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Nine Parchments – Análise

Desde o primeiro Trine que a Frozenbyte se tornou num dos meus favoritos estúdios indie. Quando a grande maioria ainda pensava que as produções indie eram somente pequenos projectos com visuais estilo retro (ainda antes de surgir o termo pixel art), a Frozenbyte demonstrou que podiam ser mais do que isso. Ao combinar visuais deslumbrantes que te transportavam para um belo mundo de fantasia, a iluminação e efeitos em especial deslumbravam, com um gameplay simples mas desafiante, graças a engenhosos quebra-cabeças, esta equipa Finlandesa começou a chamar à atenção e a reunir uma comunidade adepta dos seus jogos. Após duas sequelas, a Frozenbyte experimentou outros estilos de jogo e nem sempre foi bem sucedida, mas sempre procurou explorar mecânicas diferentes em cada projecto. Que o diga Shadwen, uma experiência fraca mas com um conceito de gameplay muito peculiar.

Dois anos depois de Trine 3, a Frozenbyte regressa a esse mesmo mundo mas com uma experiência totalmente diferente. Nine Parchments é um jogo que podes descrever como um twin-stick shooter com elementos RPG. É um jogo no qual controlas um feiticeiro que precisa disparar para todos os monstros que lhe aparecem à frente. Apesar de inicialmente sugerir algo similar a Trine, especialmente devido aos gráficos, Nine Parchments é muito diferente dessa experiência assente na troca entre três personagens únicos para resolver quebra-cabeças e derrotar inimigos. Nine Parchments é um blast’em up com um forte foco na vertente cooperativa e é interessante que a sua mais valia é aquela que revela todas as suas fragilidades.

Através de uma perspectiva isométrica, terás acesso a um mundo igualmente deslumbrante ao que viste na série Trine. Os gráficos são um dos maiores trunfos deste Nine Parchments e a direcção artística da Frozenbyte continua excelente. Cenários que alternam entre Primavera ou Outono num abrir e fechar de olhos com grande naturalidade, sempre sustentados por uma grande dose de fantasia, continuam a ser algo admirável. No entanto, aqui não existem quebra-cabeças, apenas inimigos para disparar. Nine Parchments é tão simples quanto isto: percorres os cenários, disparas sobre os inimigos enquanto te desvias dos seus ataques e segues em frente.

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Destiny 2: Curse of Osiris – Análise

Pensava que a minha relação de amor-ódio com Destiny era uma coisa do passado, um sentimento que para trás juntamente com as memórias do primeiro jogo. Infelizmente, para meu desagrado e para os muitos fãs que acreditavam que a Bungie faria melhor com Destiny 2, esta primeira expansão, Curse of Osiris, traz de volta as memórias mais negativas. Não sei o que se passa na Bungie, mas esta expansão, bem como outros problemas levantados pela comunidade, mostram que o estúdio tem que mudar no futuro próximo, caso contrário, Destiny, como uma propriedade intelectual, vai perder força e tornar-se num sinónimo de desilusão.

Estou perfeitamente consciente que as minhas palavras podem parecer ambíguas. Destiny 2 recebeu um recomendado nossa análise, portanto, o que passou entre Setembro e Dezembro? Há que entender que Destiny é um jogo “vivo”.Não é um jogo que fica parado no tempo e que serve para ser colocado na prateleira depois de o acabarem. Pelo contrário, é um jogo para durar centenas ou milhares de horas. Embora me tenha divertido imenso em Destiny 2 no primeiro mês, a falta de novidades acabaram por me afastar em meados de Outubro, principalmente depois do primeiro Iron Banner e Faction Rally, dois eventos que desiludiram tanto pelas recompensas tanto pela sua estrutura repetitiva. Além destes eventos existia a Raid e o Trials of Osiris, mas as recompensas eram meramente estéticas, visto que as armas e armaduras não tinham perks próprios tal como acontecia no primeiro Destiny 2. Por outras palavras, Destiny 2 tem um problema de end-game.

“Destiny 2 tem um problema de end-game”

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Razer Lancehead – Análise

Os ratos sem fios continuam a ser hoje em dia uma escolha que ainda faz alguns torcer o nariz. A maioria dos consumidores opta por um rato tradicional com fios por várias razões. Para além de ser mais fiável, visto que não há risco de interferências, é mais barato e cómodo, não havendo necessidade carregar a bateria, ou pior ainda, de trocar as pilhas. O Razer Lancehead, um novo rato sem fios, procura diminuir ao máximo estes incómodos e posicionar-se como líder de mercado neste segmento.

Logo à partida, já existe uma vantagem, inerente a qualquer rato sem fios. É um rato sem fios! Estou ciente que é uma conclusão óbvia, mas no meio de tantos acessórios para gaming, demasiados fios começam a tornar-se num problema. Poder mexer no rato de um lado para o outro sem estar agarrado a qualquer fio torna-se rapidamente numa sensação maravilhosa. Mas isto é uma qualidade de qualquer rato sem fios. O que o Razer Lancehead tem como vantagem é que se trata de um rato ambidextro, podendo ser usado tanto com a mão direita e esquerda graças à sua simetria.

A natureza ambidextra do Razer Lancehand não lhe permite preencher tão bem a mão como os outros ratos da Razer, mas não deixa de ser muito confortável. É um rato compacto, mas com uma curvatura acentuada no topo que acompanha a mão desde a ponta dos dedos até à palma. De ambos os lados está uma membrana de borracha para assegurar a aderência, sobretudo no polegar. É surpreendentemente um rato com baixo perfil e que não chama a atenção para si. Alguns produtos relacionados com videojogos tendem a ter uma estética exagerada e demasiado vistosa. Este não é caso.

