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Super Seducer – Análise

Será que existe uma espécie de guião que podemos seguir num encontro para assegurar que temos sucesso com as mulheres? Richard La Ruina, o autor de vários livros sobre encontros, acredita que sim, apresentando-se a ele próprio como um exemplo de alguém que foi melhorando com o tempo e aprendendo como lidar com as mulheres, engatando com sucesso várias mulheres nas discotecas de Londres. De acordo com a sua autobiografia, disponível no seu site oficial, perdeu a virgindade aos 21, mas não teve mais sucesso com as mulheres até aos 25 anos de idade, até que ouviu falar de algo chamado “PUA Training”. O significado de PUA é “Pick-Up Artist”, que em português se traduz por um artista do engate. Depois de vários livros, Richard La Ruina virou a sua atenção para um novo formato, os videojogos, e assim surgiu Super Seducer.

Super Seducer é mais um filme interactivo, no estilo de Night Trap para a Sega Saturn, do que propriamente um videojogo. Foram gravadas cerca de oito horas em vídeo para compor todas as cenas. No total são dez cenas, cada uma numa situação completamente diferente da anterior. Em cada cena terás que realizar as escolhas correctas, com objectivo de convencer o teu alvo a dar-te o número de telefone ou até a ir contigo para casa. Faças a escolha certa ou errada, Richard La Ruina, o teu treinador de engate, aparece sempre para te explicar porque razão a tua escolha está certa ou errada. A promessa de Super Seducer é que depois de chegares ao fim, não importando a tua idade ou aparências, serás “capaz de atrair e manter mulheres que antes pareciam inatingíveis”.

Ao longo dos vários capítulos vais aprender a abordar e a falar para mulheres na rua, numa discoteca, no escritório e no café. Também há episódios sobre como transformares uma amiga em namorada e como lidares com um primeiro encontro. Como videojogo, Super Seducer é capaz de vos colocar a rir desesperadamente com algumas das respostas e abordagens. Podemos tentar espreitar por debaixo da mini-saia, começar a esfregar as nossas partes privadas ou até insultar o alvo do engate, insinuando que é uma prostituta. Obviamente que estas decisões estão erradas, mas não deixa de ser divertido escolhê-las e ver o resultado. Ri-me bastante enquanto jogava apenas por causa da das respostas “à javardo”.

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Análises

Moss – Análise

Os jogos VR são extremamente peculiares e distintos de todos os outros, o que pode, por vezes, levar a dificuldades na sua classificação e análise – o intuito principal é, sem sombra para dúvidas, a criação de experiências imersivas que te colocam, quase literalmente, no mundo do jogo. Ao tirar partido de uma forma directa dos nossos sentidos, a experiência torna-se mais gratificante e as emoções – sejam elas tristeza, alegria, solidão, medo, adrenalina – multiplicam-se de forma exponencial.

Existe, no entanto, uma gigantesca contrapartida que tem vindo a assombrar a realidade virtual de uma forma geral e com a qual as produtoras têm de lidar já que a mesma pode denegrir seriamente a experiência: o que era suposto ser transcendente e assoberbante, torna-se rapidamente numa dor de cabeça literal ou má-disposição que culmina em uma de duas formas: ou terás que jogar o jogo com pausas demasiado frequentes que te fazem perder o fio à meada e experienciar a história de forma intermitente, ou terás, pura e simplesmente, de parar. Esta é uma das maiores desvantagens do VR e razão pela qual eu (e, imagino eu, muitas outros jogadores mundo fora), possuo um ligeiro receio em relação a este tipo de jogos, não havendo propriamente um jogo de realidade virtual que tenha aproveitado esta tecnologia ao seu máximo.

Moss veio abalar por completo as fundações e concepções que possuía sobre o VR. É pura magia.

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Sword Art Online: Fatal Bullet – Análise

Estamos numa era de híbridos em que géneros são combinados para apresentar experiências frescas e conceitos são misturados de formas impensáveis há anos atrás. É uma era dos videojogos onde se torna difícil distinguir um jogo numa categoria específica e isso significa uma coisa para ti: significa que os teus jogos têm o potencial para apresentar mecânicas mais abrangentes. Também significa que podes desfrutar de experiências mais dinâmicas e que as mecânicas de jogo estão mais elaboradas. É um momento entusiasmante, no qual os estúdios e editoras podem experimentar mais com as suas séries, procurando refrescar lançamentos de ritmo quase anual para fugir da ameaça da estagnação.

