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Sea of Thieves – Assiste aos primeiros 14 Minutos no PC

Os servidores de Sea of Thieves já abriram e fomos caçar o nosso primeiro tesouro.

Resolvemos enfrentar a nossa primeira caça ao tesouro a solo para evitar confusões, mas em próximas aventuras teremos companhia, afinal, o jogo tem modo cooperativo com suporte para quatro jogadores e é assim que deve ser jogado.

De realçar que não precisas necessariamente de ter amigos a jogar Sea of Thieves na tua lista para jogares em grupo. Antes de iniciares uma partida, podes escolher o tipo de barco em que queres navegar e o tamanho da tripulação. O jogo até tem um sistema de matchmaking para encontrares parceiros pirata.

Confere em baixo os primeiros 14 minutos de Sea of Thieves, gravados no Windows 10. A boa notícia é que o jogo parece estar muito bem optimizado. Tirando uns pop-ups ocasionais no horizonte, o desempenho é irrepreensível.

Como é um jogo online e só começamos a jogar hoje, a nossa análise a Sea of Thieves ainda vai demorar. Queremos explorar bem tudo aquilo que o jogo tem para oferecer, o que implica investir possivelmente dezenas de horas.

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God of War renasce na PS4 – Antevisão

Diz-se por aí que o nascimento de um filho muda completamente uma pessoa e as suas prioridades de vida, seja pela necessidade insurgente de protegermos algo que é nosso e veio de nós, seja pela forma como olhámos para o mundo, sabendo que o nosso filho vai crescer nele. Não estou a falar por experiência pessoal. Não sou pai nem tenho prospecções para o ser no futuro próximo, mas é isto que me dizem colegas e amigos chegados que se aventuraram na paternidade. É como se acontecesse um “clique” dentro da pessoa, alterando a prospecção de vida. Foi isto que aconteceu com Kratos no novo God of War. É um homem mudado, mais consciente, calmo e sábio, não explodindo com raiva ao mínimo obstáculo que lhe apareça à sua frente. O motivo para esta mudança tem um nome: Atreus. É o filho de Kratos, ainda de tenra idade, e que tem de crescer rapidamente para alcançar o cima de uma montanha que vemos no cenário.

Qual é razão para a necessidade de alcançar o cimo da montanha? Não sabemos, mas julgamos que está relacionado com a morte da mãe de Atreus, cuja identidade permanece um mistério mesmo depois de termos jogado para cima de duas horas. Se fizéssemos uma comparação entre o início deste novo God of War e os anteriores, o contraste seria enorme. Em God of War 3 o jogo abre com um ataque voraz ao Monte Olimpo seguido de um confronto altamente violento com Poseidon. No novo God of War o início é tranquilo, com Kratos a ter um verdadeiro momento de Pai e Filho ensinando Atreus a caçar. Só este momento é um indicador forte o suficiente da filosofia para este novo jogo da série. A violência e os confrontos viscerais continuam a existir, sendo parte inevitável do ADN de God of War, a diferença é que a violência parece ter agora um propósito.

As comparações com The Last of Us são inevitáveis. O memorável título da Naughty Dog mudou para sempre o panorama dos videojogos e a relação entre Joel e Ellie é um espelho para aquilo que assistimos entre Kratos e Atreus. O deus da guerra tem sido um pai ausente e enfrenta agora um desafio para o qual não está preparado: cuidar e educar uma criança. É uma relação estranha e que está no início, mas que certamente se vai desenvolver ao longo da aventura. Kratos ainda está a aprender a ser pai e é autoritário e frio, sublinhando rapidamente todos os erros de Atreus. Por outro lado, Atreus está cheio de energia e vontade para aprender, mas é inexperiente e comete erros constantemente.

Em combate, a dupla pai e filho complementa-se bem. Renascer é a palavra apropriada para o novo God of War. Não estamos apenas perante uma história completamente nova e com temas diferentes da trilogia original, todo o sistema de combate foi criado de raiz para o novo título da PlayStation 4. Nova câmera, novos controlos, novas armas e novas possibilidades. A câmera está muito mais próxima e as situações de combate são muito mais intensas e pessoais como resultado desta alteração. As Correntes do Caos, cujas marcas são escondidas pelas ligaduras de Kratos, foram abandonadas e a arma de eleição da personagem é um machado mágico que nos faz lembrar o martelo de Thor, com a habilidade de ser invocado para regressar à palma da mão.

