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FIFA 14 – Entrevista a Nick Channon

Nick Channon é produtor-chefe de FIFA 14 há alguns anos, mas trabalha na Electronic Arts e na série FIFA desde o primeiro jogo lançado em 1993. Designado nessa altura de FIFA International Soccer, o jogo da EA que tinha na seleção das Quinas jogadores como Luís Figarros, é hoje uma marca mundial de sucesso. A EA tem números que atestam o sucesso da série. FIFA 13 alcançou no ano passado 4.4 milhões de unidades vendidas só durante a primeira semana.

A isso acresce a média de 90% no sítio Metacritic (tendo alcançado durante cinco anos consecutivos uma média de 88 % de críticas), fator que não deixa de ser sustentado pelos milhões de jogadores que jogam FIFA ao longo do ano, protagonizando mais de 65 milhões de jogos de futebol virtuais por semana. A EA pretende consolidar o trilho de sucesso e por isso já está a pensar na próxima temporada e em como fazer de FIFA 14 um jogo mais gratificante.

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Miles Jacobson – O Mourinho da gestão futebolística virtual em entrevista

Estivemos à conversa com Miles Jacobsen, o homem forte da Sports Interactive e responsável pela aclamada série Football Manager. O foco principal das perguntas que tivemos o prazer de colocar a Miles, foi obviamente a aguardada versão do simulador de treinadores para este ano, mas ainda houve tempo para umas questões mais globais sobre a série, e até um pouco de polémica em relação à versão portátil de Football Manager, mas fiquem com a entrevista completa:

Falamos sobre isto várias vezes, e muitas são as vezes que apontam erros nossos, não acertamos sempre, por vezes também nos enganamos, mas enfim, a nossa base de dados tem já mais de 500.000 jogadores e staff, a cada ano obtemos provavelmente entre 10 e 20 desses errados, sobram os outros 499.980 que estão correctos, não me parece mal (risos).

Por exemplo, foi no Football Manager que as pessoas primeiro ouviram falar de Cristiano Ronaldo. Claro que em Portugal é provável que já o conhecessem antes disso, mas muito do resto do mundo apenas ouviu falar dele através do FM, assim é também importante servir como uma forma de ensinar futebol aos jogadores, e se o jogo não tivesse muitas vezes certo em relação aos novos talentos, não teria ganho a reputação que ganhou.

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Entrevista a Jay Puryear – diretor de desenvolvimento da marca Call of Duty

A segunda grande guerra ficou para trás quando a Treyarch meteu mãos à obra em Call of Duty: Black Ops. Tendo encontrado na guerra fria um novo arco narrativo, a equipa de produção perguntou a si mesma: para onde ir, na sequela? A resposta é o futuro próximo e diz bem do desafio que se formou. Como reproduzir um conflito que está por acontecer, sem prejudicar a sensação de a experiência de um jogo da série Call of Duty? O que será daqui por 13 anos não terá muito que ver com disparos laser e naves espaciais. Há margem para muita tecnologia nova e novos equipamentos bélicos, mas dentro de uma lógica de evolução gradual. Por isso a Treyarch conversou com Peter W Singer, na tentativa de apurar o que seria plausível e o que faria sentido. De resto, Black Ops 2 mantém a ligação com o jogo original. A bifurcação dada à narrativa, entre a reaproximação aos anos oitenta e a passagem para 2025 visa explorar as personagens, dar-lhes um novo significado e, em suma, manter os fãs por dentro.

Call of Duty: Black Ops 2 não se fará só de história. O modo “multi player” e o modo Zombies voltam a macar presença. Renovados e melhorados de modo a conquistar os fãs, formam com o “singe player” um pacote completo. Foi a pensar nesses pontos que passámos alguns minutos com Jay Puryear, director de desenvolvimento da marca Call of Duty da Treyarch.