Parece ser o que a Bandai Namco pensou para a sua série Sword Art Online, baseada na popular manga, que descartou alguns dos elementos fundamentais e optou por cruzar ideias, manipular géneros e apresentar um conceito ligeiramente diferente. Fatal Bullet, o mais recente jogo na série, é um híbrido entre JRPG e jogo de ação na terceira pessoa, uma mistura de géneros que poderá desde logo revelar-se surpreendente. Deixando para trás o foco nas espadas dos Action RPGs da série, Fatal Bullet promove os tiros e a acção explosiva, mas mesmo assim honra o seu legado, através de vários sistemas de progressão, gestão de personagens e grinding. É precisamente aqui que Fatal Bullet se fragmenta e faz ricochete, o dinamismo do gameplay não combina em nada como a forçada e aborrecida gestão que veio do legado da série como JRPG.

Fatal Bullet decorre num outro jogo VMMO, onde criarás a tua personagem e conhecerás um novo mundo, onde as armas de fogo são a grande especialidade. Kirito e amigas também estão lá e apesar de passares muito tempo com eles a conversar, a tua personagem original e a IA que te acompanha são os grandes destaques, juntamente com algumas originais. Sendo um jogo SAO, este é um jogo no qual passarás muito tempo em conversas estilo novela visual, a ouvir vozes caricatas, a ler sobre temas estranhos e acima de tudo a constatar que a equipa continua a perder tempo com elementos menos interessantes. SAO sempre apresentou longas conversas embaraçosas, com pouco sentido, para tentar elevar o fan-service e as insinuações sexuais, algo que não falha em Fatal Bullet.

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Lançamentos

Far Cry 5 – Os mundos abertos precisam de uma narrativa forte

Depois da oportunidade de passar algum tempo no Hope County de Far Cry 5 em Dezembro, fomos novamente convidados para visitar Montana e descobrir o que o culto Eden’s Gate está a preparar para todos os fãs da série.

Far Cry 5 chega num momento muito oportuno, desenvolvido pela Ubisoft Montreal e Toronto no Canadá, oferece uma perspectiva sobre diversos estereótipos associados aos Estados Unidos da América e parece ser mais actual do que nunca se olharmos para a América de Donald Trump. A Ubisoft usa a realidade para criar um mundo virtual no qual pretende demonstrar todas as qualidades que celebrizaram a série Far Cry, mas ao mesmo tempo apresentar um jogo que desfruta das melhorias que decidiu implementar nos seus mundos abertos após o controverso Wildlands. Mas há mais do que isso, há uma vontade em mostrar como as narrativas são particularmente importante nos dias de hoje.

Nesta nova viagem a Hope County, tive a oportunidade de jogar as primeiras três horas de jogo e confesso que esta amostra de Far Cry 5 foi muito mais eficaz, muito mais convincente do que a que tive em Dezembro. Conhecer os primeiros instantes de Far Cry 5 foi descobrir todo um atestado de intenção, uma espécie de declaração da Ubisoft que aprendeu com os erros, escutou os jogadores e está empenhada em mudar onde é preciso. Esta amostra de Far Cry 5 foi especialmente surpreendente e fiquei com a impressão de ter visto um dos melhores inícios que já vi num videojogo.

Altamente eficaz para promover toda a trama e que torna compreensível toda a promoção feita em torno do culto Eden’s Gate. Não falarei sobre os detalhes do que vi e de como começa Far Cry 5, é demasiado importante o impacto da novidade para quem o for jogar e fica a sugestão: evita spoilers sobre o início se estiveres a pensar comprar o jogo.

No entanto, posso dizer que a primeira hora de Far Cry 5 é toda ela uma forma da Ubisoft em demonstrar o que pretende para Far Cry 5: um jogo intenso, repleto de cenas marcantes, que chega num timing quase perfeito. Em tons altamente cinematográficos, chegas a Hope County e conheces em primeira mão o culto, de uma forma que relembra bem o tom ambicioso das narrativas na série Far Cry. Tal como os anteriores jogos, este novo conta com um vilão que promete tornar-se marcante, Joseph Seed, mais conhecido como The Father, o líder do culto Eden’s Gate que governa Hope County e decide quem é justo e quem merece viver. É ele que dita quem é forte e merece o seu papel na sociedade, mas jamais deixa esquecer que os fracos têm o seu papel, nem que seja a servir os fortes.

“Far Cry 5 estará totalmente localizado para Português do Brasil.”

