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Monster Hunter Generations – Antevisão

É daqui por oito dias que chega à Nintendo 3DS uma nova edição de Monster Hunter; denominada Generations. Antes no entanto de passarmos ao nosso veredicto, deixamos aqui uma breve antevisão sobre o que podem esperar. A celebrar por esta ocasião 10 anos (o primeiro jogo foi lançado na PS2 em Maio de 2005, na Europa) esta derradeira proposta adquire uma configuração próxima da celebração do melhor da série. Nos últimos anos Monster HUnter ganhou uma dimensão exponencial em áreas de jogo, monstros, armas e processos de batalha, consagrando-se como um dos jogos de role play de acção mais importantes para uma grande parte do mercado e também dos fãs.

Há um regresso das áreas, monstros e aldeias dos anteriores jogos. Não se trata de uma edição revolucionária, aliás a base do jogo ainda se aproxima imenso de Monster Hunter 4 Ultimate em termos de armas, habilidades e armaduras, processos criados de forma meticulosa que continuam a predominar nesta edição lançada aproximadamente um ano e alguns meses depois da última iteração. Há um certo sentido de “déjá vú” nesta matéria pese embora os novos monstros – quatro poderosas criaturas – que poderemos capturar com base em novas técnicas (Hunting Arts). E se anteriormente era possível usar um Felyne como parceiro, desta vez podemos vestir a pele de um e partir para a caça, algo particularmente curioso a partir do momento que estas criaturas se tornaram parceiros.

As maiores novidades circunscrevem-se às novas técnicas e sistemas de caça. A Capcom desenvolveu outra vez um verdadeiro “compendium”, recheado de sequências de aprendizagem que deixarão qualquer jogador, mais ou menos experimentado, dotado das melhores competências. Como é habitual, esta fase prolonga-se imenso e requer várias horas de jogo, mas é assim que percebemos como funcionam os diferentes estilos de ataque em consonância com a personagem escolhida. A Capcom desenvolveu quatro estilos, baseados em diferentes armas. Do modelo mais equilibrado até ao “striker” capaz de oferecer diferentes combinações de ataque, há uma nova conjugação com as “Hunting Arts”, certas combinações de ataque passíveis de aplicação durante a batalha. Só que estas técnicas e combinações não são permanentes. Há um medidor que se extingue todas as vezes que o ataque é realizado, pelo que terão de aguardar que o mesmo recarregue até nova utilização.

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Dawn of War III – Entre o passado e o futuro

Durante a E3, que decorreu em Los Angeles entre 14 e 16 de junho passados, tivemos a oportunidade de ver uma apresentação do jogo à porta fechada e de conversar um pouco com Philippe Boulle, diretor de Dawn of War III.

Neste RTS o jogador pode escolher entre vários heróis, cada qual com a sua habilidade especial. Na demonstração que nos foi apresentada, Gabriel Angelos avança no mapa até alcançar uma fase crítica da ação. É obrigado a chamar reforços – um Super Elite. Explicam-nos que neste terceiro capítulo de Dawn of War tudo será maior. A cada segmento, o jogador deve prepara a equipa para a fase seguinte.

Capturar pontos estratégicos do cenário torna tudo mais fácil. Há zonas em que o jogador se pode esconder, evitando sofrer dano enquanto prepara novos ataques. Tal como já acontecia no passado, o jogador pode chamar reforços, dando coordenadas para que uma rajada de mísseis invada o ecrã. Mas o ponto alto da demonstração foi o chamado “Finger of God”, um raio vindo do céu que é controlado pelo jogador e que aumenta de tamanho à medida que mata inimigos.

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Entrevista com Luís António, Senior Artist em The Witness

Num momento em que a indústria dos videojogos em Portugal está em claro crescimento, e aproveitando também o lançamento de The Witness, parece-nos oportuno entrevistar Luís António, que trabalhou como artista no jogo visionado por Jonathan Blow. A nossa análise ao jogo será publicada em breve, portanto, esta entrevista serve ainda de aperitivo para o nosso veredicto quanto a este jogo de puzzles localizado numa ilha cheia de belos cenários.

