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Exclusivo: Entrevista Pokémon Black & White

Desde o velhinho Game Boy que Pokémon se tornou uma série de culto e altamente requisitada entre jogadores das mais variadas idades. Com o lançamento das novas versões Black & White a aproximar-se, foi-nos dada a possibilidade de entrevistar, em Londres, o Sr. Junichi Masuda, produtor e director de títulos da gama Pókemon, e ainda a Sra. Mana Ibe, Designer de modelos para alguns Pokémons da nova versão.

Aproveitámos assim para saber um pouco mais acerca dos novos jogos, ideias futuras ou até mesmo sobre o processo de criação de jogos da série.

Se são fãs da série ou estão curiosos em relação às novas aventuras Pokémon, então não deixem de dar uma espreitadela pelo resto do artigo.

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Exclusivo: Killzone 3 – Mathijs de Jonge

O lançamento de Killzone 2 foi um dos mais marcantes e importantes da PlayStation 3. Naquela altura o jogo era visto como o melhor que se tinha alcançado na plataforma em questão. Naturalmente como acontece em qualquer jogo de sucesso, formou-se uma legião de fãs. Legião essa que agora está ansiosa pela sequela.

As novidades vão desde a implementação da tecnologia 3D ao suporte para o PlayStation Move. Para descobrirmos mais sobre aquilo que Killzone 3 vai oferecer entrevistámos Mathijs de Jonge, o director do jogo.

Leiam a entrevista para ficaram a par de tudo aquilo que conseguimos saber.

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Daggerdale: O Futuro dos jogos D&D?

Por que é que ainda ninguém tinha feito Dungeons & Dragons cooperativo para PC, PlayStation Network e Xbox Live Arcade? Não importa – A Atari e a Bedlam Games estão finalmente a fazer as honras com Dungeons & Dragons: Daggerdale.

Escolhe uma das quarto raças/classes, junta-te aos teus amigos e investiga em masmorra atrás de masmorra, fazendo saques, subindo o nível e a rir. Claro que existe uma história, mais a oportunidade de adicionar poderes e habilidades ao vosso herói à medida que sobem nos ranks. Mas o mais importante, é que a Bedlam decidiu abandonar o rigor dos turnos de D&D mas mantendo as regras de Wizards of the Coast.

Em teoria soa bem. Para descobrirmos mais, sentamo-nos com Zandro Chan, o director criativo da Bedlam, para termos uma conversa.

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Danny Bilson em modo core

Está na altura do “ou vai ou racha” por parte do responsável pelos jogos nucleares da THQ – e ele sabe disso.

2011 é um grande ano para a THQ. Depois de um ano fiscal de 2009 conturbado, a empresa fechou algumas divisões e reestruturou-se de forma considerável, e começou a dar prioridade à qualidade contra tudo o resto, enquanto minimizou simultaneamente os riscos. O portfólio deste ano – especialmente Homefront, mas também Red Faction: Armageddon, e esperamos, Saints Row 3 – necessita de traduzir em fortes vendas todas estas boas intenções.

Ninguém sabe melhor sobre os jogos nucleares que o vice-presidente executivo da empresa, Danny Bilson. Ele chegou na altura em que a THQ iniciou o longo caminho da reinvenção, e também tornou-se na imagem pública de todo o processo, evangelizando a falta de criatividade da empresa, uma abordagem colocando em primeiro a qualidade, e utilizando o seu background de Hollywood (juntamente com o seu companheiro de escrita, Paul DeMeo, Bilson escreveu o The Rocketeer, e produziu e realizou para a televisão) para levar a marca THQ para outros mediums. Ele também foi sincero, muitas vezes a fazer manchetes com os seus comentários saborosos sobre assuntos delicados (como as credenciais do software das third-party da Wii). É fácil imaginar que também ele poderia tornar-se o bode expiatório público se não correr como planeado – algo que ele admite.

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Exclusivo: Entrevista LittleBigPlanet 2

LittleBigPlanet 2 está quase quase a andar nas PlayStation 3 de todo o mundo, mas antes disso, nada melhor que podermos entrevistar uma das mentes criativas por detrás de todo o sucesso da série LittleBigPlanet, o Mark Healey, co-fundador dos estúdios Media Molecule.

É indiscutível que LittleBigPlanet foi um marco na história dos videojogos, refrescando um conceito e trazendo um modo de edição para os jogadores que mostrou ser muito mais do que estava previsto. Depois de LBP a imaginação está do lado do jogador, que cria, projecta e coloca online os seus conteúdos, os seus jogos.

