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Under Night In-Birth Exe [st] – Análise

Não me lembro de um mês tão forte em lançamentos de jogos de luta como o último. Em pouco mais de três semanas, Street Fighter V ganhou uma versão arcade gratuita, Dragon Ball entrou no universo dos “fighting games” pela mão da veterana Arc System Works, enquanto Dissidia Final Fantasy NT ajudou a completar um naipe de obras que ganha assinatura com este surpreendente Under Night In-Birth Exe [st], um jogo de luta muito badalado no Japão, especialmente na sua versão arcade, pela qual se notabilizou.

O jogo revela o melhor esforço, até à data, dos japoneses French Bread (em colaboração com os japoneses da Ecole Software), que em 2012 começaram a batalhar por um lugar cimeiro no ranking dos melhores lutadores, sabendo que nunca teriam uma tarefa tão fácil como desejavam, quando os mais poderosos e experientes estúdios continuam a fazer valer os seus argumentos. A Arc System Works tem sido consistente, mas não vem de tão longe como uma Capcom, presença assídua desde a criação do género e normalmente uma garantia de qualidade, quando não tropeça por distracção. O pequeno e menos experimentado estúdio que nos levou a jogar esta versão [st] para a PlayStation 4, desde há uns anos que é apoiado pela Arc System Works na edição para o território nipónico. O salto para a Europa opera-se por intermédio da PQube (Raiden V: Director’s Cut).

Exe [st] é quase o mesmo jogo lançado anteriormente na PS3, mas chega à PS4 com novas personagens, um apetecível modo história e com algumas alterações à jogabilidade, novidades que só por si justificam esta análise. Não ficaram desencantados se jogaram a obra inaugural na PS3, que na verdade pouco fica a dever a obras como Persona 4 Arena e até mesmo Blazblue. A estética animé convence e a isso ainda acresce um bom sistema de jogo, lutadores bastante interessantes e um bom desempenho em termos gráficos. Apesar de arredado da grande montra, talvez devido às restrições orçamentais para publicidade, quem já conhece os cantos desta casa sabe que este é “fighting game” muito sólido e competente, apto tanto para novatos como para jogadores mais experientes.

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Railway Empire – Análise

Railway Empire possui um conceito básico extremamente simples: criar uma rede de caminhos-de-ferro de maneira a ligar diferentes cidades espalhadas pela América do Norte do século XIX e satisfazer as necessidades da população (e das indústrias) de cada uma delas. Pois bem, a premissa é simples mas Railway Empire está dotado de uma imensa complexidade, algo que obriga o jogador a trazer as suas melhores capacidades de gestão ao de cima.

O jogo começa com um pequeno tutorial que te explica o básico de Railway Empire: começas por criar estações dentro das cidades, uni-las com um caminho-de-ferro, criar uma rota entre essas duas cidades e, por fim, colocar um comboio na linha.

Todavia, à medida que o jogo vai progredindo e fores jogando os diferentes capítulos, novas tarefas e mecânicas são anexadas às existentes, às quais terás de prestar constante atenção e que são imprescindíveis caso pretendas ser bem-sucedido na criação deste império: terás, posteriormente, de criar linhas paralelas e usar sinalização para estabeleceres duas rotas entre duas cidades específicas, de forma a que os comboios não colidam um com o outro; necessitas de adicionar torres de mantimentos ao longo do percurso para que os teus comboios possam ser abastecidos e não parem a meio do caminho; tens de estar atento aos mantimentos em falta para cada cidade e certificar-te que consegues transportar a mercadoria certa até lá. Tudo isto com um orçamento muito apertado que parece estar sempre à beira de esgotar por completo mas também dentro de um tempo limite – se não completares as tarefas nesse período terás de, infelizmente, recomeçar a missão.

