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Scribblenauts Showdown – Análise

Scribblenauts Shodown é o primeiro jogo que não é produzido pelo estúdio 5th Cell. Depois de uma vaga de despedimentos e cortes que conduziram à redução do estúdio – e o cancelamento de Scribblenauts: Fighting Worlds quase em simultâneo -, a nova produção ficou a cargo do Shiver Entertainment. Não sei que efeitos terá esta mudança para o futuro, se o 5th Cell eventualmente reorganizado planeia uma produção para a actual geração de sistemas na senda dos originais ou simplesmente se retira em definitivo da série que originalmente criou.

A impressão que estas mudanças operam, e ficam bem patentes neste jogo, é a sensação de potencial algo diluído e de uma mudança na estrutura de molde a encontrar mais audiência. Os primeiros Scribblenauts primaram pela inovação e facilidade em torno dos puzzles. Em brincadeiras com palavras, aproveitando o bem sucedido ecrã táctil da Nintendo DS para tornar o jogo não só mais fluído como cómodo. A combinação resultou em pleno e depressa muitos jogadores se deixaram seduzir por esta inventiva e surpreendente proposta. Mas à semelhança de outras franquias bem sucedidas, a tendência para espremer ao máximo o conteúdo acaba por arrancar facilmente limites e estreitar as malhas do sucesso.

Scribblenauts Shodown é agora uma experiência predominantemente multiplayer, até quatro jogadores, na qual os jogadores competem numa compilação de mini-jogos (até 25). O ponto de partida é a criação de objectos, num momento prévio ao desafio, que dará a cada um uma vantagem. Nesta mudança perderam relevância os puzzles, relegados quase para um papel secundário, enquanto que dantes constituíam grande parte do desafio e do interesse em nos dedicarmos dentro dos vários contextos específicos e humorísticos criados, nos quais tínhamos que encontrar a palavra certa para gerar o objecto necessário com que os haveríamos de resolver.

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Rainbow Six Siege Year 3 (2018) – Análise

NOTA: Esta análise substitui a nossa análise à versão original de Rainbow Six Siege, lançada em Dezembro de 2015.

Rainbow Six Siege é um jogo completamente diferente de todos os jogos de tiros que já joguei. Se Call of Duty está num extremo em que as partidas estão desenhadas para decorrerem a um rimo alucinante, em que estamos sempre a correr loucamente para encontrar o nosso próximo adversário e a morte pouco impacto tem para além de uma espera de meros segundos para voltar a repetir a dose, Rainbow Six Siege está no lado oposto. O jogo da Ubisoft teve um início conturbado, assim como outros jogos desta geração, mas o facto de estarmos a viver numa época em que os jogos podem ser actualizados a qualquer momento, permitiu ao estúdio de Montreal da Ubisoft melhorar o seu produto e implementar o constante feedback da comunidade, transformando o jogo pouco-a-pouco e adicionando novos conteúdos. Actualmente, passaram-se mais de dois anos desde o lançamento da versão original (Dezembro de 2015), portanto, será que Rainbow Six Siege é um jogo melhor e diferente do que era antes? Foi isso que fomos descobrir.

Antes que percam tempo a perguntar se existe algum tipo de campanha ou modo de história, a resposta é negativa. O único modo single-player é o “Modo Cenário” que não passa de um grande tutorial para te ensinar a jogar com vários operadores, a dominar as mecânicas e a familiarizares-te com os mapas antes de te aventurares no multijogador, que é a única razão para comprares Rainbow Six Siege. Embora alguns ainda torçam o nariz a um jogo que é praticamente apenas online, é uma realidade dos dias de hoje e não faltam exemplos de jogos que fazem o mesmo. Overwatch, Fortnite: Battle Royale e PlayerUnknown’s Battlegrounds são jogos populares que não possuem uma campanha ou modo história. Call of Duty continua a ter uma campanha, mas todos sabemos que na maioria das vezes é ignorada em prol do multijogador online.