“A câmera está muito mais próxima e as situações de combate são muito mais intensas e pessoais”

Atreus ajuda o pai em combate com o seu arco, distraindo os adversários e permitindo que Kratos se componha. Por incrível que pareça, até os deuses envelhecem e Kratos já não tem o vigor que antes tinha, como alguns confrontos o demonstraram. O deus da guerra ainda é um oponente formidável e com capacidades incríveis, mas não consegue deixar de ficar exageradamente ofegante depois de um confronto duro. Não sabemos quanto tempo passou desde o final de God of War 3, mas foi tempo suficiente para causar mudanças físicas em Kratos, com a barba já a mostrar alguns pelos brancos e com as rugas da cara a mostrar que já não está a caminhar para novo.

A sabedoria da idade torna Kratos numa personagem mais agradável e da qual até conseguimos gostar. Parece que houve uma evolução positiva da personagem e para trás ficou aquele Kratos zangado, impaciente e cuja resposta para tudo era a violência. A Sony Santa Monica mostra que esteve atento às críticas feitas à personalidade e atitude de Kratos nos jogos anteriores e no novo jogo tornou-o, surpreendentemente, mais humano. Há pequenos momentos, em que Kratos, de cabisbaixo, está claramente a relembrar-se do passado e de tudo aquilo que fez na mitologia grega. As interacções com Atreus passam a sensação de que não quer que o seu filho siga o mesmo caminho, daí que seja tão rigoroso.

Apesar da inexperiência de Atreus, não terão que se preocupar com ele enquanto estão a combater, até porque o novo sistema requer mais do que simplesmente metralhar o quadrado e o triângulo para executar combos. Esqueçam tudo aquilo que aprenderam nos God of War anteriores. O novo sistema de combate está próximo de For Honor da Ubisoft, em que sentimos a individualidade de cada golpe infligido nos adversários. O machado de Kratos permite uma grande dinâmica e criatividade: podemos lançar o machado contra o oponente, continuar a combater com os punhos e escudo, e depois invocar o machado e atingir o adversário por trás. O que sobrou do sistema de combate anterior foi a possibilidade de contra-atacar os ataques dos oponentes se nos defendermos atempadamente, e o modo fúria de Kratos.

As opções do combate não ficam por aqui. O machado de Kratos serve ainda para congelar os oponentes (se ficarem a carregar no botão algum tempo antes de o atirarem para o alvo) e pode arrancar membros corporais como pernas e braços. Invocando a ajuda de Atreus, que quando carregamos quadrado começa a lançar flechas para o alvo indicado, podemos manter um inimigo no ar durante alguns segundos, que fica vulnerável aos poderosos ataques de Kratos. Do que pudemos de jogar, o sistema de combate é sólido e digno de um jogo com God of War no título. É efectivamente completamente diferente do que tínhamos antes, mas não de uma forma negativa. É uma abordagem mais “realista”, pelo menos no sentido em que sentimos uma aproximação muito maior nas acções da personagem.

“Não é um jogo em mundo aberto, mas existem várias oportunidades de exploração em cada nível”

Mas já chega de falar do combate. Certamente estás curioso para saber como é que funciona a progressão, principalmente num panorama em que os videojogos têm mundos cada vez mais abertos e com instâncias de liberdade. Bem, no caso de God of War, não é um jogo em mundo aberto, mas existem várias oportunidades de exploração em cada nível. Tentei afastar-me o máximo possível dos caminhos principais para ver que tipo de recompensas encontrava. A resposta veio na forma de cofres, que nos recompensam com uma moeda chamada Hacksilver, que está relacionada com o sistema de melhoria de personagem e de armas. Os jogos anteriores já tinham um sistema de melhoria para as armas, mas este novo God of War parece ser bem mais complexo e próximo de um RPG nesse elemento. Ainda dei uma vista de olhos no ecrã de melhorias (podemos melhorar tanto Kratos como Atreus), mas as duas horas não foram suficientes para perceber inteiramente o sistema, até porque grande parte das coisas estavam bloqueadas.

