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God of War – Análise – Uma aventura inesquecível

São pouquíssimas as séries de videojogos que conseguem resistir à passagem do tempo. Aliados à tecnologia, que está sempre em constante evolução, os videojogos têm mais potencial e possibilidades do que qualquer outro tipo de entretenimento. Os valores de produção nunca estiveram tão altos e a fasquia é elevadíssima graças a orçamentos de dezenas ou até centenas de milhões. Todavia, esta constante evolução faz com que jogos antigos pareçam datados, não adequados para os elevados padrões da actualidade, e algumas das vezes até se podem tornar intoleráveis. O que parecia excelente naquela altura, hoje pode ser angustiante. É por isso que, contrariamente aos filmes e livros, os videojogos parecem ter uma espécie de prazo de validade, pelo menos a maioria deles.

Para sobreviver à erosão do tempo e para se manter actual, God of War teve que mudar. Há que dar o devido crédito à Santa Monica Studios por esta decisão arrojada. O estúdio podia simplesmente manter a fórmula dos jogos anteriores da série e, muito provavelmente, teria sucesso, mas ao invés disso, carregou no botão de reset. God of War não descarta os acontecimentos dos anteriores e continua a história de Kratos, mas tudo o resto foi descartado. Há uma nova mitologia, novas armas, novos locais, nova jogabilidade e mecânicas, nova estrutura e muitas surpresas. Para que God of War pudesse renascer como algo melhor, a Santa Monica teve que matar a série como a conhecíamos.

God of War 3 permanece como um dos melhores jogos da PlayStation 3, mas um jogo semelhante na PlayStation 4 não teria o mesmo impacto. Aquela fórmula, que começou na PlayStation 2 e atingiu o pináculo na consola seguinte, já tinha dado tudo e, caso o estúdio tivesse insistido em segui-la, God of War eventualmente acabaria por sucumbir à erosão do tempo. Com este novo capítulo, God of War evoluiu e ficou ainda melhor. Enquanto os anteriores eram, acima de tudo resto, jogos de acção, God of War para a PlayStation 4 está muito mais próximo de um jogo de aventura. Ainda existe acção e muitos combates, mas não faltam oportunidades de exploração e de conhecer pequenas histórias e detalhes da nova mitologia que ficarão injustamente perdidos se seguires “sempre em frente”.

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Arizona Sunshine – Análise – Carnificina de zombies

Se existe algum género mais saturado e sugado até ao tutano pela indústria de entretenimento, os zombies estão provavelmente no topo da lista – ou, pelo menos, muito perto. Seja videojogos, filmes, séries de televisão ou literatura, o ser humano possui um fascínio estranhamente masoquista por estas criaturas e, só no mundo dos videojogos, não terás grandes dificuldades em pensar numa vasta quantidade de títulos que contém os populares mortos vivos, quer seja como jogo principal ou num modo adicionado posteriormente.

Por isso mesmo, foi com um misto de receio, apreensão e curiosidade que comecei este título na Playstation VR – será que funcionaria bem com a tecnologia da realidade virtual? Conseguiria distinguir-se de outros títulos semelhantes, muitos deles grandes produções de estúdios icónicos? Poderia Arizona Sunshine estabelecer-se como uma franchise de peso no futuro? Estas são algumas questões que irei abordar ao longo desta análise.

Arizona Sunshine é de tal maneira gratificante que acabas por sentir a adrenalina correr nas tuas veias.

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Batman: The Enemy Within – Análise – Gotham Asylum

A Telltale Games revolucionou o mundo dos videojogos quando apresentou aventuras narrativas interactivas que te aliciam com a possibilidade de sentir que as tuas decisões afectam futuros acontecimentos. Depois do pico de popularidade, das parcerias e da estagnação, a Telltale tem tentado encontrar um delicado equilíbrio. Por um lado, tenta manter a sua estrutura e gameplay que a tornou célebre, mas pelo outro tenta tons mais arrojados à altura das propriedades com as quais colabora e alguns avanços nas suas ferramentas. Recentemente, joguei o seu Guardiões da Galáxia e senti o peso da estagnação e o enredo forçado que não aproveitava o melhor dos seus personagens, mas Batman: The Enemy Within já me deixou uma sensação diferente.

