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EA Sports UFC 3 – Análise

Vou ser directo: não há nada mais frustrante num jogo do que perder ou sentir que estamos a ser prejudicados por razões alheias. Esta foi, no geral, a minha experiência com EA Sports UFC 3. Este é o meu primeiro contacto com a série desde que a Electronic Arts adquiriu os direitos à Zuffa, mas joguei todos os jogos UFC da geração anterior quando a THQ ainda existia e detinha os direitos para produzir videojogos desta marca. Passados tantos anos, é uma desilusão verificar que este jogo, que já é o terceiro da série, consegue ser pior do que os seus antecessores num aspecto crucial: os combates, mais concretamente, a fluidez e a resposta dos controlos.

Num jogo de luta, seja realista, como neste caso, ou não, é importante que a resposta no ecrã aos nossos comandos aconteça o mais rápido possível. A resposta nunca é imediata. O sinal tem que viajar do comando para a consola, e da consola para a televisão. Todas as televisões têm, umas mais do que outras, um atraso de respostar e, por norma, é um atraso de milissegundos com dois dígitos. Não é um atraso perceptível de todo, mas quando o próprio jogo adiciona um input lag a todos os nosso comandos, a história é outra.

Depois de algum tempo a jogar, e de me familiarizar com os controlos e mecânicas do sistema de combate, comecei a aperceber-me que o lutador não respondia imediatamente. No início dos combates, quando a barra stamina ainda está cheia, não sentimos tanto isto, mas por volta da terceira ronda, quando a stamina está reduzida a um terço e o lutador que escolhemos já mostra desgaste, o atraso na resposta é frustrante. O problema não está apenas na ausência de fluidez que isto causa, está também na própria filosofia que o jogo aplica aos combates.

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Night in the Woods – Análise

Night in the Woods chegou em Fevereiro de 2017, num momento em que ainda existia imensa incerteza em torno da Nintendo Switch, que ainda nem sequer tinha chegado às lojas. Foi recebido com incrível entusiasmo pelos adeptos dos indies e foi referenciado como um dos melhores jogos de 2017 para os que apoiam os projectos independentes. Um ano depois, esta experiência narrativa com uma intrigante sensação de estilo visual e sonoro, é um dos mais recentes indies a tentar a sua sorte na Nintendo Switch. A nova querida dos indies está a entregar resultados incríveis para muitos pequenos estúdios. Pelo seu lado, Night in the Woods poderá ter dado à consola da Nintendo um dos seus melhores indies.

À semelhança de tantos outros indies, Night in the Woods aposta numa narrativa forte e actual, abundante em temáticas oportunas, capazes de estabelecer facilmente laços entre o seu mundo virtual e quem para ele espreita. Ao combinar isto com um estilo gráfico muito próprio, a Infinite Fall consegue um jogo que te apanha desprevenido e arrebata. De uma forma quase inexplicável, fiquei completamente agarrado pelo jogo e até o terminar, até descobrir os segredos da aparentemente pacata Possum Springs, não consegui sossegar. É um efeito fantástico que o jogo consegue e que apenas consigo comparar uma livro que te prende e que te deixa sempre com vontade de ler mais uma página.

Night in the Woods transporta-te para Possum Springs, uma pacata terrinha no meio do nada, algures nos Estados Unidos da América, num mundo habitado por animais (como gatos, raposas, ursos, corvos e outros). Apesar disto, esta Possum Springs é uma espécie de reflexo do actual estado político e social desse país, abundante em temáticas com as quais te identificas. Esta pacata localidade está atrasada na sua tecnologia, as fábricas fecharam forçando os habitantes tiveram de procurar novos empregos com os quais têm dificuldades (especialmente depois de uma vida a trabalhar em outra coisa), as lojas ou restaurantes correm o risco de fechar a qualquer momento e os jovens preferem ir embora do que ficar numa cidade que parece condenada.

