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Furi – Análise

Furi foi lançado em Julho de 2016 e, desde então, milhares de jogadores já conheceram esta proposta singular da francesa The Game Bakers. Numa era em que os indies apostam em experiências diferentes e singulares, esta companhia francesa aliou-se a Takashi Okazaki, responsável por Afro Samurai, para entregar uma das mais originais apostas indies dos últimos anos. Furi é um modo boss rush transformado em jogo com uma dificuldade implacável e que agora, tal como muitos outros indies, se apresenta na popular Nintendo Switch para alcançar uma nova audiência. O estilo visual, a banda sonora energética e o gameplay frenético parecem perfeitos para a híbrida da Nintendo.

Em Furi segues um prisioneiro que, para escapar do local onde foi aprisionado, terá de enfrentar 10 excêntricos bosses que reflectem o local onde o jogo decorre. A melhor forma de descrever este jogo é como um inteligente híbrido entre hack ‘n’ slash com twin-stick shooter. Como referido, apenas enfrentas bosses e cada um tem os seus ataques próprios e cada barra de vida representa uma fase diferente, com ataques e comportamentos para descobrir. Furi é um jogo que desde logo se torna curioso e interessante, mas cuja impiedosa dificuldade poderá tornar-se insuportável.

Cada boss tem várias barras de vida e cada uma representa uma diferente fase, com ataques e comportamentos específicos. Através de um gameplay frenético e intenso que testará de forma inacreditável os teus reflexos e poder de concentração, terás de aprender os seus padrões, atacar no melhor momento, da melhor forma, e proteger-te no timing perfeito. Furi vibra com a dificuldade, para que possas sentir uma incrível sensação de realização quando triunfas, mas também poderás sentir que é desnecessariamente difícil.

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PUBG na Xbox One – Análise (Game Preview)

PlayerUnknown’s Battlegrounds é um dos videojogos mais populares da actualidade. É um daqueles casos de sucesso inesperado e que numa questão de meses se tornou num colosso que não pode ser ignorado. Em Março de 2017 chegou ao Steam, entre muitos jogos, em formato de acesso antecipado, e dentro de poucos meses já marcava posição entre os títulos mais jogados da plataforma, acabando por bater o recorde de jogadores em simultâneo de DOTA 2. No final de 2017, PlayerUnknown’s Battlegrounds tinha vendido mais de 24 milhões de unidades. É impossível não ficar impressionado. Estamos a falar de um jogo que não teve uma máquina de marketing de uma editora por detrás (se bem que hoje em dia os streamers / youtubers conseguem muitas vezes ser mais eficazes) e que praticamente ninguém conhecida antes de ser lançado.

Como a grande maioria dos jogos de grande sucesso para PC, não tardou a surgir uma versão para consola, ou neste caso, para a Xbox One. A versão Xbox One de PlayerUnknown’s Battlegrounds foi um dos anúncios de destaque da Microsoft na E3 2017 e ficamos impressionados com a rapidez que esta versão foi lançada. A versão para PC só saiu do acesso antecipado em Dezembro. Por volta da mesma altura, foi lançada a versão para a Xbox One. Graças à iniciativa Games Preview da Microsoft, PlayerUnknown’s Battlegrounds pôde ser lançado na consola sem estar terminado, no entanto, será que está num estado aceitável? Provavelmente já sabem a resposta a esta pergunta. A análise técnica do Digital Foundry apontou um mau desempenho no geral, com um rácio de fotogramas saltitante e falta de consistência.

Obviamente que um jogo inacabado iria ter problemas. Ninguém estava à espera que a versão Xbox One de PlayerUnknown’s Battlegrounds fosse perfeita, mas de facto, não houve uma partida em que não encontrássemos vários problemas que prejudicam a experiência. Ora, num online competitivo desta natureza, os problemas tornam-se muito mais frustrantes. As quedas do rácio de fotogramas são apenas a ponta do iceberg. A versão Xbox One de PlayerUnknown’s Battlegrounds tem um input lag insuportável nos controlos. Tentar apontar para qualquer alvo é um pesadelo e há sempre desperdício de algumas balas até conseguirmos acertar no alvo. O input lag é demonstrável se tentarem realizar repetidamente qualquer acção. Por exemplo, se carregarem muitas vezes seguidas no botão para se aninharem, vão reparar que o jogo simplesmente não consegue acompanhar o número de acções. Até ao abrir a porta de uma casa encontramos demora na resposta.