A Telltale não tenta aqui recriar uma história que já conheces, tenta criar o seu próprio universo, a sua visão deste personagem altamente popular e do restante elenco que encanta milhões de fãs dos comics da DC Comics. É uma aposta arriscada, mas que se torna aliciante pois abre espaço para surpresas e interpretações do universo Batman que podem arrebatar os fãs. É aqui que sinto que The Enemy Within resulta, no aproveitamento das personagens, nas situações que apresenta e na forma como consegue capturar a essência e personalidade de alguns dos mais poderosos personagens do universo de Batman.

É inegável que ainda sentirás as amarras das experiências Telltale que não são tão interactivas quanto prometem, pelo menos em termos de consequências das escolhas. Esse poderá ser o maior problema que a Telltale terá de resolver, mas pelo menos notas um esforço em querer melhorar, em criar uma melhor sensação de interactividade com aquele mundo. Na maior parte do tempo estarás a responder a perguntas em diálogos e ocasionalmente terás uma pequena área com quebra-cabeças simples para resolver. A experiência mantém-se dentro do esperado, mas as situações, o tom ousado do argumento, a forma como apresenta algumas personagens como Amanda Waller ou Jim Gordon e a sua relação com Bruce Wayne/Batman, dão-te acesso a momentos intensos que criam uma narrativa forte e até imprevisível.

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MLB The Show 18 – Análise – Portugal ainda a descobrir o basebol

Os americanos conseguem transformar qualquer modalidade desportiva, por mais desinteressante que seja, num espectáculo, e isso acaba por distingui-los. Há umas décadas, viam o futebol como um jogo aborrecido, mas hoje é diferente. Já enchem estádios, acolhem alguns dos maiores jogadores (apesar de estarem já em final de carreira), vibram entusiasticamente sempre que acontecem golos de bandeira, e começam a olhar para o futebol europeu de outra forma. Depois há as modalidades que são suas, das quais nunca abdicam; a NBA, a final do Super Bowl, o basebol, entre muitas outras. Por cá é ao contrário, só algumas minorias acompanham os desportos norte-americanos de maior envergadura. Basta abrir um dos três diários desportivos. Cerca de 90% dos conteúdos versam sobre futebol. As intrigas e polémicas, as arbitragens e as crónicas de um presidente inimputável (perdoem-me os adeptos do Alvalade, mas para um clube com aquela História, mereciam muito melhor) ocupam um jornal de uma ponta à outra.

Por isso é que chegamos aos jogos olímpicos e participamos apenas nalgumas modalidades, nas quais só um punhado – se tanto – de atletas tem algum sucesso. São recebidos como heróis no aeroporto, depois de rejubilarmos com a selecção de futebol e festejarmos em Lisboa ou no Porto mais um campeonato nacional. Se o basquetebol ainda tem algum destaque, o basebol é como uma modalidade extraterrestre. Não há campos adequados e ninguém joga com um taco a correr entre as bases. É verdade que é um jogo com regras muito especiais, que requer atenção e conhecimento para ser percebido e desfrutado, mas quando bem disputado consegue proporcionar momentos de grande emoção.

Assim, MLB The Show 18 dirá pouco à maioria dos leitores do Eurogamer e provavelmente passará ao lado. Talvez alguns de vós (a avaliar por cima) saibam que esta é a mais recente edição de uma série exclusiva da SCE, cujo original remonta a 2006, lançado para a PlayStation 2 e produzido pelo SIE San Diego Studio, pai e senhor da série. É uma produção particularmente dirigida para o mercado norte-americano e para os países onde o basebol está implementado como grande modalidade, mas com o foco apontado aos EUA dado ser o jogo oficial da MLB, a maior liga de basebol, com todos os seus atletas, lendas e comentadores.

