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Exclusivo: Pokémon X & Y – Entrevista com a GameFreak

O lançamento de Pokémon X & Y está cada vez mais perto, estando marcado para 12 de outubro em Portugal e no resto do mundo. Este é o primeiro jogo da série para a Nintendo 3DS (excluindo o spinoff Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity) e as expectativas por parte dos fãs nunca foram tão elevadas como agora. A transição para um mundo criado a três dimensões é uma das razões para o frenesim, mas não é a única. As fantásticas mega evoluções, os novos pokémons que apresentam um design mais apelativo, e a aplicação muito útil Pokémon Bank são outros fortes motivos para a ansiedade a que temos assistido nos últimos meses.

Sabendo que os fãs estão sempre desesperados para saber novidades, viajamos até Londres a convite da Nintendo para entrevistar Junichi Masuda, o diretor do novo jogo, e Hironobu Yoshida, o designer gráfico da GameFreak, que foi o responsável por desenhar pokémons populares como Celebi, Darkrai, Deoxys, e Rayquaza.

Nesta viagem também estava incluída a oportunidade de experimentar o jogo, e podem desde já saltar para a nossa antevisão para conhecerem as nossas impressões. Como tal, na entrevista procuramos buscar informações a que não tivemos acesso enquanto jogávamos, colocando questões que acreditamos que os fãs queriam ver respondidas.

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RiME – Entrevista sobre o exclusivo PlayStation 4

RiME é, a nível pessoal, o jogo mais surpreendente da Gamescom 2013. Um verdadeiro atestado que valida todo o empenho que a Sony tem levado a cabo para tornar as suas consolas numa casa por direito das experiências independentes que tanto tem dado que falar. É fácil perceber com um simples olhar pelos jogos anunciados para a PlayStation 4 que os indies estão lá e em força. Resogun, The Witness, Contact, Minecraft e claro RiME são alguns dos melhores exemplos de como a Sony pretende novamente diversificar o alcance das experiências que as suas plataformas oferecem.

RiME causou um impacto verdadeiramente impressionante e foi um jogo que me fez relembrar porque gosto tanto de videojogos e porque estou tão ansioso pela chegada de uma nova geração. Não é propriamente o aparato visual ou a guerra tecnológica que me interessam, é mesmo o desejo de descobrir o que as novas tecnologias e arquiteturas irão permitir que seja criado pelo talento criativo nos diversos estúdios a trabalhar nessas novas plataformas. É sobre a tecnologia a servir a criatividade e a permitir melhores formas de expressão e comunicação entre jogo e jogador. RiME foi sem dúvida o jogo que mais me chamou a atenção e com o qual senti um forte desejo de conhecer mais e de tentar perceber de onde tinha nascido e para onde caminha.

Para descobrir mais sobre RiME decidimos ir direto à fonte e conversar com o estúdio Tequilla Works. Sediado em Madrid, Espanha, este estúdio que está tão perto de nós é composto por pessoas que já trabalharam noutros estúdios como Blizzard Entertainment, MercurySteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe e Weta Digital. Depois de ser formado em 2009, o estúdio desenvolveu e lançou o seu primeiro trabalho como um exclusivo Xbox Live Arcade em 2012: Deadlight e agora tem nas mãos este novo RiME.

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Digital Foundry vs. Respawn: entrevista sobre Titanfall

Jogo do evento? Talvez o primeiro principal system seller da nova geração? A Gamescom ofereceu a primeira oportunidade para deitar as mãos a Titanfall do Respawn Entertainment – o novo first person shooter de ficção científica de algumas das principais mentes criativas que nos deram a série que definiu uma geração de consolas: Call of Duty. Tendo deixado o Infinity Ward para trás e reagrupado com novas adições à equipa principal, o RE está agora pronto para nos deixar jogar o seu novo jogo – e as primeiras impressões são simplesmente espantosas.

Tecnologicamente, o primeiro esforço da equipa tem um foco inteiramente diferente do dos rivais. Titanfall tem um aspeto estrondoso, mas consegue-o sem técnicas de renderização de topo. Podes esquecer a moda atual para renderização física por materiais, sombras diferidas com centenas de fontes de luz, tessellation sub-D ou destruição dinâmica de ambientes “levelution”. Não são propriamente os cenários que são imersivos aqui, é a forma como a ação se desenrola e como está representada no ecrã. Centra-se nos controlos de baixa latência que oferecem a melhor relação entre jogador e jogo, mas crucialmente, todas as mecânicas e tecnologias de Titanfall estão direcionadas para a comodidade mais importante dos videojogos: a diversão.