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Okami HD – Análise

Vivemos um tempo em que as grandes editoras preferem a segurança do lucro ao risco da inovação e da criação de novas propriedades intelectuais. Isso está patente na produção mais acentuada de sequelas e números adjacentes ao título. Se nalguns casos encontramos regressos pontuais e menos regulares, noutras produções o hiato temporal não passa mais do que um ano. Isso não exclui a qualidade de muitos jogos que nos chegam em ritmo anual, até porque as produtoras procuram refrescar os conteúdos através de novas ideias e conceitos, proporcionando melhores e mais valiosas experiências.

Mas a propensão para o risco é menor. Basta ter em conta o desfecho da produção de Scalebound, uma nova propriedade desenvolvida por Hideki Kamiya da Platinum Games, relegada para o quadro dos jogos cancelados. Basta pensarmos no que são hoje produtoras como a Konami e Capcom, enquanto que não há muito tempo eram espelhos de criatividade. A criação do Clover Studio, formada por membros talentosos da Capcom visava a criação de novas produções, fora do âmbito das sequelas.

Desse estúdio formado por membros como Kamiya, Mikami e Inaba, sairam magníficas produções que ainda hoje brilham pela sua qualidade. Penso em Viewtiful Joe, Okami e God Hand, jogos plenos de estilo, arte e jogabilidade. Mas os chefes da Capcom não apreciaram os resultados financeiros e fecharam o estúdio, não dando azo a mais veleidades. Felizmente a Platinum Games funciona como uma espécie de último reduto desse esforço, constituída maioritariamente pelo pessoal que formou o Clover Studio.

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Mario Party the Top 100 – Análise

Com um ano 2017 em grande para a Nintendo, que não só lançou a Switch como conheceu um enorme sucesso superando as expectativas, Mario Party the Top 100 foi lançado em Dezembro para a família de consolas 3/2DS como que a criar um efeito de celebração dessa façanha. Ainda não é certo o que fará este ano a Nintendo com a sua portátil. Com um novo modelo lançado o ano passado, dificilmente sairá um sistema portátil que ocupe o seu lugar, até porque muitos dos esforços estão canalizados para a Nintendo Switch, mas a Nintendo já por várias ocasiões nos surpreendeu, pelo que resta aguardar.

Todavia, o mais certo é que a 3DS continue a percorrer o seu caminho 2018, com mais alguns títulos em carteira, embora seja perceptível que o ciclo esteja a chegar ao final. É neste contexto que a Nintendo acaba de publicar Mario Party the Top 100. Ao invés de criar um novo episódio na série, a Nintendo produziu um top 100 mini jogos da série Mario Party, já com uma longa tradição, desde os tempos da Nintendo 64.

Neste título estão muitos dos mini jogos que os produtores consideram os melhores, lançados nestes quase vinte anos, desde a estreia de Mario Party, em 1999. Chamem-lhe um “best of”, composto por pequenos desafios criados para um conjunto de consolas, em sistemas domésticos e portáteis. Da Nintendo 64, passando pela GameCube, Wii, Wii U, Game Boy Advance, DS e 3DS, a selecção é formada por títulos criteriosamente escolhidos, de modo a não só permitir a elaboração de categorias como a estabelecer desafios consistentes, adequados para a componente multiplayer que é timbre da série e torna tudo mais divertido.

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Dimension Drive – Análise

Depois de Dimension Jumper, Brushed Away e Energy Ruch, o estúdio holandês independente 2 Awesome, formado pelo duo David Jimenez e Alejandro Santiago, está de volta com Dimension Drive. Curiosamente, ambos os fundadores passaram pela Agência Europeia do Espaço, antes de assentarem armas e bagagens na produção de jogos. Ambos procuram recuperar as gloriosas experiências arcade que marcaram o seu tempo de adolescência e juventude, mas tentam acrescentar novas perspectivas e elementos no design, como forma de imprimir uma nova direcção às suas produções.

Isso está bem claro em Dimension Drive, lançado no começo do mês de Dezembro para o Steam e agora também disponível na Nintendo Switch. Trata-se de um “shmup” sob perspectiva 2D e com “scroll” vertical” que parece prestar tributo a alguns clássicos do género como R-Type, Ikaruga e mesmo Radiant Silvergun. Por outro lado apresenta uma estética deveras “comic-book”, ilustrado a partir do momento que nos é facultada a história. Jackelyne é uma sobrevivente de uma raça em extinção, obliterada pelos alienígenas Ashajuls. O conflito é de grande escala, a missão quase impossível.