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Extinction – Análise – Diversão Limitada

O ano de 2017 foi especialmente fascinante para a indústria dos videojogos, foi um ano de grande colheita e no qual a indústria confirmou que estamos verdadeiramente numa nova geração da concepção e design de videojogos. Estamos numa era de híbridos, que combinam ideias próprias com a de outras equipas e são quebradas as barreiras entre géneros, sem esquecer que é também um momento em que qualquer equipa pequena pode ser a protagonista de um inesperado caso de sucesso. Pessoalmente acredito que esta é um dos momentos mais interessantes e entusiasmantes desta nossa indústria, em que estúdios de diferentes dimensões dão vida aos seus planos de uma forma que seriam impensável em outras gerações. Basta olhar para o caso de jogos como Hellblade para perceber como estamos a descobrir novos conceitos.

Se a anterior geração ficou marcada pelo aparecimento dos indies e na forma como as massas olham para estas experiências, vindas de equipas mais pequenas e que até então não tinham uma oportunidade para lançar jogos, esta geração promete ficar conhecida por levar mais longe esse conceito de “poder independente”. Referi Hellblade pois a Ninja Theory foi a precursora dos “indies AA”, um termo relativamente recente e que marca o surgimento de experiências de estúdios indie que tentam tons ao nível das mega produções das grandes editoras. Este Extinction da Iron Galaxy, que em 2013 surpreendeu o mundo com Killer Instinct na Xbox One, é também ele uma espécie de indie AA, um jogo que tenta ir além da percepção do que é um indie, sem o apoio de uma grande editora.

Extinction é um jogo que te transporta para um mundo de fantasia, em tom medieval, que foi tomado de assalto por ogres gigantes, os Ravenii, que invadem as cidades para os destruir. Pensa em Attack on Titan em versão Ocidental e terás uma ideia do que te espera. Avil é o protagonista do jogo, o último de uma organização de protectores, equipado com habilidades especiais e uma espada que pode cortar o pescoço dos gigantes Ravenii. A história é muito básica e a forma escolhida para a apresentar não é a melhor: és transportado para o nível e ficas a assistir a diálogos falados enquanto a acção está “congelada”. Talvez este primeiro sinal de verdadeiro contacto com o jogo já seja o maior indicador de tudo o que é Extinction, um jogo relativamente simples e com dificuldades em esconder as suas limitações.

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Detective Pikachu – Análise – Resolve os mistérios em Ryme City

Dada a ausência de Professor Layton e Ace Attorney, nesta fase da 3DS, o quadro dos jogos de investigação e de índole policial ficou estagnado. Para colmatar as significativas ausências, a Nintendo apresentou Detective Pikachu, uma produção do estúdio Creatures, sedeado em Tóquio e filial do grupo The Pokémon Company, detentor de um vasto currículo na série Pokémon. Tendo em conta o potencial desta presente edição que tem como protagonista o detective Pikachu, há uma expectativa positiva em torno da sua performance. O eventual sucesso abrirá as portas a uma sequela. E, em bom rigor, é bem provável que consiga, o que é merecido em função de uma certa frescura que emana deste título.

Nesta obra de abertura, talvez falte a Detective Pikachu a profundidade de um Phoenix Wright: Ace Attorney, ou a riqueza cerebral de um Professor Layton que no seu melhor é aventura para marcar, mas não obstante a ligeireza de muitos momentos que integram a aventura, consegue deixar boas impressões, abrindo a porta a uma futura sequela, porventura mais profunda e menos linear. Não é que seja um jogo talhado para uma audiência infanto-juvenil. Embora vise o público tradicionalmente afecto à audiência Pokémon, nem por isso os mais adultos deixarão de sentir apelo nesta jornada policial a partir do momento que descobrem a voz de um adulto a caminho da meia-idade no rosto de Pikachu, o Pokémon mediático pelos elevados níveis de fofura associado a descargas eléctricas colossais.

É a remoção dessa base mais familiar, em prol de um chapéu de detective em ligação com a sua capacidade para gerar bons diálogos e produzir conversas interessantes, que começa por funcionar e estabelecer uma ligação que há-de durar até ao fim das 10 a 13 horas de jogo que compõem esta jornada de detectives. Aqui o jogador toma o papel de Tim Goodman, um bom-rapaz que um dia descobre que é capaz de estabelecer diálogo com Pikachu (humanos e pokémons co-habitam na mesma cidade), ficando a saber que para além de uma criatura inteligente, ele também é um bom detective, e depressa nos deixará prontos para resolver uma série de casos que involvem criaturas Pokémon desajustadas da realidade. Assim parece.