A primeira hora de Far Cry 5 também é uma espécie de tutorial, concentrado numa pequena parte de Hope County, onde te serão explicadas as mecânicas e o que podes fazer. A Ubisoft já tinha testado a liberdade narrativa com Ghost Recon Wildlands, em que podias escolher a área que querias explorar e quais as missões a cumprir. Também em Assassin’s Creed: Origins a Ubisoft demonstrou implementar essa forma de pensar. Far Cry 5 aposta na mesma abordagem e as primeiras horas dão bons indícios de como tal poderá beneficiar uma série que já é bem conhecida das massas. A mensagem parece ser clara, os mundos abertos precisam de uma boa narrativa para motivar o jogador a explorar, mas também precisam de uma grande dose de liberdade e menos ícones no mapa.

Em Far Cry 5 poderás explorar Hope County com total liberdade. Podes escolher qual dos líderes do culto pretendes derrubar primeiro, para onde seguir, quem ajudar e consequentemente quais narrativas explorar. Mas antes disso terás de começar por uma pequena zona, para te habituares à vida num local dominado pelo culto de Joseph Seed. É aqui que a Ubisoft goza com si mesma e te diz que subir torres é aborrecido e incentiva-te a explorar livremente. A melhor coisa é traçares a tua própria narrativa através das tuas decisões e dos locais que escolhes visitar. Numa sequências de missões, Far Cry 5 revela-te como podes metralhar tudo o que está à tua frente, mas é melhor seres furtivo e quando adquires o arco, isso fica mais do que decidido. O arco foi a arma mais divertida a que tive acesso.

Far Cry 5 poderá de muitas formas figurar como uma experiência demasiado familiar, mais um jogo de acção em mundo aberto na era dos jogos de acção em mundo aberto, mas o distanciamento que revela sobre algumas das experiências passadas da Ubisoft é verdadeiramente saudável e isso reflecte-se no gameplay que vais conhecer. Podes abordar as missões da maneira que quiseres, tens a ajuda de companheiros IA que quebram por completo a imersão (passam “furtivos” em frente aos inimigos), diferentes armas para momentos divertidos, intensos ou furtivos, um mundo enorme para explorar com oportunidades desconhecidas, mas acima de tudo total controlo sobre a tua experiência. Acabaram-se as torres, começou a liberdade.

“As primeiras horas de Far Cry 5 mostram bem o quão importante é a narrativa num mundo aberto.”

Nesta sessão com o jogo também tivemos a oportunidade de jogar Far Cry 5 em modo cooperativo. Aqui, dois jogadores unem esforços e tornam-se em bastiões da resistência em Hope County, colaborando para derrubar o culto. É uma forma encontrada pela Ubisoft para introduzir elementos multi-jogador em Far Cry 5 e que parece encaixar bem na experiência.

Sentirás que Montana tem muito para oferecer e com companhia, as tuas missões podem tornar-se mais divertidas. No entanto, não esperes encontrar grandes diferenças ou missões feitas a pensar especificamente no multi-jogador. Tendo em conta que é um dos maiores pedidos em jogos de mundo aberto, é compreensível que a Ubisoft o tenha implementado, mas não esperas ficar surpreendido.

Far Cry 5 é mais uma amostra da nova abordagem da Ubisoft aos mundos abertos, abordagem essa que já deu frutos em Assassin’s Creed: Origins e parece pronta para despoletar numa era pós Zelda: Breath of the Wild. A total liberdade de explorar o mundo, a ausência de ícones e o incentivo à exploração prometem renovar o apelo nos mundos criados pela Ubisoft.

A forte aposta na narrativa é esperada num jogo desta série, mas Far Cry 5 parece mais oportuno do que nunca e o vilão poderá ser visto como algo estranhamente actual. Acima de tudo, parece que a Ubisoft está posicionada para injectar uma nova energia na série e já faltam poucas semanas para o descobrir. Far Cry 5 estará disponível a 27 de Março para PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Tivemos a oportunidade de jogar Far Cry 5 num evento organizado pela Ubisoft, que pagou os custos da viagem e estadia.