O segmento narrativo ocupa algum tempo ainda antes de entrarmos no contexto bélico, com algumas cenas que não podemos passar à frente, mas compostas por uma boa arte ao estilo comic. Percorrida a fase inicial entramos no jogo. A novidade e elemento nuclear de Dimension Drive é a existência de duas realidades que correm lado a lado, no formato vertical típico dos “shmups” de perspectiva 2D. Jackelyne controla apenas uma aeronave, mas esta é capaz de teletransportar-se para a secção adjacente, e prosseguir o combate, enfrentando novas criaturas e puzzles.

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Super Hydorah – Análise

O original Gradius, criado pela Konami para as arcadas, em 1985, permanece como um dos meus jogos favoritos no género “shmup”. Inovador pelo sistema de armas e dotado de um elevado nível de “design” para o padrão da época, tornou-se decisivo na formação de muitos “game designers” e na expansão do género. Mas, as suas influências ainda se fazem sentir actualmente, de forma mais directa na nova produção do espanhol Locomalito, um criador de jogos que não sonega as influências dos clássicos arcade nos seus trabalhos.

Super Hydorah, lançado em meados deste mês para a PS4 e Steam, é a mais recente jóia. Influenciado pelo clássico da Konami, este abnegado produtor recebeu ainda o apoio de Gryzor87 e do estúdio Abylight. Se estão recordados ele é também o criador de Maldita Castilla, um jogo de feição retro e feição 8-bit, inspirado no clássico Gouls’n Ghosts da Capcom, para as arcadas. Mais do que produzir esses jogos, Locomalito e os restantes produtores demonstraram já ter a habilidade e as técnicas de design necessárias para produzir experiências capazes de replicar os efeitos e o estilo dos clássicos.

Importa lembrar que este trabalho é fruto da dedicação de duas pessoas, o que deixa estes jogos em larga desvantagem perante outras produções, compostas por mais valores e produção e são criados a partir de vários departamentos, alguns deles compostos por dezenas de pessoas. O peso é diferente de um jogo triple A, mas na realidade, a estética retro dilui parte desse desequilíbrio.

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LocoRoco 2 Remastered – Análise

Clássico de 2008 do sistema portátil da Sony, a PSP, Locoroco 2 ganha uma nova incursão no sistema PlayStation 4 em jeito de remasterização, o mesmo que acontecera mais cedo este ano com LocoRoco. É a sequela esperada e um jogo que desenvolve os mesmos elementos do anterior, uma estrutura que serviu bem a versatilidade da PSP e ainda encaixa perfeitamente no sistema doméstico da Sony. Não sendo série única nesta sequência de remasterizações, o mesmo sucedera com Parapa the Raper e Patapon. Aquele tornou-se único na PlayStation enquanto que Patapon fora outro êxito na PSP.

Não fosse uma observação mais atenta e quase dava a sensação de plena similitude entre o original e a sequela. Locoroco é um jogo de uma composição muito minimalista, mais parecendo uma produção indie. O jogo apresenta um design único, combinando plataformas com uma jogabilidade especial, através da qual o jogador interage com o cenário, numa espécie de “tilt”, fazendo saltar e rolar as bolhas ou esferas gelatinosas (os locorocos). O mecanismo é muito simples e básico, bastante acessível mesmo para quem desconheça videojogos e não esteja acostumado a pegar num comando.

Esta sequela, em termos gerais, apresenta a mesma jogabilidade, ainda que com algumas nuances. No entanto, o esquema é bastante intuitivo, simples e existe uma secção inicial que essencialmente nos guia pelos movimentos necessários para tirar partido da jogabilidade na sua plenitude. O essencial consiste em rodar o mundo através dos gatilhos, uma operação que permite o rolamento das bolhas. Mas também podem separar um grande locoroco em pequenas bolhas, usando o botão círculo para o efeito. O tilt também ajuda. Por seu turno poderão reagrupá-los e mergulhá-los em água, que é uma novidade desta sequela. Ausentes os comandos por movimentos, ao contrário do original remaster. Por outro lado também decorrem alguns mini-jogos e destaque para a adição do sistema “rumble”, produzindo uma sensação mais fiel dos movimentos em curso.

