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Far Cry 5 – Análise – Americana

Existem três pilares principais sobre os quais os jogos da série Far Cry são construídos: locais capazes de espantar, vilões intensos e uma liberdade repleta de caos e destruição. Esta é a fórmula através da qual a Ubisoft conquistou os jogadores com a sua acção em mundo aberto e Far Cry 5 poderá muito bem ter-se posicionado como o mais importante jogo na série. Digo isto não apenas porque soa bem e injecta intensidade na introdução do restante texto, digo porque é, tal como Assassin’s Creed: Origins foi para a sua série, um teste ao pedigree de uma editora gigante como a Ubisoft, um teste à sua capacidade para se erguer acima dos seus erros e provar que procura mais e melhor. Desde o primeiro trailer que este “Western da era moderna” demonstrou um grande sentido de oportunidade, sem reservas em satirizar os estereótipos de todo um povo, especialmente nos Estados Unidos da América de Donald Trump, mas será que o gameplay mostra similar astúcia e revela uma série a progredir?

Antes de passar a falar do jogo em si, quero primeiro falar rapidamente do meu contacto com as equipas da Ubisoft ao longo dos meses pré-lançamento, especialmente porque considero oportuno para tentar demonstrar o espírito em torno de Far Cry 5 e das suas ambições. Os criadores e trabalhadores na Ubisoft sabem que foram gozados até dizer chega, criticados e equiparados a operários numa linha de montagem, não a criadores de videojogos que pretendem emocionar e divertir os jogadores. Compreensível quando se prepara jogos para as massas.

O pessoal dos estúdios visita os sites, lê os comentários, vai aos fóruns mais populares, regista o feedback e sente frequentemente em primeira mão a arrogância de alguns que desfrutam das suas criações como um dado adquirido. No entanto, souberam filtrar o que os ajudaria e combinaram isso com as suas ideias, com o que sabiam ter de bom, para criar um novo jogo capaz de responder a muitas das críticas apontadas aos seus mundos abertos. As críticas de fadiga não caíram em saco roto, as críticas de equipas sem alma que debitavam jogos demasiado iguais foram transformadas em incentivos para ir mais além. Esse poderá ser o maior mérito de Far Cry 5: a gestão que a Ubisoft Montreal e Ubisoft Toronto fizeram na hora de escutar as críticas, de perceber o que fazia sentido manter com a procura de uma melhor estrutura ou coisas frescas.

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Frantics – Análise

A PS4 tem investido em grande em party-games que fazem uso do sistema Playlink – a tecnologia que te permite jogar em grupo através do teu smartphone ou tablet. Depois de Saber é Poder, Hidden Agenda, entre muitos outros títulos do género, chega agora Frantics – um jogo de família que coloca desde 1 a 4 jogadores numa determinada arena com o objectivo de realizar um desafio específico. Sim, apesar de ser sempre mais interessante jogar contra pessoas reais, podes sempre competir contra o computador caso não tenhas contra quem jogar.

Dobrado em português de Portugal e contando com a voz do actor Pedro Granger no papel da Raposa, a personagem principal do jogo e apresentador dos mais diversos desafios (que, diga-se de passagem, possui uma aparência estranhamente similar a Crash Bandicoot), o jogo possui uma quantidade imensa de personalidade: as personagens, todas elas diferentes animais – galinha, cavalo, hipopótamo, elefante, ornitorrinco, crocodilo, vaca, entre muitos outros animais – são simplesmente adoráveis, a sua animação é extremamente hilariante e os gráficos construídos em plasticina são super apelativos ao olhar, sendo que a banda sonora frenética deixará os mais novos entretidos durante uns bons tempos.

Os controlos por smartphone funcionam muito bem.