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Dissidia: Final Fantasy NT – Análise

Depois do lançamento inicial nas arcadas Japonesas, a Square Enix apresenta agora Dissidia: Final Fantasy NT em versão de consola, permitindo-te jogar o terceiro jogo na aclamada série derivada de Final Fantasy. Dissdia é uma série muito acarinhada pelos fãs, que viram a Square Enix pegar nos seus adorados personagens e a transportá-los para um jogo de combate, com mecânicas que respeitam os seus poderes e habilidades espantosas. Além de um sistema de combate muito característico, os dois jogos da série Dissidia cativaram pela forma como misturavam estes personagens e ainda nos davam modos robustos, de longa duração e que pareciam combinar de forma eficiente ADN da série com o de um novo género.

Agora chega aquela parte da análise em que te conto como sou um grande fã da série Final Fantasy e como adorei jogar os primeiros dois jogos na linha Dissidia. Foram maravilhas na PSP que me encantaram e foram companhia durante largos meses. São esses dois jogos que se tornaram na base de praticamente todo o entusiasmo em torno deste novo NT. Talvez por ainda guardar um carinho tão especial por esses dois jogos é que o novo se tornou num choque ainda maior quando o comecei a jogar. Foi preciso algum tempo até encaixar a noção da estrutura escolhida pela Square Enix para este novo jogo. É uma estrutura estranha, fraca em modos de jogo, com falhas graves, que mancham o que poderia ser uma magnífica celebração do universo Final Fantasy.

Mas primeiro vou falar do que é este jogo. Dissidia NT é um novo confronto entre os heróis e vilões dos 17 jogos principais da série Final Fantasy da Square Enix, na forma de um jogo de luta 3 vs 3 pelas mãos da Team Ninja, conhecida por Dead or Alive ou Ninja Gaiden. Os três personagens da tua equipa estão presentes na luta, mas apenas controlarás um deles, deixando os outros dois entregues a uma inteligência artificial que frequentemente te deixará à beira de um ataque de nervos. Apesar de ser um fighting game, Dissidia NT é, tal como os dois anteriores, muito peculiar, com regras próprias e conceitos que o separam radicalmente do tradicional jogo do género.

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Monster Hunter World – Análise

São poucos, para não dizer raros, os jogos que apresentam verdadeiros ecossistemas, onde fauna e flora se projectam de forma tão avassaladora. O mundo foi habitado por dinossauros, o chamado período Jurássico, onde criaturas mais ou menos gigantescas lutavam pela sobrevivência, batalhando ferozmente e comendo criaturas mais pequenas, incapazes de resistir às pesadas e enormes mandíbulas dos T-rex. Era a lei do mais forte que imperava, antes de um cataclismo mudar por completo as regras. Depois surgiram os humanos, engenhosos e inteligentes. Perceberam que podiam atrair mamutes para armadilhas, derrubando criaturas gigantescas com paus e pedras. Separando a carne do osso, os humanos aproveitaram os ossos e encontraram neles uma ferramenta preciosa bem como peles para o frio. Mais resistentes, eram capazes de caçar criaturas mais fortes e prosperar. Os humanos triunfaram.

Mas e se alguma vez esta espécie se tivesse cruzado com os dinossauros, tendo que enfrentar répteis e criaturas gigantescas da pior espécie? Teriam logrado o mesmo sucesso? Provavelmente, mas neste quadro as batalhas seriam ainda mais cruéis e devastadoras. Os humanos venceriam pela sua superioridade em número, pela facilidade com que se multiplicam e pela inteligência aplicada na criação de ferramentas e utilização de armas cada vez melhores e adaptadas ao tipo de criatura que teriam de enfrentar.

O que ninguém duvida é que o processo de captura e confronto seria algo épico e incrível, algo digno dos mais notáveis documentários. Monster Hunter é por isso uma raridade e um dos poucos jogos que melhor descrevem esse quadro jurássico, encontrando igualmente influências na identidade dos japoneses, enquanto povo voltado para o mar e para a captura de espécies marinhas. Há uma ampla conexão nesta caçada, quer às criaturas que começaram por ocupar o planeta, quer na identidade de um povo. Mas o jogo da Capcom não pretende apenas configurar-se como um fantástico simulador de batalhas e sobrevivência, é também minucioso e mesmo enciclopédico na abordagem ao mundo que projecta com elevado realismo, um esforço rigoroso em acrescentar consistência e validade, assim como desafio e divertimento para os mais audazes e persistentes.