O mais engraçado é que, depois de passarmos mais de 2 horas a jogar, temos a sensação de que ainda existe imenso para descobrir. A Sony Santa Monica está a ser bastante restrita na informação divulgada antes do lançamento e parece que existem boas razões para tal; este novo God of War para a PlayStation 4 tem o potencial para surpreender quem jogou os anteriores e para injectar nova vida na série. Acima de tudo, gostamos da visão renovada do estúdio e de Cory Barlog para o novo capítulo, do Kratos “mais humano”, do seu filho Atreus e das surpresas que a nova mitologia reserva. A nossa experiência com esta demo cimenta o lugar de God of War com um dos jogos mais aguardados de 2018 e aumentou a nossa ansiedade para deitar as mãos à versão final.

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Ni No Kuni 2: The Revenant Kingdom – Análise

O mundo dos JRPGs é absolutamente fascinante e a capacidade para te transportar para gloriosos mundos de fantasia continua a ser a sua mais valia. A capacidade para te levarem a universos que mais parecem saídos de fábulas, onde a exploração de mundos deslumbrantes onde habitam criaturas imponentes encontradas ao explorar masmorras, a partir de informações obtidas ao passear pelas mais belas cidades enquanto recrutas novos companheiros, continua sem rival em outros géneros. Entre as companhias japonesas que deixaram a sua marca no género está a Level-5, que surpreendeu o mundo ao colaborar com a Studio Ghibli, aclamado e premiado estúdio japonês de animação, no jogo Ni No Kuni. A versão PS3 permitiu-lhe alcançar o estatuto de clássico a nível mundial, o que explica o entusiasmo que qualquer adepto do género sente pela sequela.

Cerca de 6 anos depois da versão PS3 do original, a Level-5 aliou-se novamente à Bandai Namco e apresenta-te Ni No Kuni 2: The Revenant Kingdom, um jogo que combina alguns elementos que foram aclamados no original com novas ideias. Desta vez, a Studio Ghibli não esteve envolvida, mas todo o trabalho da Level-5 tentará enganar-te a todos os momentos, fazendo-te acreditar que esteve. Jogar Ni No Kuni 2 é como mergulhar num dos ricos mundos da Ghibli, especialmente pela sua estética visual, mas também pelos temas da narrativa, personagens e claro, a banda sonora do icónico Joe Hisaishi. Não é difícil ficar apaixonado pela personalidade, encanto ou doçura de Ni No Kuni 2, apoiado por um grande nível de cuidado em praticamente todos os elementos, mas existe um preço a pagar por tudo isso. Ni No Kuni 2 combina uma elevada simplicidade com uma fantástica optimização e implementação de diversos elementos,o que acabará por o definir.

Ni No Kuni 2 transporta-te para um mundo encantado onde existem quatro reinos principais: Ding Dong Dell, Goldpaw, Hydropolis e Broadleaf, com vários outros locais mágicos pelo meio. Quando o jovem Evan, o novo rei de Ding Dong Dell, é obrigado a escapar a um golpe de estado, contará com a ajuda do misterioso viajante Roland, para construir um novo reino. No entanto, Evan tem um sonho maior do que construir um novo reino, o pequeno rei quer unir todos os 5 reinos num acordo de eterna paz e que o seu reino seja conhecido pela prosperidade. É um sonho irreal, apenas possível no coração de um jovem imaturo, que encontrará diversas adversidades e terá de lidar com os vícios da raça humana, com jogos de poder e com ideologias pré-estabelecidas para alcançar o seu sonho. Isso não o impedirá.

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Vê gameplay de God of War a 4K na PS4 Pro

Se tens uma PlayStation 4 Pro e queres saber qual será o aspecto de God of War na tua consola, a resposta está no vídeo.

No vídeo gameplay, que mostra várias sequências das primeiras duas horas de jogo mas sem spoilers para te estragara a história, podes ver God of War a correr na qualidade máxima possível. Tal como revelado previamente, o jogo vai rodar a 4K dinâmico na PlayStation 4 Pro.

