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Project Cars 2 é a próxima grande evolução dos simuladores de corridas

Seguindo uma longa jornada com mais de 17 anos, iniciada com GTR, não é uma surpresa a revelação da produção de Project Cars 2, por parte do experiente estúdio Slightly Mad Studios. Com o original lançado em Maio do ano passado através de um processo de “crow-funding”, a comunidade tornou-o depressa no jogo e uma das grandes referências em termos de simulação automóvel. Através de um constante sistema de “feedback”, a equipa de desenvolvimento tem aproveitado todas as respostas e impressões no sentido de melhorar a experiência de condução tendo em conta a actual tecnologia. Project Cars recebeu aclamação da crítica e tornou-se num sucesso: 2 milhões de cópias no final do ano passado. Ao fim de algum tempo após a estreia no mercado, tinha já chegado ao milhão de unidades. Muitos dos que apoiaram a produção recuperaram o dinheiro (devolvido pelo estúdio) e todos os meses foram lançados novos carros, pinturas, packs e novas pistas. O ponto de situação é nº 1 nos eSports e título de lançamento para o Oculus Rift.

Para o anúncio e primeiro contacto com Project Cars 2, a Bandai Namco levou-nos até ao ártico escandinavo (norte da Suécia, mais precisamente à localidade de Sorcele) para proporcionar as primeiras sensações, tanto virtuais, a bordo de potentes carros de estrada e competição no mítico circuito japonês de Fuji, como reais, através de um extenso programa de experiência de condução na neve proporcionado pela Mercedes, marca germânica que desenvolve uma particular parceria com o estúdio, para um momento único e de particular impacto em termos de habilidades de condução em condições extremas através de veículos reais.

Presentes no evento de apresentação de Project Cars 2, os directores Andy Tudor, o criativo que passou por séries como Need For Speed, Test Drive, entre séries de televisão como 24 e The Walking Dead, sendo também DJ para a Monster Energy, e Stephen Viljoen, um dos membros fundadores do Slightly Mad Studios, com experiência acumulada em GTR, GT Legends, GTR2, Test Drive: Ferrari, Need for Speed Shift, Shift 2 e director em Project Cars. Com tanta experiência acumulada é natural o desejo do estúdio em melhorar e construir algo mais a partir do original.

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Horizon: Zero Dawn – A obra-prima da Guerrilla Games

É impossível não ficar impressionado com Horizon: Zero Dawn. Depois de termos experimentando extensivamente este jogo durante cerca de quatro horas, a propósito de uma viagem a Amesterdão para visitar a Guerrilla Games, podemos dizer com segurança que merece sem dúvida uma posição entre os títulos mais aguardados de 2017. Até agora o nome da Guerrilla Games estava associado a Killzone, a série pela qual este estúdio era responsável já desde a PlayStation 2, mas com sede de algo novo, a Guerrilla Games criou Horizon Zero: Dawn, que é completamente diferente de tudo o que fez até hoje. Passar de um uma série de jogos de tiro para um jogo em mundo aberto não é fácil, mas diria que a Guerrilla cumpriu com mérito a tarefa.

Embora Horizon Zero Dawn tenha sido mostrado ao mundo pela primeira vez em Junho de 2015, em plena E3, na realidade o projecto começou a ser concebido há cerca de seis anos. A dedicação e a paixão de Guerrilla Games por este projecto é palpável e o resultado é um dos jogos mais impressionantes que já vimos na PlayStation 4. Desde o primeiro minuto que a qualidade gráfica, apoiada por uma direcção artística deslumbrante, nos deixa vidrados à televisão e incrédulos. Embora no evento existissem duas consolas PlayStation 4 Pro, onde podíamos testar o jogo e conferir as diferenças, as sessões para experimentar Horizon: Zero Dawn decorreram numa PlayStation 4 normal. A qualidade visual é de tal forma impressionante que nos podiam ter enganado se nos tivessem dito que estava a correr na Pro.

A Guerrilla Games afirma que a PlayStation 4 normal sempre foi a plataforma principal de desenvolvimento para Horizon: Zero Dawn e isso nota-se bem na versão que jogámos (que ainda não era final). Há suporte para a PlayStation 4 Pro é claro. Neste caso o jogo vai correr com maior resolução e terá melhores efeitos visuais, mas não ficarão defraudados se jogarem na consola original, longe disso. O mais impressionante de Horizon é a forma como a Guerrilla Games conseguiu embutir tantos detalhes em cada imagem. A Guerrilla Games sempre demonstrou talento no que toca espremer o hardware das consolas da Sony, mas Horizon: Zero Dawn é capaz de ser o seu trabalho mais impressionante até à data. Conseguir esta qualidade num jogo em mundo aberto e com esta escala não deve ter sido fácil.

