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Entrevista – World of Warplanes

Depois da análise a World of Tanks recentemente publicada aqui na Eurogamer Portugal, tivemos a possibilidade de conversar com Anton Sitnikov, designer da produtora Wargaming.net.

Como Anton Sitnikok é o produtor de World of Warplanes, a conversa centrou-se sobre o aguardado jogo, que será uma espécie de sucessor espiritual de World of Tanks, e continuará o tema dos confrontos entre unidades de guerra, que desta vez colocará os jogadores numa disputa pelo domínio dos céus.

Na altura do lançamento, as nações terão acesso a aviões de guerra desde o 1º tier até ao 10º tier. Mais para a frente, o jogo incluirá ainda aeronaves conhecidas da guerra na Coreia, tais como o Americano Sabre, e o Soviético MiG-15.

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Entrevista a Eiji Aonuma e Koji Kondo

No âmbito da nossa estadia em Londres, a convite da Nintendo Portugal, para assistir ao concerto The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony, tivemos a oportunidade de em conjunto com outros jornalistas Portugueses, entrevistar nada mais nada menos que o senhor Eiji Aonuma, uma das principais mentes por trás da série The Legend of Zelda, e produtor de Skyward Sword. E o senhor Koji Kondo, principal compositor das músicas da série, e reconhecidamente uma verdadeira lenda na arte de criar melodias memoráveis em contexto de videojogo.

As questões centraram-se como é óbvio no novo título da série The Legend of Zelda: Skyward Sword, na icónica música da série, mas também no que os jogadores poderão esperar para o futuro da adorada série da Nintendo.

Claro que o contrário também acontece, por vezes no processo de desenvolvimento das áreas sentimos que precisamos de um determinado objeto, com uma determinada função, para fazer o que queremos. Um exemplo disso foi o chicote (Whip). A determinada altura durante a produção sentimos que precisávamos de ter o chicote também. Assim, ambos os casos são comuns durante o processo criativo.

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Seed Studios – O antes e depois de Under Siege

Portugal viu no início de 2011 ser reconhecido internacionalmente no mundo dos videojogos com o lançamento de Under Siege para a PlayStation 3, via PlayStation Network.

Under Siege foi em geral bem recebido, estando neste momento com nota média de 69 no Metacritic, onde consta a nota da Eurogamer Portugal, um 8/10.

Under Siege não é certamente o último jogo dos estúdios Seed Studios, muito menos de outros estúdios em Portugal, que estão também eles a produzir jogos para as máquinas de última geração.

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Pedro Almeida – SCE Portugal

A marca PlayStation é certamente uma que mais sucesso obteve em Portugal num curto espaço de tempo, isto em todas as indústrias. Portugal é conhecido de forma “jocosa” como a Sonyland, denominação que aponta para a liderança da marca nas consolas em território nacional, mas de certa forma desviando e simplificando em demasia o carácter de trabalho das instituições envolvidas para a sua implantação e consequente sucesso.

Pronta para lançar a sucessora da PlayStation Portable, denominada na E3 de PlayStation Vita, a Sony Computer Entertainment Portugal tem em mãos um novo desafio, tentar manter esta liderança, sempre com o olho nos seus concorrentes diretos, que em força têm entrado no mercado nacional. Mas estará a sua liderança ameaçada a curto espaço pelas novas máquinas da Nintendo? Apenas o futuro, o trabalho de ambas as companhias e o consumidor terão uma palavra a dizer.

Debaixo de toda esta tecnologia nova a borbulhar, tivemos a oportunidade de conversar com Pedro Almeida, country manager da Sony Computer Entertainment Portugal, mas também conhecido como o pai da PlayStation em Portugal, pois já cá anda desde 1995 a “entreter” os portugueses.

