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Assassin’s Creed Origins: The Hidden Ones – Análise

Três meses depois do lançamento, é fácil ver como a pausa de um ano foi benéfica para a série Assassin’s Creed. Depois de um momento mais turbulento, a Ubisoft descartou os lançamentos anuais e isso recompensou. Permitiu à série enquadrar-se com a actualidade e combinar as actuais tendências com as suas próprias ideias. A aposta num verdadeiro mundo aberto, combinado com as melhores mecânicas da série e o Antigo Egito como palco para os acontecimentos, resultaram no jogo que acredito ser dos melhores da série, tal como referi na análise em Outubro. Tal como muitas outras experiências, Assassin’s Creed Origins apresentou-se como um híbrido, onde a acção e aventura da série se cruzou com um Action RPG envolto em mecânicas mais interessantes e divertidas.

Mas não é só no formato híbrido da aventura de Bayek que a Ubisoft revela ter convertido Assassin’s Creed para as tendências actuais de forma eficaz. Origins foi apresentado como um jogo vivo, um jogo que seria apoiado durante largos meses com conteúdos adicionais, melhorias, expansões e até missões. Ao contrário de outras gerações, o trabalho não termina quando o jogo chega às mãos do jogador, apenas está a começar uma nova etapa. Quando acabas o jogo não o encostas, ficas a jogá-lo durante meses e a acompanhar as alterações, melhorias ou novidades. É precisamente isso que a Ubisoft está a fazer com Origins e cerca de 3 meses após o lançamento chega-nos a primeira expansão, The Hidden Ones.

Depois de novos modos de jogo, armas ou escudos, Desafios dos Deuses com armas exclusivas, e pacotes com equipamentos especiais, a Ubisoft apresenta um conteúdo adicional de maior envergadura: uma nova área, uma nova história e uma razão adicional para permanecer no Egito Antigo. Durante muitos anos, os conteúdos adicionais eram vistos de uma forma quase banal: novos itens, mais missões, fatos extra e uma extensão das mesmas ideias. The Witcher 3 provou que as expansões/DLCs podem ser mais do que isso, podem oferecer novas áreas, novas mecânicas, uma narrativa intensa e acima de tudo uma glorificação do próprio jogo. Olhando para The Hidden Ones, a ideia da Ubisoft parece ter sido um meio termo entre as duas posturas: oferecer mais uma fatia de gameplay familiar e sem surpresas, mas com tudo de bom que gostaste no jogo base.

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Lançamentos

Vídeo: Q.U.B.E. 2 é tão bom como Portal

Q.U.B.E. 2 é um jogo de puzzles na primeira pessoa desafiante, e pelo que jogámos até agora, não fica atrás do aclamado Portal da Valve.

O pessoal da Toxic Games deu-nos acesso a uma versão de antevisão que inclui os primeiros cinco capítulos. Para chegarmos ao fim destes cinco capítulos, demorámos pouco mais de uma hora. No vídeo podes ver os cinco capítulos na íntegra.

As primeiras impressões são positivas. Os quebra-cabeças são simples no início, mas vão ficando cada vez mais complexos e difíceis, introduzindo novas variantes e possibilidades.

Q.U.B.E. 2 será lançado no primeiro trimestre de 2018, mas ainda não tem data de lançamento mais específica. Neste caso, testámos a versão para PC, mas também estão confirmadas versões para PlayStation 4 e Xbox One.

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The Inpatient – Análise

The Inpatient é o mais recente título de terror a chegar ao Playstation VR, uma espécie de prequela espiritual que decorre 60 anos antes dos eventos de Until Dawn, lançado em 2015. Tal como na sua sequela, a mecânica principal do jogo é muito simples: a história é conduzida e manipulada pelas tuas escolhas – o famoso efeito borboleta – o que significa que o final poderá variar mediante as opções que foste escolhendo ao longo do caminho, juntamente com o destino das personagens que foste encontrando durante a tua jornada.

“De entre todos os jogos disponíveis para PS VR este encontra-se, em termos técnicos, no topo da lista.”

A história do jogo passa-se, na sua maioria, no sanatório de Blackwood Pines, um dos locais principais de Until Dawn que está de regresso à prequela, ligeiramente reminiscente à primeira fase do primeiro Outlast. Houve um trabalho muito bem conseguido por parte da Supermassive Games na criação de uma atmosfera pesada e assustadora que deixa o jogador bastante desconcertado: ao invés de se focarem nos jumpscares baratos, a criação de um aura misteriosa em torno do jogo através do contraste constante entre luz e escuridão ou na utilização do som ambiente contribui de forma gigantesca para esta experiência. Aliás, de entre todos os jogos disponíveis para PS VR este encontra-se, em termos técnicos, no topo da lista no que diz respeito a melhores visuais: a iluminação, as texturas e os gráficos de uma forma geral estão projectados de forma exemplar e não posso deixar de referenciar os modelos das personagens e a sua animação, detalhados ao pormenor. Se olhares para baixo, irás constatar que a tua personagem possui corpo, algo que não é muito usual nos jogos VR e que ajuda ao teu envolvimento com este mundo. Nunca pensei que uma seringa espetada na minha perna virtual pudesse criar uma sensação tão realista!

