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One Piece Unlimited World Red – Entrevista

One Piece Unlimited World Red é um jogo de acção e aventura, inspirado na popular série de manga e anime One Piece, e que será lançado em junho para PlayStation 3, PlayStation Vita, Nintendo 3DS e Wii U.

Tivemos uma breve conversa com o produtor Daisuke Uchiyama durante o evento Level Up organizado pela Bandai Namco, onde lhe pudemos perguntar algumas coisas sobre o jogo, nomeadamente sobre a crescente popularidade da série no Ocidente. Apesar de ter sido algo evasivo nas questões, Uchiyama revelou alguns factos interessantes, nomeadamente o facto da popularidade da série no Japão ter ultrapassado Dragon Ball, outro anime muito querido por cá.

A série está dividida em blocos, sendo que este jogo diz respeito a apenas um segmento de 1 bloco, á um pedacinho apenas de One Piece. A entrada deve ser então o mais suave possível para as pessoas novas.

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Ace Combat Infinity – O porquê da mudança para free-to-play

Estivemos à conversa com Kazutoki Kono, produtor chefe da série Ace Combat e um dos principais responsáveis pela direcção da série. Falámos sobre várias coisas, nomeadamente da passagem da série para o modelo free-to-play no próximo jogo Ace Combat Infinity.

Para lá do novo modelo de financiamento, conversámos ainda sobre a música, os modos de jogo e o que poderão os fãs esperar para o futuro do estúdio e da franquia.

O nosso alcance ao longo dos últimos anos tem estado no espaço de 1 milhão de unidades por jogo, e estes títulos têm passado por dificuldades que nos obrigaram a apontar as baterias para algo diferente, de modo a aumentar a nossa base de fãs. Isto foi o que nos levou a optar pelo modelo free-to-play.

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Entrevista – Soul Calibur Lost Swords

Tivemos a oportunidade de conversar com Masaaki Hoshino, produtor da série Soul Calibur, durante o evento Level UP, organizado pela Bandai Namco em Berlim. Hoshino é um dos produtores mais antigos, e portanto mais conhecedores do jogo de luta, tendo trabalhado na série desde o começo.

As questões focaram-se maioritariamente na decisão de passar a série para um modelo free-to-play, como funciona exactamente o financiamento do jogo, e o porquê de ser um exclusivo PlayStation 3. Fiquem com a entrevista completa.

Este modelo funciona bem, mas é apenas mais um, se no futuro aparecerem outras formas de financiamento, adoraríamos experimentar. Esta história não é simples, não é como se nunca fossemos voltar à venda normal da caixa, é apenas uma experiência que fizemos para a franquia.

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Entrevista a Yoshio Sakamoto e Ryutaro Takahashi

Ryutaro Takahashi e Yoshio Sakamoto são respectivamente director e produtor de Tomodachi Life, o jogo exclusivo da Nintendo 3DS que é simultaneamente a maior supresa deste verão para o continente europeu. Embora não seja novidade para os japoneses, é a primeira vez que a franquia enfrenta o desafio da sua internacionalização.

Ao mesmo tempo, é curioso descobrir como dois produtores que ganharam projecção em momentos diferentes da história da Nintendo, conseguem criar um jogo tão surpreendente e com alguma irreverência. Ryutaro Takahashi nasceu em 1980, graduou-se na universidade de Kansai e só entrou para a Nintendo em 2002, começando por ser produtor e designer da série WarioWare. Depois foi director de Mii Channel para a Wii e dirigiu, entre outros, Tomodachi Collection para a DS, antes de Tomodachi Life para a 3DS, talvez o seu maior projecto de sempre.

Ao mesmo tempo que dirigiu os jogos Tomodachi, contou com a produção de Yoshio Sakamoto, nascido em 1959 em Nara, formado pela Universidade de Artes de Osaka e com entrada para a Nintendo em 1982, vinte anos antes de Ryutaro Takahashi.

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Entrevista exclusiva com Hideo Kojima

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iNFAMOUS Second Son – Entrevista a Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch

A cerca de uma semana de lançamento de iNFAMOUS Second Son, um dos títulos mais aguardados da janela de lançamento da PlayStation 4, a Sony Computer Entertainment Portugal trouxe até ao nosso país alguns membros da equipa de produção. Um hábito que se repete, sempre que estamos perto da chegada eminente de qualquer uma das grandes apostas da Sony.

Independentemente dos títulos que acompanharam a estreia da PS4, tanto a Sony com a Sucker Punch assumem que Second Son será o primeiro jogo onde o potencial da nova consola é mais evidente. No entanto, o facto de poder ser um dos mais relevantes nesta primeira geração de títulos PS4, não parece representar uma pressão acrescida para a produtora que também nos trouxe a série Sly Cooper (e até Rocket: Robot on Wheels para a N64).

Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch, compara esta situação com “um jogador de basquetebol, cuja única função é fazer apenas um lançamento num único jogo, a cada três anos. É só isso a que têm direito, um único lançamento. Iam estar preocupados com o resultado do jogo quando fizessem o lançamento? Estariam mais aterrorizados com a perspetiva de falhar o único lançamento a que tinham direito. Na verdade estivemos mais concentrados em fazer o melhor jogo possível durante estes três anos. Tivemos de nos alhear desse contexto extra. O mais importante era que as nossas melhores ideias estivessem no jogo. E que fossemos honestos nesse aspeto, pois existem ideias que parecem boas mas que falham na fase de teste e que temos que as deixar de lado. O que interessa é concretizar aquele lançamento e meter a bola no cesto.”

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Titanfall – Entrevista sobre a tecnologia

Na semana passada, a Electronic Arts contactou-nos para saber se estaríamos interessados em falar com Richard Baker, engenheiro principal no Respawn, para discutir os elementos mais técnicos sobre o novo gigante dos videojogos, Titanfal. É o tipo de oportunidade que não podemos ignorar e as razões são óbvias, mas também para falar sobre os principais problemas tecnológicos, esta foi uma oportunidade para descobrir o que aconteceu nos bastidores de um maiores eventos do ano nos videojogos – o lançamento da beta de Titanfall. A nossa visão de um centro de rede inundado de dados acabou por ser um elemento da vigilância do estúdio – o Respawn estava literalmente a ver as pessoas a jogarem a sua beta com um uso inesperado de uma recente revolução nos videojogos.

“A maioria dos tipo aqui estavam a ver muita Twitch TV, a ver as expressões das várias pessoas que estavam a fazer streaming enquanto jogavam a beta, a ver o que diziam, o que faziam,” disse-nos Baker. “É fixe, verem a primeira vez que jogaram o jogo. E muitas pessoas estavam a fazer streaming, foi uma experiência diferente – por vezes as pessoas fazem coisas que não esperas.”

É uma ideia interessante – observação direta de um vasto número de pessoas a jogar o teu jogo, completo com opiniões em tempo real de mais espectadores. Mas além da reação da audiência, este foi um teste de stress tecnológico – uma maneira de testar o sistema na nuvem Azure da Microsoft.

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2014 FIFA World Cup Brazil: Entrevista a Matthew Prior

Eurogamer: 2014 é um grande ano para os produtos FIFA. Além do novo jogo da série lá mais para a frente, está a chegar o mundial, o evento desportivo mais acompanhado em todo o mundo. Como se envolveu na produção do jogo?

Matthew Prior: Eu sou o “line producer”. Tenho a supervisão sobre toda a equipa e projecto, o que basicamente implica desenvolver uma visão criativa sobre aquilo que podemos transportar para o jogo mas também o que é que devemos retirar, e como gostaríamos que o jogo ficasse no final. Mas também trabalho sobre a parte dos orçamentos e definição da equipa que desenvolve o jogo. Mas como “line producer” trabalho essencialmente sobre o lado criativo.

EG: Quais foram os seus objectivos quando se sentou pela primeira vez a pensar sobre como seria o próximo FIFA World Cup?

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Entrevista a Heikki Repo do Cornfox

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas é um verdadeiro épico em forma de videojogo para plataformas iOS. A Apple reconheceu-o, dando ao jogo a distinção como um dos melhores jogos iOS de 2013, a crítica reconheceu-o através de excelentes análises, e a própria comunidade parece ter ficado encantada com o trabalho de um pequeno estúdio Finlandês. Numa altura em que os jogos independentes estão tão na moda, a revolução indie já acabou e agora estão no centro ao lado dos AAA, falamos com o estúdio para perceber como tudo decorreu e como está a ser digerido o estrondoso sucesso.

Para tal falamos com Heikki Repo, criador de Oceanhorn, o homem responsável pelo design, história e arte do jogo. Basicamente é o diretor criativo deste empreendimento. Repo é um dos principais responsáveis pela realização desta produção e portanto foi um verdadeiro prazer poder conversar com ele e perceber um pouco mais de como toda esta experiência de sonho se materializou. Oceanhorn está atualmente disponível por €7.99 e o preço pode ser considerado elevado mas cada vez mais é usado para separar as experiências de topo das imediatas e mais simples que habitualmente são atribuídas ao mobile gaming:

Para começar, diga-nos algo sobre a equipa e como tudo começou?

