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Red Dead Redemption 2 poderá chegar ao PC

Red Dead Redemption 2 é um dos jogos mais aguardados do ano para quem tem um Xbox One e PlayStation 4.

Os jogadores do PC voltaram a ficar de fora dos planos da Rockstar Games e isso poderá deixá-los muitos frustrados, mas ainda assim a porta não foi fechada.

A Rockstar Games não confirma a versão PC de Red Dead Redemption 2, mas também não a descarta.

Em conversa com o Multiplayer.it, um representante da companhia foi questionado sobre essa versão PC e a sua resposta foi simples e direta.

Segundo diz, Red Dead Redemption 2 está a caminho do Xbox One e PlayStation 4 – como todos já sabem.

No entanto, a Rockstar não desmentiu a possibilidade de converter para PC e nem sequer afirmou que jamais trabalharia com o PC.

Conhecendo o historico da companhia, esta total ausência de informações ou confirmação poderá ser a esperança que precisam para acreditar numa versão para PC em 2019.

Red Dead Redemption 2 chegará no dia 26 de Outubro.

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Veja quase 20 minutos de Just Cause 4

A Avalanche Studios apresentou mais um vídeo gameplay de Just Cause 4.

O seu próximo jogo na sua série de ação explosiva em mundo aberto chegará às lojas em Dezembro e o estúdio Sueco apresenta quase 20 minutos de gameplay.

Ao longo de uma apresentação, a Avalanche mostra gameplay aéreo, ação no deserto e nas montanhas cobertas de neve, demonstrando os diversos locais que encontrará no jogo.

Este vídeo também mostra as habilidades que pode adquirir e o tipo de armas que Rico terá ao seu dispor.

Just Cause 4 chegará às lojas no dia 4 de Dezembro.

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eSports, passeio num parque de diversões?!

A grande novidade em entretenimento são os esportes eletrônicos, que atrai cada vez mais o público jovem e arrasta parte do público adulto carente por conteúdo diferenciado. Premiações milionárias, finais de ligas em forma de shows incríveis, reconhecimento como esporte legítimo e o sonho de superstar. Tudo isso misturado num caldeirão efervescente, com investimentos borbulhantes e a infeliz ausência de regimento e profissionalidade para direcionar atitudes de “sonhadores/atletas” e o correto destino da modalidade olímpica do futuro.

A realidade brasileira do desporto eletrônico é exaustivamente debatida com representantes de clubes, federações, influenciadores de conteúdo e mídia, segmentadores, empresários e a imprensa em geral. Os caminhos são vários, inexplorados e o futuro é incerto. O grande filão garante um lucro certo para investidores a longo prazo, mas a fatia não tão igualitária assim. Quando se trata de pequenos organizadores, clubes amadores e empreendedores individuais, o passeio pelo parque de diversões se torna bilhete garantido para o “trem fantasma”. A maioria das iniciativas no cenário desportivo eletrônico se dá de forma quase ou individual, com a abordagem da “cara e coragem; sangue nos olhos”. Não se engane. No esporte eletrônico por mais fabuloso e fantástico, bussiness is bussiness.

Mesmo tudo sendo aparentemente recente, historicamente a primeira competição foi em 1972, de Spacewar na universidade de Stanford e a primeira competição oficial em 1980 de Space Invaders, organizada pela Atari. Outro fato importante foi que somente em 2011 no The International, um torneio ofereceu mais de US$ 1 milhão em prêmios. No Brasil, como crescimento das famosas lan houses desde os anos 2000, o caminho para o sucesso do e-sport estava garantido, culminando em 2006 com a equipe mibr vencendo o campeonato mundial de Counter Strike na Electronic Sports World Cup.