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Assassin’s Creed Origins: Curse of the Pharaohs – Análise

Entre as principais editoras, a Ubisoft parece ser aquela que tem o plano mais sólido para o formato dos “jogos vivos” ou “jogos como um serviço”. O conceito de jogos que são lançados e apoiados com conteúdos ou actualizações ao longo dos meses é verdadeiramente fascinante e basta olhar para este Assassin’s Creed: Origins para ter uma ideia do quão positivo poderá ser esta postura para alguns jogos, quando bem aplicada. Lançado a 27 de Outubro, Origins recebe uma nova expansão quase cinco meses depois e não é um acontecimento isolado que chega apenas para pedir mais dinheiro aos jogadores. É uma nova actividade em quase cinco meses de novos conteúdos, apoio constante, actualizações e novidades recorrentes que tentam manter um jogo singleplayer fresco e activo. Entre os desafios à comunidade, Trials of the Gods, e Discovery Tour, a Curse of the Pharaohs poderá figurar-se como o mais importante conteúdos adicional para Origins.

Assassin’s Creed Origins: Curse of the Pharaohs é a segunda expansão para o mais recente jogo na série da Ubisoft e depois de uma primeira expansão menos ambiciosa para um jogo divertido e singular, temos agora um novo pacote de conteúdos que poderá até apresentar eventos ao nível dos melhores na narrativa principal. Bayek viaja para Tebas, uma zona onde existem inimigos entre os níveis 45 e 55 (o novo máximo em Origins), para descobrir que os deuses e Faraó foram perturbados por um grupo oculto. O Medjai terá de investigar e tentar apaziguar a ira dos Faraós para que deixem de visitar o mundo dos vivos para os matar. Em Tebas, Bayek encontrará diversas personagens importantes para a trama e descobrirá que poucas dizem a verdade. A narrativa deste Curse of the Pharaohs é especialmente intrigante pois aborda o lado místico e sobrenatural do Antigo Egito, conseguindo um tom diferente do que viste até agora no jogo.

Nesta nova zona vais investigar várias áreas, combater contra novos inimigos que se comportam de uma forma muito similar à dos outros todos que já enfrentaste, aceitar missões para recuperar itens perdidos e acima de tudo tentarás apaziguar os Faraós para que não mais caminhem entre os vivos. As missões em Tebas são muito similares às que praticaste no mapa original ou em Sinai, mas esta expansão inclui o acesso a quatro regiões que resultam da interpretação da Ubisoft dos mitos e lendas vindas do Egito Antigo. Isto significa que terás acesso a 4 pós-vida, locais do tamanho de uma região no mapa de Assassin’s Creed Origins, imaginados a partir das lendas de cada um dos Faraós que representam. Estes locais dão acesso a mais missões, boss fights difíceis e exigentes, novos itens, armas ou escudos, mas acima de tudo vão causar grande impacto pela sua estética e estilo visual.

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TT Isle of Man: Ride on the Edge – Análise

Se o género de desporto motorizado em duas rodas ainda continua vivo, em boa parte isso se deve à produtora italiana Milestone. Muito apoiada pela Bandai Namco, tem sido nos últimos anos um verdadeiro berço de jogos muito dignos e aprazíveis, entre os quais se destacam franquias como Moto GP, MX GP, Ride, Ducati 90th Anniversary, Valentino Rossi: The Game, e o mundial de Superbikes. Longe vão por isso os tempos da magnificência das produções de índole arcade, desenvolvidas primordialmente por uma Sega muito experimentada e hábil, tanto na caracterização, à sua maneira, de grandes eventos desportivos como Isle of Man TT (Manx TT Super Bike), bem como no estilo único e inconfundível de Harley-Davidson & LA Riders ou o bicilindrico Hang-On.

Recentemente, juntou-se à extensa lista de bikers da Milestone este TT Isle of Man, criado pelo estúdio francês Kylotonn, o mesmo da franquia WRC, cujos efeitos amplamente positivos e encorajares se fizeram sentir na última edição. Ambos os estúdios não são propriamente dos maiores no âmbito dos jogos motorizados e de alguma forma se manifesta a exiguidade dos meios e recursos à sua disposição. No entanto, não deixam de conseguir trabalhos meritórios, superando até aquilo que se julgava possível. Paira sempre o fantasma da incerteza sobre muitas destas produções, mas enquanto estes estúdios europeus, para além da paixão evidenciada (quando estive em Itália, na Milestone, percebi que eles são mesmo apaixonados pelas duas e quatro rodas), receberem os apoios de editoras, estando estas conscientes de que há espaço para fazer mais e melhor mesmo com poucos recursos, os fãs podem estar sossegados.

TT Isle of Man é essa exacta correspondência para os fãs, a transmissão de um evento peculiar que há muito andava arredado dos videojogos e que prima por uma série de peculiaridades que fogem à estrutura comum das corridas em pista. Levar motas potentes, produzindo velocidades acima dos 300 km/h, em estradas do dia-a-dia, abertas ao público, em zonas montanhosas ou de grande densidade urbana, com o limite dos passeios e muros tão próximos, ninguém duvida do risco que correm os pilotos sempre que todos os anos testam os nervos, as motas e quebram recordes.