Na nossa antevisão podes ler mais sobre God of War e o que esperar deste novo título da saga para a PlayStation 4.

God of War será lançado a 20 de Abril.

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Superhot VR – Análise

Se me perguntarem para descrever Superhot VR, basta relembrar-vos de uma das cenas mais icónicas do primeiro filme da trilogia Matrix, quando Neo se inclina para trás, qual campeão de limbo, para se desviar de balas que passam ao seu lado em câmara lenta. Irás precisar de fazer alguma ginástica para completares este título VR e chegares ao fim dos diferentes níveis, se bem que não tão extrema – juntamente com um pulso firme, calma e muita, muita, (mesmo muita) paciência.

Em Superhot VR, terás de dançar o tango com um sem-número de balas que são disparadas contra ti – irás passar por vários cenários e, a partir da posição onde te encontras (a tua personagem não se desloca, sendo que podes apenas mover a cabeça para manipulares a câmara), és incumbido de matar todos os inimigos que caminham na tua direcção. Qual a peculiaridade deste jogo VR? O tempo permanece parado até tu te começares a mover: portanto, se achavas que podias disparar a torto e a direito, à lá James Bond, então não tenho boas notícias para ti, já que o jogo penaliza esse tipo de abordagens. Terás que ser paciente e movimentares-te da forma mais lenta que conseguires de maneira a poderes desviar-te das balas que voam na tua direcção (ou pará-las com determinados objectos que podes agarrar) e derrotares todos os vilões antes que te matem a ti.

O conceito base do jogo é extremamente original e, quando resulta, é sem dúvida gratificante.

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Monster Energy Supercross – Análise

Com Monster Energy Supercross (MES), a Milestone alarga a sua lista de títulos dedicados às duas rodas em torno do desporto motorizado. Se o título pode soar a motocross, importa sublinhar que o termo correcto é supercross, o que faz toda a diferença. Desde logo porque estamos perante um jogo que apresenta a licença do campeonato americano da respectiva modalidade, patrocinado pela bebida energética Monster Energy, da mesma forma que nós temos, por exemplo, a Liga NOS para o futebol. A colagem do patrocinador é de tal modo evidente que os menus e toda a apresentação mostram uma conjugação de tons verdes e pretos, com abundantes referências ao logo da marca.

Por outro lado, é importante atentar na natureza específica do jogo. O supercross despontou nos EUA na década de 1970, tendo-se assumido como um dos desporto mais relevantes no quadro das motas criadas para andar na terra e saltar alto. Trocando pistas integradas em cenários naturais pelas pistas criadas artificialmente em estádios, os fãs e espectadores podem assim observar as provas com mais algum conforto e acessibilidade, já que os estádios americanos onde decorre a competição, são grandes e possuem uma capacidade para largas dezenas de milhares de espectadores.

O resultado é por isso um campeonato que é acompanhado por milhões de espectadores, contando com aqueles que seguem pela TV. A Milestone, tendo provado já a habilidade para criar jogos de duas rodas – no quadro do motocross – aventurou-se neste novo desafio sem pestanejar. Conseguindo traduzir as incidências da modalidade, apresentando uma jogabilidade que se afirma como satisfatória, também é verdade que este jogo acabará por dizer mais junto dos amantes do género ou dos conhecedores da prova. Todos os outros encontram um jogo que no fundo equivale às corridas de motocross dentro de grandes estádios, apresentando pistas mais ou menos similares.

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Gravel – Análise

Muito antes de começar a desenvolver jogos de duas e quatro rodas como Superbikes, Moto GP e os Superstars V8, títulos que em conjunto valeriam à italiana Milestone o epíteto de produtora “racing”, em 1997 este mesmo estúdio criou um jogo com algum culto para o PC chamado Screamer Rally. Não era um jogo muito popular ou demasiado bom para ser verdade, mas cumpria um propósito e mostrava que havia uma editora capaz de se destacar. Estávamos então em plenos noventas, período auge da cena arcada, marcada por produções acessíveis e ao mesmo tempo desafiantes. Quem não queimou moedas em máquinas – autênticos habitáculos – como Sega Rally, Sega Rally 2, Daytona 2, entre outras…

Com a viragem do milénio e depois da introdução dos designados simuladores, com Gran Turismo a desempenhar um papel crucial no formato consolas, operou-se uma mudança muito significativa nos jogos de corridas de automóveis, culminando hoje na alternância entre simuladores e o modelo das corridas em mundos abertos, um processo que é uma decorrência natural dos jogos em formato “sandbox”. A alternância entre as duas séries Forza (Motorsport e Horizon) demonstra o rumo que as produções automóveis tomaram em tempos mais recentes.

