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Dynasty Warriors 9 – Análise

Há muito que os fãs da série Musou esperavam por Dynasty Warriors 9, um jogo que prometia revolucionar a fórmula da Omega Force, que dura há cerca de 18 anos e promete a cada novo jogo diversão com o cérebro desligado. Sim, nós fãs de Musou sabemos que isto é um martelar de botões em que fazemos o mesmo vezes sem conta, somos nós que os jogamos, mas também é por essa razão que sabemos o que é e o que pode oferecer. A série Musou assenta no conceito de “um contra centenas”. A espectacularidade dos combos ou golpes especiais e a simplicidade da proposta sempre atraiu uma classe específica de jogadores. Dynasty Warriors 9 desde logo entusiasmou com a passagem para mundo aberto e tudo o que isso poderia representar para o futuro. No entanto, muito não correu como desejado e o que poderia ser um marco na série, torna-se na sua maior mancha.

Depois de Fire Emblem Warriors, Samurai Warriors: Spirit of Sanada ou Dragon Quest Heroes 2, que através de pequenas novidades ou melhorias foram expandindo a fórmula, Dynasty Warriors 9 apresentava-se com o potencial para se tornar no maior avanço jamais visto na série Japonesa. No entanto, são cometidos graves erros que afectam fortemente a experiência. É compreensível que os primeiros passos para a converter num mundo aberto não resulte à primeira, mas os problemas em Dynasty Warriors 9 são muito mais graves do que isso. Aliás, o mundo aberto não é um problema e até demonstra imenso potencial para futuras experiências Musou. O problema está na sua interpretação, na implementação básica e na forma como a fraca qualidade tecnológica mancham o título.

Até agora, Musou estava dividido por níveis que te apresentam pequenos mapas abertos nos quais martelavas os botões para chegar ao boss do mapa e o derrotar. Pelo caminho, tinhas que conquistar áreas específicas para avançar, baixar o poder do exército adversário ou cumprir com uma outra qualquer mecânica que podia reforçar ou suavizar a profundidade estratégia do mapa/jogo. Tudo dependia do tipo de proposta na série e nos seus spin-ofs. Dynasty Warriors 9 perspectivou-se como a gloriosa adaptação dessa fórmula para mundo aberto, formato tão popular nos dias de hoje. Ao invés de percorres menus entre missões, tens todo um mapa aberto que podes percorrer livremente e uma série de adaptações para enquadrar a fórmula Musou com as possibilidades de percorrer livremente um só mapa.

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Razer Wolverine – Análise

O Razer Wolverine é o novo comando desta marca para os jogadores elitistas que procuram apenas o que há de melhor no mercado para terem uma vantagem competitiva perante os restantes jogadores que recorrem a um comando tradicional. Apesar do nome diferente, o Razer Wolverine continua o legado estabelecido pelo Wildcat, outro comando competitivo que a Razer lançou em 2016 para PC e Xbox One. Será que existe de facto uma evolução e melhorias significativas para justificar o novo comando, ou será que o Wolverine não passa de um rebranding do comando anterior?

À vista desarmada ambos os comandos podem parecer muito parecidos, mas existem diferenças significativas que tornam o Razer Wolverine num produtor superior em relação ao seu antecessor. Está mais refinado, seja no design e nos materiais de construção, e pela primeira vez podem modificar peças como o d-pad e os analógicos. Esta era uma das desvantagens do Razer Wildcat. Embora fosse um comando sólido, o Xbox Elite da Microsoft oferecia mais, permitindo que os utilizadores personalizassem o comando com diferentes peças.

Agora a Razer respondeu às críticas com o Wolverine, que ganhou garras maiores e mais aguçadas para lidar com a concorrência. O novo comando tem o mesmo número de botões do que o anterior, ou seja, para além dos botões normais que encontramos no comando padrão da Xbox, existem seis botões adicionais espalhados pela parte de trás do comando. Cada um destes botões pode ser personalizado na aplicação Razer Synapse disponível para a Xbox One. O Wolverine tem memória para até dois perfis, e permite que alternem rapidamente entre um e outro, e cada botão pode ser mapeado imediatamente.

