anterior geração. Provavelmente preferias um remaster de Red Dead Redemption, mas a Rockstar preferiu L.A. Noire. Talvez seja pelo seu charme, pela sua personalidade e por ainda hoje permanecer como uma incrível amostra da ambição com que aborda cada projecto. Apesar das suas falhas e de alguns elementos abaixo do esperado, L.A. Noire continua tão charmoso quanto o foi há 7 anos.

Ainda me recordo de analisar o jogo na sua versão original e ficar completamente rendido ao trabalho da Rockstar Games com a Team Bondi. A Los Angeles dos anos 40 é um local repleto de mistérios e enigmas, um local abundante em histórias sem um final concreto e o perfeito local para uma história sombria envolta em crime e paixão. Desde logo, L.A. Noire distingue-se pelo facto de ser um título Noir e pela forma como manipula o género mundo aberto em comparação com os restantes. Enquanto a grande maioria dos jogos faz do mundo aberto o seu prato principal, L.A. Noire usa-o apenas para reforçar a sua autenticidade e para te maravilhar com a sua recriação da cidade. O mais importante de L.A. Noire está nos seus espaços fechados, está nos seus diálogos, está nas personagens, está no seu charme, naquele fumo que quase sentes a tocar a tua cara quando um rufia é interrogado.

O mundo aberto de L.A. Noire é um dos principais exemplos da ambição da Rockstar Games para este jogo, um meio para criar uma cidade autêntica, um cenário que reforça a imersão em Los Angeles. Percorrer as ruas para encontrar pontos turísticos, carros especiais e impedir ocasionais crimes são as únicas actividades secundárias que podes realizar nesta cidade, pouco que te prenda fora da narrativa principal. A Rockstar até permite que entres para o lugar dp passageiro e o teu parceiro conduz (o que activa um ecrã de carregamento e em segundos estás no local desejado). O mundo aberto é apenas um meio para atingir um fim, para chegar aos locais dos crimes, dos interrogatórios, onde são feitas as investigações. É aqui que L.A. Noire brilha e onde te vai encantar. É pela sua ambiciosa forma de tentar recriar as séries policias que vês na televisão.

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