A criação de Gravel, um pouco à margem desse desenvolvimento, visa algo mais, estabelecer uma ponte entre os clássicos das arcadas que marcaram várias gerações e os jogos em mundo aberto ou “point-to-point”, unindo dois segmentos, o passado ao presente. A Sega há vários anos que abandonou a franquia Sega Rally e a Sony apesar de disposta a trazer às luzes da ribalta Motorstorm, fez desaparecer facilmente o estúdio que esteve na sua origem. Muitas coisas mudaram de facto, menos a Milestone, que irredutível quanto à sua raiz e visão do futuro dos jogos de automóveis, prossegue a caminhada com Gravel, um “arcade” off-road de características relevantes, como as múltiplas categorias de corrida em espaços tão diferentes, desde estádios, a pistas de rali cross e cenários paradisíacos, desde areias das praias do Pacífico até ao deserto da Namíbia, passando pelo gelo escandinavo e as montanhas elevadas no Alasca.

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Scribblenauts Showdown – Análise

Scribblenauts Shodown é o primeiro jogo que não é produzido pelo estúdio 5th Cell. Depois de uma vaga de despedimentos e cortes que conduziram à redução do estúdio – e o cancelamento de Scribblenauts: Fighting Worlds quase em simultâneo -, a nova produção ficou a cargo do Shiver Entertainment. Não sei que efeitos terá esta mudança para o futuro, se o 5th Cell eventualmente reorganizado planeia uma produção para a actual geração de sistemas na senda dos originais ou simplesmente se retira em definitivo da série que originalmente criou.

A impressão que estas mudanças operam, e ficam bem patentes neste jogo, é a sensação de potencial algo diluído e de uma mudança na estrutura de molde a encontrar mais audiência. Os primeiros Scribblenauts primaram pela inovação e facilidade em torno dos puzzles. Em brincadeiras com palavras, aproveitando o bem sucedido ecrã táctil da Nintendo DS para tornar o jogo não só mais fluído como cómodo. A combinação resultou em pleno e depressa muitos jogadores se deixaram seduzir por esta inventiva e surpreendente proposta. Mas à semelhança de outras franquias bem sucedidas, a tendência para espremer ao máximo o conteúdo acaba por arrancar facilmente limites e estreitar as malhas do sucesso.

Scribblenauts Shodown é agora uma experiência predominantemente multiplayer, até quatro jogadores, na qual os jogadores competem numa compilação de mini-jogos (até 25). O ponto de partida é a criação de objectos, num momento prévio ao desafio, que dará a cada um uma vantagem. Nesta mudança perderam relevância os puzzles, relegados quase para um papel secundário, enquanto que dantes constituíam grande parte do desafio e do interesse em nos dedicarmos dentro dos vários contextos específicos e humorísticos criados, nos quais tínhamos que encontrar a palavra certa para gerar o objecto necessário com que os haveríamos de resolver.

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Rainbow Six Siege Year 3 (2018) – Análise

NOTA: Esta análise substitui a nossa análise à versão original de Rainbow Six Siege, lançada em Dezembro de 2015.

Rainbow Six Siege é um jogo completamente diferente de todos os jogos de tiros que já joguei. Se Call of Duty está num extremo em que as partidas estão desenhadas para decorrerem a um rimo alucinante, em que estamos sempre a correr loucamente para encontrar o nosso próximo adversário e a morte pouco impacto tem para além de uma espera de meros segundos para voltar a repetir a dose, Rainbow Six Siege está no lado oposto. O jogo da Ubisoft teve um início conturbado, assim como outros jogos desta geração, mas o facto de estarmos a viver numa época em que os jogos podem ser actualizados a qualquer momento, permitiu ao estúdio de Montreal da Ubisoft melhorar o seu produto e implementar o constante feedback da comunidade, transformando o jogo pouco-a-pouco e adicionando novos conteúdos. Actualmente, passaram-se mais de dois anos desde o lançamento da versão original (Dezembro de 2015), portanto, será que Rainbow Six Siege é um jogo melhor e diferente do que era antes? Foi isso que fomos descobrir.