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Miles Jacobsen joga à defesa nesta entrevista de Football Manager 2014

Colocamos algumas perguntas ao homem forte da Sports Interactive, o estúdio responsável por Football Manager, o simulador de treinadores que goza de imenso sucesso no nosso país. Miles Jacobsen, o diretor, falou-nos um pouco da versão de 2014 de Football Manager, e comentou ainda a entrada da série no Linux, garantindo que nada tinha a ver com o anúncio das Steam Machines ou do SteamOS, fiquem com a entrevista:

O importante para nós ao alterar o Football Manager Classics, era que se mantivesse fiel ao jogo original e ao mesmo tempo livre de tudo que fosse supérfluo. Então, tudo o que considerarmos para o futuro, apenas será adicionado se realmente fizer sentido para o jogo e não requerer demasiado tempo.

“Temos muitas coisas que gostaríamos de fazer com a série, muitas funcionalidades que queremos adicionar!”

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Crytek: a nova geração

Nos nossos testes a gráficas, existe aquele jogo que é o “tal” quando analisamos a performance em gameplay: Crysis 3. O mais recente da Crytek é uma demonstração tecnológica: um dos poucos jogos construídos com a nova geração em mente, e o melhor teste de esforço para as mais recentes tecnologias GPU da AMD, Nvidia e Intel. Com as novas consolas quase a chegar, abordamos a Crytek para falar sobre tecnologia – para discutir como o seu motor multi-plataformas foi convertido para a nova geração, qual a visão da companhia sobre a nova arquitetura Sony e Microsoft, e claro para colocar algumas questões sobre Ryse.

Existem aqui coisas interessantes, e até nos atrevemos a dizer, controversas. Os puristas da qualidade de imagem não vão ficar muito contentes por ver outro estúdio a assinalar a morte da multi-sampling anti-aliasing em prol de alternativas temporais e pós-processamento, enquanto muitos jogadores dedicados não ficaram entusiasmados por detrás do pensamento da companhia em colocar os 30fps como o padrão preferido para gameplay em consola. E sim, temos um estúdio Xbox One que nos diz que os lançamentos multi não serão muito diferentes entre as duas novas consolas – uma linha de discussão que não cai muito bem entre alguns. Independente disso, ao longo das questões, existe fascinante informação nova aqui – como a passagem da arquitetura PowerPC para x86 muda radicalmente a forma como os estúdios codificam e otimizam os seus jogos, e uma franca avaliação do poder CPU em bruto das novas consolas, a ESRAM da XO e o equipamento áudio, e o objetivo da Crytek para trazer para a renderização em tempo real os visuais de qualidade CG.

Mas antes de começarmos, é precisa alguma informação. As entrevistas tendem a assumir três formas diferentes – frente a frente, ao telefone, ou como no caso aqui, uma Q+A por email. A boa notícia é que o próprio Cevat Yerli – fundador, CEO e presidente da Crytek – apresentou-se para abordar as nossas questões. A não tao boa notícia é que demorou muito para as respostas chegarem, daí nos referirmos ao CryEngine 3 e ao seu sucessor quando foi revelado na Gamescom que são o mesmo (e que o número desapareceu), antes da Microsoft ter anunciado que Ryse corre numa resolução abaixo de 1080p, e muito tempo antes da apresentação de Yerli no DICE 2013 onde revelou um conjunto de novas melhorias visuais para o título de lançamento da XO.

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Skylanders: SWAP Force – Entrevista com Guha Bala, o co-fundador do Vicarious Visions

Tivemos a oportunidade de conversar com Guha Bala, co-fundador do estúdio Vicarious Visions, responsáveis pelo novíssimo Skylanders Swap Force, a nova fornada de bonecos de plástico que trarão as suas próprias aventuras, um renovado portal do poder, e uma curiosa funcionalidade que vai permitir fazer combinações entre as várias figuras.

Como sabemos, Swap Force terá uma responsabilidade superior aos anteriores, já que contará pela primeira vez com a concorrência de Disney Infinity. Quisemos por isso saber o que pensa Guha sobre esta nova fase, e o que terá exatamente Swap Force para oferecer de novo, que lhe permita manter a hegemonia dos bonecos virtuais. Fiquem com a entrevista:

Cada um destes Skylanders únicos e independentes pode ser melhorado (upgradable), tem habilidades próprias e jogabilidade adaptada a ele. É como uma tela em branco para a imaginação do jogador preencher. É uma forma totalmente nova de jogar na sala, onde combinas os teus Skylanders em busca de uma combinação, mas eles depois ganham vida no jogo de formas únicas também.

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