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Total War: ARENA – Análise

Se alguma vez tiveste interesse em assistir aos Jogos da Fome com personagens histórias, então Total War: ARENA é o jogo ideal para ti. Trata-se um jogo de estratégia que coloca dois lados rivais em confronto num determinado campo de batalha, 10 jogadores contra outros 10 jogadores, e que te dá também o controlo de um comandante icónico da História do Mundo e com um método bélico específico. Colocando Romanos contra Gregos, Bárbaros contra Cartagenos, ou tudo ao molho e fé em Deus, o jogo inclui figuras bem conhecidas como Júlio César, Leonidas, Alexandre, o Grande, Germanicus, entre muitos outros. Uma lição de História com muita violência à mistura.

O jogo obriga a que um jogador pese constantemente as fraquezas e forças de determinado tipo de soldados.

Total War: ARENA leva a História mundial ao limite, quebrando barreiras geográficas e temporais e colocando diferentes exércitos de diferentes nações e épocas num mesmo plano, criando um jogo de pedra, papel e tesoura que te obriga a uma gestão rápida e eficaz tas tuas tropas, comandantes, armas, equipamentos e habilidades. Se estás a cavalo, podes deslocar-te a uma maior velocidade e fazer investidas poderosas que reduzem drasticamente o número dos soldados nos esquadrões inimigos; todavia, poderás sofrer dano extenso se te posicionares no caminho da Infantaria Pesada. Se preferes arqueiros, terás a capacidade de atacar os teus oponentes a uma maior distância utilizando o arco e flecha mas, em contrapartida, possuirás debilidades extremas em combate mais próximo. Soldados com escudos possuem óptima protecção na parte da frente mas os seus flancos e retaguarda ficarão altamente desprotegidos. Não existe bela sem senão, o que permite que todas as personagens possuam um bom equilíbrio e que nenhuma se destaque em relação às outras no que diz respeito ao seu poder.

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Super Seducer – Análise

Será que existe uma espécie de guião que podemos seguir num encontro para assegurar que temos sucesso com as mulheres? Richard La Ruina, o autor de vários livros sobre encontros, acredita que sim, apresentando-se a ele próprio como um exemplo de alguém que foi melhorando com o tempo e aprendendo como lidar com as mulheres, engatando com sucesso várias mulheres nas discotecas de Londres. De acordo com a sua autobiografia, disponível no seu site oficial, perdeu a virgindade aos 21, mas não teve mais sucesso com as mulheres até aos 25 anos de idade, até que ouviu falar de algo chamado “PUA Training”. O significado de PUA é “Pick-Up Artist”, que em português se traduz por um artista do engate. Depois de vários livros, Richard La Ruina virou a sua atenção para um novo formato, os videojogos, e assim surgiu Super Seducer.

Super Seducer é mais um filme interactivo, no estilo de Night Trap para a Sega Saturn, do que propriamente um videojogo. Foram gravadas cerca de oito horas em vídeo para compor todas as cenas. No total são dez cenas, cada uma numa situação completamente diferente da anterior. Em cada cena terás que realizar as escolhas correctas, com objectivo de convencer o teu alvo a dar-te o número de telefone ou até a ir contigo para casa. Faças a escolha certa ou errada, Richard La Ruina, o teu treinador de engate, aparece sempre para te explicar porque razão a tua escolha está certa ou errada. A promessa de Super Seducer é que depois de chegares ao fim, não importando a tua idade ou aparências, serás “capaz de atrair e manter mulheres que antes pareciam inatingíveis”.

Ao longo dos vários capítulos vais aprender a abordar e a falar para mulheres na rua, numa discoteca, no escritório e no café. Também há episódios sobre como transformares uma amiga em namorada e como lidares com um primeiro encontro. Como videojogo, Super Seducer é capaz de vos colocar a rir desesperadamente com algumas das respostas e abordagens. Podemos tentar espreitar por debaixo da mini-saia, começar a esfregar as nossas partes privadas ou até insultar o alvo do engate, insinuando que é uma prostituta. Obviamente que estas decisões estão erradas, mas não deixa de ser divertido escolhê-las e ver o resultado. Ri-me bastante enquanto jogava apenas por causa da das respostas “à javardo”.