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Attack on Titan 2 – Análise

A popularidade do anime e manga japonês tem levado muitas editoras a apostarem na conversão para formato videojogo. Attack on Titan é um desses alvos apetitosos, anime que arrancou 2013 para uma primeira temporada composta por 25 episódios. Seguiu-se uma segunda temporada, quatro anos depois, composta por mais 11 episódios, estando previsto o começo da terceira temporada para este ano. A anime é uma adaptação manga com o mesmo nome criada por Hajime Isayama. A série (e o jogo) acontece num mundo onde os humanos foram encurralados por criaturas gigantescas chamadas Titãs (titans). São criaturas enormes, desafiando os arranha-céus em altura e apresentam-se num formato humano mas sem pele, exibindo a sua grande musculatura.

Para se defenderem dos ataques demolidores, os humanos criaram três barreiras defensivas, três muros que se ergueram como protecção. Mas ao cabo de 100 anos, um titan acaba por criar uma brecha, dando espaço para que outras criaturas da espécie prossigam no reduto humano, deixando um cenário de destruição e sofrimento por onde passam. Em consequência e como forma de ripostarem, numa tentativa de vingança, é criado o “scout regiment”, um grupo de destemidos soldados que juraram vingar a morte dos seus semelhantes.

É aqui que entram em cena personagens como Eren Yaeger, Mikasa Ackerman, Armin Arlert e Mina. O jogo da Koei Tecmo captura na perfeição a série, pelo que quem tenha lido a manga ou visionado a anime, se sentirá em casa quando jogar AoT2. Esta é aliás a sequela do primeiro jogo alusivo à série lançado em 2016 pela Koei Tecmo e produzido pela Omega Force, a mesma produtora que recentemente nos trouxe jogos como Fire Emblem Warriors ou Hyrule Warriors.

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A Way Out – Análise – Um jogo para ser partilhado

A Way Out é um jogo completamente diferente de tudo o que já foi feito anteriormente. Foi concebido, desde o início até ao fim, para ser partilhado com outra pessoa e não existe nenhuma outra forma de o jogar. É certo que, no passado, já tivemos exemplos de jogos desenvolvidos a pensar no modo cooperativo, como Resident Evil 5 ou Army of Two, no entanto, existia sempre a opção do nosso parceiro ser controlado pela inteligência artificial. Em A Way Out não existe essa hipótese: ou jogas com uma pessoa, seja em ecrã dividido ou em modo online, ou não jogas.

Para alguns, os videojogos representam uma experiência isolada, mas se olharmos para o primeiro videojogo já alguma vez feito (PONG, lançado em 1972 pela Atari), reparámos que era uma experiência para duas pessoas. O que distingue A Way Out dos outros jogos com suporte para mais do que um jogador, é que a outra pessoa é mais do que uma personagem no teu ecrã. Para progredires na história, vais precisar de colaborar com ela. Se a outra pessoa perder, tu também perdes. Ao longo da história, existem vários momentos críticos em que estás dependente da interacção com o outro jogador. É um verdadeiro jogo cooperativo.

A visão para A Way Out veio de Josef Fares, o director de Brothers: A Tale of Two Sons, um jogo de aventura para apenas um jogador mas no qual controlavas duas personagens em simultâneo (cada uma com um analógico do comando). Nesta aventura concebida para duas pessoas vais controlar Leo ou Vincent, dois indivíduos que se conhecem na prisão e que têm um objectivo em comum: sair da prisão para se vingarem da pessoa que os colocou injustamente lá.

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World of Warriors – Análise

Depois do lançamento em 2014 nas plataformas iOS e Android, em 2014, a produtora britânica Mind Candy desenvolveu uma versão exclusiva para a PlayStation 4, com o apoio da Sony. World of Warriors é assim mais uma opção neste arranque de primavera, a transitar do mobile para as consolas. O jogo é essencialmente um “fighting game”, só que ao invés de apresentar uma grelha de lutadores personalizados, leva o jogador a desbloquear novos lutadores – mini-warriors – sempre que sobe de nível. Há uma forte vertente de coleccionismo – de apanhá-los a todos -, lutadores com características, movimentos e poderes especiais diferenciados. Samurais, romanos, vikings, espartanos, etc.