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Outcast Second Contact – Análise

Produzido pelo estúdio belga Appeal, em 1999, Outcast não se tornou tão popular como outros jogos de mundo aberto criados no final do século, mas muitos dos que o puderam experimentar e apreciar algumas das suas inovações, particularmente no domínio da ficção científica e da exploração de um mundo alienígena, por certo deram como bem empregue o seu tempo, ainda que o tenham feito recentemente, o que de certa maneira reflecte a intemporalidade da obra. Tendo adquirido à Atari a respectiva licença, a equipa que trabalhou no original voltou a tempo de fabricar um remake que agora nos chega, um regresso a uma matéria dada, quase 20 anos depois.

Outcast não contou com grandes valores de produção mas nem por isso deixou de representar uma aventura capaz de combinar acção com ficção científica de forma ambiciosa. O que falhou para encontrar o sucesso que o estúdio legitimamente esperava conseguir talvez se explique à luz do conceito e da estrutura narrativa. Não que se tratasse de um jogo de nicho, antes pelo contrário, mas o sucesso que gozava então Ocarina of Time, e com GTA 3, dois anos depois de Outcast, a margem para o jogo da Appeal não foi grande.

Todavia sauda-se este regresso em forma de remake, algo que não só se justificava em função da revitalização de muitos clássicos, como é produzido pelos mesmos criadores do original. Na comparação com o jogo de há 20 anos não existem grandes surpresas. As alterações são sobretudo de ordem cosmética e tornam o jogo mais compatível com o actual quadro da alta definição, apresentando um grafismo mais polido, mas tenham sempre em conta que este jogo tem 20 anos. Felizmente, a estrutura e design do original permanecem intactos, o que é óptimo para os mais nostálgicos mas ao mesmo tempo ficam igualmente evidentes aspectos menos bons, especialmente no domínio da inteligência artificial, do sistema de cobertura e de pontaria. Não que o sistema esteja errado, nada disso, simplesmente a passagem do tempo não foi particularmente meiga nestes capítulos e como tal ficam mais expostas as suas fragilidades.

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Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon – Análise

Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon são dois jogos que chegam numa altura complicada. Com um novo jogo da série já confirmado para a Nintendo Switch, é difícil não olhar para estas duas versões como um filler, uma forma de manter os fãs entretidos e de simultaneamente capitalizar com o grande sucesso da série, mas sem propriamente introduzir novidades de peso. É também uma forma de recuperar uma tradição perdida da série Pokémon, a existência de uma terceira versão que em gerações anteriores era lançada mais tarde e apresentava pequenas variações e melhorias. A diferença aqui é a terceira versão foi dividida em duas, cada uma com os seus Pokémon exclusivos.

Depois de mais 40 horas investidas na versão Ultra Moon, há sensações mistas. Por um lado, as diferenças destas novas versões não são drásticas, o que já seria de esperar de uma terceira versão. Todavia, vivemos hoje num mundo digital em que os jogos podem receber novos conteúdos sem necessidade de lançar uma nova versão. Na era do Gameboy Color, lançar uma versão como Pokémon Yellow fazia sentido. Hoje em dia, uma terceira versão como Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon deixa-nos a pensar se não seria possível introduzir estas pequenas novidades através de um DLCs. Digo isto porque as diferenças de Pokémon Sun & Moon para Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon são inicialmente quase imperceptíveis. Em grande parte, os jogos são iguais. Mas por outro lado, as pequenas novidades, que só se revelam mais adiante, tornam-nos jogos melhores.

As diferenças nas novas versões estão na maior variedade e quantidade de Pokémon que podes apanhar, incluindo um grande leque de Pokémon lendários de gerações anteriores, a exploração dos Ultra Wormholes, um mini-jogo de surf às costas de um Mantine, pequeníssimas alterações na narrativa e um episódio extra depois da Liga dos Pokémon que vai deixar os fãs completamente nostálgicos. A dificuldade também aumentou. A série Pokémon tem vindo a tornar-se demasiado fácil, mas Ultra Sun & Ultra Moon aumentam o desafio nas batalhas dos Trials contra os Pokémon Totem. Não são batalhas extremamente complicadas, mas requerem alguma estratégia e maior cuidado, o que surpreendeu pela positiva.

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New Style Boutique 3: Styling Star – Análise

Depois da avalanche de jogos neste final de ano, tanto para a Switch como para a 3DS, aguarda-se pacientemente pelos novos anúncios. Há uma normal expectativa em torno da consola portátil da Nintendo. A caminhar para o sétimo ano de vida e com uma nova consola em cena que penetra tanto em casa como nas sessões de jogo portáteis, em poucos meses a Switch tornou-se na nova coqueluche e embora a 3DS contenha amplos motivos para apelar a novos jogadores, graças a uma oferta muito diversificada, a verdade é que conhece dentro de casa uma nova concorrente, dentro do mesmo espaço.

Todavia, é inegável o esforço da Nintendo em manter a 3DS tão viva quanto possível, nem que para isso aponte a um público diferente, que é o que acontece com Styling Star, que corresponde à terceira edição do jogo “fashion” New Style Boutique, sequela de “Fashion Forward”, publicada há dois anos e do original em 2012.

O resultado desta nova produção é a renovação de uma premissa regular, orientada para a simulação/gestão de uma loja – uma boutique – (pessoalmente e já que estamos neste capítulo/género, se não levarem a mal esta breve excursão, confesso que seria interessante ver surgir uma obra em torno de uma boutique de carne, por exemplo, dedicada à comercialização de todo o tipo de carnes e enchidos, molhos e preparados para os clientes mais exigentes, bem como os mais regulares, na qual não faltariam umas orelhas de porquinho defumadas ou um presunto capaz de garantir as mais tentadoras entradas).