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Pac-Man Championship Edition 2 Plus – Análise

Entre os jogos da Bandai Namco para o começo de 2018, um deles emerge como exclusivo da Nintendo Switch: Pac Man Championship Edition 2 Plus, um aditivo pela via do jogador suplementar, tornado possível na consola cujo jogo pode ser partilhado entre dois utilizadores, controlando cada um o seu Pac Man a partir do respectivo Joy-Con. Esta segunda edição de Pac Man Championship, a mais importante e melhor conseguida revitalização do clássico da Bandai Namco, foi publicada originalmente em 2016. Enquanto sequela de Championship Edition, um jogo que roçou a perfeição, a segunda edição trouxe importantes mudanças, particularmente ao nível do gameplay, com o acrescento mais significativo e badalado a ir para a introdução de lutas contra “bosses”, numa batalha final depois de percorridos os tradicionais labirintos.

Esta edição de Pac Man, em formato digital apenas para a Switch, contém o mesmo conteúdo de Championship Edition 2 (apresenta-se na forma de dois blocos), com o bónus da versão Plus, uma adaptação para dois jogadores do sistema aplicado no jogo anterior, que não se faz sem as suas regras, convenientemente apresentadas através de um “tutorial” disponível numa secção integrada no quadro das opções. O objectivo passa por garantir um ataque ao “score”, à pontuação máxima, uma acção concertada entre duas personagens, correndo para o mesmo efeito; apanhar os pontos, os frutos, encurralar os fantasmas e saltar de nível.

Desde a apresentação do original Pac Man Championship que se tornou bem evidente como a produtora (a equipa de produção é toda japonesa) conseguiu conjugar a jogabilidade acessível e desafiante do original com novas ideias e alternativas ao rumo normal e mais tradicional dos labirintos. O jogo resultou numa chamada de sucesso. As bases permanecem intactas e inalteradas, continuamos a movimentar a personagem em labirintos progressivos e repletos de armadilhas enquanto os fantasmas bloqueiam o caminho e criam mais dificuldades. Porém, com a abertura certa para um “power up”, anulando os poderes dos fantasmas, abrimos caminho para um incremento na pontuação, comendo tudo o que encontramos pela frente.

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The Seven Deadly Sins: Knights of Britannia – Análise

Neste início de ano, a Bandai Namco tem várias propostas diferentes para te apresentar e todas elas com algo em comum: nasceram a partir de animes altamente conhecidas. Desde Gintama a Little Witch Academia, sem esquecer Sword Art Online, a Bandai Namco cada vez mais se posiciona como uma das mais importantes editoras para os fãs das animações feitas no Japão. O mais saudável na aposta da editora Japonesa é verificar que não se foca exclusivamente num só género. Ao longo dos vários jogos, verás estilos diferentes, experiências diferentes, que tentam servir da melhor forma a propriedade na qual se inspiraram. Se Gintama é uma espécie de Musou e Sword Art Online: Fatal Bullet combina third person shooter com action RPG, Little Witch Academia já é um side-scroll beat’ em up.

Está saudável postura e dedicação às animes também alcançou Seven Deadly Sins, uma popular manga que foi transformada em anime e que está disponível em Portugal através da Netflix. Se tal como eu viste as aventuras de Meliodas na Netflix e ficaste fã destes pecados mortais, esta adaptação para videojogo, The Knights of Britannia, da Bandai Namco certamente despertou alguma curiosidade. Para este jogo, a Bandai Namco apostou no conceito que acreditou melhor servir o tom da série, especialmente a recriação dos fantásticos combates. Assim sendo, temos um fighting game que relembra o que a Cyberconnect2 fez com a série Naruto Ultimate Ninja Storm. A equipa de desenvolvimento apostou num sistema de combate altamente acessível e numa estrutura simples, algo que poderá ter funcionado contra si mesmo.