Parece-nos que o RE não se resume à libertação da equipa da Activision e da série Call of Duty, centra-se no uso da tecnologia nos videojogos de hoje para explorar mais plenamente alguns temas de outrora, quando conceitos impossíveis eram realizados em gameplay com pouco “respeito pelo realismo” e onde as coisas aconteceriam simplesmente porque se sentiam fixes e entusiasmantes. Apesar de termos poucas dúvidas que Call of Duty: Ghosts e Battlefield 4 serão altamente impressionantes, Titanfall talvez tenha conquistado a imaginação dos jogadores dedicados porque casa as referências mais populares dos videojogos com alguma da magia que inicialmente nos trouxe para os videojogos.

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Exclusivo – Entrevista a Hideki Kamiya

Antes de entrar para a Clover Studio (o departamento de produção da Capcom comandado por Atsushi Inaba e exclusivamente afecto à criação de novos conteúdos originais), Hideki Kamiya começou por trabalhar na Capcom, em meados dos anos 90, com Shinji Mikami. O reputado mestre do survival horror e pai da série Resident Evil foi a sua primeira grande influência e a primeira pessoa com quem mais aprendeu enquanto designer. Participando na produção de Resident Evil e depois na direcção de Resident Evil 2, o estatuto de Hideki Kamiya, sobretudo entre os fãs hardcore de jogos, aumentou exponencialmente depois do lançamento de Devil May Cry, jogo pleno de ação no qual emerge Dante, uma personagem cool, fortemente apelativa e durante anos um símbolo de irreverência da Capcom. Seguiram-se Viewtiful Joe e Okami, dois jogos que consagraram o potencial da dupla Kamiya e Inaba.

Finda a atividade da Clover Studio em 2006 pela Capcom, Kamiya passou a integrar a Platinum Games, juntamente com outros ex-membros da Clover. É neste estúdio sedeado em Osaka que Kamiya dispõe das condições necessárias para deixar a sua criatividade fluir sem constrangimentos ou barreiras. A independência é um profundo valor deste estúdio nipónico e ajuda a explicar porque Bayonetta, Vanquish e Metal Gear Rising são grandes sucessos. Agora sob a mão de Kamiya, o estúdio entrega-nos The Wonderful 101, prometendo proporcionar uma experiência tão diversa, como reveladora das capacidades da Nintendo Wii U.

Mas para lá de designer, Hideki Kamiya é um verdadeiro entusiasta dos videojogos, um fã da velha guarda, um jogador que nunca esqueceu as emoções das experiências passadas. Controverso, algo polémico por vezes (sobretudo a partir da sua conta Twitter onde responde com muita frequência às questões dos fãs), mas também muito seguro sobre as suas convicções, é uma figura livre e independente de uma indústria demasiado refém dos interesses comerciais. Possa continuar a ser premiado por essa independência.

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Exclusivo: Victor Kislyi – Entrevista ao CEO do Wargaming

Recentemente a Wargaming celebrou o seu décimo quinto aniversário, uma história já longa, mas que até há poucos anos era relativamente modesta. A companhia nascida na Bielorrússia vinha tendo algum sucesso no mercado de leste, mas apenas saltou para a ribalta mundial com o lançamento do World of Tanks, o jogo de PC que mistura estratégia com batalhas entre tanques de guerra, e que como maior mérito teve o modelo free to play que lhe emprestava uma enorme acessibilidade.

A convite da companhia estivemos recentemente em Minsk, capital da Bielorrússia, e conseguimos deixar algumas questões a Victor Kislyi, CEO e maior responsável pela explosão da Wargaming. As perguntas foram focadas na história da empresa, na visão que o seu homem forte tem para o futuro, mas não evitamos deixar de tocar na entrada da empresa no mundo das consolas, com o antecipado World of Tanks Xbox 360 Edition.

Com cinco grandes projectos em andamento, pretendemos diversificar a nossa oferta e entrar em novos segmentos de mercado. O World of Warplanes está perto da fase de lançamento, o MMO naval World of Warships prepara-se para entrar na fase de testes global Alpha, o World of Tanks Blitz vai introduzir a propriedade intelectual militar aos utilizadores de smartphone e tablet, o World of Tanks: Xbox 360 Edition vai apelar aos jogadores de consolas, e finalmente o World of Tanks Generals que vai oferecer gameplay multi-plataforma.

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Entrevista a Shigeru Miyamoto

Ao serviço da Nintendo há mais de 30 anos, Shigeru Miyamoto quase dispensa introduções. Produtor e designer de um elevado número de jogos e personagens clássicas da Nintendo, o seu contributo para a indústria dos jogos é notável. A sua carreira está repleta de retumbantes sucessos e prémios que o elevam ao restrito grupo dos melhores designers de sempre. Actualmente, ocupa a função de manager do Nintendo EAD, lidando com as franquias relevantes da Nintendo para as suas consolas; dos projectos actuais às produções futuras. A sua intervenção é hoje mais sobre o plano das ideias e sobre que mecânicas de jogo podem surpreender, repousando nos produtores todo o trabalho técnico.