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Ghost Recon: Wildlands – O maior mundo aberto da Ubisoft

A primeira impressão de Ghost Recon: Wildlands é um déjà vu. Recordam-se da demonstração de The Division na E3 de 2013, que naquela altura deixou todos de boca aberta? Quando The Division finalmente chegou às lojas quase três anos após a sua primeira aparição na E3 era um jogo diferente do nos tinham mostrado inicialmente. Os elementos estratégicos tinham praticamente desaparecido. No seu lugar estava um jogo de tiros de correr sempre em frente e com um sistema de loot à mistura. Ghost Recon: Wildlands parece ser o jogo que The Division era em 2013, sendo que a maior diferença está no cenário. Em Wildlands somos transportados para a Bolívia como parte de uma equipa furtiva para combater o cartel Santa Blanca, que quer transformar o país num paraíso da plantação de droga.

Wildlands é um regresso às origens da série, colocando o foco na furtividade e nas tácticas de equipa. Embora seja possível desbloquear novas armas, não há um sistema de loot como em The Division, em que a qualidade e raridade das armas é categorizada em várias cores. O que foi importado de The Division foi um complexo sistema de personalização das armas. Cada arma pode ser personalizada com várias peças diferentes que afectam o seu comportamento, desde o dano causado, alcance, estabilidade e outros parâmetros. Para além das armas, temos ao nosso dispor engenhocas como um pequeno drone de reconhecimento, binóculos e filtros de visão nocturna e térmica, elementos que nos fazem sentir realmente na pele de um soldado furtivo.

O lema da Ubisoft com Ghost Recon: Wildlands é dar liberdade total ao jogador. Não existe uma estrutura específica de missões que têm de completar para chegar ao fim, nem tão-pouco vos é dito como têm de completar as missões. Os objectivos das missões não são complexos, a dificuldade está sempre no número de inimigos num certo local. De facto, em Wildlands têm total liberdade de escolha. Podem optar por jogar sozinhos (acompanhado por três companheiros controlados pela IA) ou em modo cooperativo. Tive a oportunidade de testar ambas as vertentes e, embora a inteligência artificial responda às nossas ordens, Wildlands faz mais sentido quando jogado com outras pessoas. É muito mais dinâmico e divertido desta forma.

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Entrevista a Daniel Picanço, o português que trabalha na Mercury Steam

Bem-vindo à primeira edição de uma série de entrevistas com portugueses envolvidos na criação de videojogos e que actualmente estão a trabalhar em grandes estúdios. A entrevista é fruto de uma parceria com a Odd School, uma escola de entretenimento digital situada em Lisboa por onde passaram vários portugueses que hoje estão a dar frutos lá fora na indústria dos videojogos. A primeira entrevista é com Daniel Picanço, que estudou concept art na Odd School e está agora na Mercury Steam, o estúdio espanhol mais conhecido por Castlevania: Lords of Shadow e que está neste momento a desenvolver Raiders of the Broken Planet.

Olá Daniel. Para os nossos leitores, faz uma pequena apresentação de ti.

Olá, chamo-me Daniel Picanço e tenho 23 anos. Nasci e vivi no Algarve até aos meus 17 anos, altura em que me mudei para Lisboa para estudar Pintura na Belas Artes. Após terminar o primeiro ano, decidi sair e procurar outro percurso. Foi aí que encontrei a Odd School, onde estudei Concept Art. Actualmente vivo em Madrid e trabalho como Concept Artist na MercurySteam.

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Fumito Ueda: “Agora o que sinto é um grande sentimento de alívio”

The Last Guardian será finalmente publicado no próximo mês, pondo fim a uma produção das mais atribuladas que há memória. Quando o projecto arrancou, logo após Shadow of the Colossus, ainda o estúdio se chamava Team Ico. Mais tarde foi revelado na E3 2009 como Project Trico, mas nunca se pensou que levaria tanto tempo até ser concluído. Estamos em 2016 e desde adiamentos até à mudança de hardware, da PS3 para a PS4, e à saída de Ueda e muitos elementos da Team Ico para o estúdio independente GenDesign, a produção de The Last Guardian esteve longe de ser um processo pacífico. Mas no final é uma realidade e a prova de que a Sony continua a apoiar produções mais independentes e fora do radar das massas. Convenhamos que The Last Guardian é um jogo arriscado, mas em tempos de franquias que se repetem e um certo romantismo nos videojogos parece estar em debanda, esta produção cujo conceito nunca foi explorado nestes termos, atenua essa tendência, faz-nos acreditar em jogos mágicos e que transcendem muitas fronteiras, sendo também uma particular conquista, especialmente do seu director, que partiu de um conceito melhorado dos anteriores.