Importa ter em conta, antes de mais, que este não é um jogo de grandes valores de produção. A apresentação e o design é bastante minimalista, aliás no seguimento da maioria das produções mobile, o que dificulta as equiparações com os “fighting games” tradicionais. Até os golpes, movimentos e habilidades se revelam simples e escassos, o que significa pouca profundidade. Mas se há elemento que os produtores não descuraram é o coleccionismo, levando-nos a combater constantemente a fim de desbloquearmos todos os guerreiros. Como uma caderneta que nos é entregue, só conseguimos descansar quando todos os autocolantes estão reunidos. Aqui o factor é o mesmo, caçar os guerreiros todos. Mas à custa disso WoW acaba por se revelar uma experiência tremendamente repetitiva.

Acumula-se experiência, sobe-se de nível, criam-se talismãs e poções na oficina de criação que muito valem em combate, mas nem por isso evitamos um tipo de combates que se repete à exaustão, movimentando personagens de aspecto mini, ou chibi. Os cenários, apesar de diversos e dotados de peculiaridades, nomeadamente meteorológicas, dificilmente se podem qualificar como não básicos, ou não simplistas. Percebe-se que este é um tipo de experiência que acaba por funcionar melhor no formato mobile, através de lutas rápidas e operações breves. Na consola e num grande ecrã saltam à vista as suas limitações e os escassos valores de produção. Nem sequer é um jogo que contemple grandes inovações, ou originalidades. Quase tudo o que apresenta já foi visto ou experimentado com sucesso. O seu maior atributo é mesmo a colecção dos guerreiros, mas para os assegurarem terão que batalhar bastante.

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Assassin’s Creed Rogue Remastered – Análise

Lançado originalmente em 2014 para a Xbox 360, PC e PS3, Assassin’s Creed Rogue é visto como uma espécie de “outsider” na série da Ubisoft, um título de segunda linha que foi desenvolvido apenas para que as consolas de anterior geração não ficassem sem um jogo na sua série anual. Tornou-se num título que passou ao lado de muitos jogadores, mesmo dos fãs de Assassin’s Creed, na altura praticamente focados no potencial demonstrado para Unity, o primeiro jogo desenvolvido de raiz para a nova geração e que iria aproveitar o poder das novas consolas para elevar a série a um novo patamar.

Como bem sabes, a realidade não correu como a Ubisoft desejava e enquanto Unity se tornou num dos mais controversos capítulos em Assassin’s Creed, Rogue figurou como um patinho feio que não recebeu a merecida atenção porque os jogadores estavam ansiosos por saltar logo para a nova geração.

Olhando para trás, é totalmente compreensível que Assassin’s Creed Rogue tenha caído no esquecimento. Unity era o “jogo novo”, um título que te levava para Paris num momento tão conhecido da nossa História. A série Assassin’s Creed sempre vibrou com a imersão, com a sensação de te transportar para um novo mundo, de mergulhar em locais que de outra forma seria impossível percorrer. Unity transportou-te para Paris, com gráficos de cair para o lado, enquanto Rogue era apenas uma nova roupa sobre Black Flag. Como bem sabes, Unity não foi o épico que os fãs desejavam e os bugs ou problemas de performance foram apenas uma parte disso. Pelo outro lado, Rogue assumiu-se como um título altamente competente, que apesar de não realizar nada de novo na série, pelo menos conseguia cumprir o seu trabalho.

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Flinthook – Análise

Publicado em Abril do ano passado para a Xbox One, PS4 e Windows, esta interessante produção do estúdio canadiano Tribute Games, sedeado em Montreal, acaba de conhecer uma versão para a Nintendo Switch. É um entre muitos “indies” que entram semanalmente e directamente para a eShop, encontrando um apoio suplementar e, nalguns casos, um pouco mais de notoriedade. Apesar da recuperação, Flinthook também se destaca pelos méritos que promove, em especial a mecânica gancho, a partir da qual se arvora uma experiência desafiante.