Seven Deadly Sins transporta-te para Britannia, um reino onde sete indivíduos foram injustamente acusados de tentar derrubar o reino de Liones, sendo derrotados e mortos pelos Cavaleiros Sagrados. No entanto, uma princesa decide procurar por eles para que a possam ajudar a recuperar o seu reino, acreditando que os rumores estão certos e eles ainda estão vivos. Sem contar, encontra o líder deles, Meliodas, que aceita embarcar numa aventura pelos outros seis e descobrir as suas poderosas armas. Estes sete guerreiros são conhecidos como os mais fortes e temíveis de sempre, mas os Cavaleiros Sagrados não vão permitir que se intrometam no seu caminho.

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Fe – Análise

Depois de alguns indies irreverentes, mais focados na comédia, a Zoink Games decidiu finalmente subir a parada e procurar alcançar um patamar de excelência superior. À semelhança do que a Giant Squid em ABZÛ ou a Tequila Works em RiME tentaram fazer, inspirando-se na pioneira thatgamecompany quando demonstrou que poderia existir todo um novo conceito em formato videojogável com Journey, a Zoink decidiu criar a sua própria poesia interactiva de deslumbrante tom artístico com Fe. Descrito como uma jornada narrativa focada no sentimento de querer pertencer a um lugar, de nos sentirmos como parte do mundo, Fe recorre a lendas nórdicas para te apresentar uma floresta repleta de criaturas mágicas e máquinas maléficas. É uma forma altamente artística e abstracta de abordar a eternamente pertinente questão de como o ser humano trata este planeta.

Ao criar um título que pode ser descrito como uma experiência artística interactiva, os responsáveis tiveram de pensar cuidadosamente na gestão entre experiência e videojogo, e no nível de controlo e mecânicas que são apresentados. Poucas mecânicas podem tornar o gameplay muito ligeiro e desprovido de desafio, mas muitas mecânicas ou funcionalidades podem complicar desnecessariamente o jogo. Fe tenta um melhor equilíbrio do que outros jogos com uma proposta comparável, o que lhe permite destacar-se tanto pelo bem como pelo mal. Essa foi a maior surpresa que senti ao jogar Fe. Não é aquela vitória de caras que acreditei que seria após o que vi do jogo. Algumas falhas na execução macham o potencial que tinha para ser mais um apaixonante e doce título. Especialmente porque a narrativa visual que te é contada é feita através de uma tela fascinante, capaz de te deixar totalmente rendido.

Fe poderia ser descrito como um jogo de plataformas que transforma a simplicidade na sua melhor arma. Um jogo onde controlas uma pequena criatura cujo único propósito é sentir que pertence uma enorme floresta que está a ser atacada por máquinas. O pequeno personagem saltará pelos cenários à procura dos segredos da floresta, interagindo com os animais através do seu canto. Ele canta para pedir a ajuda dos animais da floresta, que de várias formas prestam a sua assistência para permitir progredir. Cada animal exige um tipo de canto específico e esta é a base do gameplay de Fe, a fonte do seu dinamismo que tenta complementar a veia poética visual.

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Bayonetta 2 Switch – Análise

Bayonetta 2 chegou à Nintendo Switch em dose dupla (e futuramente a dose será tripla). Contrariamente ao primeiro Bayonetta, esta é apenas a segunda vez que Bayonetta 2 é lançado, pelo que existia uma grande curiosidade para verificar se a consola híbrida da Nintendo conseguia superar em desempenho a consola anterior. A resposta não é aquela que os fãs esperavam. A versão Nintendo Switch de Bayonetta 2 tem um desempenho mais estável do que a versão Wii U, estando praticamente bloqueada aos 60 fps, mas não apresenta ganhos na resolução. Sendo assim, esta versão está limitada a 720p tanto em modo portátil como em modo televisão (exactamente igual à versão do primeiro Bayonetta para a Switch).

O que já foi dito na análise à versão Switch de Bayonetta pode ser aproveitado para a sequela: o jogo tem melhor aspecto em modo portátil graças à resolução nativa de 720p e às proporções reduzidas do ecrã, aumentando o rácio de píxeis por polegada do que numa grande televisão Full HD ou 4K. De resto,
é Bayonetta 2 em formato portátil. É essencialmente o mesmo jogo que foi lançado para a Wii U, com a vantagem de poderes jogar na televisão ou em formato portátil. Mais uma fez, o facto de não haver compromisso no desempenho, aliás, até se verifica uma ligeira melhoria, é vantajoso e solidifica a viabilidade desta versão. Se nunca jogaste Bayonetta 2, esta é a melhor versão actualmente. É a versão com melhor desempenho e tem a vantagem da portabilidade.