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Xenoblade Chronicles 2 – Análise

O espectacular e inesperado primeiro ano de sucesso da Nintendo Switch está prestes a terminar com a mesma pompa com que começou. A nova consola híbrida da Nintendo chegou às lojas no meio de muitas incertezas e receios após o desaire Wii U, mas rapidamente os consumidores abraçaram o seu potencial. A ideia de explorar mundos épicos como o de Zelda: Breath of the Wild em modo portátil deslumbraram os jogadores que não se importaram em sacrificar algum poder em prol do conceito híbrido. Fruto de uma companhia que trabalha a simplicidade como uma engenhosa arma a seu favor, a Nintendo entregou aos jogadores um sonho que nem os próprios fãs se haviam atrevido sonhar: “jogos ditos de consola caseira capazes de correr na TV ou em modo portátil no espaço de segundos”. Nesta autêntica epopeia em que se tornou o primeiro ano da Switch, a festa de encerramento será feita com Xenoblade Chronicles 2 que, curiosamente, promete algo similar ao que Breath of the Wild prometeu: desafiar os conceitos de todo um género (mais especificamente, na forma como é encarado pelos criadores japoneses), expandindo sobre as suas próprias ideologias e quem sabe traçar o caminho para o futuro.

Xenoblade Chronicles 2 é o novo ambicioso JRPG da Monolith Soft, um estúdio liderado por Tetsuya Takahashi, que desde o seu inspirador Xenogears para a Square Enix na PSone, consequentemente na série Xenosaga com a Bandai Namco, se tornou num dos muitos criativos Japoneses capazes de serem reconhecidos com trabalhos de autor. Takahashi conquistou esse direito e Xenoblade Chronicles 2 vem mais uma vez atestar porque o merece. Para esta sequela, Takahashi imaginou um enorme mundo que na verdade não é assim tão grande. Sempre com um tom apocalíptico no horizonte, Xenoblade Chronicles 2 decorre num mundo onde a humanidade é forçada a habitar em cima de colossais Titans, imponentes criaturas que permitem à humanidade sobreviver no meio do mar de nuvens. No entanto, existe a promessa de um local, Elysium, que poderá salvar a humanidade da iminente aniquilação, mas para isso, será preciso que um jovem rapaz viva uma épica jornada ao lado de uma misteriosa e poderosa jovem mulher.

Rex é o nome desse rapaz, o protagonista, que será introduzido ao conceito de Blades, criaturas mágicas e poderosas que lutam ao lado de um Driver, o camarada ao qual está ligado até à morte e que enverga a arma que resulta dessa ligação. Quando encontra Pyra, uma criatura mítica conhecida por destruir o mundo há 500 anos atrás, a vida de Rex não mais será a mesma. Este é o ponto de partida para uma jornada que desde logo aborda temáticas pôs-apocalípticas e flutua num mar de temas que tão caracteristicamente surgem nas produções Japonesas. É aqui que Takahashi brilha, ao abordar temáticas sensíveis de uma forma tão Japonesa, equilibrando o optimismo e esperança perante a sombra da iminente destruição.

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Shadow of the Colossus renasce na PS4

Shadow of the Colossus tornou-se num dos grandes clássicos dos videojogos. Lançado já na recta final da PlayStation 2, o título desenvolvido pela Team Ico, com Fumito Ueda ao leme, fechou com uma chave de ouro uma geração que nos trouxe títulos fantásticos que ainda hoje são relembrados. Para homenagear este clássico, e torná-lo mais apelativo para uma nova geração de jogadores, a PlayStation investiu num remake. Sim, é um remake e não mais uma remasterização (já houve uma remasterização para a PlayStation 3 como parte da Ico & Shadow of the Colossus Collection). A Bluepoint Games, um estúdio conhecido pela sua experiência em remasterizações, está a desenvolver de raiz o remake para a PlayStation 4, modernizando-o e dando-lhe uma qualidade visual digna da actual geração de consolas.

Foi na Paris Games Week que tivemos o primeiro contacto com o remake e ficamos impressionados. As texturas de alta qualidade e resolução fazem uma grande diferença e asseguram que não tem um aspecto velho e ultrapassado. Desde o chão, passado pela vegetação, até à pelugem dos Colossus que dá tanto jeito para Wander trepar, não esquecendo a iluminação e as sombras, é notável o excelente trabalho que a Bluepoint Games tem feito. Por outro lado, parece que o estúdio optou por não tocar noutros elementos. As animações dos gigantescos Colossus, de Wander e do seu cavalo Argo, estão idênticas às da versão original. Não é um aspecto negativo. Shadow of the Colossus tinha animações bem desenhadas e este remake prova que sobreviveram ao passar do tempo. Na PS4 Pro, onde o remake vai correr a 4K nativo, o remake é ainda mais bonito graças à nitidez providenciada pela resolução extra:

A framerate, que sofria de constantes oscilações, está bloqueada nos 30 fotogramas por segundo, embora este problema já tivesse sido corrigido com a remasterização para a PlayStation 3. Foram a parte técnica, que é obviamente importante, principalmente quando temos em mãos um remake ou remasterização, importa sublinhar que Shadow of the Colossus continua a ser um jogo grandioso e imediatamente cativante. A simplicidade dos belíssimos cenários, os enormes Colossus e a sensação de partir numa aventura em direcção ao desconhecido continuam a ser os pilares que lhe garantem o estatuto de clássico. O novo esquema de controlos também torna o jogo mais acessível e em conformidade com os jogos actuais, se bem que é possível escolher os controlos tradicionais.

Acima de tudo, Shadow of the Colossus para a PlayStation 4 não parece um jogo antigo, pareceu um jogo novo. É um testamento à qualidade do original, mas também à qualidade do remake. Os fãs devem estar curiosos para saber se há novidades, em termos de conteúdos, perante o original. A resposta é negativa. Não há novos conteúdos, como um mundo expandido ou novos Colossus. É compreensível e só seria justificável caso a Team Ico estivesse disposta tal (não faria sentido que fosse outro estúdio a criar conteúdos). De qualquer forma, o original não tinha falta de conteúdos. Existem dezasseis Colossus para derrotar e todos eles têm uma particularidade para apimentar o desafio.