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Razer Thresher Ultimate – Análise

O Thresher Ultimate é o novo headset da Razer sem fios para a PlayStation 4. É um produto oficialmente licenciado e que se coloca no mercado como um dos dispositivos mais caros deste género para a consola, só ficando atrás dos Astro A50, que custam ainda mais. No que toca a headsets para videojogos, as escolhas são neste momento variadas e encaixam no orçamento de qualquer carteira. Até os simples auriculares que vêm com os smartphones servem para ouvir e comunicar. No entanto, se procuras algo mais avançado e sem fios, as escolhas não são assim tantas, e se realizares uma procura rápida num motor de busca, vais reparar que consegues contar as tuas opções com os dedos das mãos.

Existem duas peças fundamentais do Thresher Ultimate. Em primeiro, o headset em si, e em segundo, a base que serve de centro de comunicações e como suporte de descanso. A base tem uma porta USB, que serve como alimentador de energia e também para recepção de áudio, uma entrada micro-USB para colocar o fio que recarrega o headset, e uma entrada e saída óptica. A base também um pequeno interruptor, que permite alternar rapidamente entre os modos para a PlayStation 4 e PC, e um botão para activar o Dolby Surround 7.1. Tal como a maioria dos headsets no mercado, o surround do Thresher Ultimate é virtual, o que significa que existe uma emulação da direcção do som e não um posicionamento real de várias drivers sonoras nos auriculares.

Os puristas, os audiófilos, preferem a experiência do True Surround, mas para isso, têm que abdicar da conveniência de um headset sem fios. E o Virtual Surround do Thresher Ultimate é muito bom. Não é uma experiência idêntica ao True Surround, mas o efeito é surpreendente. A jogar conseguimos facilmente distinguir perfeitamente a direcção dos pormenores sonoros e as várias camadas que compõe a parte auditiva dos videojogos. A nitidez e a definição sonora é outra das forças deste headset. Há headsets que tendem a exagerar nos graves para dar a sensação de que o áudio é potente, mas isto pode resultar na perda de definição e na qualidade do som. O Thresher Ultimate apresenta um bom equilíbrio e não abafa os pormenores sonoros mais delicados.

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Code Vein: vai haver sangue – Antevisão

A oferta da Bandai Namco para 2018 compreende não só imensos jogos multiplataformas como abarca conteúdos originais e novas séries. É por aí que passa o dever de uma editora, arriscar e apoiar novas produções, algo que a Bandai levou a cabo no último ano , com jogos como Little Nightmares, Impact Winter ou Get Even. Fortemente popular no Japão, onde muitas das suas séries atingem picos de vendas, o anúncio há uns meses de uma nova aventura chamada Code Vein, captou as atenções de muitos interessados.

O jogo contém uma série de elementos interessantes. Desde um design sombrio e uma apresentação em termos artísticos próxima do estilo animação japonesa, até a uma série de mecânicas algo próximas de Dark Souls e Bloodborne, Code Vein pode à primeira vista parecer mais um, mas na realidade consegue apresentar e entregar muito mais do que uma aproximação a produções já existentes.

Com a data de lançamento ainda por revelar, sabe-se apenas que será lançado em 2018 para a PS4, a Xbox One e o PC (digital). Pese embora a proximidade de mecânicas os jogos acima referenciados, a Bandai Namco e os os produtores de Code Vein têm feito um esforço no sentido de mostrar que há muito mais do que uma proximidade e partilha de um sub género tão específico no quadro dos jogos de aventura, role play e acção.

1 A memória ocupa um papel importante, podendo ser trocada por poderes.

A estética anime é um dos pontos mais salientes nesta nova IP da Bandai Namco. O jogo exala personagens como que retiradas de uma série de televisão animada, assim como a música retoma rifs de guitarra e os vocalistas empenham-se a fundo por acompanhar o ritmo musical. O trailer de apresentação é um festim visual, sendo nele bem saliente a especificidade de Code Vein neste segmento.

Nesta fase a produtora optou por resguardar a narrativa. A demonstração leva-nos directamente para uma masmorra e no que toca à história e personagens não são facultadas muitas explicações. O que sabemos é que a narrativa terá lugar num futuro pós-apocalíptico, capturado numa estética anime sombria, como atrás referenciamos. Isto é sequência de um desastre que faz cair o mundo como o conhecíamos. Torres gigantes, outrora um símbolo de prosperidade e orgulho da sociedade, desmoronaram-se e tornaram-se em autênticas sepulturas da humanidade. Os poucos sobreviventes fazem parte de uma sociedade chamada Vein, tendo que lutar para continuarem vivos, recebendo poderes em contrapartida pelas suas memórias, ao mesmo tempo que procuram saciar a sede de sangue. Enquanto criaturas vampirescas terão que lutar por um recurso precioso e escasso.