Do mesmo estúdio que já produziu Mercenary Kings e Ninja Senki DX, Flinthook combina acção, plataformas e mecânicas capitão gancho, lembrando títulos como Bionic Commando (o clássico da Capcom) e em particular Spelunky e Rogue Galaxy, devido ao seu sistema de criação de níveis aleatórios, criados pela inteligência artificial, sempre que passamos para um novo nível. Além disso, o jogo recorre ao estilo pixel art, criando um efeito contagiante e nostálgico. Mas será isso suficiente para “imortalizar” uma experiência que é replicada sucessivamente, ainda que através de contornos diferentes?

Os movimentos rápidos, disparos através da arma de plasma e a possibilidade de abrandar o tempo, contribuem para bons momentos de plataformas e acção, mas este é também um jogo que apesar da boa qualidade dos visuais, tende a reciclar os mesmos ambientes (talvez o maior problema dos roguelikes) e revela-se um pouco complexo na gestão dos perks. O que é pena porque sem isso levar-nos-ia mais longe. Há, no entanto, uma base muito satisfatória e sólida. O começo é bastante acessível e quase dispensa introduções. O herói é um caçador de tesouros espacial. Começa por colher os primeiros tesouros em naves de pequena e média dimensão. Passando para naves maiores e recheadas de câmaras, a sensação de risco na exploração é maior e o que inicialmente parecia um passeio à beira-mar depressa dá lugar a um cenário repleto de armadilhas e obstáculos. Perdendo uma vida voltam ao começo, sempre com novas naves e desafios para ultrapassar.

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Danmaku Unlimited 3 – Análise

Contrariamente ao que possa sugerir o título do jogo, este curioso e bem conseguido “shmup” integrado no subgénero “bullet hell” provém de um pequeno estúdio independente canadiano, o Doragon Entertainment. Uma pesquisa rápida pelo site torna clarividente a devoção por tudo o que é “shmup” japonês. O “One man indie development studio” tem a base em Vancouver e é especialista nos “arcade shooters” japoneses. No seu histórico de lançamentos constam Danmaku Unlimited 2, sendo o mais recente este Danmaku Unlimited 3 (DU3), lançado em Março do ano passado para o Steam e plataformas “mobile”. Um ano depois viaja até à sensação do momento, a Switch.

Apesar da falta de algumas produções actuais como Raiden V, a Switch é apesar disso uma plataforma cada vez mais recheada de bons clássicos (quer Neo Geo, via linha ACA, quer pela mão da Zerodiv, cuja aposta nas produções Psikyo tem-se revelado um êxito), não sendo por isso surpresa nenhuma vê-la como uma espécie de herdeira do legado Dreamcast, a última consola a receber um grande número de “shmups”, alguns dos quais lançados muito tempo depois do fim de ciclo de produção da consola.

A versatilidade dos comandos, a popularidade, o renomeado modo “TATE” capaz de oferecer uma experiência tão próxima da real quanto possível, fazem da Switch um óptimo lugar para os “shmups”. A única divisão existente entre os fãs prende-se com a natureza dos “shooter”. Há aqueles jogadores para quem os “bullet hell” são uma extensão dos originais “shooters”, demasiado difícil e por isso menos apetecível. Por contraparte, há os que defendem e se revêm na miríade de balas que se instala sobre o ecrã, não dando uma nesga de espaço à nave para se movimentar naquele turbilhão.