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Nicolas Wegnez

A Nintendo mais uma vez conseguiu as atenções da E3 para o seu lado. Depois de um ano a publicitar e conquistar os jogadores para o 3D sem óculos, com a sua mais que tudo portátil Nintendo 3DS, é agora a vez de voltar a conquistar a sala de estar.

Na E3 2011 a Nintendo apresentou a sucessora da Wii, chamada simplesmente de Wii U. Um nome que parece ter tudo haver com a política da Nintendo. A jogabilidade e a inovação são o que mais importa para a companhia nipónica, mas desta vez não deixa o aspeto gráfico de lado, piscando novamente o olho aos jogadores ávidos de poder de processamento gráfico.

Com a nova consola chega o novo comando. Este último sendo o foco de todas as atenções, confundindo até a audiência sobre o que afinal é a nova consola. O comando em si entra num misto de tablet e consola portátil, termos que a Nintendo recusa atribuir. Durante a E3 tivemos a oportunidade de falar com Nicolas Wegnez, Diretor de Marketing da Nintendo Ibérica, isto no bonito restaurante do London West Hollywood Hotel, que pertence ao conhecido chef/ de cozinha escocês, Gordon Ramsay.

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The Lord of the Rings: War in the North

Conversamos com Michael de Plater, diretor criativo da Snowblind, estúdio responsável pelo anunciado RPG de ação inspirado no mundo de O Senhor dos Anéis, War In the North. O tema principal da conversa foi Beleram, uma águia gigante que funcionará quase como um quarto membro da nossa irmandade, e será jogável, ainda que de forma limitada. Claro que este não foi o único tema de discussão, conseguimos saber mais detalhes acerca da história, do sistema de combate, das habilidades dos heróis e da forma como estas encaixam no modo cooperativo que serve de bandeira a Lord of the Rings: War in the North.

Antes das perguntas, Michael fez uma breve apresentação do jogo e das suas principais características, começando por lembrar a rica herança que caracteriza a Snowblind, com jogos como Baldur´s Gate – Dark Alliance ou Champions of Norrath, títulos essencialmente focados no combate. Neste sentido, War in the North será um RPG de ação clássico, concentrado nos pilares típicos deste tipo de jogos, o combate e as recompensas (loot), aliados a um modo cooperativo que parece ser o principal aspeto deste novo RPG ao estilo Hack and Slash. Controlamos uma irmandade de três personagens distintas e que são o núcleo da aventura, humano (Dúnedain), elfo (Elf) e Anão (Dwarf). Todos eles com diferentes habilidades, e que vão exigir muito trabalho em equipa e tática para superar os obstáculos do jogo.

Ao contrário dos títulos anteriores da série que eram baseados na linha narrativa dos três filmes da série O Senhor dos Anéis, War in the North concentra-se numa base mais ampla, bebendo inspiração de todo o universo de Tolkien representado nos seus livros. Por último, o facto de ser o primeiro jogo da série O Senhor dos Anéis classificado com Mature rating, ou se quiserem, com conteúdo para adultos, permitirá pelas palavras de Michael de Plater, uma melhor representação do universo da série, com membros a voar e muito sangue à mistura.

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Exclusivo: Eiji Aonuma

E é assim que um sonho foi concedido ser realizado pela Nintendo Portugal quando fomos convidados para ter o prazer de entrevistar em exclusivo Eiji Aonuma. Conhecido por muitos como o sucessor da batuta de Shigeru Miyamoto na série The Legend of Zelda, o próprio acredita que um é a mãe e o outro o pai, respectivamente. Eiji Aonuma falou-nos sobre o que o motiva e o que o inspira quando cria um jogo da série. Entrevistar tal ilustre figura e mente tão criativa não é algo fácil, mas por detrás deste enorme talento, que nos continua a surpreender, está uma pessoa extremamente humilde, que nos falou sobre alguns dos processos que ele, e a sua equipa no Japão, tomam para trazer aqueles clássicos que todos adoramos.