Tirando este apanhado narrativo, não são fornecidos mais elementos da história no tocante às personagens. Aliás, a entrada na demonstração acontece precisamente numa “dungeon”, sem qualquer referência narrativa ou alusão. Sabemos apenas através de uma pequena indicação que aquela área onde nos encontramos é a Area D-12, mais uma ruína, ou sepultura gigantesca, como os produtores lhe chamam.

2 O sangue é um recurso escasso e vital para os sobreviventes que integram o grupo chamado Vein.

É nestas masmorras que a acção tem lugar. Espaços sombrios, escuros e isolados de qualquer claridade natural. Esta Area D-12 é tremendamente rochosa e um pouco labiríntica, na medida em que chegamos a circular quase numa forma de espiral, com atalhos para zonas superiores ou segmentos mais afastados. Aí podem encontrar tesouros, mas tenham atenção aos inimigos, eles não vão tolerar qualquer falha da vossa parte e respondem com golpes incisivos e bastante prejudiciais para o indicador de saúde.

É um pouco complicado entrar num jogo desta complexidade, com vários sistemas de gameplay e movimentos, numa fase já avançada. Um “tutorial” ajudaria imenso a assimilar os golpes de ataque e defesa. Uma leitura rápida dos comandos mostra-nos uma série de golpes ofensivos; dos mais leves até ao “launch attack”. Existem combinações que permitem retirar sangue dos inimigos. Os gatilhos do lado esquerdo do “dualshock” servem para defender e fazer “parry”, enquanto que o botão círculo opera um movimento rápido de evasão.

Em termos de perspectiva, Code Vein apresenta a câmara de perseguição nas costas da personagem, a terceira pessoa comum a outras experiências, nomeadamente a série Dark Souls e Bloodborne. A movimentação da personagem é até bastante próxima, com alguma leveza nos golpes, condicionada por uma barra de resistência que impede o prolongamento desmesurado dos ataques. Curiosa a introdução de uma segunda personagem, neste caso uma personagem feminina, com actuação própria (controlada pelo computador) e que nos ajuda através de poderes curativos quando somos atacados sem parcimónia por algum inimigo.

3 Estética anime sombria preenche as cinematográficas. A equipa de produção desenvolveu com particular ênfase a componente artística, sem qualquer influência por séries ou filmes, referiu-nos o produtor Keita Lizuka.

A precisão com que actuamos sobre os adversários determina o desfecho da batalha, seja numa toada de proximidade ou à distância. Parece-nos que esta fase decorre ainda num momento inicial, atendendo à facilidade com que nos livramos destas primeiras criaturas. Mais adiante tem lugar uma “boss fight”, que porá à prova todas as nossas habilidades. De resto o ritmo e equilíbrio dos combates parece adequado, pelo menos nesta fase.

À semelhança de outros jogos de role play, haverá um editor de personagens (não disponível nesta demonstração), será possível forjar e obter mais armas, assim como melhorar as habilidades da personagem. Até aqui tudo território conhecido, a novidade passa pela procura de antigos vampiros e obtenção de sangue, um elemento vital, que permite à personagem não só receber os poderes de outro vampiro como elevar a escala do conflito.

Apesar da aproximação a outras propostas já lançadas, Code Vein dá sinais de se sustentar por si mesmo. A absorção de mecânicas já existentes visa a exploração de um segmento que tem-se revelado popular. O interessante por esta produção passa por verificar até que ponto será uma aventura e um role play de acção mais original, com uma série de sistemas específicos. Para primeiro contacto, a experiência é positiva, mas aguardamos por conhecer mais dados sobre as personagens e eventualmente os poderes que estas poderão utilizar e de que forma este mundo pós apocalíptico se estrutura em torno da melhoria das habilidades das personagens.

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Star Wars: The Last Jedi desequilibra a Força

ESTE ARTIGO CONTÉM SPOILERS DE STAR WARS: THE LAST JEDI

Se Star Wars: The Force Awakens nos deixou confiantes nesta nova trilogia da Disney, ainda que o filme se tenha mantido muito próximo do original, The Last Jedi, que estreou nos cinemas na semana passada, tem o efeito oposto. É efectivamente uma má continuação do filme anterior e que pouco contribuiu para a evolução da narrativa, apesar de exceder largamente duas horas de duração. É também um filme que ignora as pertinentes questões dos fãs, que o filme anterior parecia destacar, ou que ultimamente dá respostas insatisfatórias, obrigando os fãs a estudar o lore do universo Star Wars e a inventar teorias complicadas para justificar os acontecimentos do filme.