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Ni No Kuni 2: The Revenant Kingdom – Análise

O mundo dos JRPGs é absolutamente fascinante e a capacidade para te transportar para gloriosos mundos de fantasia continua a ser a sua mais valia. A capacidade para te levarem a universos que mais parecem saídos de fábulas, onde a exploração de mundos deslumbrantes onde habitam criaturas imponentes encontradas ao explorar masmorras, a partir de informações obtidas ao passear pelas mais belas cidades enquanto recrutas novos companheiros, continua sem rival em outros géneros. Entre as companhias japonesas que deixaram a sua marca no género está a Level-5, que surpreendeu o mundo ao colaborar com a Studio Ghibli, aclamado e premiado estúdio japonês de animação, no jogo Ni No Kuni. A versão PS3 permitiu-lhe alcançar o estatuto de clássico a nível mundial, o que explica o entusiasmo que qualquer adepto do género sente pela sequela.

Cerca de 6 anos depois da versão PS3 do original, a Level-5 aliou-se novamente à Bandai Namco e apresenta-te Ni No Kuni 2: The Revenant Kingdom, um jogo que combina alguns elementos que foram aclamados no original com novas ideias. Desta vez, a Studio Ghibli não esteve envolvida, mas todo o trabalho da Level-5 tentará enganar-te a todos os momentos, fazendo-te acreditar que esteve. Jogar Ni No Kuni 2 é como mergulhar num dos ricos mundos da Ghibli, especialmente pela sua estética visual, mas também pelos temas da narrativa, personagens e claro, a banda sonora do icónico Joe Hisaishi. Não é difícil ficar apaixonado pela personalidade, encanto ou doçura de Ni No Kuni 2, apoiado por um grande nível de cuidado em praticamente todos os elementos, mas existe um preço a pagar por tudo isso. Ni No Kuni 2 combina uma elevada simplicidade com uma fantástica optimização e implementação de diversos elementos,o que acabará por o definir.

Ni No Kuni 2 transporta-te para um mundo encantado onde existem quatro reinos principais: Ding Dong Dell, Goldpaw, Hydropolis e Broadleaf, com vários outros locais mágicos pelo meio. Quando o jovem Evan, o novo rei de Ding Dong Dell, é obrigado a escapar a um golpe de estado, contará com a ajuda do misterioso viajante Roland, para construir um novo reino. No entanto, Evan tem um sonho maior do que construir um novo reino, o pequeno rei quer unir todos os 5 reinos num acordo de eterna paz e que o seu reino seja conhecido pela prosperidade. É um sonho irreal, apenas possível no coração de um jovem imaturo, que encontrará diversas adversidades e terá de lidar com os vícios da raça humana, com jogos de poder e com ideologias pré-estabelecidas para alcançar o seu sonho. Isso não o impedirá.

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Superhot VR – Análise

Se me perguntarem para descrever Superhot VR, basta relembrar-vos de uma das cenas mais icónicas do primeiro filme da trilogia Matrix, quando Neo se inclina para trás, qual campeão de limbo, para se desviar de balas que passam ao seu lado em câmara lenta. Irás precisar de fazer alguma ginástica para completares este título VR e chegares ao fim dos diferentes níveis, se bem que não tão extrema – juntamente com um pulso firme, calma e muita, muita, (mesmo muita) paciência.

Em Superhot VR, terás de dançar o tango com um sem-número de balas que são disparadas contra ti – irás passar por vários cenários e, a partir da posição onde te encontras (a tua personagem não se desloca, sendo que podes apenas mover a cabeça para manipulares a câmara), és incumbido de matar todos os inimigos que caminham na tua direcção. Qual a peculiaridade deste jogo VR? O tempo permanece parado até tu te começares a mover: portanto, se achavas que podias disparar a torto e a direito, à lá James Bond, então não tenho boas notícias para ti, já que o jogo penaliza esse tipo de abordagens. Terás que ser paciente e movimentares-te da forma mais lenta que conseguires de maneira a poderes desviar-te das balas que voam na tua direcção (ou pará-las com determinados objectos que podes agarrar) e derrotares todos os vilões antes que te matem a ti.

O conceito base do jogo é extremamente original e, quando resulta, é sem dúvida gratificante.