Com os detalhes técnicos já tratados, resta falar do jogo em si e como se comporta actualmente. A sequela é muito parecida com o original e mantém a mesma fórmula, mas depois de jogar um e outro durante o mesmo período de tempo, há alguns pormenores que os distinguem. A palete de cores mais viva e diversificada da sequela é logo evidente, mas mesmo na jogabilidade, que permanece altamente fluída, rápida e furiosa, há diferenças. Bayonetta 2 é basicamente Bayonetta com esteróides. Enquanto o primeiro conjugava secções de plataformas e ligeiros puzzles entre as secções de combate, a sequela não perde tempo e atira-nos de combate para combate, havendo pouquíssimas pausas pelo meio.

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Bayonetta Switch – Análise

Não há muito para dizer sobre o primeiro Bayonetta que já não tenha sido dito antes. Esta nova versão para a Nintendo Switch é já a quarta vez que o título da Platinum Games é relançado, o que por si só é um testemunho da sua qualidade. Bayonetta foi lançado originalmente a 29 de Outubro de 2009 no Japão, chegando uns meses mais tarde, já em 2010 ao Ocidente com versões para a Xbox 360 e PlayStation 3. Com Hideki Kamiya ao leme, que deixou na Capcom um grande legado com Devil May Cry 3, Bayonetta revelou-se uma surpresa ao colocar-se imediatamente no pódio do género dos hack-and-slash. O seu combate altamente fluído, acção excessiva e estilo bizarro tornaram-no num jogo único.

Apesar do original ter sido um título multiplataformas, a sequela foi anunciada como um exclusivo para a Wii U. De acordo com as palavras de Hideki Kamiya, que já não foi o director da sequela, Bayonetta 2 estava a ser originalmente financiado pela Sega, mas devido a circunstâncias na editora, a produção parou. A Nintendo meteu-se no meio, aceitou financiar o resto do desenvolvimento e a sequela tornou-se num exclusivo para a sua consola. Aqui, já em 2014, surgiu a oportunidade de relançar o primeiro Bayonetta para a Wii U, e foi assim que surgiu a segunda edição do jogo.

No ano passado surgiu a terceira edição de Bayonetta, desta vez para PC. A versão para PC tornou-se na melhor forma de jogar Bayonetta 2 na actualidade. Embora as versões anteriores tivessem qualidade (com a excepção da versão PS3 que tinha problemas de desempenho), a chegada da versão para PC possibilitou, pela primeira vez, aumentar a resolução para 4K e ajustar outros parâmetros visuais para obter a máxima qualidade dos gráficos. Agora, menos de um ano depois, chega a versão para a Nintendo Switch.

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Owlboy – Análise

É uma altura maravilhosa para se gostar de videojogos. O problema não está em encontrar qualidade e diversidade, está mesmo em encontrar tempo e disponibilidade para jogar tanta coisa. Não admira que a Nintendo Switch tenha tido até agora uma história de sucesso. A consola permite jogar em qualquer lado uma multiplicidade de títulos e não nos obriga a estar sentados em frente a uma televisão ou monitor para jogar, tornando mais fácil o consumo de videojogos. A Nintendo Switch combina particularmente bem com os pequenos projectos, geralmente de natureza independente, que encontraram na consola “uma nova casa”. É fácil perceber o porquê. Neste plataforma não há tanta saturação como nas restantes e a simplicidade destes jogos tornam-nos ideais para o formato portátil.

Owlboy é mais recente projecto independente a chegar à Nintendo Switch. Foi lançado em Novembro para PC em Novembro de 2016 e chegou agora às consolas. O jogo esteve em desenvolvimento durante quase 10 anos e é uma carta de amor para os amantes de pixelart bem como uma amostra da pluralidade que os videojogos alcançaram nos últimos anos. Há espaço e interesse para todo o tipo de géneros e experiências, incluindo jogos que parecem vir de uma época diferente. A inocência de Owlboy atira-nos para uma era em que os videojogos era bem mais simples, com retratos de aventuras que lidavam com temas como a amizade, a luta do bem contra mal e a superação do herói perante um desafio maior do que si próprio.