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Strikers Edge – Análise

Que incrível momento para estar vivo. Esta é uma era de incrível riqueza na indústria dos videojogos, uma era em que pequenas equipas conseguem dar vida aos seus sonhos e ainda mais especial se torna quando uma delas é daqui, do nosso Portugal. A Fun Punch Games é um estúdio indie que decidiu candidatar-se aos Prémios PlayStation Portugal para alcançar o seu desejo, criar um jogo que seria apresentado às massas. Conseguiu vencer o concurso e com a ajuda da Playdius e da Plug in Digital apresenta-te Strikers Edge, uma experiência engenhosamente simples, que procura capturar a essência dos jogos de arcada, mas com profundidade. É aclamado como o ultimate dodgeball e poderá tornar-se num vício.

Strikers Edge é uma irreverente visão do “jogo do mata”, mas aqui não existem bolas inofensivas para atirar, existem armas que dilaceram o teu orgulho e deixam um homem de barba rija com uma lágrima no canto do olho. Numa espécie de arena na horizontal, duas personagens atacam-se à distância e tentam acertar enquanto se desviam. É isto que terás de fazer em Strikers Edge, mas existem diversas mecânicas que aprofundam o conceito de forma a tornar este dodgeball num autêntico espectáculo de frenética competitividade. Strikers Edge não é para os fracos, disso podem ter a certeza. É para um grupo de jogadores que procura diversão descomprometida, mas acima de tudo depende do que farás neste violento mundo de fantasia.

Esta produção Portuguesa apresenta três modos: Campanha, Multijogador Online e Multijogador Local. Este conceituado e premiado título Português, que foi alvo de lisonjeadoras referências em eventos internacionais, começou como um jogo apenas multijogador, mas a Fun Punch decidiu expandir o seu leque de opções para os que querem passar algum tempo a solo. Masoquistas, acreditem. Existe um modo história que cumpre o seu propósito em te fazer sentir que estás numa arcada, mas será fácil perceber que Strikers Edge foi pensado e planeado como um jogo para vários jogadores. É onde encontrarás diversão e a forma de evitar que o jogo deixe um sabor amargo.

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Shadow of the Colossus – Análise

Shadow of the Colossus nunca teve a atenção merecida. Originalmente lançado na recta final da PlayStation 2, quando todos os olhos já estavam postos na próxima consola da Sony, foi aclamado pela crítica por não existir nada próximo ou igual e acabou por influenciar dezenas de jogos que surgiram anos depois. Era um jogo à frente do seu tempo, com design inteligente e elegante, e com tamanha ambição que mal cabia nas capacidades da plataforma para a qual foi lançado.

Com a chegada da próxima geração e da moda das remasterizações, Shadow of the Colossus teve uma segunda oportunidade com Ico & Shadow of the Colossus Collection, uma colecção que dava o tratamento de alta definição aos dois títulos dirigidos por Fumito Ueda. A remasterização para alta definição permitiu que o jogo tivesse mais “awareness” do público geral, mas para quem nunca teve contacto com o título, este remake para a PlayStation 4 é a melhor forma de conhecer um dos grandes títulos da história dos videojogos.

Efectivamente, Shadow of the Colossus é terceira edição do mesmo jogo. É fácil fazer piadas sobre reciclagem, mas estariam a injuriar um dos melhores remakes de sempre. O trabalho de recuperação da Bluepoint Games, um estúdio que se especializou em revitalizar jogos antigos, é um exemplo a seguir na indústria e que nos deixa ansiosos para outros possíveis remakes de clássicos que caíram no esquecimento. As remasterizações têm sido uma prática comum nos últimos anos (possivelmente exagerada), mas um remake, quando bem feito, é a melhor forma de ressuscitar um jogo antigo.

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Lost Sphear – Análise

Esta é uma era de entusiasmante diversidade em que tens a oportunidade de jogar experiências de todo o tipo e de todos os tamanhos. Desde os pequenos indies às ambiciosas produções de larga escala, poderás ser surpreendido a qualquer momento. Esta é também uma era que permite ver nascer jogos nascidos do mais variado tipo de inspirações. Enquanto uns se focam no futuro e pensam em seguir em frente, outros conquistam o sucesso recapturando a essência e alma de clássicos de outras décadas. A Tokyo RPG Factory foi criada pela Square Enix precisamente para esta segunda opção, recriar experiências que eram padrão há 25 anos atrás através da tecnologia actual, expandindo o leque de ofertas no género JRPG. Foi o que tentaram fazer com I Am Setsuna, lançado em 2016, e estão agora de volta com uma nova dose da mesma receita.