Foi com uma sensação de desilusão que saíamos da sala do cinema. Adorámos Star Wars e um novo filme da saga é sempre um acontecimento que vem envolvido em entusiasmo e curiosidade. No entanto, ser fã de alguma coisa não significa aceitar de olhos fechados tudo o que nos metem à frente, e há coisas em The Last Jedi que nos causam uma comichão insuportável. O problema de The Last Jedi não é tanto os acontecimentos do filme, mas antes a forma como acontecem. Há uma evidente falta de construção narrativa que apoie esses acontecimentos. Portanto, se por um lado o filme é uma montanha-russa de emoções e acontecimentos, por outro é também uma grande confusão.

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Far Cry 5 – Visitámos Montana e enfrentamos o culto

O ano de 2017 foi um ano muito interessante para a Ubisoft, um ano com altos e baixos em que posturas similares encontraram resultados diferentes. A aposta em novas propriedades intelectuais permitiu sucessos como Mario + Rabbids: Kingdom Battle, mas também permitiu For Honor, um jogo com tudo para dar certo e bases sólidas para uma série. Infelizmente tombou perante a incapacidade do estúdio em corrigir e melhorar o jogo, afastando a comunidade (problema que vimos em 2016 com The Division). Este ano também tivemos Ghost Recon Wildlands, um ambicioso jogo que se tornou numa espécie de símbolo para todas as críticas atiradas à Ubisoft: um jogo divertido mas demasiado repetitivo com um enorme mapa mundo repleto de tarefas opcionais apenas para fazer número. Pelo outro lado, tivemos Assassin’s Creed Origins que reconciliou a série com os fãs, sendo considerado um dos melhores. Agora é a vez de Far Cry 5 fazer o mesmo pela sua série.

Para Far Cry 5, a Ubisoft volta à actualidade e aposta em todas as bases da série: locais capazes de espantar, vilões intensos e uma liberdade repleta de caos e destruição. Numa sessão de gameplay, onde tive a oportunidade de jogar 2 horas de Far Cry 5, conheci um jogo que parece pronto para cumprir com essa tradição, mas o mais interessante foi descobrir de que formas incorpora já o feedback obtido pelas equipas da Ubisoft nos diversos jogos lançados em 2017. É um dos vários benefícios de trabalhar numa das maiores editoras da actualidade, a partilha de mecânicas, ferramentas, tecnologia e metodologias de trabalho. Olhar para Far Cry 5 depois de jogar Ghost Recon Wildlands e Assassin’s Creed Origins é ver um jogo que partilha imenso com o primeiro, mas tenta alcançar a mesma sensação do segundo. Especialmente no que diz respeito à estrutura e aproveitamento dos mundos abertos.

A ideia de te transportar para um remoto local nos Estados Unidos da América, imenso e diversificado o suficiente para te apresentar diferentes oportunidades de gameplay, é apelativo e é quase impossível não sentir que a Ubisoft Montreal está a tentar capturar este momento específico da nossa actualidade política e social. Um culto que domina através da força uma região remota, temas sobre supremacia racial, caos político e a sensação de sociedade sem justiça certamente se sentem oportunos. No que diz respeito ao jogo em si, é uma narrativa tão válida quanto outra para divertir quem não quer saber de nada disso, sem querer misturar jogos com política. Permite um vilão louco e forte, o que para muitos será o principal.

“Far Cry 5 posiciona-se como um meio-termo entre Assassin’s Creed Origins e Ghost Recon Wildlands, promovendo a exploração e repleto de acontecimentos esporádicos à espera de serem descobertos.”

Esta demo permitiu explorar uma zona imensa do mapa e interagir com duas figuras principais da resistência em Hope County, Montana, nos EUA. É aqui que o culto Eden’s Gate espalha o seu terror. De várias formas, Far Cry 5 parece uma sequela para Wildlands, um jogo em mundo aberto onde lutas para libertar zonas civis do controlo de um qualquer tirano pertencente ao culto. Cada espaço tem o seu líder e existem membros da resistência que te vão ajudar. Terás de cumprir missões que te permitem diminuir o controlo do culto na zona, até à libertação total. Far Cry 5 mantém-se muito fiel ao que viste nos mais recentes jogos de acção da Ubisoft, mas implementa diversas mudanças com base no feedback dos jogadores aos seus lançamentos deste ano. Isto significa que o que podes fazer para reduzir o controlo do culto sobre a zona é muito mais liberal do que cumprir estritamente missões de história ou libertar bases. És convidado a explorar Hope County, para encontrar situações esporádicas, ajudar as pessoas e até os mais pequenos actos podem dar-te pontos de libertação. A Ubisoft procurou claramente romper com a fórmula repetitiva que torna alguns jogos em tarefas e não diversão.