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Burnout Paradise Remastered – Análise – Hora de recreio

Originalmente criado por Alex Ward (Criterion) no começo do milénio para o trio de consolas de então (PlayStation 2, GameCube e Xbox), Burnout absorveu muito do ADN arcade, mas singrou à custa de uma identidade própria, alimentado pela tecnologia Renderware. O jogo proporcionou corridas “point-to-point” de uma intensidade avassaladora, em estradas e vias repletas de trânsito, pelas quais circular em contra-mão se tornava num exercício de sobrevivência: até que ponto poderiam avançar sem um embate ao mesmo tempo que amealhavam pontos? Os primeiros jogos ainda são bons, mas nos anos seguintes a 2001 a Criterion expandiu-se e concretizou ainda mais ideias neste arcade racer, já sob a alçada da Electronic Arts, depois de superada a bancarrota da Acclaim. Alex Ward continuou a dirigir uma equipa que tornava a formula vibrante. Burnout tornou-se sinónimo de corridas loucas, insanas e quase sem-limites, especialmente em Takedown.

Na geração passada de consolas, mais uma vez com o seu director de sempre ao leme, a EA lançou a inevitável construção em mundo aberto. Burnout Paradise estreou-se quando as corridas online entraram em modo “fast & furious” e os jogos em mundo aberto eram uma realidade dominante. O jogo como que operou grandes mudanças no género. À distância, talvez seja difícil perceber qual o melhor Burnout de uma já longa e extensa série. Haverá quem prefira os primeiros, como quem opte pelo miolo, preservado na forma de Burnout 3: Takedown, um marco sem dúvida assinalável. Contudo, Paradise parece ser o destino mais óbvio quando se procura pela edição mais transversal e completa. Em Paradise City aportaram algumas das melhores ideias que os criadores da série projectaram, e neste remaster isso é particularmente evidente.

Paradise é sobretudo mais coerente, vibrante, moldado ao espírito da série e o mais fiel, ainda que possa conter coisas menos boas e outras tornadas mais comuns por força da passagem do tempo. Mas no quadro geral e perante os sucessivos DLC’s (Paradise) que acrescentaram mais carros do tipo “à americana”, as ágeis motas de velocidade e as “micro machines”, é impossível não desfrutar desta presente edição remasterizada de Burnout Paradise como uma lembrança e comemoração do melhor que Burnout pode oferecer.

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Kirby Star Allies – Análise – O poder da amizade

Existem várias razões para apreciar os títulos lançados pela Nintendo ao longo das décadas, afinal de contas estamos a falar de uma companhia que respeita as suas próprias ideias e traça o seu percurso. Algo verdadeiramente impressionante, especialmente com um legado tão rico. Desde a arte de comunicar sem palavras, a capacidade para transmitir sensações sem diálogos, os mundos coloridos que te deixam com um sorriso na boca, as músicas inspiradoras ou alegres que te deixam emocionado ou a bater o pé, a arte de combinar simplicidade com desafiantes quebra-cabeças ou plataformas que te dão uma grande sensação de conquista, a Nintendo domina a arte da simplicidade e tal como um verdadeiro samurai, segue o seu caminho.

Kirby Star Allies é decididamente um jogo Nintendo, isso é visível só de olhar para as imagens, mas será que é um jogo que representa a mesma Nintendo que deslumbrou o mundo com uma saudável audácia vista em títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou até mesmo Super Mario Odyssey? De uma maneira rápida, acredito que não. Kirby Star Allies não bebe da mesma ousadia que motivou as equipas responsáveis pelos maiores nomes da Switch a desenvolver experiências que conquistaram o mundo. É um título desenhado para aquecer o coração dos fãs e que apesar de se focar em mecânicas interessantes para um jogo de plataformas, não procura quebrar barreiras.