Lost Sphear é um jogo nascido de um estúdio cujo lema é criar JRPGs ao estilo dos clássicos da década de 90 e torna-se evidente que esse foi sempre o objectivo maior. Desde os primeiros instantes com o jogo que sentes que estás a jogar um jogo de uma outra geração, um título que captura uma essência específica através de mecânicas e elementos de design muito característicos. Seja a perspectiva aérea, a constante referência a Inns, os combates por turnos ou o mapa mundo, Lost Sphear apresenta todos os condimentos que eram considerados básicos num JRPG dos anos 90. Tendo em conta isto, não surpreende que Chrono Trigger e a série Final Fantasy sejam apresentados como as suas grandes inspirações, mas há mais.

Pensa numa qmecânica de um JRPG da Square Enix dos anos 90 que tenha sido aclamada pelos fãs e provavelmente vais encontrá-la neste jogo. Lost Sphear é uma espécie de ‘best of’ da Square Enix nessa década e será fácil encontrar uma divisão no trabalho da Tokyo RPG Factory: o que copiou na sua busca pela essência dos clássicos e o que foi forçada a criar. É particularmente interessante constatar que a base de todo o enredo de Lost Sphear é a própria missão da Tokyo RPG Factory, recuperar memórias e permitir que ganhem uma nova vida para uma nova audiência, com um novo propósito.

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Assassin’s Creed Origins: The Hidden Ones – Análise

Três meses depois do lançamento, é fácil ver como a pausa de um ano foi benéfica para a série Assassin’s Creed. Depois de um momento mais turbulento, a Ubisoft descartou os lançamentos anuais e isso recompensou. Permitiu à série enquadrar-se com a actualidade e combinar as actuais tendências com as suas próprias ideias. A aposta num verdadeiro mundo aberto, combinado com as melhores mecânicas da série e o Antigo Egito como palco para os acontecimentos, resultaram no jogo que acredito ser dos melhores da série, tal como referi na análise em Outubro. Tal como muitas outras experiências, Assassin’s Creed Origins apresentou-se como um híbrido, onde a acção e aventura da série se cruzou com um Action RPG envolto em mecânicas mais interessantes e divertidas.

Mas não é só no formato híbrido da aventura de Bayek que a Ubisoft revela ter convertido Assassin’s Creed para as tendências actuais de forma eficaz. Origins foi apresentado como um jogo vivo, um jogo que seria apoiado durante largos meses com conteúdos adicionais, melhorias, expansões e até missões. Ao contrário de outras gerações, o trabalho não termina quando o jogo chega às mãos do jogador, apenas está a começar uma nova etapa. Quando acabas o jogo não o encostas, ficas a jogá-lo durante meses e a acompanhar as alterações, melhorias ou novidades. É precisamente isso que a Ubisoft está a fazer com Origins e cerca de 3 meses após o lançamento chega-nos a primeira expansão, The Hidden Ones.

Depois de novos modos de jogo, armas ou escudos, Desafios dos Deuses com armas exclusivas, e pacotes com equipamentos especiais, a Ubisoft apresenta um conteúdo adicional de maior envergadura: uma nova área, uma nova história e uma razão adicional para permanecer no Egito Antigo. Durante muitos anos, os conteúdos adicionais eram vistos de uma forma quase banal: novos itens, mais missões, fatos extra e uma extensão das mesmas ideias. The Witcher 3 provou que as expansões/DLCs podem ser mais do que isso, podem oferecer novas áreas, novas mecânicas, uma narrativa intensa e acima de tudo uma glorificação do próprio jogo. Olhando para The Hidden Ones, a ideia da Ubisoft parece ter sido um meio termo entre as duas posturas: oferecer mais uma fatia de gameplay familiar e sem surpresas, mas com tudo de bom que gostaste no jogo base.