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Dragon Quest Builders (Switch) – Análise

Dragon Quest é uma das mais antigas franquias do género role play. No Japão, é elevada ao estatuto de potência nuclear, capaz de desviar muitas pessoas de um dia normal de trabalho para se enfiarem numa fila de um retalhista a tempo de garantirem a nova jornada. Dragon Quest cresceu sobretudo nas consolas da Nintendo, embora tenha logrado significativas ligações a outros sistemas, como a PlayStation 2. No entanto, foi com alguma surpresa que assistimos em 2016 ao lançamento de Dragon Quest Builders para a PS3, PS4 e VITA, primeiro no Japão no mês de Janeiro e no final do ano no ocidente. Assim permaneceu até Agosto do ano passado, quando a Square Enix comunicou o lançamento de uma versão Switch para Fevereiro de 2018, lançamento esse mundial.

Para os conhecedores da série, Dragon Quest é especial fruto das suas personagens carismáticas e da componente artística, muito ligada ao lápis inconfundível de Akira Toriyama, artista que se notabilizou em Dragon Ball, Chrono Trigger e Blue Dragon, entre muitos outros. Certo é que quer em 2D, na feição dos clássicos, quer em 3D, Dragon Quest sempre projectou boas histórias, servindo-se de personagens inesquecíveis. Essa fasquia continua bem presente nas mais recentes iterações, mesmo que a série conheça derivações como Builders ou Heroes, integrados em géneros diferentes.

Aquando o lançamento da versão PS4, tivemos a oportunidade de a analisar. Vale a pena seguirem por aqui para a análise e veredicto que então traçamos. Muito do que então dissemos se mantém e permanece válido, não obstante a passagem de dois anos e a entrada de uma nova plataforma da Nintendo que em pouco mais de um ano ofuscou por completo a sua predecessora. Não só mas é também por isso que encontramos Dragon Quest Builders na consola híbrida da Nintendo, uma razão justificada para o sucesso da franquia.

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EA Sports UFC 3 – Análise

Vou ser directo: não há nada mais frustrante num jogo do que perder ou sentir que estamos a ser prejudicados por razões alheias. Esta foi, no geral, a minha experiência com EA Sports UFC 3. Este é o meu primeiro contacto com a série desde que a Electronic Arts adquiriu os direitos à Zuffa, mas joguei todos os jogos UFC da geração anterior quando a THQ ainda existia e detinha os direitos para produzir videojogos desta marca. Passados tantos anos, é uma desilusão verificar que este jogo, que já é o terceiro da série, consegue ser pior do que os seus antecessores num aspecto crucial: os combates, mais concretamente, a fluidez e a resposta dos controlos.

Num jogo de luta, seja realista, como neste caso, ou não, é importante que a resposta no ecrã aos nossos comandos aconteça o mais rápido possível. A resposta nunca é imediata. O sinal tem que viajar do comando para a consola, e da consola para a televisão. Todas as televisões têm, umas mais do que outras, um atraso de respostar e, por norma, é um atraso de milissegundos com dois dígitos. Não é um atraso perceptível de todo, mas quando o próprio jogo adiciona um input lag a todos os nosso comandos, a história é outra.

Depois de algum tempo a jogar, e de me familiarizar com os controlos e mecânicas do sistema de combate, comecei a aperceber-me que o lutador não respondia imediatamente. No início dos combates, quando a barra stamina ainda está cheia, não sentimos tanto isto, mas por volta da terceira ronda, quando a stamina está reduzida a um terço e o lutador que escolhemos já mostra desgaste, o atraso na resposta é frustrante. O problema não está apenas na ausência de fluidez que isto causa, está também na própria filosofia que o jogo aplica aos combates.

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Night in the Woods – Análise

Night in the Woods chegou em Fevereiro de 2017, num momento em que ainda existia imensa incerteza em torno da Nintendo Switch, que ainda nem sequer tinha chegado às lojas. Foi recebido com incrível entusiasmo pelos adeptos dos indies e foi referenciado como um dos melhores jogos de 2017 para os que apoiam os projectos independentes. Um ano depois, esta experiência narrativa com uma intrigante sensação de estilo visual e sonoro, é um dos mais recentes indies a tentar a sua sorte na Nintendo Switch. A nova querida dos indies está a entregar resultados incríveis para muitos pequenos estúdios. Pelo seu lado, Night in the Woods poderá ter dado à consola da Nintendo um dos seus melhores indies.