A entrevista a Fumito Ueda decorreu em grupo, juntamente com outros 4 elementos de diferentes publicações, com direito a duas rondas de questões. Importa sublinhar que nas respostas o tradutor utilizava sempre a terceira pessoa, pelo que adaptamos a resposta para a primeira pessoa, como sendo Fumito Ueda a responder-nos directamente.

O que o inspirou a estabelecer a relação entre o rapaz e Trico?

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Come Play With Us – The Shining

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75HAlan is driving a pick-up truck along the road with a flock of ducks in the back. He is stopped by a zealous police officer who informs Alan that he is speeding and then asks him where he’s going with all the ducks. Alan replies that he is not sure what to do with them. Alan thanks the police officer and drives off with his ducks.

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I guess you have heard about Garfield, the world’s most famous lazy cat. Well, this is his real life brother. This cat makes Garfield look like a very lively and energetic pet. I envy this cute animal, eating and sleeping all day. Sounds like an ideal life style. Its owners must enjoying this, too; having a lazy fur ball of a pet. Just see this funny photo gallery of this lazy cat.

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The Selfie Mania- Cool Or Crazy?

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“Eu sou bastante fã de metroidvanias e jogos de aventura estilo Zelda”

Olá, David. Antes de mais deixa-me dar-te os parabéns por conseguires que o teu jogo tenha sido publicado nas consolas da Nintendo.

Eurogamer: A última vez que conversei contigo foi há sensivelmente um ano, por ocasião do lançamento do Super Mario Maker, quando joguei um nível criado por ti. Caramba, era dos mais difíceis e muito baseado na técnica dos saltos e sua contemporização. Gostei imenso. De lá para cá em que tens trabalhado? Presumo que a versão de Quest for Dungeons ainda tomou muito do teu tempo?

David Amador: É curioso porque foi mais ou menos esse tempo que levou a trazer ambas as versões para as plataformas Nintendo. Lembro-me que nesse evento eu já andava há alguns meses em contacto com a Nintendo para tentar trazer o jogo para lá. Pouco depois foi aceite e passei o ultimo ano quase exclusivamente a trabalhar em ambas as versões para um lançamento simultâneo.

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25 Amazing Facts You Didn’t Know About Animals

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Paginated Post: 9 Best Places to Go Camping Around the World

1. Grand Canyon National Park, Arizona

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Champions of Anteria – Passámos algumas horas com este promissor jogo da Ubisoft

Durante 2014 o jogo Kingdoms of Anteria foi cancelado depois da sua Beta fechada ter recebido mau feedback. Após isso, a equipa da Mihnea Dragoman decidiu voltar com o projeto atrás para que este fosse refeito quase na sua totalidade.
Para isso a equipa decidiu re-desenhar o jogo quase desde o 0, livrando-se de muitas características dos seus antecessores da s´wrie “The Settlers”.

O jogo tem como conceito inicial um mundo de fantasia onde o visual é virado para o cómico estilo “cartoon”, super colorido e agradável. O seu gameplay é mais similar ao estilo de RPG de ação, mas usa ao mesmo tempo um sistema de estratégia.
Todos os combates e missões são feitos visto de cima como um RTS, mas a sua jogabilidade junto com alguns mapas fez parecer que estava a jogar com um herói do Warcraft 3.

Em Champions of Anteria, existem cinco elementos básicos no jogo que se sobrepõem em roda, sendo estes:
Fogo > Metal > Natureza > Eletricidade > Água 
e sucessivamente por esta ordem, o anterior vence o próximo.

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World of Warcraft: Legion – Antevisão

Após um ano e meio de Warlords of Draenor, a Blizzard está quase pronta para nos presentear com a continuação de World of Warcraft com a expansão “Legion”.

Depois da Blizzcon, ficamos a saber muitos dos detalhes que viriam a ser aplicados nesta nova expansão. Cada vez mais e mais conteúdos foram adicionados durante a Alpha do jogo, e mais conteúdos continuam a ser adicionados na Beta. Como seria de esperar, o Eurogamer Portugal teve acesso à beta, mas importa sublinhar que isto não passa de uma versão de teste e nem todas as coisas que vimos poderão aparecer na versão final da expansão.

Tal como as expansões anteriores, a história desenvolve-se à medida que as ditas Quests são cumpridas. Em Legion a Blizzard decidiu apostar num novo sistema, o sistema de escala. Este mesmo sistema faz com que o jogador escolha onde quer começar a evoluir a sua personagem, podendo assim escolher entre Azsuna, Val’Sharah, Highmountain e Stormheim.

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