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Moss – Análise

Os jogos VR são extremamente peculiares e distintos de todos os outros, o que pode, por vezes, levar a dificuldades na sua classificação e análise – o intuito principal é, sem sombra para dúvidas, a criação de experiências imersivas que te colocam, quase literalmente, no mundo do jogo. Ao tirar partido de uma forma directa dos nossos sentidos, a experiência torna-se mais gratificante e as emoções – sejam elas tristeza, alegria, solidão, medo, adrenalina – multiplicam-se de forma exponencial.

Existe, no entanto, uma gigantesca contrapartida que tem vindo a assombrar a realidade virtual de uma forma geral e com a qual as produtoras têm de lidar já que a mesma pode denegrir seriamente a experiência: o que era suposto ser transcendente e assoberbante, torna-se rapidamente numa dor de cabeça literal ou má-disposição que culmina em uma de duas formas: ou terás que jogar o jogo com pausas demasiado frequentes que te fazem perder o fio à meada e experienciar a história de forma intermitente, ou terás, pura e simplesmente, de parar. Esta é uma das maiores desvantagens do VR e razão pela qual eu (e, imagino eu, muitas outros jogadores mundo fora), possuo um ligeiro receio em relação a este tipo de jogos, não havendo propriamente um jogo de realidade virtual que tenha aproveitado esta tecnologia ao seu máximo.

Moss veio abalar por completo as fundações e concepções que possuía sobre o VR. É pura magia.

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Sword Art Online: Fatal Bullet – Análise

Estamos numa era de híbridos em que géneros são combinados para apresentar experiências frescas e conceitos são misturados de formas impensáveis há anos atrás. É uma era dos videojogos onde se torna difícil distinguir um jogo numa categoria específica e isso significa uma coisa para ti: significa que os teus jogos têm o potencial para apresentar mecânicas mais abrangentes. Também significa que podes desfrutar de experiências mais dinâmicas e que as mecânicas de jogo estão mais elaboradas. É um momento entusiasmante, no qual os estúdios e editoras podem experimentar mais com as suas séries, procurando refrescar lançamentos de ritmo quase anual para fugir da ameaça da estagnação.

Parece ser o que a Bandai Namco pensou para a sua série Sword Art Online, baseada na popular manga, que descartou alguns dos elementos fundamentais e optou por cruzar ideias, manipular géneros e apresentar um conceito ligeiramente diferente. Fatal Bullet, o mais recente jogo na série, é um híbrido entre JRPG e jogo de ação na terceira pessoa, uma mistura de géneros que poderá desde logo revelar-se surpreendente. Deixando para trás o foco nas espadas dos Action RPGs da série, Fatal Bullet promove os tiros e a acção explosiva, mas mesmo assim honra o seu legado, através de vários sistemas de progressão, gestão de personagens e grinding. É precisamente aqui que Fatal Bullet se fragmenta e faz ricochete, o dinamismo do gameplay não combina em nada como a forçada e aborrecida gestão que veio do legado da série como JRPG.

Fatal Bullet decorre num outro jogo VMMO, onde criarás a tua personagem e conhecerás um novo mundo, onde as armas de fogo são a grande especialidade. Kirito e amigas também estão lá e apesar de passares muito tempo com eles a conversar, a tua personagem original e a IA que te acompanha são os grandes destaques, juntamente com algumas originais. Sendo um jogo SAO, este é um jogo no qual passarás muito tempo em conversas estilo novela visual, a ouvir vozes caricatas, a ler sobre temas estranhos e acima de tudo a constatar que a equipa continua a perder tempo com elementos menos interessantes. SAO sempre apresentou longas conversas embaraçosas, com pouco sentido, para tentar elevar o fan-service e as insinuações sexuais, algo que não falha em Fatal Bullet.

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Metal Gear Survive – Análise

A aproximadamente 250 metros da rudimentar base onde me encontro há um servidor de dados onde posso recolher relevantes informações para o meu aparelho digital, uma máquina com a qual opero uma data de funcionalidades vitais ao sucesso da missão. A meio do percurso os indicadores de alimento e água no corpo registam a fadiga e o cansaço acumulados através das últimas incursões. O índice de vida, enfraquecido, alerta-me sob a forma de um duplo bit sonoro, ao mesmo tempo que sinto tonturas e perturbações na visão, condicionando o avanço. Enquanto prossigo, o meu estômago ronca furiosamente. Adiante, interrompo a passada rápida para regurgitar líquidos, água ingerida momentos antes e cuja toxicidade se manifesta agora da pior forma. De olhos novamente postos no horizonte, vislumbro uma espessa e permanente cortina de pó que parece separar dois mundos. Equipo uma máscara de oxigénio ligada a uma pequena botija transportada às costas, prosseguindo até ao objectivo enquanto evito os andarilhos, criaturas vagarosas e de passo arrastado, atingidas por um vírus que lhes trocou a cabeça por um punhado de cristais aguçados saídos do pescoço como estalagmites brilhantes.