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Hori Real Arcade Pro Tekken 7 Edition – Análise

Os acessórios ocupam um papel central nos videojogos. Com eles é possível melhorar uma experiência, tornando-a mais rica e gratificante. Um jogo de automóveis poderá ser melhor explorado se adicionarmos um volante, mais ainda se juntarmos um conjunto de pedais e, para culminar a verdadeira sensação de condução, uma backet. No limite e se forem suficientemente engenhosos podem criar um sistema hidráulico capaz de produzir vibrações. O mesmo sucede com a variante arcade noutros géneros, através de sistemas equipados com um joystick para manobrar uma personagen e botões de rápida sensibilidade ao toque para um desempenho de movimentos perfeito. As arcadas notabilizaram-se durante décadas e mesmo hoje, apesar do manifesto declínio, perduram nalguns salões, quanto mais não seja mantendo a chama do passado acesa e mostrando que aquelas máquinas foram criadas para durar e suportar uma utilização permanente.

No domínio arcade, há uma ligação muito grande com os “fighting games”. Este género nasceu e cresceu nas arcadas, ganhando dimensão nas consolas por força do amplo mediatismo e popularidade. Os jogadores habituaram-se a jogar nos moldes com que foram criados, através de peças tão imprescindíveis como um joystick e botões fixos a uma superfície, a fim de executarem com mais facilidade as combinações e movimentos específicos das personagens. Não quer dizer que através de um comando ou pad não seja possível obter combos cruciais e golpes. A versatilidade de um “pad” é uma das maiores conquistas desta indústria. Com um pad é possível jogar todos os jogos, mas o mesmo já não se pode dizer da base de uma arcada, construída para géneros muito específicos.

A pensar no crescimento das consolas, há muito que as fabricantes passaram a desenvolver acessórios pensados justamente em experiências de cariz arcade, especialmente os “fighting games”. A geração passada, por ocasião do lançamento de Street Fighter IV, em 2009, a Mad Catz lançou uma série de produtos com o selo oficial da série, em colaboração com a Capcom. Desde “fight pads”, passando por uma gama de “fight sticks” mais acessíveis até ao exigente “tournament fight stick” (o topo de gama), os jogadores foram contemplados com uma oferta significativa, oriunda de uma empresa que começou por destacar-se ao comercializar acessórios mais acessíveis antes de passar a distribuir produtos dotados dos melhores materiais numa arcada japonesa, nomeadamente botões e joystick sanwa.

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The Legend of Zelda Breath of the Wild – The Champions Ballad – Análise

Com the Champions Ballad chega ao final a grande aventura da série Zelda, Breath of the Wild, um jogo que por esta altura dispensa introduções. Integrado num passe de temporada, este derradeiro conteúdo ficou disponível no passado dia 7 de Dezembro, depois dos The Master Trials, lançados há mais tempo, no dia 30 de Junho de 2017. Mas diferentemente deste, em Champions Ballad temos um prolongamento na história, com mais trials e um foco na estrutura do jogo. É um conteúdo mais natural e conforme a expectativa de quem pretende ganhar mais horas de jogo a partir da base de funcionamento de Breath of the Wild.

The Master Trials introduziu desafios adicionais (níveis de dificuldade superiores) mas o naco que os fãs mais aguardavam era este. A Nintendo reservou-o para o final do ano, uma época de impulso aos principais lançamentos no período natalício e tendo sido Breath of the Wild um jogo premiado nos The Game Awards, foi também uma oportunidade para recolocar o jogo debaixo dos holofotes. Mas é importante sublinhar que dessa forma muitos puderam avançar e até terminar a grande aventura, um requisito fundamental para que possam tirar partido deste conteúdo.

Não sendo obrigatório terminar o jogo para desfrutarem de The Champions Ballad é imperativo que tenham derrotado as quatro Divine Beasts (aquelas criaturas mecânicas gigantes) e também que a vossa personagem esteja com os indicadores de saúde num bom nível, porque o grau de dificuldade e desafio que vão encontrar nesta porção de jogo é um pouco maior. De resto, a expansão insere-se num modelo de continuidade do que fizeram até então, com mais exploração, novos e exigentes combates, muitos puzzles, o que de algum modo equivale a uma repetição da matéria dada.