À semelhança de tantos outros indies, Night in the Woods aposta numa narrativa forte e actual, abundante em temáticas oportunas, capazes de estabelecer facilmente laços entre o seu mundo virtual e quem para ele espreita. Ao combinar isto com um estilo gráfico muito próprio, a Infinite Fall consegue um jogo que te apanha desprevenido e arrebata. De uma forma quase inexplicável, fiquei completamente agarrado pelo jogo e até o terminar, até descobrir os segredos da aparentemente pacata Possum Springs, não consegui sossegar. É um efeito fantástico que o jogo consegue e que apenas consigo comparar uma livro que te prende e que te deixa sempre com vontade de ler mais uma página.

Night in the Woods transporta-te para Possum Springs, uma pacata terrinha no meio do nada, algures nos Estados Unidos da América, num mundo habitado por animais (como gatos, raposas, ursos, corvos e outros). Apesar disto, esta Possum Springs é uma espécie de reflexo do actual estado político e social desse país, abundante em temáticas com as quais te identificas. Esta pacata localidade está atrasada na sua tecnologia, as fábricas fecharam forçando os habitantes tiveram de procurar novos empregos com os quais têm dificuldades (especialmente depois de uma vida a trabalhar em outra coisa), as lojas ou restaurantes correm o risco de fechar a qualquer momento e os jovens preferem ir embora do que ficar numa cidade que parece condenada.

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Dissidia: Final Fantasy NT – Análise

Depois do lançamento inicial nas arcadas Japonesas, a Square Enix apresenta agora Dissidia: Final Fantasy NT em versão de consola, permitindo-te jogar o terceiro jogo na aclamada série derivada de Final Fantasy. Dissdia é uma série muito acarinhada pelos fãs, que viram a Square Enix pegar nos seus adorados personagens e a transportá-los para um jogo de combate, com mecânicas que respeitam os seus poderes e habilidades espantosas. Além de um sistema de combate muito característico, os dois jogos da série Dissidia cativaram pela forma como misturavam estes personagens e ainda nos davam modos robustos, de longa duração e que pareciam combinar de forma eficiente ADN da série com o de um novo género.

Agora chega aquela parte da análise em que te conto como sou um grande fã da série Final Fantasy e como adorei jogar os primeiros dois jogos na linha Dissidia. Foram maravilhas na PSP que me encantaram e foram companhia durante largos meses. São esses dois jogos que se tornaram na base de praticamente todo o entusiasmo em torno deste novo NT. Talvez por ainda guardar um carinho tão especial por esses dois jogos é que o novo se tornou num choque ainda maior quando o comecei a jogar. Foi preciso algum tempo até encaixar a noção da estrutura escolhida pela Square Enix para este novo jogo. É uma estrutura estranha, fraca em modos de jogo, com falhas graves, que mancham o que poderia ser uma magnífica celebração do universo Final Fantasy.

Mas primeiro vou falar do que é este jogo. Dissidia NT é um novo confronto entre os heróis e vilões dos 17 jogos principais da série Final Fantasy da Square Enix, na forma de um jogo de luta 3 vs 3 pelas mãos da Team Ninja, conhecida por Dead or Alive ou Ninja Gaiden. Os três personagens da tua equipa estão presentes na luta, mas apenas controlarás um deles, deixando os outros dois entregues a uma inteligência artificial que frequentemente te deixará à beira de um ataque de nervos. Apesar de ser um fighting game, Dissidia NT é, tal como os dois anteriores, muito peculiar, com regras próprias e conceitos que o separam radicalmente do tradicional jogo do género.