“Shadow of the Colossus para a PlayStation 4 não parece um jogo antigo, pareceu um jogo novo”

Neste demonstração da Paris Games Week tivemos a oportunidade de encontrar e derrotar três Colossus. O primeiro é o mais próximo que existe de um tutorial. É um jogo que requer que aprendam a jogar por tentativa e erro. Há Colossus mais difíceis do que outros, mas está longe de ser terrivelmente difícil. Embora não haja dicas em texto, elas existem na forma de informação visual. Se prestarem atenção aos pormenores, vão descobrir o método para derrotar estes gigantes. Os confrontos são épicos. Ter um gigante destes perante nós é assustador e entusiasmante em simultâneo. A escala então, deixa-nos com o coração aos saltos. A incerteza causada pela barra de stamina, que limita o quanto conseguimos escalar sem descansar, é o que torna estes embates tão entusiasmantes.

Portanto, se nunca tiveste a oportunidade de conhecer Shadow of the Colossus, este remake para a PlayStation 4 é a oportunidade ideal. Mesmo para aqueles que já jogaram, há razões para voltar a jogar. É um clássico renascido e que encontra na actual geração uma nova casa. O preço de €39.99 torna este remake ainda mais apelativo. Em Fevereiro cá estaremos para jogar a versão final.

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Detroit: Become Human, um jogo de emoção e possibilidades

A Quantic Dreams parece estar de volta à sua melhor forma com Detroit: Become Human, um jogo que claramente aproveita as bases estabelecidas anteriormente por Heavy Rain, considerado na geração anterior como um dos melhores exclusivos PlayStation. A emoção e o sentimentalismo são o que diferenciam Detroit: Become Human da maioria dos videojogos. O “matar para ganhar” e a violência gratuita tornaram-se demasiado comuns na indústria e limitam a criatividade bem como o alcance que os videojogos têm. E embora os videojogos estejam em crescimento, a realidade é que ainda não conseguiram ter o apelo praticamente universal dos filmes e dos livros.

Como é que isto se resolve? A resposta está em tornar os videojogos interessantes, mas acima de tudo, torná-los mais humanos. É curioso que “Become Human” seja o subtítulo de Detroit. Encaixa na temática do jogo, mas também serve como uma mensagem para a indústria: a necessidade de humanização dos videojogos. Não quero insinuar que, futuramente, todos os jogos têm que ser como este, até porque os jogos de “matar para ganhar” podem ser muito divertidos e relaxantes, mas há uma grande necessidade de diversificação de temáticas e mecânicas. Há necessidade de mais jogos como Detroit.

“Também serve como uma mensagem para a indústria: a necessidade de humanização dos videojogos”

A Paris Games Week 2017, que decorre na “casa” da Quantic Dream, foi o palco para uma dose de novidades de Detroit. Já tinha tido a oportunidade de assistir a apresentações, mas esta foi a melhor oportunidade para ficar com uma impressão sólida. Depois da cena com o detective mostrada em feiras anteriores, o estúdio francês apresentou uma nova cena com Kara, uma personagem reaproveitada de uma demo tecnológica da Quantic Dream. Kara é uma android contrata para tratar da casa, como arrumar, preparar as refeições e, na cena apresentada, tratar das crianças.

A sequência mostrada de Kara é de grande intensidade emocional. Todd, o pai de Alice, a criança da qual Kara toma conta, está desempregado devido à falta de empregabilidade causada pela ascensão dos andróides. Frustrado com a situação e com a fuga da sua mulher, descarrega em Alice numa cena em que torna-se difícil assistir sem sentirmos desespero e revolta. É uma arte que a Quantic Dream aprendeu a dominar e que torna os seus jogos muito mais intensos e reais, transformando as personagens em mais do que meros seres virtuais.

Um dos truques a que a Quantic Dream recorre para dar credibilidade às personagens são as expressões visuais, que estão muito próximas da realidade. O jogo de câmara é inteligente, alternando entre ângulos mais amplos que nos dão uma visão geral da cena e ângulos mais próximos das caras das personagens que, sem qualquer palavra, nos transmitem o que estão a sentir. A frustração na cara de Todd é evidente, bem como a preocupação de Kara, que mesmo sendo um android, não mais do que um objecto, se preocupa com o bem estar de Alice. Neste aspecto, Detroit: Become Human tem um impacto tremendo que nos mostra o quão avançados estão os videojogos. Aqui há uns anos não tínhamos mais do que caras pixelizadas sem qualquer traço emotivo.

Mas não é só de emoção que Detroit: Become Human é feito. A Quantic Dream quis mostrar os resultados possíveis mediante as decisões. Para isto, jogou duas vezes a cena de Kara e, nos momentos cruciais, optou por decisões diferentes. O resultado final foi o mesmo em ambas as cenas, mas com ligeiras variações. Diferente de jogos anteriores da Quantic Dream, nos quais já havia liberdade para tomar decisões, Detroi mostra, depois do final, um ramificação das decisões que tomaram que revela todas as outras hipótese. As hipóteses em cada cena são mais do que muitas, o que ajudará a tornar a experiência muito mais pessoal.

“As hipóteses em cada cena são mais do que muitas, o que ajudará a tornar a experiência muito mais pessoal”

Os controlos e a interacção, pelo que pudemos ver e experimentar, são muito idênticos ao que já tínhamos em Heavy Rain e Beyond: Two Souls. Há momentos em que podemos controlar directamente a personagem. É nestas situações que existe oportunidade de exploração e de encontrar coisas que podem influenciar os diálogos e acções disponíveis durante os momentos cruciais. Na cena de Kara, encontramos uma arma que, para defender Alice, podemos usar para intimidar Todd. Também existem os momentos de acção, cuja a interacção é feita através dos familiares QTE (Quick Time Events). Num jogo em que a história e as nossas decisões assumem todo o destaque, é um sistema que resulta, embora não traga novidades face aos jogos anteriores deste estúdio.

