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“Queremos que Moto GP 2015 seja uma experiência mais realista”

A temporada 2015 do Moto GP ainda vai no começo, mas nas primeiras corridas tivemos diversos resultados e ainda no último fim de semana quem viu a corrida na Argentina não esquecerá a passagem de Valentino Rossi a Marquez a poucas voltas do fim e do posterior toque do espanhol na roda do italiano, atirando a mota para a gravilha. São peripécias como esta que a equipa da Milestone responsável por MotoGP 2015 pretende atingir, nesta segunda temporada numa consola da nova geração.

Durante o evento Level Up em Madrid pudemos conversar com Alessandro Palamidese sobre o novo jogo, onde também pudemos jogar uma demonstração, da qual deixamos aqui a respectiva antevisão.

Da importância do mercado espanhol, passando pelos melhoramentos do jogo visando um incremento do realismo até ao sistema de créditos e modo carreira, percorremos alguns tópicos que agora vos trazemos.

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Saint Seiya Soldiers Soul “será um jogo muito mais fresco”

Na semana passada decorreu em Madrid o evento Level Up, organizado pela Bandai Namco Entertainment, para o qual fomos convidados. Após uma apresentação e divulgação de um vídeo do jogo, tivemos a oportunidade de conversar durante alguns minutos com Ryo Moto, manager da Production 3/Production Department 2, da Bandai Namco Entertainment. Tendo trabalhado em anteriores jogos da série Saint Seiya como Brave Soldiers, Sanctuary Battle e Dragon Ball Raging Blast, aproveitamos a conversa para saber um pouco mais sobre Soldiers Soul, o primeiro título a estrear na PS4, mas ainda com um pé na geração anterior (PS3) e no PC/Steam.

Eurogamer PT: Antes de mais gostaria que se apresentasse aos leitores do Eurogamer

Ryo Mito: O meu nome é Ryo Mito, sou da Bandai Namco Japan Entertainment e faço parte da produção de Saint Seiya Soldiers Soul.

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“Eles fizeram conteúdos gigantescos”

Natural de Almada e a residir na Polónia desde 2009, onde começou a trabalhar para um estúdio chamado People Can Fly, José Teixeira é hoje um dos rostos preferenciais da CD Project Red para transmitir aos média as informações sobre o mais recente jogo do estúdio: The Witcher 3: Wild Hunt, a grande aventura de fantasia medieval para as actuais consolas, para o PC e que volta a ter Geralt of Rivia como personagem central.

Numa entrevista exclusiva ao Eurogamer Portugal, o português conversou connosco e na nossa língua durante quase 17 minutos, revelando muitas informações sobre o desenvolvimento do jogo, as dificuldades por que passaram, os adiamentos que provocaram comentários, mas também a ambição na forma do maior conjunto de conteúdos criado para um jogo do estúdio polaco.

Gostaria de se apresentar à comunidade portuguesa do Eurogamer?

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“Ficamos felizes por vermos mais jogos destes serem feitos” – Entrevista: Yacht Club Games

No interior de uma armadura pesada, austera e amplamente protectora habita um destemido cavaleiro e caçador de tesouros, o Shovel Knight, de pá firme nas mãos e como que oriundo das antigas produções de 8-bit, numa viagem no tempo. Com Shovel Knight, a Yacht Club Games recupera os tempos gloriosos dos jogos de acção e aventura 2D, apoiada pelos fãs, cujo contributo foi decisivo para tornar o jogo uma realidade.

Disponível para o Windows desde Junho, seguindo-se o OSX e o Linux, desde a semana passada que o jogo de inspiração e concretização retro pode ser adquirido para a família de consolas Nintendo. Uma oportunidade perfeita para umas questões e troca de ideias com um dos criadores do jogo, David D’Angelo, programador da jogabilidade mas também um homem de sete pastas dentro do estúdio. Conta ao Eurogamer como os jogos do passado podem influenciar experiências recentes que recuperam velhas tradições e porque Shovel Knight é um jogo retro gratificante.

Eurogamer: Gostaria de se apresentar à comunidade portuguesa do Eurogamer? Qual a sua função na equipa de produção?

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Entrevista a pedro19, o homem por trás da PC Master Race

Sou um confesso fã de consolas, dos seus jogos e de toda a cultura que as rodeia. Dos PCs…nem por isso. Durante anos dei-lhes uma oportunidade mas instalações, configurações, drivers, conexões, updates de hardware e “requisitos mínimos” deixavam-me os nervos à flor da pele. Detesto jogar no PC, não só por estas razões mas também porque, verdade seja dita, as minhas séries e géneros favoritos só se encontram nas consolas.