LittleBigPlanet 2 promete elevar ainda mais a fasquia da criação, sendo mais do que um jogo de plataformas, para ser uma plataforma para jogos. A Eurogamer Portugal ficou rendida com o jogo, atribuindo 9/10 na análise, considerando que “Num jogo cujo limite imposto é quase o da nossa própria criatividade, caberá aos jogadores elevar até parâmetros ainda impensáveis a qualidade, profundidade, e alcance da experiência. Afinal de contas LittleBigPlanet afirmou-se por isso mesmo, um jogo completamente à parte e difícil de comparar, como vivendo num mundo só seu.”

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Devil May Fail

Quando Keiji Inafune disse que o novo Devil May Cry iria ser mais “ocidentalizado” nunca pensei que iria acontecer o que aconteceu. Não fiquei preocupado com estas declarações, pensei que iriam apenas alterar pequenas coisas sem grande importância, o importante é que um novo Devil May Cry estava a chegar.

Depois de uma longa espera, o anúncio que tanto esperava foi oficializado durante a Tokyo Games Show 2010 sendo acompanhado por um vídeo. Naquela altura entrei em delírio, finalmente Dante iria regressar com a sua atitude badass e com uma nova aventura em que teriamos de exterminar hordas de demónios. Isto até ver o vídeo. A minha reacção ao ver a nova versão de Dante foi “Será uma nova personagem?”. Claro que a minha dúvida terminou rapidamente, depois de ouvir “My name is Dante” tudo ficou esclarecido.

O entusiasmo transformou-se instantaneamente em desilusão. Um novo Devil May Cry tinha sido anunciado mas não trazia uma das peças fundamentais da série, o Dante que todos conheciamos. Consigo compreender que DMC é um reiniciar da série (ou uma história de origem, ainda não é claro), mas sejamos sinceros, este novo Dante não tem nada a ver com o antigo, seja no visual ou atitude.

Deparamo-nos aqui com um grande problema. Devil May Cry nunca foi um título com um sucesso comercial extraordinário, mas os fãs que acompanham a série são verdadeiramente fieis, e esses mesmos fãs sentiram-se traídos pela Capcom com este novo visual de Dante. Mas com certeza que a intenção da Capcom com este novo Devil May Cry não era agradar aos fãs de longa data, o objectivo é atrair novos jogadores para série. Agora as palavras vindas de Inafune fazem sentido: “É provável que no quinto capítulo se incorporem certos toques ocidentais para o tornar mais atractivo para os jogadores americanos e europeus.”

Isto está a fazer um pouco de confusão na minha cabeça. Uns meses antes de dizer o que está em cima, Inafune tinha dito algo diferente:

“Existem muitos fãs da série Devil May Cry. Precisamos de olhar para eles e analisar o que eles querem num jogo, e o que eles não querem num jogo, e depois levar isso em conta se produzirmos um futuro título”

“Vamos fazer uma sequela que irá ser personalizada com aquilo que os fãs querem, e em cima disso, provar outra vez que é um jogo grande e divertido, que têm longevidade, e que vai agradar particularmente aos media.”

Agora eu pergunto, DMC é realmente aquilo que os fãs querem? Obviamente que não, quem é no seu perfeito juízo iria trocar umas das personagens mais fixes e com mais estilo dos videojogos por a personagem que temos agora? Como prova temos a reacção ao vídeo que foi revelado na Tokyo Games Show. Se há coisa que uma produtora deve saber é que a opinião dos fãs deve ser sempre levada em conta, afinal eles são os potenciais compradores do jogo. Durante este ano houve uma situação semelhante com inFamous 2. A Sucker Punch tinha mudado o visual de Cole na sequela, mas os fãs deixaram bem claro que não gostaram disso nem um pouco. Resultado, a Sucker Punch voltou atrás na sua decisão e decidiu não mexer naquilo que os fãs não queriam.

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Pedro Resende – PES 2011

A Ecofilmes aproveitou a comemoração do 10º Aniversário de Pro Evolution Soccer para festejar o lançamento do mais recente jogo da série, Pro Evolution Soccer 2011, bem como convidar um enorme grupo de amigos e sobre tudo apaixonados da bola na Discoteca Kapital em Lisboa.

Numa ocasião destas não faltou claro diversos famosos e VIPs deste nosso país, inclusive os dois responsáveis pela voz dos comentários de PES 2011, Pedro Sousa e Luís Freitas Lobo.

Para os mais curiosos, aqui fica a galeria de imagens do evento de lançamento do PES 2011 em Lisboa.