Desde o primeiro instante que Far Cry 5 se sente como a fórmula Far Cry moldada para dar maior liberdade ao jogador. Para permitir que decida como quer jogar e quais as actividades que quer cumprir para chegar ao objectivo. Existem recompensas em tudo o que fazes e tu escolhes o que mais gosto te dá fazer. Logo na primeira missão que joguei, recrutei um membro da resistência e fui de carro com ele até ao objectivo. Pelo caminho, atropelei os membros do culto que estavam a castigar cidadãos e ganhei pontos de libertação de zona apenas por isso. Ao invés de seguir a estrada principal, fui pelo monte, atropelando mais membros do culto, para atacar o local pelas traseiras. Troquei a metralhadora pelo arco e flecha, despachei os inimigos um a um de forma silenciosa. O mais recompensador foi verificar que o jogo é coeso na abordagem furtiva. Se não fazes barulho, o inimigo não sabe onde estás e procura-te se algo de errado acontecer na sua linha de visão.

Jogar com o arco foi o mais divertido em Far Cry 5, especialmente com as flechas explosivas que fazem os inimigos explodir no contacto, ou as flechas incendiárias que queimam tudo à sua volta. Se fores apanhado pelo fogo, aplicas um curativo rápido e está pronto para seguir. Caso contrário, terás de te esconder até a vida recuperar. Numa outra missão, tive de entrar num rancho e roubar um avião. Depois de perder duas vezes a levar tiros não sei de onde, decidi contornar o local, seguir pelas traseiras e roubar o avião sem ser visto. Gostei que Far Cry 5 me desse essa oportunidade de abordar de formas diferentes as missões. É algo que poderá ser considerado banal nos dias de hoje, mas é extremamente vital para a saúde do jogo e consequentemente para a tua diversão. Especialmente porque podes usar vários veículos, como helicópteros, que te ajudam a enfrentar as missões com variadas abordagens e potenciais riscos.

“Jogar acompanhado foi muito mais divertido, mas existem momentos em que o segundo jogador nada faz, o que precisa ser corrigido.”

Se jogaste um dos mais recentes jogos na série Far Cry ou Wildlands, sabes como funcionará Far Cry 5. Precisas chegar ao cabecilha da área e para isso terás de completar missões, missões secundárias ou actividades opcionais dentro do seu espaço para chegar até ele. Isto mantém-se no próximo Far Cry, mas a Ubisoft Montreal partilha da mesma metodologia usada em Assassin’s Creed Origins, removendo as “checklists” de Wildlands e trocando-as pelo incentivo à exploração do misterioso que tanto beneficiou Origins. No teu mapa não terás nada assinalado a não ser que passes pelo local e o descubras, o que encaixa bem na misteriosa e diversificada Montana. É provavelmente a maior diferença para os anteriores e uma amostra que Far Cry 5 já bebe da nova fonte que a Ubisoft preparou para os seus mundos abertos. Afinal de contas, resultou tão bem em Zelda: Breath of the Wild: explorar sem destino. Esta foi a maior diferença que senti, o incentivo a explorar para descobrir situações ocasionais onde podes libertar reféns ou entrar em locais escondidos. Mais uma vez, Far Cry 5 deixa a sensação que se trata sobre liberdade e em entregar aos jogador o controle sobre como quer passar o seu tempo nesta local selvagem.

Far Cry 5 parece pronto para se assumir como mais um jogo competente da Ubisoft, dedicado a todos os que adoram mundos abertos onde possam despoletar o caos. Quem sabe se um dia não é revelado um modo Battle Royale da moda? É um jogo focado em permitir que um mundo de grande escala surja à tua frente, mas que se enquadra com o já esperado. Foi essa sensação de sentir a falta de algo capaz de realmente causar impacto que mais me marcou ao jogar Far Cry 5. É apenas uma amostra do jogo todo, sem muito da narrativa para ver, mas nos dias de hoje é preciso mais do que ser competente. Esta versão do jogo ainda apresentava alguns bugs ocasionais, nada de grave e será abordado nestes próximos meses, mas algo que senti mesmo precisar de melhorias é o modo cooperativo. Apenas tive acesso a duas missões (a solo ou cooperativo são as mesmas), mas foi o suficiente para perceber que o actual sistema precisa de melhorias.