Antes que percam tempo a perguntar se existe algum tipo de campanha ou modo de história, a resposta é negativa. O único modo single-player é o “Modo Cenário” que não passa de um grande tutorial para te ensinar a jogar com vários operadores, a dominar as mecânicas e a familiarizares-te com os mapas antes de te aventurares no multijogador, que é a única razão para comprares Rainbow Six Siege. Embora alguns ainda torçam o nariz a um jogo que é praticamente apenas online, é uma realidade dos dias de hoje e não faltam exemplos de jogos que fazem o mesmo. Overwatch, Fortnite: Battle Royale e PlayerUnknown’s Battlegrounds são jogos populares que não possuem uma campanha ou modo história. Call of Duty continua a ter uma campanha, mas todos sabemos que na maioria das vezes é ignorada em prol do multijogador online.

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Assassin’s Creed Origins: Curse of the Pharaohs – Análise

Entre as principais editoras, a Ubisoft parece ser aquela que tem o plano mais sólido para o formato dos “jogos vivos” ou “jogos como um serviço”. O conceito de jogos que são lançados e apoiados com conteúdos ou actualizações ao longo dos meses é verdadeiramente fascinante e basta olhar para este Assassin’s Creed: Origins para ter uma ideia do quão positivo poderá ser esta postura para alguns jogos, quando bem aplicada. Lançado a 27 de Outubro, Origins recebe uma nova expansão quase cinco meses depois e não é um acontecimento isolado que chega apenas para pedir mais dinheiro aos jogadores. É uma nova actividade em quase cinco meses de novos conteúdos, apoio constante, actualizações e novidades recorrentes que tentam manter um jogo singleplayer fresco e activo. Entre os desafios à comunidade, Trials of the Gods, e Discovery Tour, a Curse of the Pharaohs poderá figurar-se como o mais importante conteúdos adicional para Origins.

Assassin’s Creed Origins: Curse of the Pharaohs é a segunda expansão para o mais recente jogo na série da Ubisoft e depois de uma primeira expansão menos ambiciosa para um jogo divertido e singular, temos agora um novo pacote de conteúdos que poderá até apresentar eventos ao nível dos melhores na narrativa principal. Bayek viaja para Tebas, uma zona onde existem inimigos entre os níveis 45 e 55 (o novo máximo em Origins), para descobrir que os deuses e Faraó foram perturbados por um grupo oculto. O Medjai terá de investigar e tentar apaziguar a ira dos Faraós para que deixem de visitar o mundo dos vivos para os matar. Em Tebas, Bayek encontrará diversas personagens importantes para a trama e descobrirá que poucas dizem a verdade. A narrativa deste Curse of the Pharaohs é especialmente intrigante pois aborda o lado místico e sobrenatural do Antigo Egito, conseguindo um tom diferente do que viste até agora no jogo.

Nesta nova zona vais investigar várias áreas, combater contra novos inimigos que se comportam de uma forma muito similar à dos outros todos que já enfrentaste, aceitar missões para recuperar itens perdidos e acima de tudo tentarás apaziguar os Faraós para que não mais caminhem entre os vivos. As missões em Tebas são muito similares às que praticaste no mapa original ou em Sinai, mas esta expansão inclui o acesso a quatro regiões que resultam da interpretação da Ubisoft dos mitos e lendas vindas do Egito Antigo. Isto significa que terás acesso a 4 pós-vida, locais do tamanho de uma região no mapa de Assassin’s Creed Origins, imaginados a partir das lendas de cada um dos Faraós que representam. Estes locais dão acesso a mais missões, boss fights difíceis e exigentes, novos itens, armas ou escudos, mas acima de tudo vão causar grande impacto pela sua estética e estilo visual.