Porém, qualidade e capacidade para surpreender os jogadores, continuam a ser as suas mais firmes metas quando tem em vista um novo jogo. Aliás, o desafio de Miyamoto sempre foi fabricar mecanismos interactivos que pudessem surpreender as pessoas, algo que, através de pistas, as levasse a descobrir habilidades ou certos interesses. Pikmin é mais um fruto dessa intenção em criar algo único. Criado no distante ano 2001 para a GameCube, Pikmin abriu um novo e original género. Seguira-se-lhe uma sequela, em 2004, mas foi preciso esperar por 2013, e por um sistema capaz de trabalhar em alta definição – a Wii U -, para que pudéssemos encontrar um novo Pikmin mais perto das expectativas do seu designer.

Pikmin 3 já se encontra nas lojas. Os fãs do original e os novos jogadores podem agora descobrir as muitas surpresas que este título encerra, explorando o exótico planeta PNF-404 com a ajuda dos Pikmin. Numa oportunidade única, fomos ao encontro de Miyamoto no sentido de lograr as suas observações sobre o terceiro capítulo da série.
Esta entrevista tem por base, única e exclusivamente, o jogo Pikmin 3. Gostaríamos de lhe ter lançado outras questões e temas, mas terão de aguardar por uma próxima oportunidade. Porém, ao focarmo-nos nos diversos aspectos de Pikmin 3, conseguimos obter de Miyamoto uma série de impressões e respostas sobre diversos aspectos do jogo. Sem mais delongas, prossigam para a entrevista.

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Entrevista a Nick Wlodicka – FIFA 14 Ultimate Team

A Electronic Arts levou-nos a Madrid para podermos ver em primeira mão a mais recente edição do Ultimate Team de FIFA, neste caso para a versão FIFA 14, que será lançada no final do ano para as diversas consolas e PC.

Além disso, tivemos a oportunidade para conversar com Nick Wlodyka, produtor e responsável máximo do FIFA Ultimate Team.

Eurogamer: Pode apresentar-se aos leitores do Eurogamer Portugal?

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Cerny Computer Entertainment

A chegada das consolas de nova geração é altamente entusiasmante para o Digital Foundry. A Sony e a Microsoft estão efetivamente a pressionar os botões que reiniciam tudo que sabemos sobre as consolas e para nós, começou a corrida para descobrir o que está mesmo no interior do novo equipamento, do que é verdadeiramente capaz, e como se comparam com a atual tecnologia de ponta para jogos, e como as donas das consolas personalizaram os seus designs para dar às suas máquinas a vantagem sobre a concorrência.

Ao longo do ano passado, vimos fugas de informação com autenticidade sem precedentes, perseguimos numerosas pistas de programadores, vimos protótipos de desenvolvimento à venda no eBay, e entre algum espantosodisparate fantasioso, até dicas de leitores se traduziram em grandes histórias assim que verificadas junto dos nossos contatos dentro de estúdios. Nós partilhamos as especificações quase finais da PS4 antes do evento de revelação em Fevereiro, e demos seguimento a isso com mais exclusivos sobre a nova geração, mas a sede por dados concretos sobre a performance das novas consolas é insaciável – queremos sempre saber mais. Portanto, o que aconteceria se tivéssemos a oportunidade de falar frente a frente com o homem que detém todas as respostas sobre a PlayStation 4?

A oportunidade de nos encontrar-mos com o arquiteto principal Mark Cerny no evento Develop 2013 desta semana foi novamente uma oportunidade única na vida – uma oportunidade para nos sentarmos e conversar com o homem que não só conhece como ninguém o design final da consola, mas que também poderia falar em detalhe sobre as forças de todo o processo de desenvolvimento – o pensamento por detrás da consola, as decisões por detrás do equilíbrio dos componentes, os designs alternativos que nunca viram a luz do dia, e claro, o homem melhor posicionado para nos dizer exatamente como a Sony conseguiu meter 8GB de GDDR5 na PlayStation 4 – acredita-se ter sido uma decisão de última hora, mas importantíssima, para as especificações da nova consola.

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Entrevista com Takashi Iizuka produtor de Sonic Lost World – E3 2013

A Sega levou à E3 o novo jogo da sua mascote e icónica personagem. Com Sonic the Lost World, a Sega espera voltar a deixar uma marca muito especial nos jogos de acção e plataformas, combinando momentos de velocidade em 3D, com a engenharia clássica das platafromas. É uma receita que causou sensação quando soubemos, a partir da Nintendo Direct de Mario, que o próximo jogo da série Sonic só sairá na doméstica Nintendo Wii U e na portátil 3DS. Há umas gerações este cenário era impensável, mas o que é facto é que os fãs das plataformas e mundos tridimensionais, especialmente os fãs de Sonic, podem estar optimistas quanto a este regresso.