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Vídeo: Mais um confronto épico em Shadow of the Colossus

O remake de Shadow of the Colossus é um dos grandes lançamentos neste início de 2018 e, depois da vossa reacção positiva ao primeiro vídeo, decidimos trazer-vos mais um gameplay no qual podem ver o jogo a correr na PlayStation 4 Pro em modo desempenho.

O vídeo mostra o confronto o terceiro colosso, um gigante que requer um pequeno truque (arriscado!) antes que possam escalar o seu corpo para encontrar os seus pontos fracos.

A nossa análise a Shadow of the Colossus será publicada a 30 de Janeiro. Fica atento.

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Vê os nosso combos com a Android 21 em Dragon Ball FighterZ

A Android 21 é a personagem original de Dragon Ball FighterZ.

Tal como explicámos no nosso guia, podes desbloquear a Android 21 quando terminares o modo história de Dragon Ball FighterZ. Embora o seu aspecto original seja “humano”, a Android 21 acaba por se transformar em Majin, sendo capaz de transformar os oponentes em doces e comê-los.

Se queres ver a Android 21 em acção, assiste ao vídeo em baixo, no qual podes ver gameplay e combos com esta personagem original que nunca apareceu na manga, anime e filmes.

Não te esqueças que também já podes conferir a nossa análise a Dragon Ball FighterZ.

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Street Fighter V Arcade Edition – Análise

A celebrar 30 anos, Street Fighter é uma das mais populares e reconhecidas séries no âmbito dos jogos de luta. Com o original lançado em 1987, peça essencial na máquina que haveria de ganhar consolidação na sequela através de Street Fighter II, a Capcom criou um dos mais extensos universos, agregando personagens dotadas de vários estilos de luta, sem nunca perder de vista a garantia de equilíbrio e a dificuldade que normalmente se associa a este tipo de experiência. Um fighting game é sempre um osso duro de roer e qualquer pessoa que tenha jogado numa arcade sabe que mesmo aí, chegar ao fim do périplo com apenas um crédito, não é para qualquer um. É daquelas experiências que só se domina com muito treino e por isso, para jogar entre os melhores, há que subir a fasquia.

Pese embora as sucessivas versões, a Capcom soube quase sempre ao longo destas três décadas encontrar diferentes esquemas e soluções que haveriam de marcar cada edição. Enquanto que em Street Fighter II assistimos à definição de muitos elementos estruturais da série, modificando muito do original ao ponto de parecer outro jogo, em Alpha as V skills projectaram uma nova ramificação no combate. Street Fighter III conheceu o sistema parry e em Street Fighter IV foi o “focus attack” a base da nova entrada. Já em Street Fighter V é a barra V que começa por fazer a diferença, para lá do novo desenho das personagens e cenários. Mantendo a estrutura típica de combate em 2D (personagens e cenários continuam em três dimensões), em termos de mecânicas e combate, SF V é uma das mais sólidas e interessantes experiências no género.

Mas ao contrário do concretizado em Street Fighter IV, quando em 2008 a Capcom chamou com toda a glória os fãs para o regresso da sua icónica série, depois de anos afastada das luzes da ribalta, a quinta edição não andou longe do que se pode caracterizar como um disparo de pólvora seca, quase uma falsa partida, ao ponto de desacreditar muitos dos que durante anos e décadas apostaram nas suas arenas de combate para evoluir enquanto “fighters”. A ausência de opções em torno de um jogador, as dificuldades nos servidores e um impregnado sistema de microtransações, lançaram a desconfiança sobre se algum dia a Capcom seria capaz de reconfigurar e reerguer a sua maior série no quadro dos jogos de luta.

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Vídeo: Já estamos a jogar Shadow of the Colossus na PS4 Pro

O remake de Shadow of the Colossus para a PS4 já chegou às nossas mãos.

A nossa análise será publicada mais tarde, quando o embargo for levantado a 30 de Janeiro, mas por enquanto, temos a liberdade de partilhar vídeos de gameplay até uma determinada parte do jogo.

Confere em baixo o confronto com o segundo Colosso gravado numa PlayStation 4 Pro. Nesta consola tens duas opções de desempenho: uma cinemática, que corre a 4K, e outra de desempenho, que corre a 1080p / 60 fps.

Shadow of the Colossus será lançado a 7 de Fevereiro.