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The Inpatient – Análise

The Inpatient é o mais recente título de terror a chegar ao Playstation VR, uma espécie de prequela espiritual que decorre 60 anos antes dos eventos de Until Dawn, lançado em 2015. Tal como na sua sequela, a mecânica principal do jogo é muito simples: a história é conduzida e manipulada pelas tuas escolhas – o famoso efeito borboleta – o que significa que o final poderá variar mediante as opções que foste escolhendo ao longo do caminho, juntamente com o destino das personagens que foste encontrando durante a tua jornada.

“De entre todos os jogos disponíveis para PS VR este encontra-se, em termos técnicos, no topo da lista.”

A história do jogo passa-se, na sua maioria, no sanatório de Blackwood Pines, um dos locais principais de Until Dawn que está de regresso à prequela, ligeiramente reminiscente à primeira fase do primeiro Outlast. Houve um trabalho muito bem conseguido por parte da Supermassive Games na criação de uma atmosfera pesada e assustadora que deixa o jogador bastante desconcertado: ao invés de se focarem nos jumpscares baratos, a criação de um aura misteriosa em torno do jogo através do contraste constante entre luz e escuridão ou na utilização do som ambiente contribui de forma gigantesca para esta experiência. Aliás, de entre todos os jogos disponíveis para PS VR este encontra-se, em termos técnicos, no topo da lista no que diz respeito a melhores visuais: a iluminação, as texturas e os gráficos de uma forma geral estão projectados de forma exemplar e não posso deixar de referenciar os modelos das personagens e a sua animação, detalhados ao pormenor. Se olhares para baixo, irás constatar que a tua personagem possui corpo, algo que não é muito usual nos jogos VR e que ajuda ao teu envolvimento com este mundo. Nunca pensei que uma seringa espetada na minha perna virtual pudesse criar uma sensação tão realista!

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Hori Real Arcade Pro Tekken 7 Edition – Análise

Os acessórios ocupam um papel central nos videojogos. Com eles é possível melhorar uma experiência, tornando-a mais rica e gratificante. Um jogo de automóveis poderá ser melhor explorado se adicionarmos um volante, mais ainda se juntarmos um conjunto de pedais e, para culminar a verdadeira sensação de condução, uma backet. No limite e se forem suficientemente engenhosos podem criar um sistema hidráulico capaz de produzir vibrações. O mesmo sucede com a variante arcade noutros géneros, através de sistemas equipados com um joystick para manobrar uma personagen e botões de rápida sensibilidade ao toque para um desempenho de movimentos perfeito. As arcadas notabilizaram-se durante décadas e mesmo hoje, apesar do manifesto declínio, perduram nalguns salões, quanto mais não seja mantendo a chama do passado acesa e mostrando que aquelas máquinas foram criadas para durar e suportar uma utilização permanente.

No domínio arcade, há uma ligação muito grande com os “fighting games”. Este género nasceu e cresceu nas arcadas, ganhando dimensão nas consolas por força do amplo mediatismo e popularidade. Os jogadores habituaram-se a jogar nos moldes com que foram criados, através de peças tão imprescindíveis como um joystick e botões fixos a uma superfície, a fim de executarem com mais facilidade as combinações e movimentos específicos das personagens. Não quer dizer que através de um comando ou pad não seja possível obter combos cruciais e golpes. A versatilidade de um “pad” é uma das maiores conquistas desta indústria. Com um pad é possível jogar todos os jogos, mas o mesmo já não se pode dizer da base de uma arcada, construída para géneros muito específicos.

A pensar no crescimento das consolas, há muito que as fabricantes passaram a desenvolver acessórios pensados justamente em experiências de cariz arcade, especialmente os “fighting games”. A geração passada, por ocasião do lançamento de Street Fighter IV, em 2009, a Mad Catz lançou uma série de produtos com o selo oficial da série, em colaboração com a Capcom. Desde “fight pads”, passando por uma gama de “fight sticks” mais acessíveis até ao exigente “tournament fight stick” (o topo de gama), os jogadores foram contemplados com uma oferta significativa, oriunda de uma empresa que começou por destacar-se ao comercializar acessórios mais acessíveis antes de passar a distribuir produtos dotados dos melhores materiais numa arcada japonesa, nomeadamente botões e joystick sanwa.