“Call of Duty sempre foi sobre soldados no terreno. Não se trata de disparos laser e ir para o espaço. – Jay Puryear”

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Exclusivo: Pokémon Black & White 2 – Entrevista à GameFreak

No mercado das portáteis, Pokémon Black & White 2 é indiscutivelmente um dos jogos mais aguardados deste ano, não apenas porque está inserido na extremamente popular série Pokémon, mas também porque a GameFreak fez desta sequela algo inédito em Pokémon, um sonho e uma aquisição obrigatória para qualquer fã

A convite da Nintendo Portugal, viajámos até Londres para entrevistar Unno Takao e Junichi Masuda, os diretores da GameFreak. Nesta entrevista procurámos saber mais informações sobre Black & White 2 que interessem tanto a veteranos como a novos jogadores. Para além disto, também colocámos questões mais abrangentes como qual a perspetiva da GameFrek da indústria japonesa dos videojogos.

Sem mais demoras, podem desde já ler a entrevista em baixo. Espero que gostem.

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Dontnod: “Devemos deixar de pensar em videojogos como se fossem carros.”

Remember Me é sem dúvida a grande surpresa vinda da gamescom 2012. Mais que um novo videojogo e nova propriedade intelectual, é um vislumbre daquilo que podemos esperar de um novo estúdio, com mentes novas, jovens e com o desejo de trazer algo novo para a indústria. Remember Me pretende ser mais que um jogo de ação, mais que um jogo de tiros e mortes sem nexo.

Na gamescom tive a oportunidade de conversar com Jean-Maxime Moris, a mente criativa de Remember Me, que partilhou a sua opinião sobre a visão que tem para o jogo, as inspirações, a problemática com a Sony, e ainda um pouco da nova geração.

Jean-Maxime Moris é um entusiasta. Falar sobre videojogos com alguém que respira cada processo criativo é um enorme prazer. Aliás, são estas entrevistas que nos trazem mais um pouco de oxigénio e forças para aguentar horas e horas de apresentações nos diversos eventos. O olhar atento do RP da Capcom não foi o suficiente para impedir-nos de receber informações interessantes de Jean-Maxime Moris.

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5 minutos com Mark Henry – Superstar da WWE

Já fui completamente fanático por Wrestling. Estive no Pavilhão Atlântico da primeira vez que a Smackdown visitou Portugal. Acompanhava religiosamente todos os programas semanais da WWE e tinha discussões acesas com amigos sobre quem era o melhor lutador. Isto passou durante o “Boom!” do wrestling em Portugal, quando parecia que toda a gente apreciava este tipo de entretenimento. Com o passar do tempo a minha febre e a de Portugal inteiro passou. Pessoalmente, estava farto de ver o John Cena a ganhar. Mas continuo a apreciar Wrestling, e quando estou a fazer zapping e dou de caras com o resumo semanal que passa na TV, não escapa.

Portanto, estar frente-a-frente com um wrestler é um enorme privilégio. É um sonho tornado realidade. Mark Henry pode não ser o favorito da grande maioria, mas é um veterano do wrestling, tendo-se estreado em 1996 no Monday Night Raw, quando a WWE ainda se chamava WWF. Como qualquer outro wrestler, a sua carreira tem altos e baixos. Já teve em redor da sua cintura o título de World Heavyweight Champion, ECW Champion e European Champion, desde 2005 até agora que tem sido uma presença regular no universo WWE.

Quando soube que ia entrevistar Mark Henry, não sabia o que esperar. Apenas o conheço do que vejo os programas de wrestling, em que desempenha o papel de uma personagem Heel (para quem não sabe isto equivale a vilão). Da sua vida real, pouco sabia. Como qualquer outra entrevista, comecei por cumprimentá-lo, e para minha surpresa, o que mais me impressionou não foi a sua dimensão (Mark Henry tem 1.93m de altura e pesa 184Kg), mas o tamanho das suas mãos. A minha mão parecia a de um bebé em comparação com as suas mãos gigantes. É algo assustador mesmo.