Com The Legend of Zelda a completar 25 anos, algo fortemente evidenciado durante a conferência da Nintendo na E3 e promovido mesmo antes do evento, o momento pareceu mais do que certo, mais do que adequado, para conversar com Eiji Aonuma sobre como tem sido comemorar esta data e recuperar o clássico dos clássicos Ocarina of Time. Também conversámos sobre o que mais o cativa na Nintendo 3DS, desenvolver um novo jogo de raiz para a Wii, o primeiro da série e provavelmente o único, e claro, perguntamos sobre o seu futuro enquanto responsável da série e como vê o futuro da série na nova consola de alta definição da Nintendo, a Wii U.

Sem mais nada a acrescentar, a emoção do acontecimento já foi bem evidenciada, vamos então descobrir o que o senhor Aonuma tem a dizer sobre os grandes assuntos do momento na série The Legend of Zelda e o que o futuro nos reserva para Link e a sua adorada princesa.

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David Rutter sobre FIFA 12

A oportunidade de ir aos escritórios da Electronic Arts em Madrid para jogar em primeira mão FIFA 12 foi uma grande honra que nos foi concedida. Entrevistar David Rutter foi a cereja no topo do bolo e este revelou-se um personagem altamente divertido que nem parece ter toda a responsabilidade, de uma série que vende milhões, aos seus ombros. Rutter sabe que os jogadores estão mais exigentes, mas também sabe mais do que ninguém que ele e o seu estúdio trabalham arduamente para assegurar que a exigência é alcançada.

Amanhã poderão ler o nosso artigo sobre o jogo em si e sobre as novidades que estão a caminho e aqui nesta entrevista vão poder ter uma perspetiva mais pessoal vinda do homem do qual todos vocês esperam muito. FIFA 12 aposta numa inteligência artificial mais avançada que reforça o comportamento defensivo e a personalidade de toda a equipa, no novo sistema de impacto que o torna mais real e credível e ainda as melhorias no sistema de dribble a 360º. Para se tornar mais dinâmico e real, FIFA12 a momento algum está disposto a prescindir do expoente máximo num videojogo, oferecer diversão ao jogador, e mantém-se na mesma com um esquema de controlo simples e objetivo.

Se muitos acreditam que um lançamento anual pouco mais é do que um novo disco com equipas e equipamentos atualizados, a EA Sports está decidida a provar que FIFA 12 é, provavelmente, o lançamento mais importante que esta geração alguma vez viu na série. São palavras fortes, mas que vão precisamente ao encontro do que a comunidade pede. A ambição parece ser comum a quem desenvolve o produto como entre quem o quer comprar.

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Exclusivo: Dead or Alive Dimensions

Dead or Alive Dimensions é o mais recente jogo da popular série de luta 3D, com bem sucedidas edições em diversas consolas caseiras, mas o primeiro jogo a ser lançado numa portátil. Com a chegada da Nintendo 3DS ao mercado, urge a necessidade de transpor esta série, já parada há alguns anos, para um novo sistema que possibilite dar um passo em frente no futuro da franquia.

Com uma série de modos de jogo, visuais de extrema elegância e uma jogabilidade altamente frenética, Dead or Alive Dimensions afigura-se como o renascer da série, numa abordagem que promete agradar tanto aos fãs de sempre como a novos jogadores.

Com o seu lançamento a aproximar-se, a Eurogamer Portugal deslocou-se até Londres, a convite da Nintendo Portugal, para entrevistar em exclusivo Yosuke Hayashi, líder do estúdio da Tecmo, Team Ninja. Envolvido em vários projetos, mais recentemente liderando a produção de Ninja Gaiden Sigma 2 e Metroid: Other M, o assunto aqui desenvolveu-se mais em torno do novo jogo da série Dead os Alive. Todas as novidades, as novas possibilidades da 3DS e o futuro da série.