Não tivemos a oportunidade de ver o impacto das decisões na história global de Detroit: Become Human, aliás, nem sabemos ainda como é que as personagens mostradas até agora se vão relacionar, mas a Quantic Dreams afirma que a história será influenciada pelo resultado de cada cena. Do que vimos, estamos convencidos e curiosos para jogar Detroit: Become Human, principalmente depois da cena mostrada na Paris Games Week, que apesar de pegar num tema controverso, é uma infeliz realidade para algumas crianças. Como disse no início, não há nada de errado em jogos com temas mais levianos, mas é importante que existam jogos que nos tocam profundamente e que lidem com temáticas desta natureza. Só assim é que os videojogos se tornarão mais humanos.

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Digital Foundry: Análise à Tecnologia – Gran Turismo Sport vs Forza Motorsport 7

Forza Motorsport e Gran Turismo: duas incríveis séries que puxam os limites das suas plataformas. Como simuladores de condução para consolas, partilham muito em comum – ambos entregam visuais de topo, um nível incrível de fidelidade e ambos têm os 60fps como objectivo. Ambos apresentam muitas pistas e carros em comum, permitindo a comparação e análise das suas tecnologias. Mas apesar de Forza Motorsport 7 e Gran Turismo Sport partilharem muitos objectivos, os resultados finais são diferentes, revelando uma profunda diferença na execução e filosofia.

Devido ao extenso ciclo de desenvolvimento de GT (Sport é o primeiro jogo da Polyphony Digital nesta geração, a Turn 10 vai no terceiro) é raro ver jogos Forza e GT a chegarem ao mesmo tempo, tornando mais intensa a chegada da Xbox One X e da PlayStation 4 Pro. Geralmente, não comparamos exclusivos de plataformas, mas quanto mais olhamos para estes jogos de corrida de topo, mais interessante se torna a história. Sim, é fascinante ver as diferentes formas que dois estúdios talentosos usaram em dois dois excepcionais, mas ao mesmo tempo, é fantástico apreciar a arte e saber colocado em cada um deles.

Olhamos para GT Sport a correr na PS4 Pro em modo de alta resolução, 1800p via checkerboard, enquanto Forza 7 corre no PC com tudo no máximo a uma resolução nativa de 4K. Além de anti-aliasing superior e das sombras melhoradas, está igual ao que terás na Xbox One X.

Primeiro temos de falar num ponto crucial – onde cada equipa colocou o seu foco. Forza 7 oferece um grande conjunto de pistas e configurações, muitas variações de clima. Os ambientes apresentam muito detalhe e texturas numa resolução super alta, criadas através de fotogrametria. Também apresenta um grande número de carros com muito detalhe, muito superior ao rival. GT Sport apresenta um número limitado de carros e pistas, mas apresenta-os de uma forma quase foto-realista. A Turn 10 apresenta alta qualidade e quantidade, enquanto a Polyphony Digital focou-se num número menor, permitindo um nível de detalhe mais rico.

Gran Turismo Sport e Forza Motorsport 7 debaixo da lupa do Digital Foundry.

A diferença nos conteúdos pode ser vasta. Forza 7 oferece 700 carros, enquanto GT Sport apenas apresenta 162. Além dos números, a diferença está mesmo nos detalhes. Começamos a comparação ao olhar para o Mazda MX-5 clássico descapotável em cada. Este carro permite-nos usar o modo fotografia de cada jogo para avaliar a qualidade dos seus modelos, dentro e fora do veículo. A qualidade é inacreditável nos dois jogos, apresentando um nível de detalhe fenomenal que é praticamente impossível de perceber durante o gameplay.

E apesar de Forza 7 ir muito além do que é necessário, GT Sport leva as coisas a um novo nível. Níveis superiores de poligonos em detalhe incidental – até mesmo nas ventoinhas do interior – revelam que os modelos da PD estão melhores. As propriedades dos materiais e iluminação por físicas também estão num patamar superior. É interessante comparar os dois carros com pinturas idênticas – Forza 7 está fenomenal, mas um pouco artificial, enquanto o MX-5 de GT Sport está mais natural. Quanto mais comparas os dois jogos, maior é o impacto da iluminação – claramente um dos grandes focos da Polyphony.

Depois comparamos o Porsche GT2 RS de Forza com o GT3 RS de Gran Turismo – o equivalente mais aproximado. Ambos são lindos e apresentam um modelo excelente. Os interiores estão mais aproximados, talvez porque os apenas podemos ver através do vidro repleto de reflexos. Provavelmente a PD construiu este carro com as mesmas especificações do MX-5, a diferença é que desta vez não podemos ver a atenção ao detalhe no modelo de GT Sport. Os materiais e iluminação a Polyphony Digital brilham na mesma, mas a diferença na fidelidade do modelo é mais estreita aqui.

Isto leva a uma fascinante questão: os padrões extremos da Polyphony levam os seus modelos para um nível de escrutínio inacreditável de uma forma que os modelos de Forza 7 não conseguem igualar. Mas ao mesmo tempo, a Turn 10 entrega mais carros, num jogo com muito mais conteúdo. É perfeitamente legítimo perguntar qual é a melhor abordagem para o jogador: a jornada por precisão absoluta da Polyphony Digital deve ser a razão para ter muito menos conteúdos do que Forza 7. Mas ao mesmo tempo, temos de respeitar o estúdio por levar os visuais tão além e este foco tem mais impacto dentro do jogo.

Forza Motorsport 7 comparado na Xbox One, Xbox One X e PC maximizado.