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Tekken Tag Tournament 2 – Entrevista

Durante a nossa estadia na E3, concederam-nos uma entrevista exclusiva a Katsuhiro Harada, o senhor Tekken em pessoa. Apesar de termos provocado um pouco o senhor Harada com questões relativas ao género em geral e ao “escondido” Tekken vs Street Fighter, o tema principal foi mesmo Tekken Tag Tournament 2, a próxima entrada na adorada série a cargo da Namco Bandai. O sucessor do jogo de 1999 Tekken Tag Tournament promete convidar novos jogadores para a franquia, enquanto agrada aos já veteranos por elevar o multijogador para outros patamares. Fiquem com a entrevista:

Como resultado disto, obviamente pudemos adicionar várias mecânicas novas, uma será o “tag assault”, que significa que vais poder coordenar combos no teu oponente a qualquer altura. Ele também vai poder saltar para te assistir quando tiveres numa situação de aperto com o “co tag crash”.

Mas também as regras do jogo propriamente ditas, sendo um “tag game”, além do óbvio 2v2, ou 1v1 se não quiserem utilizar duas personagens, vão poder fazer combates de 1v2, que é algo único nos jogos de luta. Se tivermos quatro comandos podemos jogar com quatro pessoas da forma que escolhermos, dependendo de como queres enfrentar os teus amigos.

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Entrevista com produtor de Sorcery

A convite da Sony Portugal, tivemos a possibilidade de nos sentarmos à conversa com Peter Akemann, o produtor e CEO da The Workshop, estúdio responsável pelo muito aguardado jogo de fantasia Sorcery, que como sabem, será uma das principais bandeiras do Playstation Move para o futuro próximo. Mas não foi só, o jogo terá interpretação das vozes na língua Portuguesa, e tivemos também o prazer de colocar algumas perguntas ao ator Português Rui Porto Nunes, que interpreta a voz do protagonista do jogo Finn.

Peter Akemann começou por explicar o porquê de o jogo ter estado escondido durante tanto tempo, enquanto fazia uma breve apresentação das mecânicas gerais do jogo, assim como dos diferentes níveis de dificuldade que poderão esperar. Basicamente, quando o jogo foi apresentado durante a E3 de 2010 a reação foi muito positiva, gerando bastante expectativa nos jogadores e imprensa. A Sony decidiu então dar mais tempo aos produtores, para que a qualidade final de Sorcery correspondesse a essa expectativa.

Será finalmente este o título “Move” que toda a gente espera? Já jogamos a parte inicial, se estavam distraídos podem ler a antevisão aqui na Eurogamer Portugal. Sorcery estará disponível nas lojas de todo o país no dia 23 de maio, fiquem então com as entrevistas a Peter Akmann e a Rui Porto Nunes.

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Steel Battalion Heavy Armor – Antevisão

Steel Battalion Heavy Armor é a sequela de Steel Battalion lançado para a Xbox no começo do milénio. Na altura o jogo causou extrema admiração em virtude das dimensões descomunais do comando. Os compradores do jogo saiam das lojas sem mãos a medir e ainda hoje é um fenómeno altamente “geek”. Mais moderado, Heavy Armor é a sequela que pretende maximizar a experiência de manobrar tanques através do Kinect. A curva de adaptação é considerável e ao princípio temos sempre alguma dificuldade em executar os movimentos gestuais dentro da janela ótima de grau de execução.

A ideia do jogo consiste em replicar ao máximo os movimentos necessários de condução do aparelho e transporte. Parece, de resto, acertada a ideia da Capcom em articular comando com o Kinect. O comando serve para colocar o Vertical Tank em movimento e destacar outras opções, podendo a qualquer altura o jogador usar a mão direita ou ambas as mãos segurando o comando para executar movimentos ligados ao Kinect. Os movimentos de ataque e comando são muitos, o que acaba por ser positivo para aqueles que pretendem uma experiência mais imersiva e quiçá próxima da realidade. A sensação de encapsulamento é grande e o combate no campo de batalha deixa grandes marcas.

Mas nem por isso se perde a sensação de domínio. A interação com os membros da tripulação será essencial, uma vez que cada um está habilitado a desempenhar tarefas específicas. Neste domínio será importante valorizar a atitude dos membros, afastando o medo causado pelo pânico durante o combate, mas também dando valor às boas prestações.