O ano de 2012 foi o grande despertar para o e-sport. Com a chegada e sucesso do moba League of Legends e seu primeiro campeonato brasileiro organizado pela empresa detentora no Brasil Game Show, mais de R$175 mil em prêmios foi distribuído aos melhores jogadores da modalidade no pais. Patrocinadores e investimentos atraíram a atenção das equipes que começaram a abrir as famosas “gaming houses” dedicadas ao treinamento de seus atletas. tendo a Pain Gaming como pioneira na América Latina. Em 2016 o cenário já estava a pleno vapor com jovens de todos os lugares acompanhando massivamente pelo início de transmissões ao vivo por emissoras e canais dedicados aos esportes, como a Bandsports, Sportv e Esporte Interativo. Hoje existe calendários esparsos aquecendo o cenário competitivo nas modalidades de League of Legends, Counter Strike: Global Offensive e Defence of the Ancients 2. As modalidades de Playerunknown’s Battlegrounds, Pro Evolution Soccer e Hearthstone segue paralelamente conquistando seu espaço, com Starcraft sendo uma das mais antigas modalidades em competições no mundo. Mesmo com este variado cardápio em competições e calendários, a realidade do cenário do esporte eletrônico o Brasil não é promissor.

 

por Davi Amorelli – Empreendedor, Coach, CEO da Nietz WilD Gaming & colaborador do chefgames.com.br – @daviamorelli

 

O direcionamento de investimento e patrocínio acaba sendo “conquistado” por uma fatia bem pequena de organizações que trabalham o cenário de forma profissional. Se compararmos a modalidade LOL, no CBLOL, a série A do campeonato brasileiro, há apenas 8 times disputando. O Circuito Desafiante, a série B do mesmo campeonato, apenas 6 times. Na série logo abaixo considerada o circuito amador, ou o famoso Tier3, está a maioria esmagadora de organizações “iniciantes”, mesmo que já figurem a dois ou três anos por exemplo. Em outra via, como um funil, temos os maiores índices de investimento e patrocínio na menor quantidade de organizações competitivas e uma ínfima minoria de “apostas” distribuídas pela ampla gama de organizações que buscam desesperadamente um apoio para mostrar não só sua vontade, mas em muitos casos um zelo e profissionalismo ímpar, aliado a um desejo de vencer incomensurável. Business is Business, os maiores investimentos são destinados a retornos garantidos. O resultado e o aproach deve ser certeiro. Mas na mão inversa, países que evoluíram o e-sport a patamares superiores, acertaram corretamente quando a pluralidade e apoio a pequenas organizações empreendedoras aqueceram o cenário com uma variedade de ligas e com isso garantiram a exposição massiva de sua marca junto a paixão do jovem em defender e acompanhar seu time competindo.

Nosso mercado atualmente tem mais de 75 milhões de jogadores, arrecada anualmente mais de R$ 1,5 bilhão e com 83% dos jogadores adquirindo itens nos primeiros 6 meses deste ano, está na DÉCIMA TERCEIRA posição no ranking mundial. Somente 59% desta fatia acompanha as competições e apenas 12% assiste mais de uma vez por mês algum conteúdo  relacionado. Estes dados, que foram registrados pela Newzoo, confirmam duas coisas:

  • Definitivamente o investimento e patrocínio para desenvolver o cenário pode ser melhor direcionado, ampliando a possibilidade do surgimento e sustento de outras organizações competitivas.
  • A franquia de esporte mais assistida é o game FIFA, da Eletronic Arts, confirmando o futebol como a verdadeira paixão nacional.

Ouvidos e olhos atentos e direcionados para o correto desenvolvimento do e-sport nacional. Seguir o exemplo de países europeus, asiáticos e do próprio Estados Unidos, mestres em transformar qualquer nova possibilidade em um show altamente lucrativo e atrativo a todos os gostos e idades, faz-se necessário para que novas organizações possam reciclar o cenário defendendo seus times e maximizando o potencial de retorno dos investimento. Restringir estas verbas podem no início produzir um retorno garantido, mas a longo prazo, desgastam e podem enfraquecer a credibilidade de marcas. É necessário uma mudança nas políticas de infraestrutura para atender a demanda crescente pelo entretenimento eletrônico e suas múltiplas facetas. Afinal, por mais que seja um esporte, a competição deve ser atrativa e o show deve continuar.