Luís António nasceu em Portugal, mas há dez anos deixou o nosso país para ir trabalhar para o estrangeiro, conseguindo um lugar entre a Rockstar Games, mais conhecida pelos jogos da série Grand Theft Auto. A sua jornada não terminou por aí. Depois passou pela Ubisoft e eventualmente foi parar à equipa de The Witness. Enquanto tralhava em The Witness, ainda arranjou tempo para criar o seu próprio jogo, chamado Twelve Minutes (podem ler mais sobre o jogo aqui)

Sem mais demoras, segue-se a entrevista:

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“É um jogo criado a partir da paixão dos ralis” Entrevista

Uma nova geração de consolas, novas instalações (mais amplas e de qualidade), 160 pessoas a nível interno, mais 100 por via do “outsourcing” e uma editora de grande dimensão como a Bandai Namco, transportaram a Milestone para um novo nível no quadro das produtoras. Outrora um pequeno/médio estúdio italiano, opera hoje com melhores condições e isso reflecte-se na qualidade das suas novas produções

Depois de um largo período de ligação à licença WRC, a liberdade que o estúdio ansiava concretizou-se com a produção de Sébastien Loeb Rally Evo, um jogo cuja produção começou em 2013 e terminou nos últimos meses de 2015. A colaboração com o piloto melhor sucedido na história dos ralis representa um verdadeiro virar de página. Finalmente, o estúdio tem a sua IP, e pode trabalhar nela sem o espartilho das licenças e em total compromisso com o mundo dos ralis.

Nos estúdios da Milestone, localizados no centro de Milão, conversámos com Irvin Zonca, head of game design e um dos responsáveis pelo desenvolvimento do jogo que coloca o piloto francês no centro da experiência. Quinze minutos de conversa que aqui reproduzimos e que ilustram bem como o desporto motorizado, nesta vertente da simulação, permanece central naquela equipa de aficcionados. Sébastien Loeb Rally Evo é talvez o jogo mais puro da Milestone.

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A versão Vita foi como um conceito para o nosso quadro, de forma a criar Tearaway Unfolded

Tearaway foi um deslumbrante e encantador trabalho que o estúdio Media Molecule nos apresentou em 2013 para a PlayStation Vita. Desde o original LittleBigPlanet para a PlayStation 3 que o mundo artístico ficou rendido ao talento deste estúdio Britânico e agora na sua primeira investida na PlayStation 4, somos relembrados porque é que a sua criatividade foi tão galardoada. Rex Crowle foi a figura de proa na equipa de desenvolvimento de Tearaway Unfolded, tal como no original, é o espelho de todo o Media Molecule, uma pessoa alegre que não esconde o seu alto entusiasmo por tudo o que lhe permite criar e imaginar. A Sony concedeu-nos a oportunidade de passar um dia junto do pessoal do estúdio e conhecer de perto a forma como trabalham e ainda assistir em actividades relacionadas com Tearaway Unfolded.

Em Londres, tivemos a oportunidade de assistir a uma apresentação em primeira-mão por parte do próprio Rex, jogamos Tearaway Unfolded, entrevistamos Rex de uma forma muito rápida, como podem ver em baixo, e ainda tivemos tempo para cortar, colar e montas figuras de papel que facilmente reconhecem do jogo da Vita que agora chega à PS4. Depois de conhecer o estúdio, a postura e filosofia que rege aquele espaço de trabalho, é fácil perceber porque é que Tearaway é um jogo tão fofo e adorável. Afinal de contas, é o resultado da mente de todas aquelas simpáticas pessoas que nos receberam.

Para os que, tal como eu, estavam preocupados com a possibilidade de uma conversão directa roubar um dos maiores argumentos da portátil da Sony e ao mesmo tempo não incutir relevância ao novo lançamento, posso dizer que podem sossegar. Unfolded é, tal como o nome diz, um novo pacote que iremos desembrulhar e, tal como Rex diz, mais parece que o original foi um conceito para testar. Além de novas e divertidas mecânicas de jogo, temos mais espaços para visitar, novos pedaços de história e uma adaptação que segue a mesma filosofia do original: completo respeito pela plataforma de destino.