Ao sol e ar puro, as condicionantes são menos opressivas mas pesam sobre a nossa falta de desembaraço. Dentro daquele espesso nevoeiro encontramos mais despojos e alguma utilidade nas coisas abandonadas, apesar do apertado patrulhamento dos andarilhos e da limitação do oxigénio (sem ele perdemos a vida em segundos. Curiosamente, os andarilhos resistem, são mortos-vivos). O novo Metal Gear é um jogo de sobrevivência no qual somos levados a construir uma base a partir da qual erigimos um centro de desenvolvimento multifuncional. A nossa personagem não é um Big Boss nem chega de pala como herói. Em lugar de se perder para sempre no oceano, atirado num caixão depois da “capitulação” da Mother Base (dá-se o colapso), é recuperado para uma nova dimensão chamada Dite, e assim começa Metal Gear Survive, após os acontecimentos de Ground Zeroes.

Um começo quase metafórico e revelador do instinto de sobrevivência que grassa por muitos elementos e produtores da equipa que criou esta nova produção no pós Hideo Kojima, durante décadas o director e criativo por detrás de grande parte dos jogos mais importantes da série. Os membros que não deixaram a Konami com Kojima, juntaram-se aos produtores contratados e começaram a sua delicada tarefa de sobrevivência, uma tentativa de reerguer Metal Gear no pós Phantom Pain.

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Secret of Mana HD – Análise

O prospecto de um remake baseado num dos melhores jogos de role play da SNES tanto reaviva as memórias dos fãs como abre caminho a uma nova audiência, motivada pela curiosidade e burburinho, disposta a descobrir afinal o porquê dessa arca do tesouro. Publicado pela Square em 1993 para a SNES, Secret of Mana depressa se tornou num “hit”, permanecendo até hoje como um dos jogos mais notáveis da consola 16 bit da Nintendo e um dos últimos urras em 2D antes da Square iniciar a cavalgada nas produções tridimensionais. O recente lançamento da consola em formato mini renovou uma oferta algo diluída no tempo e reposicionou o sentido estético e notável de Secret of Mana, seguramente top cinco da vintena de jogos disponíveis na clássica renascida da Nintendo.

A publicação do remake para o PC, PS4 e VITA, estreita por isso as ligações a um passado algo distante, realinhado recentemente com o presente por força da edição SNES Mini, deixando quase lado a lado um antes e um depois com 25 anos de diferença entre. Embora reconhecendo o mérito e o interesse em trabalhar num remake de um dos melhores jogos de role play da cena japonesa, a nostalgia é talvez o ponto mais delicado nesta reconstrução, na medida em que interfere inevitavelmente com as memórias e a forma como os fãs percepcionaram e absorveram a experiência. Uma nova apresentação é suficiente para baralhar a percepção.

A nota mais saliente na redescoberta de Secret of Mana é a passagem a três dimensões das áreas e personagens, a aquisição de profundidade e preenchimento, mesmo estando tudo no devido lugar, com destaque para um pequeno quadro superior direito que nos mostra o aspecto da área na sua configuração 16 bit. Há uma questão que nos invade permanentemente sobre este remake: qual o seu destinatário? Os fãs do original ou as novas gerações? Ou porque não ambos?! Parece ser esta a resposta da Square, remetendo assim o esforço deste desenvolvimento para uma zona ampla de interessados, de ligação entre os fãs e as novas gerações. Mas por muito que isso possa surtir efeito do ponto de vista da chama acesa de um jogo que marcou uma década e contribuiu para o sucesso de uma consola, provavelmente lidará com um entrave maior, a satisfação tanto das novas gerações como dos fãs.

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Ryzen 3 2200G/ Ryzen 5 2400G análise: jogar jogos AAA sem placa gráfica?