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Lançamentos

Sea of Thieves transborda de potencial – Antevisão

“A Microsoft não tem exclusivos”. É uma das frases mais comuns de encontrarmos nas páginas da Internet dedicadas a videojogos. É claramente uma hipérbole, uma exageração da realidade e que não responde à verdade. Todavia, em comparação com as restantes consolas, a Xbox One tem menos argumentos do que as outras no que toca a exclusivos. Existem marcas fortes como Forza, Gears of War e Halo, a santíssima trindade da Microsoft, mas não há como negar que se tem sentido uma falta de diversidade. Mas há esperança! Sea of Thieves, uma nova propriedade intelectual desenvolvida pela Rare, é uma lufada de ar fresco e com muito potencial, podendo tornar-se numa das grandes surpresas de 2018 e num jogo popular.

A Alpha de Sea of Thieves foi uma excelente oportunidade para ficar a conhecer esta nova proposta. Já o tínhamos visto nas apresentações da Microsoft, mas ver e experimentar em eventos é completamente diferente de experimentar no conforto da nossa casa e com pessoas conhecidas. Sea of Thieves é um daqueles jogos que tem que ser experimentado para fazer “clique”. É simultâneamente um daqueles jogos que, se têm intenções de jogar sozinhos, perde grande parte do valor. A maior diversão está em agrupar quatro piratas, pegar no maior barco e distribuir as tarefas. Um controla o leme, um tem que estar atento ao mapa, outro tem que estar a manobrar as velas para aproveitar o vento e há que estar alguém em cima do mastro para estar atento a perigos como obstáculos e barcos hostis com outros jogadores.

Sea of Thieves recria com sucesso a sensação de explorares os mares sem complicar demasiado. A Alpha pecava pela falta de instruções ao início, mas depois de completarmos a nossa primeira caça ao tesouro, tudo se tornou mais fácil. Quanto maior for o barco, mais jogadores vão precisar. Existe um barco pequeno para os corajosos aventureiros a solo, um barco médio, para um grupo de dois, e por fim, um grande barco que leva quatro jogadores. É com este último que a experiência realmente é elevada ao máximo. Recentemente terminei de ver Black Sails e este curto período de tempo a jogar Sea of Thieves fez-me sentir um verdadeiro pirata! Içar velas, virar para estibordo, lançar a âncora, fugir e perseguir outros barcos, disparar canhões, encontrar tesouros… tudo isto está no novo jogo desenvolvido pela Rare.

Se há história ou não, e se está será simples ou complexa, permanece um ponto de interrogação. Uma coisa é certa, o mapa é grande! É um mapa composto sobretudo por mar, com muitas ilhas a servirem como pontos de interesse. Não fosse este um jogo de piratas, os cofres são a coisa mais valiosa que podem encontrar. Confesso que fiquei desiludido quando percebi que não podia abrir os cofres e receber loot. Os cofres de Sea of Thieves são uma mera moeda de troca, um meio para alcançar um fim. Os cofres devem ser transportados de barco, com um olho sempre atento a outros barcos que nos queiram saquear, e depois vendidos a comerciantes nas ilhas de comércio. Em troca recebem ouro, que serve para comprar novas armas e mapas de tesouro.

“Sea of Thieves fez-me sentir um verdadeiro pirata!”

Os mapas do tesouro são basicamente quests. A aventura começa sempre com um mapa de tesouro. O jogador deve pegar no mapa e levá-lo até à base de operações no barco, tendo que sugerir uma nova aventura. Se todos os jogadores concordarem, então está na altura de descer as velas e começar a aproveitar o vento. Os mapas do tesouro vão ficando cada vez mais complexos. O primeiro passo é encontrar a ilha indicada no mapa do tesouro, o que exige um olhar atento ao mapa do mundo. No mapa não é indicado o nome da ilha, apenas podemos conferir a sua forma, pelo que perceber o destino da aventura demora sempre alguns minutos. Depois de chegarmos ao destino, temos que resolver um enigma para encontrarmos o cofre ou perceber onde está o “X” assinalado pelo mapa. Por fim, basta pegar nas pás e começar a escavar até ouvirmos o bater na madeira.