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Until Dawn é para quem quer algo diferente fora do tradicional

É já amanhã, dia 26 de Agosto, que teremos a oportunidade de conhecer Until Dawn, o novo exclusivo PlayStation 4 que nos chega pelas mãos do Supermassive Games. Para assinalar o lançamento do jogo, a SCE Portugal decidiu convidar Will Byles para apresentar o jogo em Portugal e fomos a Lisboa assistir a uma apresentação pelas mãos do próprio director criativo. Will Byles é um homem que sabe que está numa posição delicada, não por duvidar da qualidade do seu jogo mas sim porque sabe que este tipo de títulos não é o que tradicionalmente apela às massas mas espera conseguir convencer os jogadores com a diferença.

Until Dawn é um jogo de terror no qual temos total controlo sobre o enredo, uma espécie de filme interactivo como o próprio o descreveu. Um grupo de jovens perdido numa montanha em pleno Inverno e muitos clichés que já conhecemos. A ideia é precisamente essa, pegar em tudo o que sabemos e conhecemos do cinema para nos dar a volta. Por esta altura o jogador já sabe todas as principais artimanhas usadas pelos realizadores para os assustar. É com esse conceito que o Supermassive Games tenta brincar para dar uma nova interpretação do género. Mais do que isso até, mais do que um filme poderia oferecer, o formato videojogo permite que o jogador seja o realizador.

Nesta noite de terror em que todos podem sobreviver ou simplesmente perecer, dependendo das escolhas do jogador, iremos ficar perante difíceis decisões. À primeira vista estamos perante um filme, uma daquelas experiências narrativas de alto valor cinematográfico que restringem imenso o papel do jogador, tradicionalmente reduzido a meros toques no comando aqui e ali. O Supermassive quis baralhar a fórmula e trocar as ideias com este conceito de decisões e escolhas. O efeito borboleta cujas repercussões podem ser altamente imprevisíveis.

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“A realidade virtual está apenas a começar, imagina o que podem fazer daqui a dez anos!”

Depois de uma E3 onde tivemos a oportunidade de testar algumas demos de Project Morpheus, na semana passada viajámos até Londres para um olhar mais de perto deste novo hardware para a PlayStation. Os jogos presentes foram criados especificamente para a realidade virtual, e tivemos a oportunidade de conhecer algum do talento que está a trabalhar nesses jogos e ainda conversamos com Simon Benson. Poderá ser um nome relativamente desconhecido da grande maioria, mas na verdade Benson é um dos principais impulsionadores da realidade virtual na PlayStation. Benson é o director do grupo de tecnologia para os Sony Worldwide Studios, sim um nome cumprido para o seu cargo, mas que vai de acordo com a sua responsabilidade, pois é o responsável por conduzir toda a pesquisa e investigação realizada na procura de novas barreiras no entretenimento, além dos videojogos até.

Numa manhosa manhã Londrina, conseguimos aceder a um espanto preparado pela Sony para que um grupo de jornalistas pudesse entrevistar funcionários da Sony que estão a trabalhar de perto com o Project Morpheus, para falar com o pessoal ligado ao desenvolvimento da tecnologia que será servida aos estúdios para depois entregarem jogos aos consumidores e claro, experimentamos algumas das já conhecidas demonstrações. Simon Benson foi sem dúvida uma pessoa interessante de entrevistar porque ele não está ligado ao marketing, não está ligado a um qualquer videojogo, está ligado à tecnologia em si. Está ligado ao capacete da realidade virtual, está ligado à criação das ferramentas que vão servir os estúdios, está ligado à optimização de toda uma tecnologia que poderá tornar-se no futuro dos videojogos.