Está catalogado como um jogo de plataformas, o que não deixa de ser verdade, mas o facto de controlarmos uma personagem com a capacidade de voar tornam Owlboy, à primeira vista pelo menos, num jogo diferente dos jogos de plataformas tradicionais. É uma aventura no qual controlamos Otus, um jovem coruja que é mudo e, portanto, não consegue falar. Otus é menosprezado pelo seu mestre, que o acusa constantemente de ser um incompetente que não consegue fazer nada direito. Perante estas situações, não consegue fazer mais nada do que baixar a cabeça e ficar a tremer perante o abuso verbal. As acusações injustas do seu mestre facilitam que o jogador crie rapidamente uma compaixão pela personagem, que apesar do que dizem as más línguas, dá sempre o seu melhor.

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The Men of Yoshiwara: Kikuya – Análise

Yoshiwara é uma espécie de “red light district”, um distrito do prazer e sonho onde as mulheres encontram uma oportunidade para conviver com um referente do outro sexo. Numa ilha onde não nascem homens, os poucos que ali chegam são enviados para Yoshiwara. Garbosos, conversadores, envergando indumentárias do período Edo, convivem com senhoras que pretendem satisfazer os seus prazeres libidinosos. Algumas mulheres procuram só o prazer e amor, outras querem engravidar e ter bebés. Mas não será tudo um sonho?

Entre os lançamentos recentes para a Nintendo Switch, está The Men of Yoshiwara: Kikuya, um romance gráfico (o termo fotonovela também poderá funcionar), embora no Japão seja habitual classificar o género como “otome”. São muito invulgares, para não dizer raras, as produções deste calibre que viajam até ao nosso território. O jogo começou como um otome lançado para os “smartphones”, em 2014, pela D3Publisher (Gyakuten Yoshiwara ~Kikuya Hen ~), em formato free to play. Os jogadores acedem gratuitamente ao prólogo mas têm que pagar por cada uma das ramificações.

Em 2015 o jogo foi lançado com todos os conteúdos para a plataforma Steam, legendas em inglês, seguindo-se uma edição para a PlayStation Vita (exclusiva para o Japão e por isso sem suporte em inglês). Há pouco mais de uma semana, a Nintendo Switch recebeu uma versão idêntica à plataforma Steam, com a história completa, os seis diferentes caminhos, as histórias paralelas, as sequelas e os encontros amorosos.

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Under Night In-Birth Exe [st] – Análise

Não me lembro de um mês tão forte em lançamentos de jogos de luta como o último. Em pouco mais de três semanas, Street Fighter V ganhou uma versão arcade gratuita, Dragon Ball entrou no universo dos “fighting games” pela mão da veterana Arc System Works, enquanto Dissidia Final Fantasy NT ajudou a completar um naipe de obras que ganha assinatura com este surpreendente Under Night In-Birth Exe [st], um jogo de luta muito badalado no Japão, especialmente na sua versão arcade, pela qual se notabilizou.

O jogo revela o melhor esforço, até à data, dos japoneses French Bread (em colaboração com os japoneses da Ecole Software), que em 2012 começaram a batalhar por um lugar cimeiro no ranking dos melhores lutadores, sabendo que nunca teriam uma tarefa tão fácil como desejavam, quando os mais poderosos e experientes estúdios continuam a fazer valer os seus argumentos. A Arc System Works tem sido consistente, mas não vem de tão longe como uma Capcom, presença assídua desde a criação do género e normalmente uma garantia de qualidade, quando não tropeça por distracção. O pequeno e menos experimentado estúdio que nos levou a jogar esta versão [st] para a PlayStation 4, desde há uns anos que é apoiado pela Arc System Works na edição para o território nipónico. O salto para a Europa opera-se por intermédio da PQube (Raiden V: Director’s Cut).