O único perigo real são os outros jogadores, que nos podem roubar os cofres. Nas ilhas também aparecem esqueletos, mas são tão fáceis de derrotar que nunca me senti ameaçado. Os tubarões, que geralmente encontrarmos na água a circundar barcos afundados, são mais perigosos e requerem mais golpes antes de ficarem virados de papo para o ar. A Alpha de Sea of Thieves pecava pela falta de desafio. Sim, é um jogo divertido, mas a longo prazo, se não forem colocados desafios maiores, como inimigos mais difíceis e puzzles mais complexos, perderá força. Há cada vez mais uma oferta de jogos online com foco no modo cooperativo e não faltam exemplos de jogos que, apesar de terem potencial, acabaram por falhar ou desiludir devido à falta de conteúdos, desafios e de incentivos para continuar a jogar a longo prazo. Este é o maior desafio da Rare, continuar a alimentar o jogo e a manter a comunidade contente e entretida.

Portanto, a Alpha de Sea of Thieves serviu para nos aguçar o apetite, mas também nos deixou com questões para as quais só teremos resposta quando tivermos acesso à versão final a 20 de Março. Disto isto, a Rare acertou em cheio numa coisa: o mar está fantástico! Num jogo em que vamos passar tanto tempo a vaguear pela água (não existem checkpoints), é importante acertar no comportamento e também no visual da água. Uma das coisas mais fantásticas é colocar o barco a andar à velocidade máxima, aproveitando a força total do vento. Nestes momentos, o barco baloiça violentamente, cavalgando entre as ondas. Sair para fora do mapa dos limites do mapa também é uma experiência única, mas mortífera. O mar e o céu começam a ficar vermelhos, e de seguida, o barco começa a meter água por furos que aparecem do nada.

“É um jogo divertido para se jogar com companhia e que consegue ser muito diferente do que temos habitualmente”

Para além dos cofres indicados pelos mapas de tesouro, existem outro tipo de cofres que podemos encontrar. Um dos que encontrei enquanto me aventurava a solo, chamado “Chest of Sorrow”, tinha uma particularidade. Chorava e vertia lágrimas, afundando o meu barco. Quando peguei no cofre, pareceu-me ouvir alguém a chorar. Transportei-o para o barco e, pouco depois, apercebi-me que o convés estava a ficar alagado por causa do cofre. Devido à sua particularidade, é um cofre difícil de transportar e de vender, requerendo que alguém fique com um balde a retirar a água do barco. Estou curioso para descobrir se há mais cofres deste género em Sea of Thieves. É um cofre que já apresenta um desafio maior e que requer que joguem com mais pessoas se quiserem transportá-lo e vendê-lo.

O balanço da Alpha de Sea of Thieves é positivo. Há dúvidas acerca da longevidade a longo prazo e de desafios mais complicados, mas a premissa que a Rare apresenta tem potencial e poderá dar valiosos frutos para a Microsoft. É um jogo divertido para se jogar com companhia e que consegue ser muito diferente do que temos habitualmente. Amigável para todas as idades, graças ao seu aspecto visual simpático e com violência pouco explícita em tom de brincadeira. Será que que Sea of Thieves é um grande tesouro para a Microsoft? Vamos esperar pela versão final para tirarmos conclusões mais sólidas, mas gostamos de navegar no mar, da adrenalina de encontrarmos outros jogadores e de trocarmos tiros de canhões, e claro, de caçar tesouros.

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Monster Hunter World – Análise

São poucos, para não dizer raros, os jogos que apresentam verdadeiros ecossistemas, onde fauna e flora se projectam de forma tão avassaladora. O mundo foi habitado por dinossauros, o chamado período Jurássico, onde criaturas mais ou menos gigantescas lutavam pela sobrevivência, batalhando ferozmente e comendo criaturas mais pequenas, incapazes de resistir às pesadas e enormes mandíbulas dos T-rex. Era a lei do mais forte que imperava, antes de um cataclismo mudar por completo as regras. Depois surgiram os humanos, engenhosos e inteligentes. Perceberam que podiam atrair mamutes para armadilhas, derrubando criaturas gigantescas com paus e pedras. Separando a carne do osso, os humanos aproveitaram os ossos e encontraram neles uma ferramenta preciosa bem como peles para o frio. Mais resistentes, eram capazes de caçar criaturas mais fortes e prosperar. Os humanos triunfaram.