Pelo contrário, Kirby Star Allies é um jogo verdadeiramente simples e por mais divertido que seja, essa simplicidade poderá ter sido levada ao exagero. A Nintendo sempre conseguiu de uma forma inigualável livrar-se do desnecessário e focar-se no que importa, frequentemente glorificando os seus conceitos, mas sinto que aqui devia ter arriscado mais. Kirby é um jogo de plataformas em 2.5D que assenta toda a sua estrutura numa mecânica muito interessante: ao atirares um coração ao inimigo, ele fica teu amigo e usa as suas habilidades contra os inimigos, bossses e se for a habilidade necessária, usa-a para desbloquear o acesso a peças dos puzzles ou níveis extra que se encontram escondidos pelos diversos níveis. Os teus aliados podem ser controlados por amigos reais, mas quando estiveres sozinho, a IA controla-os e são altamente competentes.

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Bravo Team – Análise – No centro da guerra

Os videojogos conseguem despertar as mais diversas sensações e emoções na psique do ser humano, e as razões para tal são variadas. Alguns, fazem-nos sentir inteligentes, mas outros obrigam-nos a raciocinar de forma estratégica e a reagir rápido, apelando aos nossos reflexos. Quando tudo isto está em falta, é sempre possível encontrar qualidades redentoras noutros aspectos, sejam elas nos gráficos, banda sonora, atmosfera, narrativa ou respectivas personagens. É com algum pesar que digo que Bravo Team, o mais recente jogo da Supermassive Games para PSVR – o estúdio por trás de outros títulos como Until Dawn, The Inpatient e Hidden Agenda – não se destaca em qualquer um destes campos. Considero, aliás, um passo atrás no repertório da produtora que se distinguiu no passado pelos seus jogos com histórias bem construídas e com ambientes altamente imersivos.

Para simplificar Bravo Team ao máximo de maneira a conseguir dar-te uma ideia do jogo, imagina um Call of Duty insosso que, na sua maioria, jogas em primeira pessoa. Sim, na sua maioria: ao longo de todo o jogo irás intercalar automaticamente entre a primeira e terceira pessoa, criando uma mixórdia desorientadora. Enquanto estás a disparar a tua arma, estarás na primeira pessoa mas para tudo o resto, a vista altera-se – algo que verás acontecer nos momentos em que te deslocas, quando abres portas ou quando usas o desfibrilhador no teu companheiro. Em termos de gameplay, as más decisões acumulam-se que nem uma bola de neve: em primeiro lugar, não podes controlar os movimentos da tua personagem directamente; ao invés disso, terás de vasculhar o ambiente usando o teu comando e um ícone irá aparecer nos locais para onde te podes deslocar.

Não entendo inteiramente a razão pela qual a Supermassive decidiu implantar este sistema. Se o intuito era reduzir o enjoo causado pelo PSVR, então atingiram o objectivo já que consegui jogar Bravo Team na sua totalidade sem retirar os óculos. Em todos os outros aspectos, o jogo falha redondamente. Assim que mudas de posição e as vistas se alteram, é complicado uma pessoa não ficar completamente desnorteada: não sei de onde vim, para onde estou virado, para onde é suposto ir. Em segundo lugar, (como se isso não fosse o suficiente), a forma como controlas a câmara é bastante arcaica, em nada ajudando a situação.

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Pure Farming 2018 – Análise – Via verde

O meu tempo em torno de Pure Farming 2018 revelou-se bem mais proveitoso do que julgava. E no entanto este é daqueles jogos que nos mantém ocupados ao longo de grandes jornadas. Afinal, estamos perante um simulador agrícola, com toda a organização e extenso núcleo de tarefas. A minha dúvida – dado que nunca experimentei um destes simuladores – prendia-se com a naturalidade com que iria desempenhar as tarefas. Se era um jogo rápido na adaptação e entrada na produção agrícola, ou se teria que passar por longos diálogos e fases aborrecidas.

As experiências que tive com alguns jogos do género resumem-se às produções japonesas, nomeadamente o antigo e conhecido Harvest Moon, especialmente nas edições para a 3DS, e mais recentemente Story of Seasons. A fórmula de ambos tem permanecido mais ou menos similar ao longo dos anos, mas o que me preocupou sempre na entrada destes jogos é o incentivo algo reduzido ao longo das primeiras horas. As sequências de entrada, sendo lentas e pouco progressivas, ainda nos remetem para um peso excessivo nos diálogos, o que desmotiva significativamente.