Exe [st] é quase o mesmo jogo lançado anteriormente na PS3, mas chega à PS4 com novas personagens, um apetecível modo história e com algumas alterações à jogabilidade, novidades que só por si justificam esta análise. Não ficaram desencantados se jogaram a obra inaugural na PS3, que na verdade pouco fica a dever a obras como Persona 4 Arena e até mesmo Blazblue. A estética animé convence e a isso ainda acresce um bom sistema de jogo, lutadores bastante interessantes e um bom desempenho em termos gráficos. Apesar de arredado da grande montra, talvez devido às restrições orçamentais para publicidade, quem já conhece os cantos desta casa sabe que este é “fighting game” muito sólido e competente, apto tanto para novatos como para jogadores mais experientes.

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Railway Empire – Análise

Railway Empire possui um conceito básico extremamente simples: criar uma rede de caminhos-de-ferro de maneira a ligar diferentes cidades espalhadas pela América do Norte do século XIX e satisfazer as necessidades da população (e das indústrias) de cada uma delas. Pois bem, a premissa é simples mas Railway Empire está dotado de uma imensa complexidade, algo que obriga o jogador a trazer as suas melhores capacidades de gestão ao de cima.

O jogo começa com um pequeno tutorial que te explica o básico de Railway Empire: começas por criar estações dentro das cidades, uni-las com um caminho-de-ferro, criar uma rota entre essas duas cidades e, por fim, colocar um comboio na linha.

Todavia, à medida que o jogo vai progredindo e fores jogando os diferentes capítulos, novas tarefas e mecânicas são anexadas às existentes, às quais terás de prestar constante atenção e que são imprescindíveis caso pretendas ser bem-sucedido na criação deste império: terás, posteriormente, de criar linhas paralelas e usar sinalização para estabeleceres duas rotas entre duas cidades específicas, de forma a que os comboios não colidam um com o outro; necessitas de adicionar torres de mantimentos ao longo do percurso para que os teus comboios possam ser abastecidos e não parem a meio do caminho; tens de estar atento aos mantimentos em falta para cada cidade e certificar-te que consegues transportar a mercadoria certa até lá. Tudo isto com um orçamento muito apertado que parece estar sempre à beira de esgotar por completo mas também dentro de um tempo limite – se não completares as tarefas nesse período terás de, infelizmente, recomeçar a missão.

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Dragon Quest Builders (Switch) – Análise

Dragon Quest é uma das mais antigas franquias do género role play. No Japão, é elevada ao estatuto de potência nuclear, capaz de desviar muitas pessoas de um dia normal de trabalho para se enfiarem numa fila de um retalhista a tempo de garantirem a nova jornada. Dragon Quest cresceu sobretudo nas consolas da Nintendo, embora tenha logrado significativas ligações a outros sistemas, como a PlayStation 2. No entanto, foi com alguma surpresa que assistimos em 2016 ao lançamento de Dragon Quest Builders para a PS3, PS4 e VITA, primeiro no Japão no mês de Janeiro e no final do ano no ocidente. Assim permaneceu até Agosto do ano passado, quando a Square Enix comunicou o lançamento de uma versão Switch para Fevereiro de 2018, lançamento esse mundial.

Para os conhecedores da série, Dragon Quest é especial fruto das suas personagens carismáticas e da componente artística, muito ligada ao lápis inconfundível de Akira Toriyama, artista que se notabilizou em Dragon Ball, Chrono Trigger e Blue Dragon, entre muitos outros. Certo é que quer em 2D, na feição dos clássicos, quer em 3D, Dragon Quest sempre projectou boas histórias, servindo-se de personagens inesquecíveis. Essa fasquia continua bem presente nas mais recentes iterações, mesmo que a série conheça derivações como Builders ou Heroes, integrados em géneros diferentes.

Aquando o lançamento da versão PS4, tivemos a oportunidade de a analisar. Vale a pena seguirem por aqui para a análise e veredicto que então traçamos. Muito do que então dissemos se mantém e permanece válido, não obstante a passagem de dois anos e a entrada de uma nova plataforma da Nintendo que em pouco mais de um ano ofuscou por completo a sua predecessora. Não só mas é também por isso que encontramos Dragon Quest Builders na consola híbrida da Nintendo, uma razão justificada para o sucesso da franquia.

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