 

Davi Amorelli – @daviamorelli

Empreendedor, Coach, CEO da Nietz WilD Gaming

& Colaborador do chefgames.com.br

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Akane é o mais recente indie vindo do Brasil

Akane é uma das mais recentes apostas indies vindas do Brasil para a Steam.

Descrito como um “arcade slasher cyberpunk”, Akane é um título da Brasileira Ludic Studios, situada em Manaus.

Este pequeno estúdio, composto por três pessoas e um gato, te apresenta um slasher arcade bem peculiar e com uma estética retro.

Em Akane, elimina todos os inimigos com apenas um golpe ou um tiro, mas também é eliminado com um golpe ou um tiro.

Esta mecânica torna Akane numa experiência diferente e o baixo preço do jogo na Steam podem torná-lo altamente atrativo.

Se imagina eliminar yakuzas em ruas banhadas em chuva e neon, talvez Akane seja para você.

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Spider-Man vende 3.3 milhões em 3 dias e bate recordes da Sony

Spider-Man da Insomniac Games vendeu 3.3 milhões de unidades em 3 dias.

Este espantoso número foi avançado pela Sony Interactive Entertainment, via USAToday, revelando uma prestação superior ao de God of War em Abril.

A Sony compartilhou ainda que o recorde de vendas alcançado de Spider-Man não é o único.

Além de se tornar o exclusivo PlayStation 4 que mais vendeu rapidamente, Spider-Man também registou 1 milhão de unidades pré-encomendas, algo que representa outro recorde na PlayStation.

A Sony indicou ainda que estas 3.3 milhões de unidades não incluem as que foram vendidas juntamente com o console PlayStation 4 Pro Amazing Red baseada no Spider-Man.

Esta prestação registada entre 7 a 9 de Setembro representa um novo recorde para a Sony no PlayStation 4 e mostra bem o entusiasmo em torno do jogo.

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Personagens de Yu Yu Hakusho em Jump Force

Depois de revelar Yugi Muto de Yu-Gi-Oh!, a Bandai Namco confirmou mais personagens para Jump Force.

No mais recente trailer gameplay de Jump Force, a editora mostra personagens de Yu Yu Hakusho – Yusuke Urameshi e Toguro.

Juntamente com Kirua e Kurapika de Hunter x Hunter, são já cinco o número de personagens anunciados para este Jump Force.

Adicionalmente, a Bandai Namco apresentou um outro trailer onde mostra personagens originais criadas por Akira Toriyama e que conhecerá ao longo do modo Story, preparado especialmente para o jogo.

Neste Story Mode, poderás criar o seu próprio Avatar e lutar ao lado dos heróis da Jump.

Jump Force chegará em 2019.

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Tales of Crestoria mostra os personagens em novo vídeo

Tales of Crestoria recebeu um novo vídeo preparado para o TGS 2018 onde são apresentados os personagens.

Este novo jogo da Bandai Namco está em desenvolvimento para dispositivos iOS e Android, prometendo uma experiência dentro do que esperas da série, mas adaptado para formato mobile.

Para promover o jogo, a Bandai Namco preparou este vídeo de Tales of Crestoria, no qual são apresentados os personagens.

O vídeo mostra ainda um pouco do mundo e das Vision Orbs – dispositivos que terão um papel importante no jogo.

Tales of Crestoria chegará ao Japão numa data ainda para confirmar.

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Resident Evil 2 mostra Ada no trailer TGS

A Capcom partilhou o trailer TGS de Resident Evil 2 e a estrela é Ada Wong.

A icónica figura da série ganhou um novo estilo para este remake e esta é a primeira vez que a Capcom nos mostra um olhar oficial.

Neste vídeo, o foco vai para a narrativa intensa é para Ada, que promete ter mais estilo do que nunca.

Resident Evil 2 chegará às lojas no dia 25 de Janeiro.

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Halo Infinite não terá loot boxes de dinheiro real

Chris Lee, o responsável máximo por FPS na 343 Industries, já veio a público acalmar os ânimos dos fãs e esclarecer que Halo Infinite não terá loot boxes em troca de dinheiro real.