O Immersion Technology Group, liderado por Benson, concentra-se na procura de tecnologia que adiciona imersão aos videojogos. Muito mais além da história ou um tipo de jogo específico, este grupo centra-se na pesquisa de tecnologia que pode ser adicionada a um videojogo, seja o comando Move, câmara ou realidade virtual através do Project Morpheus. Quer isto dizer que a equipa de Benson foi responsável por pensar em muitos dos periféricos que conhecemos na família PlayStation que serviram para criar novas experiências ou simplesmente para assistir em outras. O PlayStation Move, a PlayStation Camera, o elemento 3D nos videojogos e agora o Project Morpheus, todos estes elementos adicionais foram concebidos por Benson e pela sua equipa.

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“Rigs será o melhor jogo para o Project Morpheus”

Rigs é o novo jogo do Guerrilla Cambridge, estúdio que nos trouxe MediEvil e sequela, Primal, Ghosthunter, LittleBigPlanet PSP e Killzone: Mercenary para a PlayStation Vita. Desde 1997 que o estúdio trabalha para oferecer experiências diferentes e apesar de ter mudado de nome em 2013, esta equipa de programadores continuou a sua postura de desenvolver produtos para várias plataformas sempre focado no aproveitamentos das suas características específicas. Se recordamos Mercenary de 2013 para a Vita, foi sem quaisquer dúvidas um dos melhores jogos para a segunda portátil da Sony e um jogo que respeitava a plataforma para a qual foi desenvolvido. Conciliou a série celebrizada pelo estúdio principal na Holanda com as especificidades da Vita como o ecrã táctil ou o giroscópio. Graças a toda essa forma de pensar, o Guerrilla Cambridge foi desafiado a abordar desde cedo o Project Morpheus e como é sua tradição, voltou a arriscar.

Ao invés de ressuscitar uma série de renome no seu catálogo ou recorrer a Killzone, decidiu criar uma nova propriedade intelectual que acredita ter potencial para causar sensação. Rigs está a ser desenvolvido com a postura que consagrou os mais bem sucedidos projectos no estúdio Inglês, títulos cuja fundação é uma análise de tudo o que torna a plataforma alvo singular e quais as suas forças que podem moldar a experiência que vão criar. Pierce Jackson e Tom Jones, produtores no estúdio, estiveram a conversar com os jornalistas para explicar mais do que é Rigs, que foi apresentado pela primeira vez em Junho de 2015 na E3, e para permitir o acesso ao seu trabalho em desenvolvimento. Uma coisa é certa, de todos os títulos presentes no evento organizado pela Sony, Rigs foi sem dúvida aquele que mais parecia pronto para ser lançado e com potencial para surpreender os jogadores ainda alheios à realidade virtual.

“Rigs tem que se aguentar por si enquanto jogo excepcional.”

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“Tivemos que deitar fora o livro das regras com o Project Morpheus”

O SCE London Studio conta com quase 20 anos a desenvolver todo o tipo de experiências. Sejam loucas corridas em Porsche Challenge, partidas de futebol em This is Football, passando por títulos para o EyeToy ou a dar energia à série SingStar, o estúdio foca-se na oferta de títulos diferentes, casuais mas com capacidade para prender o jogador. Esta equipa em particular do SCE London Studio que tive a oportunidade de conhecer é aquela que foi responsável por The Getaway e The Getaway: Black Monday, na altura enquanto Team Soho, e portanto não é de estranhar que na actualidade estejam a combinar as suas competências com os seus gostos para enfrentar este desafio apresentado pela Sony. Habituados já a trabalhar com ferramentas cujo desenvolvimento ajudam a evoluir, o SCE London Studio está agora a pegar na sua arte de criar experiências imediatas e directas com o envolvimento e atmosfera da sua série The Geataway. O resultado são duas demonstrações: London Heist: Interrogation e London Heist: Getaway.

Apesar de por enquanto nada anunciarem em concreto, a ideia é já clara, estas duas metades são fragmentos do que poderá e certamente será um jogo para o Project Morpheus, London Heist. Ambas partilham personagens e ambas se esforçam ao máximo para oferecer a melhor experiência que a realidade virtual vos poderá dar. Pessoalmente, foi London Heist que me mostrou com melhor agrado o que poderá o Project Morpheus trazer para a indústria. É algo que terão que experimentar pois só assim começaram a ter melhor compreensão do trabalho que a Sony está a fazer para colocar a realidade virtual ao serviço das experiências que já damos por normais.