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inFamous 2 – Entrevista com Nate Fox

Em termos de videojogos, 2011 tem sido um ano excelente para a Sony. Ainda vamos em Abril e já recebemos produtos de qualidade como LittleBigPlanet 2, Killzone 3 e MotorStorm Apocalypse. Todos eles altamente recomendados para quem possui uma PlayStation 3.

inFamous 2 é o próximo grande título para o sistema da Sony, e como sabemos que vocês estão ansiosos por lhe deitar as mãos, tal como nós, fomos até Madrid para uma entrevista com Nate Fox, diretor do jogo, com a participação de Ken Schram, diretor de marketing e da comunidade na Sucker Punch.

O objetivo do estúdio para esta sequela é, portanto, melhorar a fórmula que garantiu ao primeiro jogo o sucesso que teve, tornando aquilo que já era divertido em alguma ainda mais divertido. Para alcançar isto foram precisos dois anos de produção e uma equipa com cerca de 65 pessoas.

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PSN: O Escândalo da Segurança

“Se a Sony estiver a ver este canal eles devem saber que correr uma versão mais velha do Apache num servidor Red Hat com as conhecidas vulnerabilidades, não é aconselhável, especialmente quando esse servidor livremente relata a sua versão e o seu servidor de autenticação.”

O ressurgir de um historial de conversa IRC apresentando hackers PlayStation 3 a discutir as falhas de segurança da PSN apresenta uma nova, indesejada perspetiva sobre a crise de segurança na Sony. O log, com data de 16 de Fevereiro e colocado no mesmo dia nos sites de hacking PS3, deve obviamente ser levado com cautela: facilmente forjado e facilmente editável, a origem destas fontes é manhosa na melhor das hipóteses.

No entanto, o conteúdo foi-me descrito por uma fonte informada intima com a PlayStation 3 como “parecendo correto”, e alia-se a informação previamente estabelecida sobre como a PS3 fala com os servidores PSN. Isto abre um novo leque de problemas sobre o que rapidamente se está a transformar numa das maiores quebras de segurança da era da Internet.

A interferência é simples: as vulnerabilidades PSN eram bem conhecidas e estão a ser discutidas a público desde há meses, e a Sony não agiu cedo o suficiente. Tendo em conta a colossal quantidade de evidências que a Sony levantou de sites de hacking PS3 e apresentou durante o caso legal Geohot, é claro que a ignorância destas aclamações não tem fundamento. A Sony está claramente atenta à “cena” hacking e tem estado desde que o PSJailbreak originalmente apareceu no Verão passado.

A informação que a Sony disponibilizou sobre a natureza do hack é alarmante que chegue, mas existem sugestões de a história estar longe de terminar. Muitos acreditaram que a PSN estava em baixo para atualizar um buraco na segurança que permitia a utilizadores de firmware personalizado explorar servidores de teste para autenticar jogos piratas e transferências de DLC. Infelizmente a verdade foi muito mais chocante.

A segurança da PSN foi quebrada pelos servidores e toda a informação que o utilizador confia à Sony ao inscrever-se no serviço foi comprometida. Nomes, moradas, dados de entrada, questões de segurança foram roubadas – e apesar da Sony não ter certeza a 100 por cento de os detalhes dos cartões de crédito terem sido roubados, não descarta a possibilidade.

Toda a noção de os detalhes das passwords terem sido levados custa a acreditar. Existe uma razão de a maioria dos sites na Internet não te poderem dizer qual é a tua própria password e apenas a poderem anular – é porque o servidor em si não as guarda sequer. A tua palavra passe escolhida é hashed quando é transmitida pela primeira vez, e apenas esta checksum é guardada. Quando introduzes o teu login, a palavra passe é novamente hashed e comparada com o que está no sistema – se tens algo igual, tens acesso.