As preocupações surgiram esta semana quando surgiu a notícia de que a Microsoft estava à procura de alguém para “desenhar e entregar uma experiência AAA que se foque nos fãs e no seu desejo de expressar a sua paixão pela nossa franquia (incluindo, mas não estando limitada, às micro-transações).”

Apesar da descrição suspeita desta oferta de emprego para um designer na 343 Industries, Chris Lee disse no twitter “mantenham a fé, será apreciada! Ainda estamos trabalhando nos planos finais e vamos compartilhar mais quando estivermos prontos, mas posso dizer definitivamente que Halo Infinite não terá as loot boxes por dinheiro real”.

Numa atualidade em que cada vez mais jogos parecem apostar nesta forma de monetização, as declarações de Chris Lee são bem-vindas e importantes para ganhar a confiança dos fãs.

Atenção que Chris Lee não refere que não haverá microtransações de qualquer tipo. O que ele diz é que não haverá loot boxes. Portanto, Halo Infinite ainda poderá ter microtransações.

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Assassin’s Creed: Odyssey recebe trailer live action

A Ubisoft apresentou um novo trailer live action para Assassin’s Creed: Odyssey.

Tal como é habitual nas semanas pré-lançamento num jogo desta série, Assassin’s Creed: Odyssey recebeu um vídeo promocional live action, mas que desta vez escapa ao tom sério que seria de esperar.

“Choose Life” é um trailer live action bem humorado, através do qual a Ubisoft mostra a caótica vida na Grécia Antiga ao estilo de uma publicidade televisiva.

A Ubisoft apostou numa mensagem sobre escolhas positivas que ajudam a melhorar a qualidade da tua vida, enquanto vê um Alexios real em diversas situações perigosas.

Ao mesmo tempo, a Ubioft mostra diversas situações com as quais vai deparar em Assassin’s Creed: Odyssey.

Assassin’s Creed: Odyssey chegará às lojas a 5 de Outubro, mas poderá jogá-lo no dia 2 de Outubro com as edições especiais.

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Pokemon: Let’s Go! mostra os Pokemons Lendários

Articuno, Zapdos e Moltres são as estrelas do novo trailer de Pokémon: Let’s Go! Pikachu e Eevee.

Neste novo vídeo promocional, a Game Freak mostra um novo olhar a estes Pokémon Lendários e perto do final ainda pode visualizar uma outra criatura bem conhecida.

Mew faz parte do trailer e segundo revelado, poderá ensinar diversos movimentos para ele.

Este novo vídeo mostra ainda como pode ligar o seu smartphone ao jogo e importar criaturas que capturou em Pokémon GO.

Estes monstros serão mantidos em GO Parks, existem 20, e cada um deles podem guardar até 50 Pokémon. Isto é algo que pode ver por si mesmo no vídeo, onde a Game Freak mostra ainda os mini-jogos associados.

Pokémon: Let’s Go! Pikachu e Eevee chegam exclusivo para o Nintendo Switch no dia 16 de Novembro.

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Youtube Gaming tem os dias contados

Ainda se lembra do Youtube Gaming?

Foi um site separado e uma aplicação que o Google lançou em 2015 para tentar fazer concorrência ao crescimento do Twitch, mas claramente que essa missão falhou, caso contrário o Google não teria anunciado hoje que o serviço tem os seus dias contados.

É isso mesmo, o Youtube Gaming vai acabar, mas o trabalho que a Google fez ao longo dos últimos três anos não será desperdiçado. Todas as vantagens e funcionalidades do Youtube Gaming estarão disponíveis para os criadores de conteúdos na versão padrão do Youtube.

Além disso, o Youtube normal tem agora uma nova área dedicada a games. Pode visitar esta nova área através do link: Youtube.com/gaming. Logo em cima, esta nova seção mostra os jogos mais populares nas transmissões ao vivo, como na plataforma rival Twitch.

A Google justifica o final do Youtube Gaming com o baixo número de utilizadores em relação ao Youtube normal. Os conteúdos produzidos para o Youtube Gaming também têm um alcance muito menor.

O Youtube Gaming será encerrado oficialmente em Março de 2019.