Quando o segundo jogador passa largos minutos sem fazer nada (a bordo de um avião) não se está a divertir e isso significa que não vale a pena. A segunda missão já mostrou mais do que Far Cry 5 terá para oferecer em modo cooperativo mas, mais uma vez, estamos perante uma experiência que relembra imenso Ghost Recon Wildlands, menos táctica e menos exigente, mas dentro dos mesmos moldes. Poderás jogar todo o jogo ao lado de outra pessoa e combinar como realizar a missão. De repente, o recreio virtual selvagem que é Hope County tornou-se muito mais divertido e ficou a clara sensação que te divertirás muito mais em cooperativo.

Jogar Far Cry 5 fez-me lembrar num jogo que pega no básico que é considerado essencial para ser um jogo da série Far Cry e implementa algumas das filosofias que vimos em Assassin’s Creed: Origins para que possa evitar os erros que vimos em Ghost Recon Wildlands. É um jogo perfeitamente inserido nos moldes da Ubisoft, mas a editora parece ter sido rápida em incorporar o feedback dos fãs aos jogos de 2017 para melhorar a sua fórmula em jogos de mundo aberto. O tempo com o jogo foi escasso e ficaram preocupações para uma experiência com pouco de novo e muitas arestas para limar. Espero que estes três meses permitam à equipa ajustar e afinar Far Cry 5 para que se torne no jogo ambicioso que deseja ser.

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L.A. Noire Switch – Análise

A Rockstar Games sempre se destacou pelos seus projectos ambiciosos e pela forma como quebra moldes, ultrapassa barreiras e ainda adiciona estilo à sua metodologia. Faz-lo com tanta qualidade que até parece fácil. É normal olhar para o catálogo de uma companhia destas e ver jogos que adoramos e até gostaríamos de jogar nas actuais consolas. Possivelmente foi a pensar nisso que a Rockstar Games nos apresenta uma espécie de remaster de L.A. Noire, um dos mais singulares jogos da anterior geração. Provavelmente preferias um remaster de Red Dead Redemption, mas a Rockstar preferiu L.A. Noire. Talvez seja pelo seu charme, pela sua personalidade e por ainda hoje permanecer como uma incrível amostra da ambição com que aborda cada projecto. Apesar das suas falhas e de alguns elementos abaixo do esperado, L.A. Noire continua tão charmoso quanto o foi há 7 anos.

Ainda me recordo de analisar o jogo na sua versão original e ficar completamente rendido ao trabalho da Rockstar Games com a Team Bondi. A Los Angeles dos anos 40 é um local repleto de mistérios e enigmas, um local abundante em histórias sem um final concreto e o perfeito local para uma história sombria envolta em crime e paixão. Desde logo, L.A. Noire distingue-se pelo facto de ser um título Noir e pela forma como manipula o género mundo aberto em comparação com os restantes. Enquanto a grande maioria dos jogos faz do mundo aberto o seu prato principal, L.A. Noire usa-o apenas para reforçar a sua autenticidade e para te maravilhar com a sua recriação da cidade. O mais importante de L.A. Noire está nos seus espaços fechados, está nos seus diálogos, está nas personagens, está no seu charme, naquele fumo que quase sentes a tocar a tua cara quando um rufia é interrogado.

O mundo aberto de L.A. Noire é um dos principais exemplos da ambição da Rockstar Games para este jogo, um meio para criar uma cidade autêntica, um cenário que reforça a imersão em Los Angeles. Percorrer as ruas para encontrar pontos turísticos, carros especiais e impedir ocasionais crimes são as únicas actividades secundárias que podes realizar nesta cidade, pouco que te prenda fora da narrativa principal. A Rockstar até permite que entres para o lugar dp passageiro e o teu parceiro conduz (o que activa um ecrã de carregamento e em segundos estás no local desejado). O mundo aberto é apenas um meio para atingir um fim, para chegar aos locais dos crimes, dos interrogatórios, onde são feitas as investigações. É aqui que L.A. Noire brilha e onde te vai encantar. É pela sua ambiciosa forma de tentar recriar as séries policias que vês na televisão.

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