Resumindo, não existe nenhuma real necessidade sequer de a tua palavra passe estar guardada num servidor secundário. O comunicado da Sony sugere que estava na verdade a guardar informação sensível em formato de texto simples, o que custa a acreditar. A outra única explicação é que os hackers apenas tiveram acesso às hashes e podem ter comprometido uma pequena minoria das palavras passe ao correr estes dados por algo parecido com uma pesquisa de dicionário. No entanto, pelo tom de desculpa da Sony este não parece ser o caso.

Apesar da Sony dizer que não existem evidências de os detalhes dos cartões de crédito terem sido acedidos, utilizadores PSN não devem ter ilusões que estão a salvo. Se moradas de email e palavras passe estão disponíveis, podem ser testadas em outros sites tais como PayPal e eBay – apenas duas potenciais moradas para fraude de grande escala. Com tantas pessoas a reutilizar palavras passe em múltiplos sites, a falha de segurança na Sony pode ter severas repercussões em centenas de outros sites.

Se os hackers têm acesso ao teu nome, morada e data de nascimento, essa informação por si só é mais do que suficiente para causar problema, e a noção de as questões de segurança terem sido comprometidas também apenas adiciona à severidade dos danos que podem ser causados. Informação deste tipo é de imenso valor para fraudes de ID, mas apenas o teu nome e morada pode ser suficiente para um vigário habilidoso – como sei a meu custo.

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Exclusivo: Blizzard sobre mods oficiais

Lançado em meados do ano passado e com mais de 4 milhões de unidades vendidas, StarCraft II: Wings of Liberty é uma das maiores sensações da actualidade nos videojogos para PC. Todo o talento da Blizzard Entertainment pode ser apreciado ao longo da nossa análise de 9/10 na qual o jogo é altamente elogiado e recomendado aos fãs do género. Esta pérola exclusiva para os jogadores PC ofereceu várias melhorias sobre original e entre elas uma das que reuniu maior destaque foi o Editor que permitia um vasto leque de possibilidades. O que poderia à primeira vista parecer um “simples” RTS, nas mãos da comunidade cedo se tornou numa poderosa ferramenta de criatividade dentro de um jogo os mais adeptos da criação conseguiram criar experiências de outros géneros e actualmente existe toda uma comunidade dedicada às modificações e à exploração das ferramentas que a Blizzard disponibilizou.

Nos dias de hoje os maiores furores são mesmo os três mods oficiais que a Blizzard anunciou e que já oferece aos jogadores numa versão de teste. Mais do que oferecer conteúdos dentro do tradicional no género de estratégia em tempo real, o estúdio deu largas à imaginação e à inspiração, mostrando porque é líder, e criou três mods que nos levam para experiências bem diferentes e que nos mostram a riqueza e variedade que se pode obter. Afinal de contas, como nos disse Tony Hsu, o produtor de StarCraft II, em entrevista exclusiva à Eurogamer Portugal, estas são as próprias ferramentas que a equipa usou para criar o jogo e toda a equipa está empenhada em dinamizar o produto base e a levar a imaginação até onde for possível, especialmente porque a ideia foi exactamente essa quando ofereceram as ferramentas à comunidade, ver até que ponto tudo poderia florescer.

Começamos a entrevista precisamente por aí, pela perspectiva do estúdio sobre como a comunidade está a encarar o jogo e como tem assistido ao crescer da mesma ao longo destes cerca de oito meses. Hsu revelou que o estúdio está muito contente pois o intuito foi esse, dar as ferramentas à comunidade para ver o que iria criar. Existem já mods que levam StarCraft II para outros géneros e o novo editor Galaxy vem para premiar ainda mais a comunidade que tanto se tem dedicado ao jogo e à criação de conteúdos para outros jogadores. As criações são tantas que chega quase a ser impossível ver todos os espantosos feitos da comunidade e questionado sobre mods que nos davam batalhas ao estilo de Final Fantasy, Hsu mostrou o seu bom humor referindo a utilidade do YouTube e como este nos mostra coisas fascinantes.

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