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Metal Gear Survive – Análise

A aproximadamente 250 metros da rudimentar base onde me encontro há um servidor de dados onde posso recolher relevantes informações para o meu aparelho digital, uma máquina com a qual opero uma data de funcionalidades vitais ao sucesso da missão. A meio do percurso os indicadores de alimento e água no corpo registam a fadiga e o cansaço acumulados através das últimas incursões. O índice de vida, enfraquecido, alerta-me sob a forma de um duplo bit sonoro, ao mesmo tempo que sinto tonturas e perturbações na visão, condicionando o avanço. Enquanto prossigo, o meu estômago ronca furiosamente. Adiante, interrompo a passada rápida para regurgitar líquidos, água ingerida momentos antes e cuja toxicidade se manifesta agora da pior forma. De olhos novamente postos no horizonte, vislumbro uma espessa e permanente cortina de pó que parece separar dois mundos. Equipo uma máscara de oxigénio ligada a uma pequena botija transportada às costas, prosseguindo até ao objectivo enquanto evito os andarilhos, criaturas vagarosas e de passo arrastado, atingidas por um vírus que lhes trocou a cabeça por um punhado de cristais aguçados saídos do pescoço como estalagmites brilhantes.

Ao sol e ar puro, as condicionantes são menos opressivas mas pesam sobre a nossa falta de desembaraço. Dentro daquele espesso nevoeiro encontramos mais despojos e alguma utilidade nas coisas abandonadas, apesar do apertado patrulhamento dos andarilhos e da limitação do oxigénio (sem ele perdemos a vida em segundos. Curiosamente, os andarilhos resistem, são mortos-vivos). O novo Metal Gear é um jogo de sobrevivência no qual somos levados a construir uma base a partir da qual erigimos um centro de desenvolvimento multifuncional. A nossa personagem não é um Big Boss nem chega de pala como herói. Em lugar de se perder para sempre no oceano, atirado num caixão depois da “capitulação” da Mother Base (dá-se o colapso), é recuperado para uma nova dimensão chamada Dite, e assim começa Metal Gear Survive, após os acontecimentos de Ground Zeroes.

Um começo quase metafórico e revelador do instinto de sobrevivência que grassa por muitos elementos e produtores da equipa que criou esta nova produção no pós Hideo Kojima, durante décadas o director e criativo por detrás de grande parte dos jogos mais importantes da série. Os membros que não deixaram a Konami com Kojima, juntaram-se aos produtores contratados e começaram a sua delicada tarefa de sobrevivência, uma tentativa de reerguer Metal Gear no pós Phantom Pain.

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Secret of Mana HD – Análise

O prospecto de um remake baseado num dos melhores jogos de role play da SNES tanto reaviva as memórias dos fãs como abre caminho a uma nova audiência, motivada pela curiosidade e burburinho, disposta a descobrir afinal o porquê dessa arca do tesouro. Publicado pela Square em 1993 para a SNES, Secret of Mana depressa se tornou num “hit”, permanecendo até hoje como um dos jogos mais notáveis da consola 16 bit da Nintendo e um dos últimos urras em 2D antes da Square iniciar a cavalgada nas produções tridimensionais. O recente lançamento da consola em formato mini renovou uma oferta algo diluída no tempo e reposicionou o sentido estético e notável de Secret of Mana, seguramente top cinco da vintena de jogos disponíveis na clássica renascida da Nintendo.

A publicação do remake para o PC, PS4 e VITA, estreita por isso as ligações a um passado algo distante, realinhado recentemente com o presente por força da edição SNES Mini, deixando quase lado a lado um antes e um depois com 25 anos de diferença entre. Embora reconhecendo o mérito e o interesse em trabalhar num remake de um dos melhores jogos de role play da cena japonesa, a nostalgia é talvez o ponto mais delicado nesta reconstrução, na medida em que interfere inevitavelmente com as memórias e a forma como os fãs percepcionaram e absorveram a experiência. Uma nova apresentação é suficiente para baralhar a percepção.

A nota mais saliente na redescoberta de Secret of Mana é a passagem a três dimensões das áreas e personagens, a aquisição de profundidade e preenchimento, mesmo estando tudo no devido lugar, com destaque para um pequeno quadro superior direito que nos mostra o aspecto da área na sua configuração 16 bit. Há uma questão que nos invade permanentemente sobre este remake: qual o seu destinatário? Os fãs do original ou as novas gerações? Ou porque não ambos?! Parece ser esta a resposta da Square, remetendo assim o esforço deste desenvolvimento para uma zona ampla de interessados, de ligação entre os fãs e as novas gerações. Mas por muito que isso possa surtir efeito do ponto de vista da chama acesa de um jogo que marcou uma década e contribuiu para o sucesso de uma consola, provavelmente lidará com um entrave maior, a satisfação tanto das novas gerações como dos fãs.