Passando para as pistas e ambientes, a mesma filosofia diferente permanece. Forza 7 apresenta todo o tipo de pistas com campos verdes e paredes de pneus em contraste com ambientes impressionantes em Praga e na Suiça, muitos deles com clima variado. O jogo apresenta muitas pistas, e no PC ou Xbox One X, correm com texturas ultra-high, tirando proveito da memória extra que a PS4 Pro simplesmente não tem. GT Sport apresenta menos pistas (incluindo rally, ausente de Forza) mas, mais uma vez, existe a forte sensação que tem vantagem no detalhe – sem falar na iluminação.

Tendo em conta a janela pequena de 16.7ms para renderizar cada fotograma nos dois jogos, é espantoso o detalhe que ambas as equipas conseguiram apresentar, mas existem claras diferenças na estratégia e implementação. Forza 7 apresenta uma imagem geral mais estável, mas Gran Turismo Sport é mais ambicioso. O esforço adicional pode recompensar mas ao mesmo momento, pode revelar com maior facilidade as fraquezas na apresentação.

Curiosamente, Forza 7 parece mais rápido em movimento do que GT Sport, mas isto deve-se a uma distância focal ligeiramente diferente e ao uso de um subtil efeito de motion blur, que aumentam a sensação de velocidade no jogo da Turn 10. Ao conduzir, os dois jogos parecem quase idênticos numa pista como Nurburgring, algo esperado em dois jogos que procuram o realismo. Para além disso, as diferenças são fascinantes. Primeiro temos as texturas. Ambos oferecem arte com alto detalhe, mas Forza 7 tem vantagem em termos de resolução de texturas. Ao conduzir, isto é difícil de ver, mas destaca-se quando olhas mais de perto. Comparar pistas como Brands Hatch pode, à primeira vista, parecer que estão muito similares, apenas com ligeiras variações na posição de objectos. O nível geral de detalhe? Muito aproximado.

Vários sistemas mostram uma diferença maior – as multidões, por exemplo. Ao perto, Forza 7 recorre a texturas 2D, na sua maioria achatadas, espalhadas pelas bancadas, com uma pessoa poligonal aqui e ali a abanar uma bandeira. GT Sport apresenta uma combinação de personagens 3D poligonais simples, misturados com alguns elementos 2D. Os personagens bitmap em Forza 7 movem-se ligeiramente para dar a impressão de movimento, enquanto as multidões 3D de GT Sport têm mais animações e criam sombras.

Depois temos as árvores – algo que os dois jogos abordam de forma diferente. Em Forza 7, as árvores consistem geralmente em dois planos achatados ou “cartazes”, fixos no chão. Ao conduzir, isto significa que as árvores não se movem e estão sempre viradas para o jogador. Estes cartazes não têm qualquer interacção realista com a luz e não criam sombras, mas até podem distrair menos durante a corrida.

A abordagem da Polyphony é mais ambiciosa. Usam painéis achatados que estão sempre na direcção do jogador, mas estes estão acompanhados por troncos e ramos mais complexos, em muitos casos, com vários cartazes que rodam com a câmara. Estas árvores aceitam luz e sombra, significando que se encaixam de forma mais realista nos cenários. O problema aqui é que durante algumas corridas, a posição das sombras podem criar estranhas arestas à distância, além de pequeno pop-up. Tecnicamente, é a abordagem mais avançada, mas tem os seus compromissos.

Depois temos a iluminação. Ambos usam iluminação pré-concebida, mas os dados usados por GT Sport na iluminação global permitem cenas mais naturais e realistas do que qualquer outro jogo de corridas no mercado. A iluminação de baixo contraste é especialmente difícil de acertar, mas a Polyphony Digital conseguiu. Parece que temos uma solução ao nível da de Assassin’s Creed Unity – outro jogo de destaque em termos de iluminação global pré-preparada.

Isto pode explicar o porquê de GT Sport apresentar a possibilidade de escolher diferentes horas do dia, mas sem mudanças dinâmicas a meio das corridas – cada opção para a hora do dia usa dados de iluminação global diferentes. É uma solução impressionante, que fica especialmente espectacular em HDR, mas isso não significa que Forza 7 não consiga impressionar. Apesar uma aparência diferente mas bonita para a sua iluminação. Algumas pistas, como Praga, estão absolutamente lindas e altamente realistas, enquanto as montanhas da Suiça apresenta uma iluminação muito subtil que parece perfeita, sugerindo que muita da diferença entre os dois jogos está na direcção e não na tecnologia.

Um elemento que se torna aparente ao comparar os dois é a diferença na implementação das sombras. A Turn 10 continua a usar sombras pré-concebidas. Todos os objectos estáticos usam sombras fixas enquanto os objectos dinâmicos, como os carros, usam sombras em tempo real. GT Sport opta por uma solução mais ambiciosa, todas as sombras são geradas em tempo real.

Ambas as implementações são válidas e oferecem diferentes forças ou fraquezas. O benefício de usar sombras pré-concebidas é claro – são mais baratas de renderizar e a qualidade em si pode ser maior, sem artefactos. Sombras estáticas pré-concebidas podem dar na mesma a impressão de objectos dinâmicos, mas devido à forma como as sombras dinâmicas são implementadas em cada objecto – podem espalhar uma sombra e aproximações de alcance das sombras.

As sombras em GT Sport apresentam menos artefactos – quanto mais distante estás, menor precisão terá o efeito e terá mais tendência para se separar. Por outro lado, Forza 7 armazena os dados das sombras de várias pistas, o que provavelmente aumenta imenso o tamanho do jogo. GT Sport apresenta muitas horas do dia diferentes para escolheres, mas cada hora do dia apresenta sombras ajustadas segundo a posição do sol em tempo real, enquanto as sombras de Forza 7 estão limitadas pelo processo pré-concebido.