No entanto, gosto sempre de conhecer a outra face da moeda e encontrei quem ame o jogo no PC. Talvez demasiado. Dá pelo nome de pedro19, é português, e encabeça um movimento global, criado no reddit, familiar a muitos dos nossos leitores: a “gloriosa” PC Master Race.

São muitos os preconceitos ligados a este movimento por isso decidi tirar a limpo do que se trata realmente.

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Entrevista Pokémon ORAS: Nova habilidade Soar, mega-evoluções, longevidade, New 3DS e o futuro

A convite da Nintendo, viajamos até à sede da companhia na Europa em Frankfurt para experimentar Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire em antecipação ao lançamento a 28 de novembro. A ocasião também serviu para entrevistar o produtor, Junichi Masuda, diretor de Pokémon X e Y e que está envolvido na série desde os seus primórdios, e Shigeru Ohmori, diretor dos remakes em questão e que trabalha na GameFreak desde 2001 como designer e responsável pelos mapas dos jogos Pokémon.

A entrevista decorreu no início de outubro, quando a mega-evolução de Rayquaza ainda era segredo (isto para justificar a primeira pergunta que agora se tornou irrelevante). As restantes questões focaram-se em vários aspetos destas novas versões, desde a quantidade de conteúdos existentes depois do fim da história, as trocas de Pokémon com os jogos X e Y, a escolha de Pokémon para as mega-evoluções e as principais diferenças que vamos encontrar nos remakes Omega Ruby e Alpha Sapphire.

É essencial que, se querem ficar a par das novidades de Omega Ruby e Alpha Sapphire, leiam a nossa antevisão onde descrevemos e explicamos as novas mecânicas, como o “Sneaking” e PokéNav Plus. Esta entrevista complementa a antevisão contendo novas informações como a habilidade Soar e quantidade de Pokémon disponíveis.

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Lords of the Fallen – “Inspirámo-nos em jogos de luta como Mortal Kombat, Tekken ou Street Fighter”

Lords of the Fallen é o próximo grande jogo do género role play de acção a chegar às consolas da nova geração e ao PC. Fruto da colaboração entre o estúdio germânico Deck 13 e o polaco CI Games, do qual Blazej Zywiczynski, o nosso entrevistado, é produtor associado, este jogo oferece uma nova narrativa baseada na fantasia medieval e um desafio à altura dos fãs dos jogos de acção.

A arte conceptual foi a primeira pedra de um jogo que bebe influências de alguns clássicos dos jogos de luta. Eventualmente comparado a Dark Souls, também editado pela Namco Bandai no nosso território, o produtor polaco fala-nos sobre uma experiência mais acessível mas passível de se moldar às preferências do jogador.

Lords of the Fallen será lançado no nosso território a 31 de Outubro, bem a tempo de ocupar umas noites frias de Outono, no calor do combate.

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Metro Redux: A realidade de desenvolver jogos para PS4 e Xbox One

No que toca a entrevistas de tecnologia, esta é excepcional. Quem leu os nossos últimos Q&As de Metro 2033 e Metro Last Light sabe que Oles Shiskovstov, chefe técnico da 4A Games, não se acanha quando se trata de ser frontal em assuntos que são importantes para ele, e esta transição para as consolas de nova geração certamente que tem muitos tópicos importantes para discutir.

A franqueza e objetividade de Ole fazem com que a suas entrevistas sejam sempre uma brisa de ar fresco. Neste caso, a 4A é a primeira produtora disposta a falar com rigor e sem qualquer tipo de censura sobre o processo de desenvolver jogos para as novas consolas, discutindo ao mesmo tempo os problemas e oportunidades que surgem com este novo hardware e software que puxa pela Xbox One e PS4. Nesta entrevista, Ole destaca tópicos que geraram muitos rumores e controvérsia no passado e que visam os criadores de jogos para a Xbox One, ao mesmo tempo que nos oferece um pequeno vislumbre daquilo que a Microsoft tem feito nos bastidores para melhorar o seu kit de desenvolvimento.