Foi com boa nota e verdadeira surpresa que registei uma adaptação quase imediata logo nas primeiras horas ao serviço de PF 2018. Quando pensamos num jogo que simula a produção agrícola, a primeira ideia que nos atravessa a mente é o trabalho da maquinaria ao serviço das culturas. Pensei que pudesse perder-me em Pure Farming 2018 e eventualmente aborrecer-me por força de uma excessiva complexidade, mas aconteceu precisamente o contrário. Não há grandes perdas de tempo no que toca à história. Apenas fiquei a saber que tinha herdado uma grande produção do meu avô e chegara o momento de dar continuidade. Daí até começar a mexer as primeiras máquinas de corte e transporte foram dois passos.

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Devil May Cry HD Collection – Análise – Até o Dante chorava

Ah… Capcom… porque razão consegues fazer algumas coisas tão bem e outras tão mal? Começaste 2018 em grande com Monster Hunter World, no qual já investi neste momento dezenas de horas de bom grado, mas agora voltaste aos teus antigos modos com esta Devil May Cry HD Collection.

Sou um fã de longa data de Devil May Cry e sinto-me desiludido com a falta de atenção sofrida por esta colectânea. Enquanto a PlayStation fez um remake espectacular de Shadow of the Colossus que tornou um clássico dos videojogos ainda melhor e com gráficos mais do que aceitáveis para a geração actual, a Capcom limitou-se a pegar na mesma remasterização que já tinha lançado na geração anterior para PlayStation 3 e Xbox 360 e adaptou-a para as novas plataformas.

A única vantagem da nova edição de Devil May Cry HD Collection para as consolas actuais – a PlayStation 4 e a Xbox One – é um salto na resolução de 720p para 1080p, mas sem qualquer tratamento às texturas, iluminação, sombras, distância de horizonte e outros elementos visuais. Assim sendo, a vantagem na resolução maior é praticamente nula. Deste modo, para aqueles que já adquiriram a colecção na geração anterior, não existe nenhuma razão para investir nestas novas versões, visto que se trata de um port quase directo.

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Sea of Thieves – Análise – Um mar meio-cheio

Depois de anos agarrada ao Kinect, desenvolvendo jogos para o descontinuado dispositivo da Microsoft, a Rare teve novamente a oportunidade de brilhar com Sea of Thieves, um promissor jogo de piratas que une duas coisas altamente procuradas nos jogos actuais: um mundo aberto e a possibilidade de partilhar a experiência com mais pessoas. Parecia que a Rare tinha encontrado ouro com o seu novo jogo, mas a realidade é bem diferente: após dias a jogar a versão final, que está disponível desde 20 de Março, chegamos à conclusão que o jogo não tem muito mais para oferecer do que aquilo que já tínhamos visto na beta.

Na nossa antevisão, com base naquilo que tínhamos experimentado na beta, sublinhamos a necessidade de longevidade e de desafios superiores, mas a versão final não consegue entregar isso. O charme do jogo é inegável e enquanto jogávamos tivemos momentos muito divertidos com os nossos companheiros, fosse a beber e a vomitar para um balde para fazer uma guerra de vómitos, fosse a trocar tiros de canhão com outros jogadores que se atreviam a meter-se no nosso caminho. O problema é que a diversão é limitada e, numa questão de horas, não há muito mais para ver.

Existe uma inevitável sensação de dejá-vu. Esta geração já passaram pelas minhas mãos uma série de jogos online com mundos persistentes. Primeiro Destiny, depois The Division e agora Sea of Thieves. Tanto Destiny como The Division tinham problemas aliados à falta de variedade e de conteúdos, mas Sea of Thieves consegue ser pior. Sem qualquer tipo de história, o jogo resume-se na sua maioria a três tipos de missões: encontrar tesouros, matar esqueletos e encontrar animais. É esta a estrutura de Sea of Thieves. Completar estas missões, subir de rank nos respectivos NPCs e juntar ouro suficiente para comprar itens cosméticos para a nossa personagem e para o barco.

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