O SCE London Studio tem vindo a experimentar com a realidade virtual e já conta com alguns feitos a ser elogiados. The Deep foi uma demonstração que deu que falar quando foi apresentada, VR Luge é uma incrível descida deitados num skate e agora temos estas duas novas peças de London Heist. Se tal como eu adoraram The Getaway então é fácil ter uma pequena ideia do que está a ser preparado. Imaginem aqueles rufias de sotaque Londrino que nos colocaram em tantos problemas naqueles dois jogos, imaginem aquele desejo de contar uma história e de apresentar uma atmosfera que envolva o jogador, imaginem isso e começam a perceber do que se trata London Heist.

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Das motos às naves: No Man’s Sky – Com Sean Murray em Los Angeles

Eurogamer Portugal: Como é que vocês passam de Joe Danger, que é muito fixe, para um No Man’s Sky? Têm noção da responsabilidade na qual se colocaram?

Sean Murray: (risos)…Estamos um pouco cientes disso..(risos)!

Antes da entrevista com o Sean Murray e antes de conhecer o pessoal do Hello Games que viajou para Los Angeles, a pergunta que mais me preenchia a mente rondava a origem de No Man’s Sky. Tal como outros jogos, a Sony Computer Entertainment está a fazer tudo o que pode para ajudar este pequeno estúdio a realizar a sua visão e o momento protagonizado por Murray na conferência da Sony foi estrondoso. Após ter visto o imenso universo do jogo, senti-me completamente rendido a este grupo de pessoas que até agora apenas nos deu a humilde mas altamente divertida série Joe Danger.

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Rocksteady responde ao Season Pass de Batman Arkham Knight

Como parte da nossa viagem a Londres, na qual tivemos a oportunidade de explorar Gotham City durante 30 minutos (podem ler sobre a experiência na nossa antevisão), também houve a oportunidade para entrevistar Gaz Deaves, o Social Marketing Manager da Rocksteady, uma pessoa de boa disposição, simpático e que até já visitou Portugal.

Não quisemos desperdiçar a ocasião, por isso tentamos perguntar de tudo um pouco, incluindo o controverso Season Pass que custa quase tanto como um jogo novo. Quisemos ainda saber quando começou a produção de Arkham Knight, que parece extremamente polido com base no que pudemos jogar, e como conseguiu a Rocksteady criar uma personagem da sua autoria para o universo de Batman.

Perguntamos ainda acerca das possibilidades trazidas pelas novas consolas, se este será mesmo o último jogo do Batman da Rocksteady e qual é a chave para o sucesso deste estúdio. Se querem saber as respostas, basta ler o texto em baixo.

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“Sébastien Loeb transmitiu-nos todo o seu conhecimento”

Depois de vários anos consecutivos a cuidar da licença WRC, a Milestone decidiu que para a nova geração de consolas faria sentido lançar um novo jogo baseado nos ralis com a alma do WRC. Em detrimento da manutenção da licença, a produtora italiana optou por contratar o piloto com maior número de troféus conquistados no campeonato do mundo de ralis. A partir do Outono próximo, Sébastien Loeb terá o seu jogo de ralis e será figura chave na promoção da nava produção da Milestone, que aproveita esta entrada na nova geração para melhorar uma série de componentes do jogo: da física à luminosidade, passando pelos carros e cenários, tudo foi e está a ser aprimorado de modo a criar uma experiência mais autêntica.

Após experimentarmos uma demonstração no evento Level Up (podem ler por aqui a antevisão, organizado pela Bandai Namco em Madrid, conversámos com Daniele Caso, PR manager da Milestone, sobre Sébastien Loeb Rally Evo.

Eurogamer PT: Eu conheço bem os jogos da Milestone. Há vinte anos lançaram o jogo Screamer Rally, que apreciei bastante, entretanto fizeram outros jogos de ralis, baseados na licença oficial do WRC, mas este Sébastien Loeb Rally Evo parece ser diferente.

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