A AMD gosta de providenciar aos usuários de PC um óptimo CPU a rondar os 80 euros e, com o Ryzen 3 2200G, podes contar com um verdadeiro clássico. A sabedoria tradicional sugere que, ao construíres um PC para gaming, precisas de comprar tanto um CPU como GPU, mas a última oferta da Red Team oferece um pacote tudo-em-um – um CPU Ryzen quad-core, emparelhado com gráficos Radeon RX Vega. Terás, todavia, de ser realista com as configurações e resoluções de qualidade – não te esqueças que tens apenas pouco mais que 1,1 teraflops de computação para jogares – algo que será suficiente para executares a maioria dos títulos AAA para PC, testes estes que nos garantiram imensa diversão.

Além do 2200G com um preço bastante interessante, poderás também escolher o Ryzen 5 2400G, mais poderoso mas também um pouco mais caro – e este suporte de APUs é o primeiro que podemos recomendar devido à sua integração na plataforma AM4 mais abrangente da AMD. Por melhores que tenham sido no seu tempo, as APUs da geração anterior exigiram as suas próprias motherboards, limitando o potencial de actualização. No entanto, se precisares de mais poder, não há nada que te impeça de manteres a tua placa e RAM e actualizar para um chip Ryzen de gama mais alta, emparelhado com uma placa gráfica Nvidia ou AMD.

Certamente que, em termos de APUs, há a sensação de que apenas uma das duas ofertas dá um valor verdadeiramente excepcional. O Ryzen 3 2200G oferece uma configuração quad-core com um relógio base de 3.5GHz, aumentando para 3.7GHz, enquanto o companheiro Ryzen 5 2400G possui relógios mais altos e suporte SMT – a versão AMD do hiper-threading, efectivamente. Em termos de gráficos, o 2200G tem oito unidades de computação Vega activas a uns reduzidos 1100MHz, em comparação com o 2400G que possui um total de 11 em 1240MHz. As melhorias no desempenho do jogo parecem variar entre sete por cento e cerca de vinte por cento – talvez não seja o suficiente para justificar o preço maciço de 60 euros da 2400G.

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Kingdom Come: Deliverance – Análise

É uma tendência que se tem registado nesta indústria, uma diminuição das aventuras a solo e lineares em favor dos jogos em mundo aberto, nos quais as missões principais se cruzam com missões secundárias, “quests” de todas as espécies, formatos e feitios que se prolongam como uma manhã sem fim. A ideia é criar mundos cada vez mais amplos e ambiciosos, abertos a uma exploração funda e drástica, associada a uma construção significativa de sistemas. O jogador submete-se a uma realidade incontornável da qual dificilmente escapa. Basta considerar as evoluções mais recentes das séries Zelda e Mario, para se perceber a importância crescente dos grandes mapas. As produtoras competem pelo tamanho e dimensão das aventuras, cada uma a jogar no seu terreno, mas parece que poucas, para não dizer raras, reflectiram realmente sobre a oportunidade do realismo.

O que se pode fazer no âmbito da simulação já vimos nalguns sub géneros. Das grandes batalhas nos jogos de estratégia (rts) aos combates armados (Bloodborne e Dark Souls), proliferam experiências de grande qualidade, delimitadas no factor jogabilidade. É mais fácil, aliás, começar por entregar armas e poderes sobrenaturais aos heróis, elevando o seu expoente de habilidade, do que aprender a combater com uma espada de madeira. Nos jogos de cariz medieval é frequente esse cruzamento de domínios, entre o natural e o sobrenatural. The Witcher 3 é particularmente notável nessa captura e influente, como foi a série Morrowind. Da sua riqueza e vastidão se projectaram algumas das mais impressionantes missões e “quests”, ainda que num equilíbrio de forças com o escritor Andrzej Sapkowski, o meritório e distinguível escritor sem o qual o jogo não seria possível. A Bethesda, com Fallout e Morrowind, também se distingue na criação dos jogos em mundo aberto.

Kingdom Come Deliverance, produzido pelos checos do Warhorse Studios, é fruto da garantia de sucesso dos jogos em mundo aberto, uma tendência generalizada que levou Daniel Vávra (ex-produtor da 2K Czech), o director do jogo, a acreditar no sucesso de uma campanha criada a partir da reunião de fundos dos investidores e dos fãs. Ele quis criar uma aventura medieval que pudesse singrar não pela dimensão mas pelo realismo e naturalidade dos eventos, composta por uma visão muito fiel e descritiva do que era, no dealbar do século XV, a vertente militar e política no centro da Europa, descrevendo com minúcia a componente social.

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