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Vê Final Fantasy 15 a correr em Ultra Wide no PC

Já testámos a demo de Final Fantasy 15: Windows Edition no nosso monitor Ultra Wide da AOC.

O jogo da Square Enix, depois de uma estreia nas consolas em 2016, chegará pela primeira vez ao PC a 6 de Março. É a versão que chega mais tarde, mas também promete ser a melhor em qualidade gráfica e opções de configuração.

A versão para PC tem suporte nativo para monitores Ultra Wide bem como para resoluções mais elevadas como 4K. O nosso PC está equipado com uma GTX 980 TI e jogámos com a qualidade em “Alta”.

Já testaste a demo no teu PC? Que tal correu?

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Ryzen 3 2200G/ Ryzen 5 2400G análise: jogar jogos AAA sem placa gráfica?

A AMD gosta de providenciar aos usuários de PC um óptimo CPU a rondar os 80 euros e, com o Ryzen 3 2200G, podes contar com um verdadeiro clássico. A sabedoria tradicional sugere que, ao construíres um PC para gaming, precisas de comprar tanto um CPU como GPU, mas a última oferta da Red Team oferece um pacote tudo-em-um – um CPU Ryzen quad-core, emparelhado com gráficos Radeon RX Vega. Terás, todavia, de ser realista com as configurações e resoluções de qualidade – não te esqueças que tens apenas pouco mais que 1,1 teraflops de computação para jogares – algo que será suficiente para executares a maioria dos títulos AAA para PC, testes estes que nos garantiram imensa diversão.

Além do 2200G com um preço bastante interessante, poderás também escolher o Ryzen 5 2400G, mais poderoso mas também um pouco mais caro – e este suporte de APUs é o primeiro que podemos recomendar devido à sua integração na plataforma AM4 mais abrangente da AMD. Por melhores que tenham sido no seu tempo, as APUs da geração anterior exigiram as suas próprias motherboards, limitando o potencial de actualização. No entanto, se precisares de mais poder, não há nada que te impeça de manteres a tua placa e RAM e actualizar para um chip Ryzen de gama mais alta, emparelhado com uma placa gráfica Nvidia ou AMD.

Certamente que, em termos de APUs, há a sensação de que apenas uma das duas ofertas dá um valor verdadeiramente excepcional. O Ryzen 3 2200G oferece uma configuração quad-core com um relógio base de 3.5GHz, aumentando para 3.7GHz, enquanto o companheiro Ryzen 5 2400G possui relógios mais altos e suporte SMT – a versão AMD do hiper-threading, efectivamente. Em termos de gráficos, o 2200G tem oito unidades de computação Vega activas a uns reduzidos 1100MHz, em comparação com o 2400G que possui um total de 11 em 1240MHz. As melhorias no desempenho do jogo parecem variar entre sete por cento e cerca de vinte por cento – talvez não seja o suficiente para justificar o preço maciço de 60 euros da 2400G.

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Kingdom Come: Deliverance – Análise

É uma tendência que se tem registado nesta indústria, uma diminuição das aventuras a solo e lineares em favor dos jogos em mundo aberto, nos quais as missões principais se cruzam com missões secundárias, “quests” de todas as espécies, formatos e feitios que se prolongam como uma manhã sem fim. A ideia é criar mundos cada vez mais amplos e ambiciosos, abertos a uma exploração funda e drástica, associada a uma construção significativa de sistemas. O jogador submete-se a uma realidade incontornável da qual dificilmente escapa. Basta considerar as evoluções mais recentes das séries Zelda e Mario, para se perceber a importância crescente dos grandes mapas. As produtoras competem pelo tamanho e dimensão das aventuras, cada uma a jogar no seu terreno, mas parece que poucas, para não dizer raras, reflectiram realmente sobre a oportunidade do realismo.

O que se pode fazer no âmbito da simulação já vimos nalguns sub géneros. Das grandes batalhas nos jogos de estratégia (rts) aos combates armados (Bloodborne e Dark Souls), proliferam experiências de grande qualidade, delimitadas no factor jogabilidade. É mais fácil, aliás, começar por entregar armas e poderes sobrenaturais aos heróis, elevando o seu expoente de habilidade, do que aprender a combater com uma espada de madeira. Nos jogos de cariz medieval é frequente esse cruzamento de domínios, entre o natural e o sobrenatural. The Witcher 3 é particularmente notável nessa captura e influente, como foi a série Morrowind. Da sua riqueza e vastidão se projectaram algumas das mais impressionantes missões e “quests”, ainda que num equilíbrio de forças com o escritor Andrzej Sapkowski, o meritório e distinguível escritor sem o qual o jogo não seria possível. A Bethesda, com Fallout e Morrowind, também se distingue na criação dos jogos em mundo aberto.