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TT Isle of Man: Ride on the Edge – Análise

Se o género de desporto motorizado em duas rodas ainda continua vivo, em boa parte isso se deve à produtora italiana Milestone. Muito apoiada pela Bandai Namco, tem sido nos últimos anos um verdadeiro berço de jogos muito dignos e aprazíveis, entre os quais se destacam franquias como Moto GP, MX GP, Ride, Ducati 90th Anniversary, Valentino Rossi: The Game, e o mundial de Superbikes. Longe vão por isso os tempos da magnificência das produções de índole arcade, desenvolvidas primordialmente por uma Sega muito experimentada e hábil, tanto na caracterização, à sua maneira, de grandes eventos desportivos como Isle of Man TT (Manx TT Super Bike), bem como no estilo único e inconfundível de Harley-Davidson & LA Riders ou o bicilindrico Hang-On.

Recentemente, juntou-se à extensa lista de bikers da Milestone este TT Isle of Man, criado pelo estúdio francês Kylotonn, o mesmo da franquia WRC, cujos efeitos amplamente positivos e encorajares se fizeram sentir na última edição. Ambos os estúdios não são propriamente dos maiores no âmbito dos jogos motorizados e de alguma forma se manifesta a exiguidade dos meios e recursos à sua disposição. No entanto, não deixam de conseguir trabalhos meritórios, superando até aquilo que se julgava possível. Paira sempre o fantasma da incerteza sobre muitas destas produções, mas enquanto estes estúdios europeus, para além da paixão evidenciada (quando estive em Itália, na Milestone, percebi que eles são mesmo apaixonados pelas duas e quatro rodas), receberem os apoios de editoras, estando estas conscientes de que há espaço para fazer mais e melhor mesmo com poucos recursos, os fãs podem estar sossegados.

TT Isle of Man é essa exacta correspondência para os fãs, a transmissão de um evento peculiar que há muito andava arredado dos videojogos e que prima por uma série de peculiaridades que fogem à estrutura comum das corridas em pista. Levar motas potentes, produzindo velocidades acima dos 300 km/h, em estradas do dia-a-dia, abertas ao público, em zonas montanhosas ou de grande densidade urbana, com o limite dos passeios e muros tão próximos, ninguém duvida do risco que correm os pilotos sempre que todos os anos testam os nervos, as motas e quebram recordes.

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Total War: ARENA – Análise

Se alguma vez tiveste interesse em assistir aos Jogos da Fome com personagens histórias, então Total War: ARENA é o jogo ideal para ti. Trata-se um jogo de estratégia que coloca dois lados rivais em confronto num determinado campo de batalha, 10 jogadores contra outros 10 jogadores, e que te dá também o controlo de um comandante icónico da História do Mundo e com um método bélico específico. Colocando Romanos contra Gregos, Bárbaros contra Cartagenos, ou tudo ao molho e fé em Deus, o jogo inclui figuras bem conhecidas como Júlio César, Leonidas, Alexandre, o Grande, Germanicus, entre muitos outros. Uma lição de História com muita violência à mistura.

O jogo obriga a que um jogador pese constantemente as fraquezas e forças de determinado tipo de soldados.

Total War: ARENA leva a História mundial ao limite, quebrando barreiras geográficas e temporais e colocando diferentes exércitos de diferentes nações e épocas num mesmo plano, criando um jogo de pedra, papel e tesoura que te obriga a uma gestão rápida e eficaz tas tuas tropas, comandantes, armas, equipamentos e habilidades. Se estás a cavalo, podes deslocar-te a uma maior velocidade e fazer investidas poderosas que reduzem drasticamente o número dos soldados nos esquadrões inimigos; todavia, poderás sofrer dano extenso se te posicionares no caminho da Infantaria Pesada. Se preferes arqueiros, terás a capacidade de atacar os teus oponentes a uma maior distância utilizando o arco e flecha mas, em contrapartida, possuirás debilidades extremas em combate mais próximo. Soldados com escudos possuem óptima protecção na parte da frente mas os seus flancos e retaguarda ficarão altamente desprotegidos. Não existe bela sem senão, o que permite que todas as personagens possuam um bom equilíbrio e que nenhuma se destaque em relação às outras no que diz respeito ao seu poder.

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