Basicamente, a solução de Forza 7 provavelmente exige mais espaço de armazenamento, limitando a potencial posição do sol e não se aplica de forma igual a todos os objectos. Pelo outro lado, GT Sport exibe mais artefacto e separação, mas as sombras podem ser modificadas de acordo com a posição do sol, sem precisar de armazenar dados de sombras pré-concebidos. As mudanças na hora do dia são interessantes de discutir: Forza 7 oferece um ciclo limitado enquanto GT Sport te restringe a uma hora escolhida antes da corrida. A abordagem pré-calculada da Turn 10 permite transições na hora do dia enquanto o sistema em tempo real de GT Sport não, o que é curioso – ainda mais estranho pois GT6 na PS3 tinha isto.

Em termos de iluminação, ambos estão bons mas sentimos que GT Sport está melhor graças a uma implementação mais realista e com mais estilo – algo que persiste em todas as pistas. Não temos a certeza se isto se deve a um aspecto técnico do motor ou a uma abordagem diferente no estilo de arte. Em termos das cinematográficas, parece que a PD contratou o melhor director de fotografia da indústria, que tornou a estética o mais bonita possível.

A Turn 10 e a Polyphony Digital adicionar os seus próprios adornos. Em Forza, existem mais objectos dinâmicos espalhados pelas pistas desenhados para melhorar a tua experiência, incluindo paredes de pneus que reagem de forma convincente num embate. Os acidentes têm um impacto mais visível em Forza, algo que nunca foi um foco para a PD. Pelo outro lado, GT Sport apresenta partículas muito bem iluminadas ao correr à noite. Ao conduzir pela terra, trava e os faróis surgem nas partículas – algo ausente em Forza 7. Em ambos, os faróis criam sombras em tempo real ao correr à noite. Forza 7 também inclui feixes de luz screen-space em certas pistas, melhorando a iluminação ao conduzir em direcção ao sol.

Depois temos os reflexos – ambos empregam técnicas muito diferentes. Em Forza, o jogo usa os dados de uma imagem de um anterior fotograma para gerar reflexos dos carros, é por isso que vês a linha de condução reflectida no carro. Na Xbox One e Xbox One X, estes reflexos correm a 30fps.

Em GT Sport, as coisas estão mais complicadas. O jogo usa um mapa cúbico estático para o mundo – algo mais exigente – mas a resolução dos reflexos é reduzida. O estranho é que parece existir variações no rácio de actualização. Em muitos momentos, os reflexos parecem actualizar a 60Hz, mas noutros, actualiza a 20fps. Ocorre especialmente na perspectiva cockpit. Ambas as soluções funcionam bem mas cada um tem os seus compromissos – as sombras do teu carro na perspectiva exterior são usadas em todos os veículos, independente do seu aspecto, causando estranhas anomalias.

A implementação da HDR em GT Sport não tem rival, ao ponto de criarmos um vídeo apenas sobre isso.

Também temos de falar na diferença na resolução. Apesar de usarmos o PC especialmente para testes, a Xbox One X oferece a mesma experiência e corre a 4K nativa. GT Sport corre a 1800p via checkerboard. A qualidade de imagem é boa, mas Forza 7 tem uma grande vantagem em termos de qualidade de imagem… pelo menos durante o gameplay. Um aspecto do qual não nos cansamos em GT Sport são os replays.

GT Sport apresenta os melhores ângulos e efeitos nos replays em qualquer jogo de corridas jamais feito. O trabalho da câmara, a qualidade do motion blur e o campo de profundidade combinam de forma impressionante. São de topo. Forza 7 está impressionante mas os ângulos escolhidos e o motion bluir de menor qualidade não se comparam. É verdade que no pacote geral, as repetições não são o mais importante mas é bom ter e partilhar quando tens uma corrida muito boa. A PS4 Pro consegue-os correr a 1080p60, o que leva a apresentação para outro nível.

Quer gostes de GT ou Forza, ambos são espantosos e representam equipas de topo no seu melhor, entregando visuais lindos e rácios de fotogramas altos nas consolas (a versão PC de Forza é a cereja no topo do bolo). Cada um tem as suas vantagens na qualidade visual, mas ambos são espectaculares. A nossa análise mostra filosofias diferentes: a Turn 10 cumpre sem falhar a cada dois anos, melhorando e adicionando novidades. Tudo feito para assegurar os 60fps sólidos.

A performance de GT Sport está muito boa no código final, certamente o resultado de um forte esforço de optimização, sendo a experiência mais suave desde a geração PS2. No caso de Forza, desde o início que a Turn 10 conseguiu 60fps e assim se mantém ao longo do desenvolvimento.

A sensação é que a Polyphony passou 4 anos a construir um jogo totalmente novo com uma postura ‘será lançado quando estiver pronto’. Existe uma dedicação ao detalhe e materiais que é especial, mas poderá parecer exagerado em alguns casos, tendo em conta a experiência de jogo em si. Mas em outro aspectos é crucial – como na sublime iluminação. Torna-o mais bonito e dá-lhe mais alma.

A abordagem e filosofia podem ser diferentes, e a implementação das principais funcionalidades reflecte as diferentes prioridades no desenvolvimento – mas a rivalidade é real, a concorrência leva à excelência. Este confronto demonstra que ambas entregaram jogos excelentes. O próximo confronto será ainda mais fascinante.

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Call of Duty WWII é um regresso em grande às origens

Depois de uma aventura pelo futurismo, Call of Duty está finalmente de volta às origens. Embora Advanced Warfare e Black Ops 3 tenham sido bem recebidos no geral, ficou evidente depois de Infinite Warfare, lançado no ano passado, que a série estava a precisar de uma mudança. Entre os fãs e o público geral era comum o tópico de discussão acerca da perda de identidade e das saudades dos confrontos épicos e históricos de outrora. Com Call of Duty WWII, a Sledgehammer Games, responsável por capítulos anteriores da saga como Modern Warfare 3 e Advanced Warfare, está a responder às preses dos fãs.