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Entrevista: Lost Planet 3 nas mãos da Spark Unlimited

Lost Planet 3 foi uma das principais revelações da Capcom durante a Captivate 2012. Um trailer inaugural do jogo foi apresentado ainda antes do evento arrancar, no dia das boas-vindas dos convidados. Durante a apresentação soubemos que a Capcom tinha entregue à Spark Unlimited o desenvolvimento de um novo jogo da série. No currículo desta companhia sediada na Califórnia encontramos jogos como Call of Duty: Finest Hour, Turning Point: Fall of Liberty e The Legendary. Com Lost Planet 3, a companhia californiana tem uma oportunidade para trabalhar com uma franquia respeitável e trilhar um percurso até ao sucesso.

O peso da responsabilidade será grande, ao lidar especialmente com os fãs sequiosos por um jogo que possa suplantar algum do desencanto marcado em Lost Planet 2. Andrew Szimanski, um dos produtores, está confiante no resultado de Lost Planet 3. O planeta gelado terá um papel decisivo, quase ao nível de uma personagem. Na entrevista que concedeu à Eurogamer Portugal, o produtor fala-nos disso e de outros pontos do jogo.

“Estamos a tentar manter um equilíbrio entre ter a história a seguir por diante, mas também em dar às pessoas a impressão de que estão a explorar este incrível mundo. ”

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Exclusivo: Lutámos com Tomoaki Ayano em Street Fighter X Tekken

Street Fighter X Tekken para a PS Vita foi um dos jogos apresentados pela Capcom durante a recente Captivate. Anunciado quase há um ano, no decurso da E3, para a portátil da Sony, de imediato chamou a atenção pelos magníficos visuais e pela hipótese de se articular com a PS3. Com intenção de ficarmos a saber mais sobre o jogo, entrevistámos Tomoaki Ayano, o novo produtor para Street Fighter X Tekken Vita e para as versões consolas, mas também da série Street Fighter.


Este expressivo japonês de 33 anos chega assim ao topo da carreira enquanto produtor, na medida em que Yoshinori Ono, o anterior responsável pela série estará a trabalhar num novo projeto ainda não revelado. Ayano é agora o novo homem forte da série Street Fighter. Sempre atento aos pedidos dos fãs e às comunidades dos jogos de luta, continuará a desenvolver um trabalho que pretende dar sequência às expectativas dos fãs. Street Fighter X Tekken para a Vita sairá para o final do ano, mas para saberem mais sobre o que pensa o produtor do jogo sobre a série e sobre o futuro update gratuito para a versão consola prossigam para a entrevista.

“Tomoaki Ayano é o novo produtor para Street Fighter X Tekken Vita e para as versões consolas, mas também da série Street Fighter.”

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Entrevista com Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi quase que dispensa apresentações. O nome fala por si. É um dos mais respeitados e talentosos criadores de JRPGs. Tendo sido fulcral no desenvolvimento do género na década de oitenta, esteve diretamente envolvido em produções que marcaram gerações de jogadores. Mais do que um “rolpeplaying man”, Hironobu Sakaguchi gosta de contar boas estórias. As suas narrativas são veículos para chegar ao coração dos jogadores. Ele sabe o que fazer para neles deixar ficar um sentimento positivo.

Vivendo com a necessidade de incutir novas ideias nas suas produções, The Last Story é o seu mais recente projeto e o terceiro grande jogo dos estúdios que fundou, a Mistwalker. Foi com o propósito de ficarmos a conhecer a pessoa que está por detrás do jogo e sobre as suas motivações para esta aventura exclusiva para a Nintendo Wii, que viajamos até Londres, a convite da Nintendo, para um encontro com o veterano criador. Sobre o seu papel como diretor, recuperado após 20 anos, esta é uma entrevista exclusiva, importante, enriquecedora, apontada ao coração de The Last Story e que nos enche de prazer em fazê-la chegar até vós.

“Os jogadores adquirem por via da aventura individual uma relação com as personagens.”

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