Kingdom Come Deliverance, produzido pelos checos do Warhorse Studios, é fruto da garantia de sucesso dos jogos em mundo aberto, uma tendência generalizada que levou Daniel Vávra (ex-produtor da 2K Czech), o director do jogo, a acreditar no sucesso de uma campanha criada a partir da reunião de fundos dos investidores e dos fãs. Ele quis criar uma aventura medieval que pudesse singrar não pela dimensão mas pelo realismo e naturalidade dos eventos, composta por uma visão muito fiel e descritiva do que era, no dealbar do século XV, a vertente militar e política no centro da Europa, descrevendo com minúcia a componente social.

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Enfrentamos Teostra em Monster Hunter World

O terrível monstro Teostra foi o alvo da nossa nova caçada em Monster Hunter World.

Depois de caçarmos um Elder Dragon, viramos a nossa atenção para Teostra, um terrível monstro flamejante que se não tiverem cuidado transforma-vos num churrasco ambulante. Se ainda não derrotaram este monstro, confere o vídeo para saberes as nossas dicas.

Se queres mais informações de Monster Hunter World, consulta os nossos guias e análise.

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O amor está no ar em Kingdom Come: Deliverance

As nossas aventuras no mundo de Kingdom Come continuam.

Num mundo pautado pelos combates e disputas medievais, também há espaço para lazer e para um pouco de amor. É mesmo isso, em Kingdom Come podes iniciar romances e no vídeo podes conhecer Theresa, a moça que andamos a cortejar.

Depois um belo passeio pelo rio, Theresa e Henry, a personagem que controlamos, têm uma conversa com opções de romance para o jogador. Será que conseguimos conquistar o coração desta moça?

A nossa análise a Kingdom Come será publicada em breve. Fica atento ao site.

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Dynasty Warriors 9 – Análise

Há muito que os fãs da série Musou esperavam por Dynasty Warriors 9, um jogo que prometia revolucionar a fórmula da Omega Force, que dura há cerca de 18 anos e promete a cada novo jogo diversão com o cérebro desligado. Sim, nós fãs de Musou sabemos que isto é um martelar de botões em que fazemos o mesmo vezes sem conta, somos nós que os jogamos, mas também é por essa razão que sabemos o que é e o que pode oferecer. A série Musou assenta no conceito de “um contra centenas”. A espectacularidade dos combos ou golpes especiais e a simplicidade da proposta sempre atraiu uma classe específica de jogadores. Dynasty Warriors 9 desde logo entusiasmou com a passagem para mundo aberto e tudo o que isso poderia representar para o futuro. No entanto, muito não correu como desejado e o que poderia ser um marco na série, torna-se na sua maior mancha.

Depois de Fire Emblem Warriors, Samurai Warriors: Spirit of Sanada ou Dragon Quest Heroes 2, que através de pequenas novidades ou melhorias foram expandindo a fórmula, Dynasty Warriors 9 apresentava-se com o potencial para se tornar no maior avanço jamais visto na série Japonesa. No entanto, são cometidos graves erros que afectam fortemente a experiência. É compreensível que os primeiros passos para a converter num mundo aberto não resulte à primeira, mas os problemas em Dynasty Warriors 9 são muito mais graves do que isso. Aliás, o mundo aberto não é um problema e até demonstra imenso potencial para futuras experiências Musou. O problema está na sua interpretação, na implementação básica e na forma como a fraca qualidade tecnológica mancham o título.

Até agora, Musou estava dividido por níveis que te apresentam pequenos mapas abertos nos quais martelavas os botões para chegar ao boss do mapa e o derrotar. Pelo caminho, tinhas que conquistar áreas específicas para avançar, baixar o poder do exército adversário ou cumprir com uma outra qualquer mecânica que podia reforçar ou suavizar a profundidade estratégia do mapa/jogo. Tudo dependia do tipo de proposta na série e nos seus spin-ofs. Dynasty Warriors 9 perspectivou-se como a gloriosa adaptação dessa fórmula para mundo aberto, formato tão popular nos dias de hoje. Ao invés de percorres menus entre missões, tens todo um mapa aberto que podes percorrer livremente e uma série de adaptações para enquadrar a fórmula Musou com as possibilidades de percorrer livremente um só mapa.

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