Nesta entrevista há uma montanha de informação que foi posta ao nosso dispor – o diferencial de performance entra a Xbox One e a PS4 (obviamente), uma franca avaliação do desempenho da memória ESRAM da nova consola da Microsoft, as consequências de ter tanto o CPU como GPU a partilhar a mesma memória ( e largura de banda), bem como observações no hardware do PC e DirectX 12. Há ainda algumas revelações também. Sabiam que agora a Microsoft permite aos produtores que estes cortem um atalho à volta do DX11 e comuniquem diretamente com o hardware, numa maneira semelhante do GNM API da Sony? E o quanta diferença faz aquele pedacinho de GPU dedicado ao Kinect que agora foi devolvido aos produtores?

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The Last of Us: Remastered ajudou Naughty Dog a conhecer melhor a PS4

The Last of Us é um dos jogos referência para a PS3, mas a Naughty Dog promete que a nova versão remasterizada, a ser lançada daqui a pouco mais de uma semana para a PS4, é a versão definitiva e a que melhor corresponde aos objectivos traçados pelos produtores, quando finalizaram Uncharted 2 e se dedicaram a injectar novo argumento no género sobrevivência pós-apocalipse.

A liderar a comunidade da Naughty Dog, como gestor, desde Uncharted 2, Arne Meyer reflecte a confiança do estúdio neste primeiro ingresso na nova geração, também uma boa oportunidade para o estúdio desenvolver as ferramentas para uma nova fornada de trabalhos na PS4.

Neste encontro único, em Madrid e a convite da Sony, quisemos saber, entre outras curiosidades, como a Naughty Dog lidou com o processo de transição do jogo da PS3 para a PS4 e quais as vantagens em jogar The Last of Us na nova geração. Sem mais delongas, avancem para a entrevista.

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Entrevista com Ashley Johnson – The Last of Us

No seu primeiro trabalho para um videojogo, Ashley Johnson convenceu e conquistou, arrecadando o prémio Bafta, em 2014, pela melhor actuação, em The Last of Us, com a personagem Ellie. Veni, vidi, vici, talvez seja esta a melhor forma de classificar a sua entrada no mundo dos videojogos, dando corpo e voz a Ellie, uma das personagens principais do jogo da Naughty Dog.

A produção de experiências interactivas cinematográficas e realistas, das quais a Naughty Dog emerge como uma das principais impulsionadoras, dá a oportunidade para que actores e actrizes da indústria cinematográfica emprestem o seu talento e desempenho, tornando mais credível o guião mas também mais realistas e emocionais as “cut-scenes” e dentro do jogo.

O facto da californiana Ashley Johnson ser também uma fã dos jogos da Naughty Dog, terá contribuído para o sucesso da sua participação no jogo, embora o trabalho no estúdio, naqueles moldes, fosse uma descoberta.

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Entrevista a Nick Channon

Nick Channon é o produtor-chefe de FIFA 15 e voltamos a encontrá-lo em Madrid, neste primeiro olhar sobre FIFA 15. FIFA 14 alcançou uma impressionante marca no Metacritc, um site agregador de análises, registando aí uma média de 87 e 88 em 100. Porém, o desafio passa por continuar a crescer e por dar ao novo FIFA uma nova apresentação e aos jogadores um jogo que lhes permita sentir o futebol. Com uma demonstração disponível que tivemos a possibilidade de jogar, por enquanto não nos foi possível obter informações sobre modos de jogo e outras funções que não estejam relacionadas com a jogabilidade e apresentação. Mesmo assim, temos já uma boa definição sobre o futebol virtual apresentado pela EA Sports para a próxima temporada.

Eurogamer.pt: Eu estive a jogar FIFA 15 por um bocado e fiquei com a sensação de que o jogo até parece mais rápido.

Nick Channon: Bom, a velocidade do jogo não mudou. Fizemos ajustes na resposta dos comandos mas o jogo tem a mesma velocidade. O que está é mais fluído e responsivo.

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Entrevista – Jojo’s Bizarre Adventure All-Star Battle

Falamos com o produtor da Namco Bandai, Noriaki Niino sobre JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle, o jogo de luta da Cyberconnect2 para a PlayStation 3, inspirado na popular série de manga JoJo’s Bizarre Adventure. O título oferece mais de 40 personagens únicas, retiradas dos oito actuais arcos de história.

Os temas da conversa focaram-se na experiência de desenvolvimento, o que distingue o jogo dos demais, e o que oferece aos fãs de jogos de luta, em particular nos mercados ocidentais. Fiquem com a entrevista:

Durante o processo de desenvolvimento, e comparando com Naruto, se olhares para o espaço de combate nesses jogos, existe muito espaço por onde correr, enquanto que no caso de Jojo, com o espaço mais confinado, é diferente, mais estratégico se quiseres, mais próximo de um jogo de luta tradicional.

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