Mas e se alguma vez esta espécie se tivesse cruzado com os dinossauros, tendo que enfrentar répteis e criaturas gigantescas da pior espécie? Teriam logrado o mesmo sucesso? Provavelmente, mas neste quadro as batalhas seriam ainda mais cruéis e devastadoras. Os humanos venceriam pela sua superioridade em número, pela facilidade com que se multiplicam e pela inteligência aplicada na criação de ferramentas e utilização de armas cada vez melhores e adaptadas ao tipo de criatura que teriam de enfrentar.

O que ninguém duvida é que o processo de captura e confronto seria algo épico e incrível, algo digno dos mais notáveis documentários. Monster Hunter é por isso uma raridade e um dos poucos jogos que melhor descrevem esse quadro jurássico, encontrando igualmente influências na identidade dos japoneses, enquanto povo voltado para o mar e para a captura de espécies marinhas. Há uma ampla conexão nesta caçada, quer às criaturas que começaram por ocupar o planeta, quer na identidade de um povo. Mas o jogo da Capcom não pretende apenas configurar-se como um fantástico simulador de batalhas e sobrevivência, é também minucioso e mesmo enciclopédico na abordagem ao mundo que projecta com elevado realismo, um esforço rigoroso em acrescentar consistência e validade, assim como desafio e divertimento para os mais audazes e persistentes.

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Passatempo: Ganha Dissida Final Fantasy NT Ultimate Collector's Edition

Estamos de volta com um novo passatempo para os nossos leitores, desta vez exclusivo para o nosso canal do Youtube.

Como parte deste passatempo vamos oferecer a Ultimate Collector’s Edition de Dissida Final Fantasy que podes ver no vídeo.

Para te habilitares a ganhar esta edição, tens que deixar um comentário no vídeo a dizer qual é a tua personagem favorita da saga Final Fantasy e o porquê.

O autor do melhor comentário receberá esta edição brutal em casa!

A edição custa 199.99 euros.

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Strikers Edge – Análise

Que incrível momento para estar vivo. Esta é uma era de incrível riqueza na indústria dos videojogos, uma era em que pequenas equipas conseguem dar vida aos seus sonhos e ainda mais especial se torna quando uma delas é daqui, do nosso Portugal. A Fun Punch Games é um estúdio indie que decidiu candidatar-se aos Prémios PlayStation Portugal para alcançar o seu desejo, criar um jogo que seria apresentado às massas. Conseguiu vencer o concurso e com a ajuda da Playdius e da Plug in Digital apresenta-te Strikers Edge, uma experiência engenhosamente simples, que procura capturar a essência dos jogos de arcada, mas com profundidade. É aclamado como o ultimate dodgeball e poderá tornar-se num vício.

Strikers Edge é uma irreverente visão do “jogo do mata”, mas aqui não existem bolas inofensivas para atirar, existem armas que dilaceram o teu orgulho e deixam um homem de barba rija com uma lágrima no canto do olho. Numa espécie de arena na horizontal, duas personagens atacam-se à distância e tentam acertar enquanto se desviam. É isto que terás de fazer em Strikers Edge, mas existem diversas mecânicas que aprofundam o conceito de forma a tornar este dodgeball num autêntico espectáculo de frenética competitividade. Strikers Edge não é para os fracos, disso podem ter a certeza. É para um grupo de jogadores que procura diversão descomprometida, mas acima de tudo depende do que farás neste violento mundo de fantasia.

Esta produção Portuguesa apresenta três modos: Campanha, Multijogador Online e Multijogador Local. Este conceituado e premiado título Português, que foi alvo de lisonjeadoras referências em eventos internacionais, começou como um jogo apenas multijogador, mas a Fun Punch decidiu expandir o seu leque de opções para os que querem passar algum tempo a solo. Masoquistas, acreditem. Existe um modo história que cumpre o seu propósito em te fazer sentir que estás numa arcada, mas será fácil perceber que Strikers Edge foi pensado e planeado como um jogo para vários jogadores. É onde encontrarás diversão e a forma de evitar que o jogo deixe um sabor amargo.