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Monster Energy Supercross – Análise

Com Monster Energy Supercross (MES), a Milestone alarga a sua lista de títulos dedicados às duas rodas em torno do desporto motorizado. Se o título pode soar a motocross, importa sublinhar que o termo correcto é supercross, o que faz toda a diferença. Desde logo porque estamos perante um jogo que apresenta a licença do campeonato americano da respectiva modalidade, patrocinado pela bebida energética Monster Energy, da mesma forma que nós temos, por exemplo, a Liga NOS para o futebol. A colagem do patrocinador é de tal modo evidente que os menus e toda a apresentação mostram uma conjugação de tons verdes e pretos, com abundantes referências ao logo da marca.

Por outro lado, é importante atentar na natureza específica do jogo. O supercross despontou nos EUA na década de 1970, tendo-se assumido como um dos desporto mais relevantes no quadro das motas criadas para andar na terra e saltar alto. Trocando pistas integradas em cenários naturais pelas pistas criadas artificialmente em estádios, os fãs e espectadores podem assim observar as provas com mais algum conforto e acessibilidade, já que os estádios americanos onde decorre a competição, são grandes e possuem uma capacidade para largas dezenas de milhares de espectadores.

O resultado é por isso um campeonato que é acompanhado por milhões de espectadores, contando com aqueles que seguem pela TV. A Milestone, tendo provado já a habilidade para criar jogos de duas rodas – no quadro do motocross – aventurou-se neste novo desafio sem pestanejar. Conseguindo traduzir as incidências da modalidade, apresentando uma jogabilidade que se afirma como satisfatória, também é verdade que este jogo acabará por dizer mais junto dos amantes do género ou dos conhecedores da prova. Todos os outros encontram um jogo que no fundo equivale às corridas de motocross dentro de grandes estádios, apresentando pistas mais ou menos similares.

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Gravel – Análise

Muito antes de começar a desenvolver jogos de duas e quatro rodas como Superbikes, Moto GP e os Superstars V8, títulos que em conjunto valeriam à italiana Milestone o epíteto de produtora “racing”, em 1997 este mesmo estúdio criou um jogo com algum culto para o PC chamado Screamer Rally. Não era um jogo muito popular ou demasiado bom para ser verdade, mas cumpria um propósito e mostrava que havia uma editora capaz de se destacar. Estávamos então em plenos noventas, período auge da cena arcada, marcada por produções acessíveis e ao mesmo tempo desafiantes. Quem não queimou moedas em máquinas – autênticos habitáculos – como Sega Rally, Sega Rally 2, Daytona 2, entre outras…

Com a viragem do milénio e depois da introdução dos designados simuladores, com Gran Turismo a desempenhar um papel crucial no formato consolas, operou-se uma mudança muito significativa nos jogos de corridas de automóveis, culminando hoje na alternância entre simuladores e o modelo das corridas em mundos abertos, um processo que é uma decorrência natural dos jogos em formato “sandbox”. A alternância entre as duas séries Forza (Motorsport e Horizon) demonstra o rumo que as produções automóveis tomaram em tempos mais recentes.

A criação de Gravel, um pouco à margem desse desenvolvimento, visa algo mais, estabelecer uma ponte entre os clássicos das arcadas que marcaram várias gerações e os jogos em mundo aberto ou “point-to-point”, unindo dois segmentos, o passado ao presente. A Sega há vários anos que abandonou a franquia Sega Rally e a Sony apesar de disposta a trazer às luzes da ribalta Motorstorm, fez desaparecer facilmente o estúdio que esteve na sua origem. Muitas coisas mudaram de facto, menos a Milestone, que irredutível quanto à sua raiz e visão do futuro dos jogos de automóveis, prossegue a caminhada com Gravel, um “arcade” off-road de características relevantes, como as múltiplas categorias de corrida em espaços tão diferentes, desde estádios, a pistas de rali cross e cenários paradisíacos, desde areias das praias do Pacífico até ao deserto da Namíbia, passando pelo gelo escandinavo e as montanhas elevadas no Alasca.

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