Na Gamescom 2017 tivemos o nosso primeiro contacto com o jogo e ficamos confiantes com o que jogámos. Apenas tivemos acesso à porção multijogador, e embora estejamos ansiosos para experimentar a campanha, a realidade é que há muito que o multijogador online se tornou na alma de Call of Duty. É no multijogador que a esmagadora maioria dos fãs passam o tempo. Não é surpreendente, a campanha é uma experiência limitada em longevidade, enquanto o multijogador prolonga a diversão e permite que compitam contra amigos ou jogadores de todo o mundo.

Passaram-se 10 anos desde que Call of Duty abandonou a temática da Segunda Guerra Mundial. Desde então a indústria dos videojogos evoluiu imenso, e essa evolução é notável em Call of Duty WWII. É um jogo extremamente refinado e que dá gozo desde o primeiro minuto. Embora existam imensos jogos de tiros na primeira pessoa, não é fácil criar algo em que rapidamente nos sentimos confortáveis e capazes. Todos os Call of Duty, até mesmo os mais futuristas, têm esta particularidade, mas no meio de tantas adições, como habilidades especiais, modificações surreais para as armas, entre outras coisas, a essência não era tão pura.

Portanto, Call of Duty WWII não é apenas um regresso às origens da série, é um regresso à essência dos jogos de tiros na primeira pessoa, em que a arma que temos nas mãos é a ferramenta principal para derrotar o adversário. É certo que Call of Duty WWII ainda preserva elementos de personalização para armas, como a possibilidade de meter um carregador maior e outras coisas, mas é uma experiência muito mais pura e intensa. Os mapas transportam-nos para cenários caóticos da Segunda Guerra Mundial. As ruas estão cheias de destroços, há casas com buracos no meio… é um ambiente de guerra recriado com autenticidade.

Sem habilidades para nos alertarem das posições dos adversários, confiando apenas no som dos passos que ouvimos, Call of Duty WWII torna-se num jogo estratégico, em que é importante conhecer bem os mapas e avançar com cuidado. As armas comportam-se de forma diferente e devem escolher a classe de soldado com base no mapa e no vosso estilo de jogar. Pessoalmente, adorei a classe de infantaria, armada com uma espingarda de disparo lento mas poderoso. É ideal para médias e longas distâncias e recompensa quem consegue acertar na cabeça dos adversários. As granadas de fumo também são cruciais, arruinando a visibilidade em pontos de afunilação do mapa.

“Call of Duty WWII torna-se num jogo estratégico, em que é importante conhecer bem os mapas e avançar com cuidado”

Para além dos tradicionais modos de Call of Duty, este novo capítulo adiciona o War Mode. É um modo para o multijogador online com progressão por objectivos. Neste modo terão que atacar ou defender, e na partida seguinte os papéis invertem-se. Os objectivos são encadeados, como se fossem uma sucessão de eventos. Temos que atacar ou defender a reserva de munições, proteger ou destruir uma ponte, e assim em diante. É um modo para quem procura algo mais do que simplesmente eliminar adversários, mas é preciso cooperação entre a equipa. A jogar com estranhos pode ser complicado cumprir os objectivos, como em qualquer jogo que requeira trabalho de equipa.

Outra novidade de peso, e nunca antes vista em Call of Duty, é o modo Headquarters, basicamente um espaço social com suporte para 48 jogadores em simultâneo. O Headquarters é como se fosse a vossa base. Aqui podem testar as diversas armas no Firing Range, competir frente-a-frente contra outro jogador no Pit, praticar os scorestreaks e interagir e socializar com outros membros da comunidade. Este tipo de espaços são tradicionais nos MMOs, mas são cada vez mais comuns em jogos de outros géneros.

A beta privada de Call of Duty WWII está quase a começar e já temos acesso garantido. O primeiro contacto que tivemos na Gamescom 2017 deixou-nos com expectativas positivas para a versão final que chegará às lojas a 6 de Novembro. A Sledgehammer Games, embora nunca tenha feito um jogo neste período histórico, recorreu a muita pesquisa para criar uma experiência verdadeira e que promete deixar os fãs rendidos. O multijogador, com base no que experimentámos, está mais do que aprovado. Falta saber da campanha, mas olhando para o historial da Sledgehammer Games, há motivos para confiança. Não esquecer que existe ainda o modo Zombies, que complementa a campanha e o multijogador. Call of Duty WWII tem tudo para triunfar.

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The Sims 4 finalmente terá cães e gatos personalizáveis

Nova expansão de The Sims 4 chegará agora em novembro.

A Editora Electronic Arts anunciou na Gamescom que após três longos anos, a expansão Cães & Gatos está finalmente vindo para o The Sims 4.

Uma nova expansão, apropriadamente chamado de Cães & Gatos, irá adicionar uma ferramenta robusta de “Criar um Pet” que permite aos jogadores personalizar seus próprios companheiros peludos, com traços de personalidade, raça e idade. Os jogadores serão capazes de misturar várias raças e seus pelos com uma paleta de cores e padrões de design. A expansão também irá adicionar uma variedade de roupas e acessórios para os animais de estimação — primeira vez para na série de The Sims.

Além de animais de estimação, Cães & Gatos introduzirá a profissão de veterinário, adicionando a capacidade de construir e gerir um negócio de veterinário no mundo. Uma localidade nova, Brindleton Bay, será incluída na expansão também. Atividades em torno dos novos animais de estimação estarão disponíveis na Baía de Brindleton, incluindo buscas, corrida de obstáculos e pega-pega com seus gatos ou cachorros.

Não há notícias ainda sobre o preço, mas você pode cair de amor com estes seus novos amigos peludos quando The Sims 4: Cães & Gatos lançar no dia 10 de novembro para Mac e Windows PC.