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Shadow of the Colossus – Análise

Shadow of the Colossus nunca teve a atenção merecida. Originalmente lançado na recta final da PlayStation 2, quando todos os olhos já estavam postos na próxima consola da Sony, foi aclamado pela crítica por não existir nada próximo ou igual e acabou por influenciar dezenas de jogos que surgiram anos depois. Era um jogo à frente do seu tempo, com design inteligente e elegante, e com tamanha ambição que mal cabia nas capacidades da plataforma para a qual foi lançado.

Com a chegada da próxima geração e da moda das remasterizações, Shadow of the Colossus teve uma segunda oportunidade com Ico & Shadow of the Colossus Collection, uma colecção que dava o tratamento de alta definição aos dois títulos dirigidos por Fumito Ueda. A remasterização para alta definição permitiu que o jogo tivesse mais “awareness” do público geral, mas para quem nunca teve contacto com o título, este remake para a PlayStation 4 é a melhor forma de conhecer um dos grandes títulos da história dos videojogos.

Efectivamente, Shadow of the Colossus é terceira edição do mesmo jogo. É fácil fazer piadas sobre reciclagem, mas estariam a injuriar um dos melhores remakes de sempre. O trabalho de recuperação da Bluepoint Games, um estúdio que se especializou em revitalizar jogos antigos, é um exemplo a seguir na indústria e que nos deixa ansiosos para outros possíveis remakes de clássicos que caíram no esquecimento. As remasterizações têm sido uma prática comum nos últimos anos (possivelmente exagerada), mas um remake, quando bem feito, é a melhor forma de ressuscitar um jogo antigo.

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Lost Sphear – Análise

Esta é uma era de entusiasmante diversidade em que tens a oportunidade de jogar experiências de todo o tipo e de todos os tamanhos. Desde os pequenos indies às ambiciosas produções de larga escala, poderás ser surpreendido a qualquer momento. Esta é também uma era que permite ver nascer jogos nascidos do mais variado tipo de inspirações. Enquanto uns se focam no futuro e pensam em seguir em frente, outros conquistam o sucesso recapturando a essência e alma de clássicos de outras décadas. A Tokyo RPG Factory foi criada pela Square Enix precisamente para esta segunda opção, recriar experiências que eram padrão há 25 anos atrás através da tecnologia actual, expandindo o leque de ofertas no género JRPG. Foi o que tentaram fazer com I Am Setsuna, lançado em 2016, e estão agora de volta com uma nova dose da mesma receita.

Lost Sphear é um jogo nascido de um estúdio cujo lema é criar JRPGs ao estilo dos clássicos da década de 90 e torna-se evidente que esse foi sempre o objectivo maior. Desde os primeiros instantes com o jogo que sentes que estás a jogar um jogo de uma outra geração, um título que captura uma essência específica através de mecânicas e elementos de design muito característicos. Seja a perspectiva aérea, a constante referência a Inns, os combates por turnos ou o mapa mundo, Lost Sphear apresenta todos os condimentos que eram considerados básicos num JRPG dos anos 90. Tendo em conta isto, não surpreende que Chrono Trigger e a série Final Fantasy sejam apresentados como as suas grandes inspirações, mas há mais.

Pensa numa qmecânica de um JRPG da Square Enix dos anos 90 que tenha sido aclamada pelos fãs e provavelmente vais encontrá-la neste jogo. Lost Sphear é uma espécie de ‘best of’ da Square Enix nessa década e será fácil encontrar uma divisão no trabalho da Tokyo RPG Factory: o que copiou na sua busca pela essência dos clássicos e o que foi forçada a criar. É particularmente interessante constatar que a base de todo o enredo de Lost Sphear é a própria missão da Tokyo RPG Factory, recuperar memórias e permitir que ganhem uma nova vida para uma nova audiência, com um novo propósito.

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