Durante a E3 tivemos a oportunidade para conversar um pouco com Takashi Iizuka, o produtor de Sonic Lost World. A trabalhar nos jogos Sonic há perto de vinte anos, desde Sonic 3, ele foi também o director de jogos como Sonic Adventure e Sonic Adventure 2, e é um dos rostos mais destacados da Sonic Team. Nesta entrevista tivemos a possibilidade para ficar a saber mais informações sobre o jogo. Do novo design do jogo, às funcionalidades para as duas versões, sobressai um interesse da Sonic Team em conciliar o melhor dos jogos clássicos em 2D com os mundos propícios a grandes velocidades em 3D. A entrevista.

Eurogamer: Quando é que começou a trabalhar com os jogos da série Sonic?

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Entrevista com Nicolas Wegnez – E3 2013

No segundo dia da E3, após uma passagem pela zona privada do stand da Nintendo, tivemos a oportunidade para conversar durante meia hora com o director de marketing para a Nintendo Ibérica. Responsável pelos mercados espanhol e português, Nicolas Wegnez é um dos braços da Nintendo para o sul da Europa. Numa altura em que a crise bate forte nalguns países do sul, mergulhados em planos de austeridade económica, o momento não se afigura fácil para qualquer companhia que pretenda investir, e a Nintendo não é excepção.

O mercado português foi um dos pontos de uma entrevista alargada, na qual escolhemos temas como a substituição da habitual conferência da Nintendo na E3 por uma Nintendo Direct alusiva ao evento, o momento complicado por que está a passar a Wii U e a falta de apoio da editora “third paty” Electronic Arts que tinha jurado compromisso aquando o lançamento da Wii U. Procuramos saber mais sobre os novos jogos anunciados para a Wii U e em que medida poderão devolver a base de apoio que a Nintendo entende como necessária para a plataforma progredir no mercado, apoiada por mais editoras. Perguntamos também pelo actual contexto da 3DS e se a localização de software é para manter nos próximos jogos. Sem mais demoras, a entrevista.

Eurogamer: Pode apresentar-se aos leitores portugueses do Eurogamer?

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Rain – Entrevista a Noriko Umemura

Estivemos nas instalações da Sony Computer Entertainment em Espanha para acompanhar a apresentação de Rain, o peculiar exclusivo a cargo dos Japan Studios. A representar a equipa de produção estava Noriko Umemura, que depois de uma breve apresentação teve a amabilidade de responder a algumas questões que lhe colocamos, uma pequena entrevista que nos permitiu obter uma luz mais clara sobre o invulgar gameplay que se promete diferenciar de tudo o que vimos até hoje.

O jogo esteve escondido durante muito tempo depois da sua apresentação durante a Gamescom, será mais focado no “storytelling” e na vertente emocional, a julgar pela sua estética, a sua escala, e as palavras da própria Noriko, que apesar de lutar com as palavras em Inglês, nos deixou a curta entrevista que vos deixamos de seguida:

O rapaz neste jogo é um ser realmente frágil, não é como os protagonistas que estamos habituados a ver nos jogos, é o oposto na verdade. Ele não se pode defender, não é capaz de magoar os inimigos. Existem sim momentos como o que viste à pouco, onde atraímos os monstros para armadilhas, mas mesmo ai é uma mecânica que te faz pensar, não é combate.

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The Last of Us – Entrevista a Ricky Cambier

Estivemos em Lisboa para ver o novíssimo The Last of Us, o novo jogo do estúdio Naugthy Dog, criadores da trilogia Uncharted. Ricky Cambier e Arne Meyer estiveram a apresentar o jogo na generalidade a uma plateia de jornalistas curiosos, enquanto aqueciam os motores para a parte da tarde, guardada para um encontro com os fãs que fizeram a reserva do jogo.

Uma palavra para o espaço onde decorreu a apresentação, transformado para transmitir a mesma atmosfera de abandono que vos espera no jogo. Com estilos de mobília contrastantes, o caos, a invasão da natureza para espaços incomuns e até uma casa de banho a roçar o survival horror, tínhamos ambiente.

Fiquei com sentimentos mistos depois da montanha de informação que o os produtores foram revelando, acho que este é daquele tipo de jogos que merece ser jogado com o mínimo de conhecimento prévio possível, sim podemos ver uns segmentos de ação, onde só há execução e ficamos a imaginar “como faríamos melhor”, mas qualquer linha de diálogo que chega aos nossos ouvidos descontextualizada deveria fazer soar um alarme.

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