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Dragon Ball FighterZ – Análise

Dragon Ball FighterZ parece ser um sonho tornado realidade. Na pele de um fã que tem acompanhado os videojogos da saga desde a PlayStation 2, os últimos anos têm sido particularmente agonizantes. De um lado temos uma propriedade intelectual adorada mundialmente e que ainda hoje dá frutos, enquanto do outro está a Bandai Namco, que não parecia interessada em dar aos fãs aquilo que realmente queriam. Não é que os últimos jogos de Dragon Ball tenham sido propriamente maus, mas vêm sempre com algum tipo de compromisso, como um valor de produção baixo, um sistema de combate que podia ser mais polido e outros percalços que nos deixam desiludidos enquanto fãs. Com a Arc System Works ao leme, um estúdio perito em construir jogos de luta, Dragon Ball FighterZ promete quebrar essa rotina de desilusão.

A missão deste estúdio japonês é complexa. Apesar da sua experiência no género, criar um jogo de luta de Dragon Ball é uma proposta mais difícil do que parece. Em primeiro lugar, existe a questão do equilíbrio. Existem personagens limitadas, como Krillin, Yamcha e Tien, depois outras altamente poderosas, com capacidade de destruir planetas ou até universos, como Frieza, Son Goku, Vegeta e Beerus. Para complicar, a maioria das personagens é capaz de transformações a meio dos combates e de ataques que dizimam o cenário. Tudo isto são elementos que complicam a tarefa de criar um jogo de luta equilibrado e competitivo, mas surpreendentemente, a Arc System Works conseguiu incluir muitos deles em Dragon Ball FighterZ sem comprometer a balança.

Compreensivelmente, para alguns Dragon Ball FighterZ não realiza a fantasia de ter todas as personagens e todas as transformações. Se estás à procura de um Dragon Ball Tenkaichi 4, não é isso que vais encontrar aqui. O trabalho da Arc System Works está mais próximo de um Budokai 4, mas mesmo assim, tem muitas diferenças, a começar pela estrutura dos combates. FighterZ é um jogo de combate em equipas. Cada jogador pode escolher três lutadores antes do combate e alternar entre eles durante os combates. É por isto que está mais próximo de um Marvel vs Capcom do que propriamente outros jogos de Dragon Ball já feitos. Dito isto, a fórmula aplicada aqui resulta às mil maravilhas. Este é, sem dúvida, o melhor jogo de luta de Dragon Ball já alguma fez feito.

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Unboxing ao Razer Wolverine Ultimate

Já conheces o novo Razer Wolverine Ultimate? É um novo comando para Xbox One e Windows 10 que procura concorrer com o Microsoft Elite.

O novo comando é o sucessor do Wildcat, um outro comando premium para a Xbox One que a Razer lançou em 2016. A grande novidade do Razer Wolverine Ultimate é a possibilidade de personalizares o comando com d-pad e analógicos diferentes.

Confere em baixo o unboxing ao Razer Wolverine Ultimate.

O Razer Wolverine Ultimate já se encontra disponível e custa 179.99 euros.

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Razer BlackWidow Tournament Edition Chroma V2 – Análise

O Razer BlackWidow Tournament Edition Chroma V2 (sim, o nome é longo) é o modelo mais recente desta marca para aqueles que procuram um teclado compacto, fácil de transportar e que não perca as capacidades de desempenho dos teclados mecânicos de maior proporção. É também o teclado da Razer que estreia a tecnologia Instant Trigger, que supostamente torna a resposta ainda mais rápida do que é habitual nestes teclados concebidos a pensar nos consumidores mais exigentes e que gostam de competir ao mais alto nível. Será que este teclado cumpre as suas promessas?

Como o nome do teclado sugere, esta edição foi feita a pensar em torneios. É por isso que as suas dimensões foram reduzidas para se tornar mais compacto. As tradicionais teclas macro posicionadas à esquerda foram removidas bem como as teclas numéricas à direita. Graças a estes cortes, esta edição de torneio consegue ser consideravelmente mais pequena do que a versão normal sem perder as funcionalidades mais importantes. No meu caso, é extremamente raro recorrer às teclas numéricas no lado direito. A falta das macros faz-se sentir mais, mas poupam-se uns centímetros de comprimento.

Para além das dimensões menores, o modelo em questão vem com um cabo micro-USB para USB (protegido com fibras) que pode ser removido para facilitar o transporte. Uma das diferenças desta nova versão V2 é a inclusão de um descanso para as mãos. O descanso, já visto noutros teclados da Razer, coloca-se na frente do teclado e fica colado por magnetismo. É muito fácil colocar e retirar o acessório. No que diz respeito à utilidade, é muito confortável e faz diferença quando se passa longas horas ao teclado, principalmente em jogos intensivos que requerem muitos movimentos rápidos e subtis.

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