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The Legend of Zelda Breath of the Wild – The Champions Ballad – Análise

Com the Champions Ballad chega ao final a grande aventura da série Zelda, Breath of the Wild, um jogo que por esta altura dispensa introduções. Integrado num passe de temporada, este derradeiro conteúdo ficou disponível no passado dia 7 de Dezembro, depois dos The Master Trials, lançados há mais tempo, no dia 30 de Junho de 2017. Mas diferentemente deste, em Champions Ballad temos um prolongamento na história, com mais trials e um foco na estrutura do jogo. É um conteúdo mais natural e conforme a expectativa de quem pretende ganhar mais horas de jogo a partir da base de funcionamento de Breath of the Wild.

The Master Trials introduziu desafios adicionais (níveis de dificuldade superiores) mas o naco que os fãs mais aguardavam era este. A Nintendo reservou-o para o final do ano, uma época de impulso aos principais lançamentos no período natalício e tendo sido Breath of the Wild um jogo premiado nos The Game Awards, foi também uma oportunidade para recolocar o jogo debaixo dos holofotes. Mas é importante sublinhar que dessa forma muitos puderam avançar e até terminar a grande aventura, um requisito fundamental para que possam tirar partido deste conteúdo.

Não sendo obrigatório terminar o jogo para desfrutarem de The Champions Ballad é imperativo que tenham derrotado as quatro Divine Beasts (aquelas criaturas mecânicas gigantes) e também que a vossa personagem esteja com os indicadores de saúde num bom nível, porque o grau de dificuldade e desafio que vão encontrar nesta porção de jogo é um pouco maior. De resto, a expansão insere-se num modelo de continuidade do que fizeram até então, com mais exploração, novos e exigentes combates, muitos puzzles, o que de algum modo equivale a uma repetição da matéria dada.

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Street Fighter V Arcade Edition – Análise

A celebrar 30 anos, Street Fighter é uma das mais populares e reconhecidas séries no âmbito dos jogos de luta. Com o original lançado em 1987, peça essencial na máquina que haveria de ganhar consolidação na sequela através de Street Fighter II, a Capcom criou um dos mais extensos universos, agregando personagens dotadas de vários estilos de luta, sem nunca perder de vista a garantia de equilíbrio e a dificuldade que normalmente se associa a este tipo de experiência. Um fighting game é sempre um osso duro de roer e qualquer pessoa que tenha jogado numa arcade sabe que mesmo aí, chegar ao fim do périplo com apenas um crédito, não é para qualquer um. É daquelas experiências que só se domina com muito treino e por isso, para jogar entre os melhores, há que subir a fasquia.

Pese embora as sucessivas versões, a Capcom soube quase sempre ao longo destas três décadas encontrar diferentes esquemas e soluções que haveriam de marcar cada edição. Enquanto que em Street Fighter II assistimos à definição de muitos elementos estruturais da série, modificando muito do original ao ponto de parecer outro jogo, em Alpha as V skills projectaram uma nova ramificação no combate. Street Fighter III conheceu o sistema parry e em Street Fighter IV foi o “focus attack” a base da nova entrada. Já em Street Fighter V é a barra V que começa por fazer a diferença, para lá do novo desenho das personagens e cenários. Mantendo a estrutura típica de combate em 2D (personagens e cenários continuam em três dimensões), em termos de mecânicas e combate, SF V é uma das mais sólidas e interessantes experiências no género.

Mas ao contrário do concretizado em Street Fighter IV, quando em 2008 a Capcom chamou com toda a glória os fãs para o regresso da sua icónica série, depois de anos afastada das luzes da ribalta, a quinta edição não andou longe do que se pode caracterizar como um disparo de pólvora seca, quase uma falsa partida, ao ponto de desacreditar muitos dos que durante anos e décadas apostaram nas suas arenas de combate para evoluir enquanto “fighters”. A ausência de opções em torno de um jogador, as dificuldades nos servidores e um impregnado sistema de microtransações, lançaram a desconfiança sobre se algum dia a Capcom seria capaz de reconfigurar e reerguer a sua maior série no quadro dos jogos de luta.

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