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Exclusivo: Yoshio Sakamoto

Com o lançamento recente de Metroid:Other M no mercado Europeu, a Nintendo Ibérica deu-nos a oportunidade de entrevistar Yoshio Sakamoto, co-criador de Metroid, em Madrid. Abordámos não só o seu mais recente jogo, como a indústria e os seus planos futuros. Infelizmente, dada a barreira linguística, optámos por apresentar a entrevistar num formato escrito. No entanto, Sakamoto fez questão de deixar uma pequena mensagem aos leitores da Eurogamer Portugal. Não se esqueçam de confirmar a análise da mais recente encarnação de Samus para a Nintendo Wii.

Simultaneamente, tive oportunidade de testar os jogos da Team Ninja – nomeadamente o Ninja Gaiden – que adorei; e pensei que esta poderia ser a equipa que procurava. Abordei-os sobre o conceito que tinha em mente e, felizmente, eles estavam de acordo com a minha ideia e mostraram-se convencidos de que seriam capazes de levar o projecto em frente.

Achei que esta era a altura ideal para representar correctamente o mundo de Metroid e o tipo de pessoa que Samus realmente é. Para o fazer, achámos muito importante juntar a componente emocional com uma imponente faceta gráfica que a acompanhasse e é por isso que o trabalho da D-Rockets foi tão importante. Ryuji Kitaura realmente compreendeu a importância da sua missão e estou muito satisfeito com o seu trabalho neste jogo.

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Entrevista Tecnológica: Gestor de rácio de fotogramas da LucasArts

Na Terça-feira, o Digital Foundry cobriu a apresentação no SIGGRAPH 2010 do artista da LucasArts, Dmitry Andreev, sobre o processo de aumentar o rácio de fotogramas. Este intrigante conceito potencialmente oferece todas as vantagens de renderizar um jogo de consola a 30FPS, juntamente com as suavidades visuais e potencialmente até mesmo a mais apurada resposta de jogos a 60FPS.

Quase cinco anos no ciclo de vida da Xbox 360, é uma visão fascinante sobre o tipo de truques, técnicas e pensamento que os programadores estão a empregar para produzir títulos de consola ainda mais impressionantes.

Se não descarregaram o vídeo da demonstração esclarecedora de Andreev mostrando a técnica em curso no motor de Star Wars: The Force Unleashed II, vale bem a pena, com ambas as versões HD e standard def disponíveis para serem descarregadas, e também com a apresentação original online para ser vista pelo público. Não se esqueçam de ter instalado um descodificador h264 nas vossas máquinas para que possam ver os ficheiros AVI (o Windows 7 tem um instalado por predefinição).

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Diablo III

Ser o responsável por muitas das decisões que definem Diablo III implica assumi-las face a fãs que se mostram efusivamente contra a introdução de mudanças num jogo que se tornou seminal do género. O processo de desenvolvimento de Diablo III tem dado fruto a inúmeras iterações dos diferentes sistemas que o compõem. Desde o inventário às habilidades, as diferentes versões do jogo ao longo dos tempos contêm experiências completamente diferentes.

Com uma comunidade extremamente vocal e acima de tudo honestamente apaixonada pelo assunto, justificar a introdução de alterações em áreas cruciais do jogo é um assunto delicado e foi exactamente com o afastamento do jogo em relação aos seus predecessores em mente que esta entrevista foi concebida.

Jay Wilson, Game Director de Diablo III, fala-nos de um jogo que carrega uma enorme carga apenas pelo seu nome, mas mais que isso expõe as filosofias e objectivos que rodeiam este terceiro Diablo.

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Fallout: New Vegas

Após o sucesso da transição de Fallout para esta nova geração, o anúncio de Fallout: New Vegas mostrou-nos aquilo que os fãs pretendiam, o mesmo espírito de Fallout 3 e uma nova localização para explorar.

Para o bem e para o mal, o novo título da Bethesda constrói sobre aquilo que foi o título anterior, tentando essencialmente reparar as falhas que foram apontadas e oferecer uma experiência mais equilibrada. Ao mesmo tempo introduziu várias características que aumentam em muito a imersão no jogo, nomeadamente o modo Hardcore.

Nesta “dificuldade” opcional, o personagem necessita de comer, beber e dormir, acções que não só precisam de ser devidamente planeadas no contexto da exploração de lugares inóspitos, como requerem uma cuidadosa gestão dos mantimentos que transportamos connosco.

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WRC – Irvin Zonca

Coincidindo com a nossa viagem a Itália para experimentar o jogo oficial do campeonato mundial de ralis, aproveitámos para entrevistar Irvin Zonca, Lead Game Designer do jogo, acerca dos esforços que a Milestone tem dedicado a este titulo.

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